A Palavra Quebrada

A Dungeons & Dragons 2024 (D&D) game In the world of Panorica
| Full
Supporting Cast
  • Ambev Bodbronov Melnikrov
    Ambev e seu primo Skoll são dois anões de temperamento bonachão que buscaram refúgio em Jur depois de se recusarem a trabalhar para um certo figurão da Ilha Rasa durante a Guerra dos Outros. Hoje ele é o ferreiro local.
  • Belisar Venisk Sabbrisk
    Durante décadas foi o arauto da Cidade de Barkoya, até se ver em meio a uma conspiração, durante a Guerra dos Outros, que o obrigou a se aposentar. É um dos orgulhosos fundadores de Jur. Hoje ele exerce a carpintaria.
  • Cressia "A Escuta" Ollo
    Cressia era uma oficiante na Confessaria de Haelik que abandonou sua fé após discordar de seus superiores. Em Jur, ela reformou um antigo casarão e construiu ali a atual Casa dos Esquecidos.
  • Grifo Negro
    Variedade rara de grifo, encontrada somente na Ilha da Ave, que por alguma razão trouxe o seu ninho para a Floresta do Pântano Velho e ficou extremamente territorialista.
  • Hachi
    Um dos mais experientes rastreadores e assassinos da tripulação do pirata Suaki. Foi enviado para encontrar Kuru e retornar com a Garrafa nº 7.
  • Kasper
    Um varalundiano, veterano da Guerra dos Outros, que desertou após sabotar sua própria companhia para ajudar camponeses a fugirem. Foi acolhido por Pomir em Jur como um irmão.
  • Keremir lae Cottus Caburas
    Conhecido como o "Bêbado de Jur", o dono da Cervejaria Boca de Tronco, é famoso por basicamente produzir cerveja para o seu próprio consumo.
  • Kuru
    Jovem com uma tatuagem de mariposa no pescoço que apareceu em Jur com um navio numa garrafa mágica. Ele diz estar fugindo de piratas.
  • Lidka Nemtsy Kavrosk
    É a jovem adotada ajudante melancólica de Liern no Refúgio de Todos os Primogênitos. Ela cuida com zelo excessivo de todos os afazeres diários do santuário.
  • Maeng
    Maeng conduzia contrabando de bebidas e especiarias em seu navio Heimin pelas águas do Mar da Palavra Quebrada até que naufragou na Praia Yil enquanto fugia de um navio de guerra da Companhia Mercante da Ilha Rasa.
  • Mago Amarelo
    Conhecido somente como o Mago Amarelo, é um dos três excêntricos Magos Coloridos que moram no Lago dos Sapos e passam a maioria de seus dias banhando-se em suas águas questionáveis. Pensativo, ao falar, ele troca o R pelo L.
  • Mago Azul
    Chamado por todos de Mago Azul, é um dos três Magos Coloridos que habitam o Lago dos Sapos. Azul é o mais introspectivo dos três. Quando fala, ele vagarosamente troca a letra T pelo D.
  • Mago Verde
    O Mago Verde é o terceiro dos Magos Coloridos que tomaram a Lagoa dos Sapos como morada. Ele é o mais falante dos três e troca a letra O das palavras pelo U.
  • Marie
    Marie é uma gata idosa e preguiçosa que foi encontrada por Sopov na Praia de Yil em meio aos restos de um naufrágio após uma tempestade particularmente forte. Ela veio com um colar peculiar escrito "Marie" na parte de trás.
  • Miloslav
  • Minzuka
  • Pomir Ober
    Um severo, porém simpático ex-cavaleiro, que abandonou seu título para viver em paz na Vila de Jur, atuando como o golovin local.
  • Selina Juguslev Sendosk
    Procurada por fraude em toda a parte oriental do Continente, Selina foi acolhida em Jur, onde abriu uma tinturaria. Mas ela continua oferecendo suas habilidades únicas em necessidades ou quando o preço certo é pago.
  • Sern
    O Velho Sern era o guarda-costas de Belisar quando esse ocupava a posição de arauto em Barkoya. Durante a Guerra dos Outros tiveram de fugir devido a uma conspiração e fundaram Jur.
  • Sopov Ilenev Duranask
    Sopov é o leal protetor da Capitã Maeng além de servir como principal cozinheiro da casa. É um homem de opiniões fortes e coração mole que esconde suas camadas mais complexas.
  • Yeva Jaresk Hnilrosk
    Mulher de temperamento firme que saiu de Barkoya, junto dos seus aprendizes, após se recusar a cumprir com as exigências da Guilda dos Sapateiros de lá.
Timelines

Linhas do Tempo

Scheduled Sessions

Sun 7th December 2025 9:00

ATO I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 13

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Vila de Jur, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 4º.   Tarde do 1º ciclo de Fértil.


