Bienvenue dans l'univers d'Anbennar
L'Univers d'Anbennar
Le mot "Anbennar" désigne l'univers mais aussi un pays, l'Empire d'Anbennar, une entité politique décentralisée similaire au Saint Empire Romain Germanique. La planète s'appelle Halann.
Cadre :
Anbennar est un univers de high fantasy (similaire à DnD, Golarion, The Witcher, Le Seigneurs des Anneaux...).
Le cadre peut être considéré comme "Noblebright", c'est-à-dire un monde où des invidius hors du commun (comme un héro légendaire ou un puissant nécromancien) peuvent changer le cours du monde significativement; l'aspect "bright" veut dire que le monde est rempli d'opportunités et de merveilles, le danger existe mais l'espoir et la prospérité ont leur place dans ce monde.
Le monde est centré sur le continent de Cannor (équivalent de l'Europe) et cette introduction sera basé sur Cannor.
Suppositions de base :
Déclarations qui donnent une idée du mondeLes Elfes sont une nouveauté :
- Les Elfes sont arrivés en Cannor il y a environ 400 ans (en l'an 1000). Pas de ruines elfiques, les ruines sont celles de vieux empires humains.
- Les Elfes étaient autrefois immortels mais vivent aujourd'hui jusqu'à 400 ans.
La noblesse est liée aux Elfes et dans une certaine mesure à la magie
- Il y a eu beaucoup de mélanges entre les Elfes et la noblesse à leur arrivée et dans les décennies qui suivirent, l'aristocratie moderne comporte donc beaucoup de demi-elfes ou d'humains avec du sang elfique dilué.
- Beaucoup de nobles au sein de l'Empire d'Anbennar sont donc des mages (grâce au sang elfique) et cherche à renforcer la puissance magique de leur lignée.
Règles de la magie :
- Les lanceurs de sorts sont rares.
- Tout le monde peut être magicien avec suffisamment d'étude, bien que ceux ayant des ancêtres puissants ou du sang de races prédisposés à la magie (comme les Elfes ou les Gnomes) sont plus puissants.
- La magie de soin est très rare, les résurrections sont quasiment inexistantes, la mort est final (bien que la nécromancie offre des alternatives).
Tolérance vis-à-vis de la magie :
- La magie est vue avec curiosité et une légère méfiance.
- Il n'y a pas (encore) eu d'oppression ou de massacre anti-mages.
- Les lanceurs de sorts suivent généralement des écoles ou institutions reconnues (la plus influente est le Magistérium) .
Les Dieux sont distants :
- Ce n'est pas certain que les Dieux existent, mais ils ont prouvés avoir une certaine influence divine au cours de l'histoire (même s'ils ne parlent pas à leurs fidèles).
Cannor récupère d'une longue période de guerres :
- Les Guerres des Lilas ont affectés Cannor pendant plus de 100 ans. C'étaient des guerres de successions entre deux puissantes dynasties.
L'état des non-humains :
- Les "bonnes" races (comme les Nains, les Halfelins, etc..) sont acceptés et ne subissent généralement pas d'injustices massives.
- Les races "mauvaises" sont exclus des sociétés et sont considérés comme des monstres à tuer (Orques, Gobelins, Kobolds, Gnolls, etc...).
Le monde est connu et domptable :
- Cannor connait l'existence d'Aelantir, le continent perdu des Elfes, et a établi des contacts avec Haless (équivalent de l'Asie). Il n'a a que peu de terres inconnues, mais il y a beaucoup de terres sauvages.
Cannor :
Le continent de Cannor est dominé par la mer de Uelreyn, une mer intérieure ressemblant à la tête d'une femme tournée vers l'ouest. C'est une route commerciale majeure entourée de toute part par l'Empire d'Anbennar, un ancien grand empire magocrate, qui est aujourd'hui un creuset de races de fantasy et d'une noblesse demi-elfe querelleuse (qui manie la magie).
L'Empire d'Anbennar est analogue au Saint Empire Romain Germanique; c'est-à-dire un empire décentralisé avec autant de conflits internes qu'externes.
Le mot Anbennar est dérivé du mot elfique pour unité ou communion, en référence à la coopération en alliance et en sang entre les Humains et les Elfes quand ces derniers sont arrivés de l'ouest en l'an 1000. Dans l'histoire récente, le mot Anbennar est devenue synonyme d'unité pour les peuples et les races de Cannor.
Les autres nations majeurs dans ce cadre incluent le Royaume de Lorent qui se trouve à l'ouest de l'Empire d'Anbennar et son rival : le Royaume de Gawed -prenant inspiration dans la France et le Nord de Games of Thrones respectivement. Les deux royaumes se sont affrontés à de nombreuses reprises au cours de l'histoire, souvent pour décider de qui sera le suzerain du Petit Pays halfelin qui se situe entre leurs territoires.
