Présentation
Arn est un demi-orc de grande taille au physique impressionant mais au grand coeur. Être le protecteur d'Ardeip a fait de lui quelqu'un de patient et sage.
Kolpavan (hache à deux mains) 1d20+12 : 2d6+4
- Critique sur 19-20
- + 2d6 DM si la cible est un dragon
- + 1d6 DM si l'attaque est un critique
Javelot
1d20+8 :
1d6+2
Hachoir infernal
1d20+14 :
2d12+4
- Nécessite une action limitée pour être utilisée
Poings
1d20+12 :
1d4+4 DM
Informations personnelles
Arn parle le commun et l'orc mais ne sait ni lire ni écrire.
Arn est couvert de tatouages tribaux et druidiques qui lui confèrent une agilité sans pareille ainsi qu'une tenacité à tout épreuve. Il est d'une agilité exceptionelle pour un Orc de sa stature et est capable d'encaisser sans coup férir des attaques qui anéantiraient bien des combattants aisément.
Arn a perdu son bras droit lorsqu'il fut avalé par un géant lors d'un combat féroce. Avec l'aide des dryades, il récupéra un bras fait d'écorce et de sève. Ce nouveau cadeau l'a poussé à devenir un protecteur sylvain pour payer sa dette aux esprits de la forêt.
Voie de la brute
Voie du pagne
Voie du pourfendeur
Voie du primitif
Voie de la rage
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
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Argument de taille
Le barbare ajoute son modificateur de Force à ses PV max et aux tests de Charisme de ses alliés.
Vigeur
Le barbare est un athlète entraîné. Il gagne +10 aux tests de course, de saut et d'escalade.
Réflexes félins
Le barbare ajoute +4 en Initiative et aux tests de Dextérité concernant l'esquive.
Proche de la nature
Le barbare gagne +1 par rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion et de perception lorsqu'il est en milieu naturel.
Cri de guerre (L)
Le barbare pousse un cri terrible. Tous les ennemis à portée dont la Force et les PV maximums sont infèrieurs à ceux du barbare subissent un maluse de -2 aux attaques et en défense contre lui.
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Tour de force
Le barbare peut décider de sacrifier 1d4Pv pour obtenir +10 à un test de Force.
Peau de pierre
Le barbare est couvert de tatouages druidiques et sa peau est dure comme l'écorce des plus hauts arbres. Il ajoute son Modificateur de Constitution à sa Défense.
Charge (L)
Le barbare parcoure une distance entre 5 et 20m et réalise une attaque. Il doit finir son mouvement au contact d'un adversaire. L'attaque est réalisée avec un bonus de +2 en attaque et de +1d6 aux DM.
Armure de vent
Le barbare gagne +1 par rang dans la voie en Défense lorsqu'il ne porte pas d'armure.
Défier la mort
Quand le barbare tombe pour la première fois à 0PV, il peut réaliser un test de Constitution difficulté 10. S'il réussit, il reste à 1PV. Chaque passage à 0PV successif augmente la difficulté du test de +10. Être en rage procure un bonus de +10 à ces tests.
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Attaque brutale (L)
Le barbare peut choisir de s'infliger un malus de -2 en attaque pour infliger 1d6DM de plus.
Au rang 5, il peut choisie de s'infliger -5 pour 2d6DM supplémentaires
Tatouage du lynx
Le barbare s'est fait tatouer son animal totem : le lynx sur le dos. Ce tatouage tribal luit donne une agilité exceptionelle. Il gagne +5 aux tests de Dexrérité.
Enchaînement
Chaque fois que le barbare réduit un ennemi à 0PV, il peut immédiatemment réaliser une attaque sur un autre adversaire au contact.
Rage du berserk (L)
Le barbare entre dans une rage guerrière. Il gagne +2 en attaque et +1d6 aux DM durant le reste du combat mais perd -4 en Défense. Il ne peut pas volontairement s'éloigner d'un ennemi ni refuser d'attaquer un ennemi au contact. De plus, il cible l'ennemi le plus proche. Le barbare peut tenter de stopper la rage avant la fin du combat en réussissant un test de Sagesse difficulté 13.
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Peau d'acier
Le barbare est capable d'ignorer les blessures comme si les lames ne perçaient pas sa chair et les masses ne broyaient pas ses os. Il réduit tous les dégâts subis de 3 mais subit au minimum 1DM.
Déchaînement d'acier (L)
Le barbare parcourt 10m en ligne droite, dépassant autant d'ennemis qu'il le souhaite et infligeant une attaque à chaque ennemi ainsi dépassé. Il doit finir son mouvement dans un espace inoccupé.
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Constitution héroïque
Le barbare ajoute +2 à sa valeur de Constitution et +1 au modificateur. Il obtient Avantage sur tous ses jets de Constitution.
Attaque tourbillon (L)
Le barbare réalise une unique attaque qui touche tous les ennemis à son contact dans un rayon de 5m.