Sun 30th November 2025 15:00

ATO I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 12

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Aldeia de Uminae, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 4º.   Alvorada do 24º ciclo de Ressurgente. Em meio às ribanceiras lamacentas das bordas da Floresta da Indiferença, o Presságio Duvidoso e seus aliados se ergueram vitoriosos de uma batalha intensa contra a comitiva liderada pela Cavalyrin Anna, Algoz dos Elfos. Restava decidir o que fazer com os guardas rendidos e com Ivan, que estava incrédulo ao ver pessoas que ele considerava como heróis, atacando uma comitiva oficial da Guarda de Barkoya.


Sun 16th November 2025 15:00

ATO I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 11

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Floresta da Indiferença, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 3º.   Alvorada do 22º ciclo de Ressurgente. Em meio às ribanceiras lamacentas das bordas da Floresta da Indiferença, o Presságio Duvidoso e seus aliados se ergueram vitoriosos de uma batalha intensa contra a comitiva liderada pela Cavalyrin Anna, Algoz dos Elfos. Restava decidir o que fazer com os guardas rendidos e com Ivan, que estava incrédulo ao ver pessoas que ele considerava como heróis, atacando uma comitiva oficial da Guarda de Barkoya.   Revistam Anna.   Radomir quer matar prisioneiros e Lidka intervem. Salluz consegue contornar e convencer ele a deixar Ivan vivo.   Reunem corpos e armas e levam tudo para acampamento do Dragão Ferido.   No caminho Myslik tenta convencer Ivan que ele não está "do lado certo da historia".   No acampamento Ramodir pede ajuda para enterrar o camarada, ao que o grupo ajuda com sucesso.   De noite Liú continua a ser atormentado por sua sombra que rouba 5 tochas e o brinco dele. De manha o brinco está de volta.   Pagam Radomir com os equipamentos do saque. Levam as coisas da Anna e o cavalo. Queimam os corpos e a carroça.   Liu tenta visualizar os "olhos" para chamar o goblin do navio mas é psiquicamente atacado e ordenado para "sair". A voz remete a um mito que seu tio avo ensaiava anualmente em um festival grande.   Decidem ir para Umnae. No caminho Myslik cotinua evangelizando Ivan e eles avistam um passaro Roca que está indo para o Monte da Loucura, comportamento claramente não usual.   Na noite, Liu novamente tem a sombra incomodando-o. Na manha do dia 24 chagam em uminae.


Sun 19th October 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 10 - Sangue e Lama

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Cidade de Barkoya, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 3º.   Manhã do 21º ciclo de Ressurgente. A chuva finalmente havia dado uma trégua, elevando a temperatura para 25º e fazendo Sandall reaparecer de forma discreta nos céus após os ataques do ciclo anterior.   Vela Amaldiçoada.   Aniversário Salluz   Dragões Feridos   Grifo   Emboscada Anna.


Sun 12th October 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 9 - Lacre Rompido