Au début de ce cadre (1444 AA), Cannor récupère des Guerres des Lilas, dans lesquelles l'Empereur précédent, le Grand Duc de Daméria, a essayé d'usurper le trône de Lorent. Tandis que l'ouest de Cannor est consumé dans une guerre de cupidité, l'est a été assailli par la Marée Verte : une énorme horde orque qui a tout détruit sur son passage -créant une mêlée générale entre les aventuriers et les aspirants rois pour les territoires des anciens royaumes d'Escann.
Enfin, une puissant vent de l'ouest commence à se lever, avec beaucoup d'yeux qui se tournent vers le continent elfique perdu d'Aelentir en tant que refuge et lieu d'opportunités loin du continent déchiré par la guerre.
Technologie et Magie :
Technologie
La technologie est similaire à notre Renaissance. Les armures lourdes de plaques constituent le haut de gamme (grâce aux Nains) et l'émergence des armes à feu est proche.
L'art de l'Artificerie, créé part les Gnomes de Nimscodd en mêlant technologie et magie, n'en est qu'à ses début mais possède un fort potentiel.
Magie
La magie n'est pas héréditaire mais c'est très probable que la puissance magique soit liée au sang. Deux puissants lanceurs de sorts auront souvent une descendance avec un potentiel encore plus élevé. Cela a mené à la domination d'une noblesse de demi-elfes dans Cannor, en conséquence du fait que :
- Le sang elfique est plus propice à la puissance magique
- Les Humains étaient la classe dirigeante avant l'arrivée des Elfes dont leurs descendants furent des héritiers demi-elfes
La magie est similaire à un monde classique de RPG (comme Pathfinder ou D&D), à l'exception que la magie de soin est très rare et les résurrections encore plus (pour rendre la mort définitive et présente).
Les événements ayant bouleversés le monde :
Le Jour du Ciel de Cendre
En l'An 0, le monde entier a été dévoré dans la cendre et la mort. Après cela, le monde a renaît et la flamme en baisse de la magie a été rallumée comme un phénix depuis les cendres.
Cet événement a pour origine le continent elfique d'Aelentir, qui a été détruit et dont la civilisation s'est éteinte. Le reste du monde a subi une fraction de cette destruction, avec des inondations, tremblements de terre et éruptions volcaniques à grande échelle qui ont détruit de nombreuses cités et civilisations en Cannor et au-delà.
Avec le renouveau de la magie et sa lente évolution d'un ancien art de rituels et de sélections divines vers un domaine pouvant être étudié et dompté, l'humanité disposait d'une nouvelle arme pour se défendre contre les créatures des mythes et des légendes.
En Aelentir, le continent entier est devenu inhospitalier, le simple fait de poser le pied sur terre causant une mort certaine. Quelques survivants chanceux se sont regroupés sur des navires et ont créé la Flotte de Vestige, et ont navigué loin de leur patrie détruite à la recherche d'un nouveau foyer. Pendant qu'ils étaient perdus en mer, le peuple elfe a lentement oublié son histoire et pire encore, ont découvert qu'ils n'étaient plus immortels. Le temps que les elfes atteignent une nouvelle terre, quatre à cinq générations d'elfes ont passé.
Le Débarquement
1000 ans après le Jour du Ciel de Cendre, la Flotte de Vestige a été frappée par une terrible tempête, détruisant les principaux navires et perdant à la mers de nombreux bateaux.
Pendant cette rude épreuve, un navigateur a chanté à la Lune et a supplié pour obtenir le salut pour son peuple, et la Lune a chanté en retour. Le navigateur a mené ce qui restait de la flotte au centre de la mer de Uelreyn en Cannor, sur l'île d'Elendreyn.
Ils y ont rencontré les habitants humains et ont été amenés à la Reine de Daméria, qui était la championne élue par la Déesse de la Lune, la Dame. C'était elle qui a mené les Elfes au sein de son domaine et qui, malgré le manque d'approvisionnement au milieu de l'hiver, a partagé ses provisions avec les Elfes, ce qui deviendra une fête annuelle : le Jour du Débarquement.
Le navigateur, Munas, fut ensuite connu sous le nom de Munas Chantelune et s'est marié à la Reine, et c'est par leur union qu'est né le premier demi-elfe -et la première des Familles d'Argent demi-elfe : la Dynastie de Silmuna.
La Guerre du Roi-Ensorceleur
Immédiatement après avoir mis pied à terre, le peuple elfique a été poussé dans la guerre du Roi-Ensorceleur, dans laquelle Castanor, le premier et plus ancien empire humain de Cannor, a envahit le reste du contient.