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Cidade de Barkoya, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 3º.   Uma noite quente e chuvosa no 20º ciclo de Ressurgente. Após o embate feroz com as criaturas mortas-vivas que atacaram a Vela Amaldiçoada, os heróis pararam para um descanso merecido.   Tibalt, o mercador recém salvo do ataque, foi ao quarto do grupo para agradecer por terem salvado a vida dele. Em retribuição ele presenteou Liú com um dado que caia no número que o lançador quisesse se a frase "Glóferi guia minha sorte" fosse pronunciada. Ele também explicou ser um membro da Companhia Mercante da Ilha Rasa que estava retornando para Yakovna por estar falido, mas que ajudaria o grupo no que estivesse ao alcance dele no futuro.   Não demorou para o grupo escutar gritos e sons de embate vindos da direção da Doca do Vargan. Um debate surgiu sobre como deveriam proceder e Lidka ficou indignada que estavam hesitando em agir como heróis e irem salvar as pessoas em perigo. Liern conteve a menina, dando tempo para Myslik e Liú irem sorrateiramente investigar a origem da confusão.   Chegando na doca se depararam com múltiplos mortos-vivos, similares aos que combateram na Vela Amaldiçoada, atacando o local de forma aparentemente desgovernada. Colônias inteiras de ratos também transbordavam dos esgotos e se espalhavam por todos os lados. A Guarda de Barkoya tentava montar uma resistência, sendo propelida à ação por um membro da Guarda Governamental. Liú se manteve nos telhados alvejando as criaturas para distraí-las enquanto Myslik correu de volta à estalagem para avisar os companheiros. Ao retornar, ele avisou Guilly do perigo e o goblino prontamente começou a barricar a estalagem.   Após escutarem o relato do altino, Liern e Salluz decidiram que o melhor era partir da cidade, ao que, Lidka ficou furiosa e demonstrou sentir que estavam traindo àqueles que necessitavam de ajuda. O desabafo da garota foi calado por Liern, que incitou os companheiros a arrumarem seus pertences enquanto Myslik iria buscar Liú de volta.   Em meio à batalha na doca, o globino conseguiu com habilidade se desvencilhar das criaturas sem ser seguido e, junto a Myslik retornaram para a estalagem o mais rápido que conseguiram. Lá, Liú usou de seus poderes para novamente se comunicar com os ratos, que contaram estarem fugindo dos esgotos devido a odores letais que estavam tomando conta do subterrâneo de Barkoya.   Foram em direção ao Forte Mão Pesada para investigar se o ataque das criaturas havia acelerado a partida da comitiva que levaria Selina. Ficaram alguns minutos observando e não identificaram nada que indicasse uma saída acelerada. Foi quando se esconderam ao verem chegando uma colônia massiva de ratos e seis criaturas vindas da Doca do Vargan.   Novamente, ao invés de combater, optaram por achar uma saída de Barkoya. Sem ver como cruzar para a outra margem do Rio Maldito, foram em direção ao Portão Trancado, já sabendo que teriam de usar de alguma artimanha para poderem passar. Foi justamente o que Liú providenciou. Usou de seus poderes de Perseguidor Sombrio e se fez passar por um Guarda de Barkoya, fazendo as sentinelas abrirem o caminho para o grupo sair.   Fora de Barkoya, decidiram ir até o Oceano Oriental, próximo à Uminae, para abrirem a Garrafa nº 5, chamada Gǔchǐ. Ao chegarem, Liú pegou a garrafa, entrou na água e nadou para um pouco além do bote do grupo. Ele pronunciou a chave dada a ele na Caverna dos Desejos Egoístas e o selo do artefato se partiu, emitindo um clarão intenso, acompanhado de um odor doce e um som retumbante. No entanto, a garrafa simplesmente ficou vazia. A nau de globinos que havia dentro desapareceu sem qualquer sinal. Ao mesmo tempo, todos os presentes, incluindo a jovem Lidka começaram a sentir uma angústia forte.   Sem perspectiva imediata, resolveram aportar em Uminae e pernoitar por lá. Ao se aproximarem, Myslik viu na costa algo impensável: um ancestral estava se comportando de forma animalesca e devorando um camponês! Imediatamente o grupo soube que haviam causado algo terrível ao abrir a garrafa. Observando melhor a costa, viram outro ancestral se comportando de forma estranha e disparando em direção à Torre da Guarda do Mar em Uminae. Iniciou-se uma corrida para os heróis chegarem antes do monstro.   Desembarcaram no cais da torre e perseguiram o mostro para dentro da construção, onde aconteceu um embate muito mais intenso do que esperavam. A criatura se mostrou extremamente tenaz e movida por energias capazes de colocar mesmo o mais valente dos heróis ajoelhado de pavor. Com estratégia e o uso dos poderes divinos de Liern, derrotaram a ameaça antes que causasse maiores males. Ao ser destruído o cadáver deixou um cheiro doce fortíssimo no ambiente.   O barulho fez os habitantes de Uminae se reunirem e irem investigar a torre. O grupo foi reconhecido pelas crianças que foram salvas do Ogro do Mar à cerca de uma jornada atrás e a tensão se dissipou. Liern explicou para o povo incrédulo que alguns ancestrais estavam atacando as pessoas e alertou a população para tomarem cuidado. O grupo pernoitou na aldeia e durante uma conversa sobre todas as desventuras recentes, Salluz batizou eles de Bando do Presságio Duvidoso.   Na manhã seguinte retornaram a Barkoya para avaliar os estragos do ataque da noite anterior. Encontraram a cidade sem grandes alterações. Havia mais guardas e um fluxo mais cuidadoso nos portões. Foram imediatamente até a Academia das Excelências pegar informações com Izolda. Ela disse que os esgotos da cidade foram vasculhados mas a guarda não encontrou nada. Também desmentiu a tese de que as autoridades tiveram relação com o ataque. Ao ser inquerida sobre a Frota Traída, Izolda se exaltou e disse para conversarem de forma mais reclusa na hora do almoço em sua torre.   Restava retornar para a Vela Amaldiçoada e descobrirem se Guilly e o local estavam bem. No caminho, encontraram com o guarda Ivan, todo machucado, que informou que a sua participação na ação da noite anterior contra as criaturas lhe valeu a confiança de Anna, braço direito de Pragha, para ser convidado para a comitiva que levaria a prisioneira! Sem perceber sua inocência, ele revelou que partiriam logo que iniciasse o silêncio desse ciclo. Sairia um barco chamariz, mas o caminho real seria por terra, por dentro da Floresta da Indiferença, para despistar perseguidores. Salluz agradeceu pelos serviços do guarda e o presenteou com uma adaga para dar sorte, com a intenção de usar o item para localizar a comitiva quando partissem.   Sem mais paradas, o Presságio Duvidoso foi até a Vela Amaldiçoada.