La participation des Elfes et leur magie a inversé la tendance des batailles et c'est pendant cette période que beaucoup des fondateurs des Familles d'Argent ont gagné en influence, comme Munas Chantelune (fondateur de la Dynastie Silmuna) et Iorel (fondatrice de la Dynastie Siloriel).
Il a été révélé en 1015 que l'Empereur à ce moment était en réalité contrôlé par Nichmer, son conseiller royal de magie. Nichmer finit par évincé l'Empereur (plus tard connu comme Castan l'Ensorcelé) et prend le contrôle de l'Empire (appelé de nos jours Castanor Noir). Il fut désigné comme Roi-Ensorceleur à ce moment, où Nichmer se trouva confronté de tous les côtés aux Royaumes Libres et à des Castanoriens libérés qui envahissent Escann pour libérer la région de sa poigne.
Ce conflit était l'équivalent de la Guerre de la Dernière Alliance du Seigneur des Anneaux, en tant que guerre de high fantasy avec le Bien contre le Mal.
Conflits récents
Les Guerres des Lilas
Les Guerres des Lilas étaient des guerres dynastiques de succession entre l'Empereur précédent et le Roi de Lorent. Le prétendant impérial était l'Empereur Vincen I Silmuna, Grand Duc de Daméria, qui était le plus puissant noble de l'Empire d'Anbennar; sa lignée remonte jusqu'à Munas Chantelune et la Reine Auci de Daméria.
La guerre a duré plus de 100 ans. L'Empereur Vincen est mort avant la fin du conflit et c'est Lothane de Wex qui a été élu pour monter sur le trône impérial. Il a rallié les ennemis Lorentais de Vincen et ses anciens alliés contre Daméria. La Dynastie Silmuna, dont Vincen faisait parti, a presque été entièrement détruite : tous ses membres sauf deux (qui avaient mystérieusement disparus) furent tués.
Le Royaume de Lorent est à bout de souffle mais victorieux; cependant, il rencontre de nouveaux troubles bien plus proche avec les Seigneurs du Vin (qui ont soutenu Daméria pendant les guerres) qui se rebellent et refusent de jurer allégeance au nouveau Roi.
La Dynastie de Wex est désormais la plus puissante au sein d'Anbennar. Beaucoup de ceux qui ont réclamé la destruction des Grand Ducs de Daméria, trop puissants par rapport aux autres nations de l'Empire, poussent un soupir de soulagement et ont hâte d'exploiter de l'état de faiblesse de l'Empire. Les Wexonards sont des brutes qui se considèrent davantage comme des Aleniques que comme des Anbennariens; ils rejettent la magie et la culture elfique et beaucoup voit cela comme un affront à l'ancien régime d'Anbennar.
Ces conflits sont considérés comme les dernières guerres médiévales et provoque des changements dans l'art de faire la guerre en Cannor, dont principalement la fin des armées basées sur l'enrôlement des paysans au profit d'armées professionnelles permanentes.
La Marée Verte
À l'est, l'avancée vers l'ouest de la Marée Verte est arrêtée par une masse de vétérans et d'aventuriers, menés par Corin, réincarnation supposée d'Agrados, le Dieu de la Guerre, qui s'est sacrifiée pour tuer Dookanson, le chef de la horde orque; cela mit un terme à l'unité des orques et des gobelins, laissant Escann libre aux conquêtes par le reste des seigneurs cherchant un nouveau foyer.
Lieux majeurs
Uelreyn
La mer de Uelreynest une mer intérieure majeure située au milieu de l'ouest de Cannor. C'est une mer chaude et calme avec un climat méditerranéen et sert de lieux de passage majeur pour les routes commerciales des nombreux royaumes l'entourant.
À son nord se trouve la cité de Vertesk, et au-delà se trouve Gawed. À l'ouest on trouve Bec-d'Abeille, le Petit Pays, Lorent et la Côte Draconique plus loin au nord-ouest. À l'est, on trouve la majorité de l'Empire d'Anbennar et encore plus à l'est, Escann où la Marée Verte a frappée. La mer Divenhal se situe au sud et s'étend vers l'est jusqu'aux territoires des Elfes du Soleil.
Anbenncóst
La ville que désire le monde. Anbenncóst, signifiant Côte de l'Unité en elfique, est la plus grande ville du monde connue et le cœur de l'Empire d'Anbennar. C'est là que les Elfes ont débarqués en l'an 1000 et c'est désormais le foyer de nombreuses cultures et races.
La cité sort d'une période difficile après avoir été au centre de nombreuses batailles et le saccage du Grand Duc de Wex quand il est devenu Empereur à la fin des Guerres des Lilas.
Les inspirations pour la ville sont Constantinople, Port-Réal (King's Landing) de Games of Thrones et Dunwall de Dishonored.
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Cannor et Anbennar
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