Sun 21st September 2025 9:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 8 - Ratos Molhados

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Cidade de Barkoya, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 3º.   Silêncio do 20º ciclo de Ressurgente. A chuva continuava de forma intermitente na Ilha Rasa vindo do Continente e, junto do vento, puxava as temperaturas na região para mais próximo dos 20º.   Liern, que havia partido para investigar a Floresta da Indiferença a dois ciclos atrás, após uma pequena discussão com Lidka, finalmente encontrou o que buscava: um santuário à Agax. Ele observou que uma mala abandonada com o Salmo da Aceitação entalhado servia como Altar da Queda. O santuário estava todo depredado, mas dentro da mala muitos objetos votivos estavam jogados junto de pedidos de aceitação. Enquanto meditava, o olhar do paladino foi puxado para um pedaço de pergaminho que tinha escrito "eles ainda rezam por perdão, você vai continuar ignorando?" de um lado e, do outro, em uma bela caligrafia o lema da Congregação da Voz Liliana: “soltar é lutar contra o que te agarra.”   Foi quando Liern percebeu que, pousado na sua frente, observando-o calmamente, estava um Grifo Negro. Liern deduziu ser o par do grifo que mataram durante a caça ao Suvaco do Boyar e explicou à criatura que não houve maldade no ato. Ofereceu a pena que ele retirou da besta que matou à criatura, que a recolheu com o bico e levantou voo, em direção à Jur, sem demonstrar hostilidade. O paladino terminou suas preces, recolheu a mala e voltou para Barkoya.   Enquanto o paladino estava cuidando de seus assuntos, Salluz, Myslik e Liú buscaram informações sobre o paradeiro de Selina. Ainda na Vela Amaldiçoada, o grupo percebeu uma quantidade não usual de ratos correndo pelo estabelecimento e, ao saírem, viram uma colônia de ratos saindo de um dos bueiros. Liú usou de seus poderes para conversar com um dos animais, que revelou estarem fugindo de algo grande que morde dentro dos esgotos de Barkoya. Indo para a Doca do Vargan conversaram com Ivan, um guarda entediado, facilmente impressionável e de língua solta. Com ele descobriram que Pragha ainda está na cidade, no Forte Mão Pesada e que a Guarda Governamental está selecionando membros da Guarda de Barkoya para escoltar algo de grande valor. Na troca, Ivan demonstrou grande interesse em participar dessa missão e pediu para o grupo recomendá-lo à Pragha.   Ao seguirem em direção à Academia das Excelências, o grupo se reencontrou com Liern que os fez voltar ate a Vela Amaldiçoada para deixar a mala aos cuidados de Lidka. De volta à Academia, Salluz avistou Izolda que confirmou que seus informantes estavam sabendo do transporte de uma pessoa importante até a Pedra Torta, o Castelo da Ratnik na Ilha do Governador, programado para acontecer nos próximos dias.   Ainda intrigados com a infestação de ratos, os heróis buscaram informações com um morador de rua chamado Mavrev que os alertou, em tom lunático, que os ratos estavam fugindo de um grande predador que havia tomado os esgotos como covil.   A partir dai o grupo se separou para otimizar a busca por fatos e combinou se reencontrarem na Vela Amaldiçoada no fim do crepúsculo.   Liern foi até a Auditória Mornhal, templo de Haelik. Lá ele descobriu que as delegações estrangeiras já estavam chegando para começarem a debater sobre a renovação do Tratado de Lilia e que não parecia haver uma definição prévia. Ele ouviu que, particularmente os representantes de Kamunai, não estavam satisfeitos com o acordo atual.   Liú e Myslik ficaram nos arredores do Forte da Mão Pesada e acabaram descobrindo, a partir de uma conversa que ouviu entre um Domador da Morte e outros guardas, de que Pragha estava querendo acelerar uma missão e precisava de Smertani modificados, ao que o Domador da Morte disse que teria no máximo seis deles prontos para partirem junto da comitiva.   Salluz, ao tentar identificar qual navio levaria a comitiva, se deparou com a informação de que fariam um caminho por terra para evitarem ataques piratas.   Ao retornarem à estalagem, viram uma colônia de ratos violenta sair de um dos bueiros da Doca do Vargan e atacar transeuntes. Myslik prontamente se pôs a ajudar as pessoas e foi surpreendido por um dos corpos dos marinheiros da tripulação de Beret reanimado e faminto por carne. Os heróis triunfaram e foram recompensados por um sargento da guarda pela pronta resposta ao perigo.   Chegando na Vela Amaldiçoada encontraram o lugar sendo alvo de mais quatro dos marinheiros mortos-vivos. No embate, Myslik ficou gravemente ferido, um dos hospedes foi morto e um mercador, de nome, Tibalt foi ferido e salvo pelo grupo. Pouco tempo após a vitória, após um breve descanso para retomar as forças, o grupo escutou gritos vindo novamente da Doca do Vargan.


Sun 31st August 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 7 - Três Irmãos

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Caverna dos Desejos Egoístas, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 2º.   Na tarde do 12º ciclo de Ressurgente a chuva ainda caía na Ilha Rasa, mantendo as temperaturas amenas. No entanto, com os nossos heróis submersos, adentrando no coração da Caverna dos Desejos Egoístas, o que acontecia na superfície era um mistério.   Após tomarem fôlego do combate contra os Strašmoi, nossos heróis acessaram o âmago da Caverna dos Desejos Egoístas. Atrás das pesadas portas de pedra, viram uma caverna impressionante, rica em cristais de mana e tomada por uma maré violenta. O local estava coberto por ossadas em meio aos grandes cristais e corais, inclusive restos de gigantes de pedra. No fundo da caverna, erguida por uma mão espectral, viram a Garrafa nº 5 e logo foram saudados pelas faces fantasmagóricas das criaturas que se intitularam Brezivk, Brezkor e Breznar que exigiram que "os invasores fizessem seus pedidos e pagassem o preço".   Drakara, ao saber que o preço era a vida de uma criança inocente ou a memória de quem mais amava, recusou a barganha. Isso desencadeou um feroz combate entre os heróis e os guardiões da caverna: o temido Ogro do Mar e vários Strašmoi que surgiram das águas profundas. Foi um embate brutal, mas o grupo saiu vitorioso e Liú conseguiu pegar a Garrafa nº 5 no meio do caos da batalha.   As projeções de Brezivk, Brezkor e Breznar reapareceram e novamente exigiram os desejos dos heróis. Drakara foi tentada a entregar a vida de Lidka, mas ela recusou e acabou aceitando sacrificar a memória de quem mais amava em troca da cura de Drakdan. Liú inicialmente teve o seu desejo recusado por não ser um invasor, mas os três seres acabaram concedendo a ele a palavra para deslacrar a Garrafa nº 5 em troca também da memória de quem ele mais amava.   Com os desejos ditos, as projeções das criaturas sumiram. Explorando o ambiente, encontraram uma saída pelo topo da caverna à qual Myslik escalou de forma livre para depois ajudar a todos com uma corda. Ao subirem, Liú e Salluz viram uma reentrância com traços de recentemente habitada e presumiram que era onde as criaturas se escondiam, apesar de não verem indícios da presença delas. Drakara fez questão de levar consigo o cadáver do Ogro do Mar.   Saíram em uma minúscula ilha rochosa próxima ao litoral e conseguiram ver que as três crianças que haviam deixado escondidas estavam sendo ameaçadas por um grupo do Bando Urogami. Para a surpresa dos heróis, Lidka e Drakdan estavam com armas em mãos postando-se entre os inimigos e as crianças. Desesperados, o grupo mergulhou no oceano e nadou com todas as suas forças até a praia, chegando por pouco a tempo de evitar a desgraça.   Liern repreendeu Lidka, que não recebeu o chamado de seu mestre com a submissão típica. Quando Drakara foi fazer o mesmo com Drakdan, todos perceberam que ele não se lembrava mais da irmã. Esse foi o preço pago. Quem fazia o desejo era esquecido pela pessoa que mais amava.   Sem verem alternativa, os heróis retornaram para Barkoya com as crianças e, no caminho, viram um barco kamuniano zarpando de Uminae. Chegando próximo à Cidade das Feiras foram saudados por uma comitiva de quase vinte integrantes do Bando do Dragão Ferido que tinha acabado de descobrir que Drakdan e Lidka haviam desaparecido e estavam indo procurar as crianças.   Nos portões da cidade, Drakara agradeceu a ajuda do grupo e prometeu que poderiam contar com a lealdade do Bando do Dragão Ferido no futuro quando precisassem. Liern aproveitou e pediu que a guerreira o ajudasse em seus treinos por uns dias e ela prontamente aceitou.   Na jornada que se seguiu os equipamentos encomendados pelo grupo ficaram prontos.   Salluz buscou aprimorar seus conhecimentos na Academia das Excelências. Graças a Izolda, antiga amiga de Belissar, sua entrada aconteceu sem barreiras. Myslik localizou um antigo templo aos Exuberantes nos arredores da Aldeia de Ovcigrad, onde se lembrou das instruções que recebeu de seu antigo mestre, Gorše, e conseguiu desbloquear os poderes da Tradição dos Elementos. Liern treinou combate com Drakara de forma intensa e aprendeu a se conectar melhor com sua espiritualidade. No último treino com ela, após intencionalmente provocá-la, insinuando que talvez tivesse sido melhor pedir pela morte de Lidka em vez de Drakdan esquecê-la, a guerreira demonstrou poderes sobrenaturais ao arremessá-lo a muitos metros de distância. Ela se desculpou e disse que o treinamento estava concluído, partindo em seguida para a Ilha da Ave. Já Liú percebeu, ao longo dos ciclos, que sua sombra ganhava cada vez mais vida própria e passou a sonhar com uma enorme coruja feita de sombras que clamava para ele abraçar a sombra e tomar cuidado para a ganância não ser sua ruína. Em noites consecutivas sua sombra tentou matá-lo durante o sono, até ele aceitar o abraço da morte e despertar no Caminho do Perseguidor Sombrio.   Equipados e com novas habilidades, havia chegado a hora dos heróis voltarem sua atenção para os problemas que deixaram para trás.


Sun 17th August 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 6 - Um Mergulho nos Desejos

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Aldeia de Uminae, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 2º.   A chuva suave permanecia vindo do Continente e mantendo a temperatura mais próxima dos 20º. Estávamos na alvorada do 12º ciclo de Ressurgente, logo após nossos heróis, acompanhados de Drakara, derrotarem três hobgoblins do Bando Urogami que dominaram a Aldeia de Uminae e estavam servindo ao Clã Ji-Hye de Suaki.   Na alvorada, os heróis investigaram o mapa encontrado junto aos hobgoblins e, após interrogarem um dos adversários derrotados, inferiram que seus objetivos coincidiam com o local que o Bando Urogami estava explorando no litoral. Antes de saírem, Myslik descobriu, para a sua surpresa, uma caixa com dez Velas das Profundezas, que não se apagam embaixo d'água, marcadas com o brasão do seu clã.   Juntamente com Drakara seguiram pela costa e encontraram ao longo do caminho marinheiros estrangeiros mortos arrastados para a praia pelas correntezas. A causa da morte não era evidente e todos carregavam o brasão de um urso pardalento, que Salluz reconheceu como sendo o símbolo de Kirkin Berret, um varan da Aliança do Oeste que participou da Guerra dos Outros. Dois dos cadáveres estavam trajando Armaduras de Marinheiros, vestimentas mágicas, de confecção dos gigantes de pedra nativos, que fazem o usuário nadar como um peixe e o impede de se afogar. Nos mesmos corpos encontraram um Anel de Natação, outro de Respiração Aquática e várias poções, indicando que esses marinheiros estavam prontos para uma exploração subaquática.   Guiados por Myslik, seguiram o caminho até chegarem em uma parte da praia onde havia uma construção alta, abandonada, contendo equipamento de mergulho, com as águas vermelhas devido às algas. Ali, um grupo de hobgoblins discutia como mergulhariam nas águas infestadas de tubarões levando as crianças que traziam amarradas. Usando um estratagema, os heróis derrotaram os adversários e fizeram um prisioneiro, mas Liern e Drakara ficaram muito feridos, obrigando todos a fazerem um descanso para reporem as forças.   Sem terem como devolver as crianças aos seus respectivos pais em Uminae, deixaram-nas escondidas nos arredores. Usaram os cadáveres dos hobgoblins para afastarem os tubarões, se equiparam com os itens mágicos adquiridos e com os capacetes de mergulho e foram rumo às profundezas. Com um mergulho breve localizaram a entrada de uma grande caverna submersa, rica em cristais de mana, e seguiram até chegarem em um bolsão de ar com partes secas que permitia caminharem. Logo perceberam que boa parte do chão era feito de sonolytai, formações cristalinas muito frágeis e que reverberam com intensidade a qualquer toque.   Avançaram com cautela e, para continuar, o grupo logo teve de retornar para a água por um túnel que os levava cada vez mais para o fundo, onde acabaram sendo atacados por um cardume de ryporézi sanguinolentas.   Por fim, chegaram em outro bolsão de ar seco com o chão formado majoritariamente por sonolyta. Esse ambiente era amplo, cheio de restos de embarcações e utensílios náuticos e com uma porta dupla de pedra que trazia um enigma mágico entalhado em seu batente que selava a porta. O gotejar da água vinda do teto e das paredes fazia um barulho estrondoso ao pingar nas sonolytai e logo os heróis deduziram que a resposta pro enigma era o "silêncio". No entanto, enquanto tentavam resolver a charada e silenciar os ruídos na caverna, círculos de escuridão começaram a surgir e deles saíram terríveis Strašmoi que trouxeram à tona os maiores medos de nossos heróis e quase lhes custaram as vidas. Durante o combate com esses seres de puro terror Liúmáng-Long começou a perceber que sua própria sombra parecia ter vida própria e o jovem goblino ficou sem saber o que isso significava.   Graças à capacidade de Liern de lutar no escuro, o grupo superou os monstros e destruiu todos os pontos de reverberação do ambiente. Foi assim que as portas seladas se abriram, revelando aos nossos heróis o coração da Caverna dos Desejos Egoístas.   Agora, restava saber: Drakara conseguiria livrar seu irmão Drakdan da maldição que o consumia? A Garrafa nº 5 estaria mesmo lá dentro?


Sun 3rd August 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 5 - Hobgoblins e Piratas

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Cidade de Barkoya, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 2º.   Alvorada do 11º ciclo de Ressurgente, próximo de atracarem no Distrito Molhado da Cidade de Barkoya. O dia amanheceu parcialmente nublado, dando sinais de chuva e com uma queda de temperatura um tanto brusca.   Pela manhã, antes mesmo de aportarem em Barkoya, o grupo descobriu que foi seguido em sua jornada pela jovem Lidka. Sem vislumbrar outra opção, esconderam a menina junto a Myslik para evitar cobranças extras por parte do navio mercante que os transportou. Feito isso, colocaram os pés na Cidade das Feiras.   Ainda na área portuária, enquanto observavam o uso abusivo de ancestrais como força de trabalho barata, foram abordados pelo goblino Guilly que os conduziu até a Estalagem Vela Amaldiçoada. Ao chegarem em seu destino, o grupo se deparou com hobgoblins portando a tatuagem do Clã Ji-Hye, assediando uma jovem de aparência imponente dentro do estabelecimento. Eles interviram e, com uma breve troca de socos, despacharam os hobgoblins para fora. Liúmáng-Long identificou-os como sendo parte de um bando de mercenários, chamado Urogami, que o castigou durante sua infância em Mureyama. Intrigado, o goblino os seguiu até descobrir que o líder do bando, um hobgoblin chamado Takmoru, também está em Barkoya servindo ao Clã Ji-Hye.   Na Vela Amaldiçoada, a mulher que estava sendo assediada, se identificou como Drakara, membra do famoso Bando do Dragão Ferido que surgiu no fim da Guerra dos Outros. Ela acabou contando ao grupo que estava buscando na região a Caverna dos Desejos, com a esperança de curar seu irmão mais novo, Drakdan, que estava sendo consumido por uma maldição mágica. Sentindo uma conexão com a guerreira e a possibilidade de ganharem uma poderosa aliada, nossos heróis concordaram em tentar auxiliá-la em sua busca.   O grupo então circulou pelas feiras de Barkoya para encomendar melhores equipamentos, que ficariam prontos dentro de uma jornada. Aproveitaram para armar Lidka e buscar informações. Adquiriram dois manuais de conhecimentos raros, um sobre mitos e lendas da Ilha Rasa e o outro sobre identificação de itens raros e artefatos. Enquanto visitavam lojas e feirantes, Liúmáng-Long identificou e seguiu outro membro do Clã Ji-Hye na multidão, descobrindo que os piratas estavam esperando por notícias de Hachi e que rastrearam a Garrafa nº 5 nos arredores da Aldeia Uminae, a somente 5km de Barkoya.   De volta à Vela Amaldiçoada, os heróis se debruçaram sobre os tomos adquiridos e acharam informações valiosas. Sobre as garrafas da Frota Traída descobriram uma lenda dizendo que há 300 anos atrás os gigantes de pedra da Ilha Rasa se uniram a um aliado misterioso para prenderem dentro de garrafas, usando uma magia poderosa, diversos líderes piratas que afligiam suas terras. Em relação à sacerdotisa Lilia, seguidora da Deusa Agax, leram um relato que a apontava como a única humana nativa a crescer dentro de uma das religiões dos deuses. Ela teria uma visão do credo de Agax que pregava mais a ação direta e isso atraiu seguidores, mas também o desprezo das instituições tradicionais. O relato dizia que Lilia não teria se sacrificado no fim da Guerra dos Outros, mas sim sido assassinada. Por fim, acharam também menções à Caverna dos Desejos como sendo a Caverna dos Desejos Egoístas, localizando-a perto de onde hoje seria a Aldeia de Uminae, próximo a onde "as águas são vermelhas e os peixes não morrem". O tomo apontava que a caverna realizava os desejos de quem era digno, mas cobrava um preço alto.   Armados com essas informações o grupo informou Drakara que sabia onde encontrar a caverna e compartilhou suas descobertas. Na tentativa de entender melhor o que afligia Drakdan, o irmão de Drakara, Liern e Salluz analisaram o garoto e quase foram consumidos pelo mal que habitava nele. Sem outras perspectivas, os heróis partiram com Drakara na alvorada seguinte, deixando Lidka cuidando de Drakdan com apoio de alguns homens do Bando do Dragão Ferido.   Eles chegaram na aldeia em pouco tempo e logo perceberam que algo estava errado. Uminae, uma comunidade pesqueira, se encontrava cheia de tendas entre as casas e sem pescadores no mar. O grupo se afastou para buscar pelos sinais da Caverna dos Desejos Egoístas e se deparou com uma casa, no alto de um promontório, onde três hobgoblins do Bando Urogami faziam guarda. Com uma emboscada bem feita, os heróis, ajudados por Drakara, subjugaram os adversários e tomaram a construção, encontrando dentro dela um mapa local com indícios do que procuravam e doses da droga alucinógena conhecida como "pó de morto".   Agora, o que esperava nossos heróis? Será que o preço cobrado pela caverna seria alto demais para Drakara?


Sun 27th July 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 4 - A Dama Raptada

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Vila de Jur, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 2º.   Noite do 9º ciclo de Ressurgente, nas últimas horas do Festival dos Vivos, momentos antes da abertura do primeiro barril de suvakóva! Ellaren estava em sua fase de vigília, banhando a todos com sua luz azul-acinzentada. Ventos suaves sopravam vindos do Continente e temperaturas amenas completavam a noite.   O encerramento do Festival dos Vivos surpreendeu aos nossos heróis. Eles estavam esperando que alguma coisa dramática ocorresse devido ao líquido que Liúmáng-Long colocou na bebida, mas o plano de Maeng era mais complexo como eles logo descobririam.   Durante a festança, Pragha continuou demonstrando interesse em Myslik. No meio da conversa de seus homens sobre métodos de tortura em elfos, um deles acabou deixando perceber que há alguma ligação entre essa comitiva da Guarda Governamental e algum acontecimento na Ilha da Ave.   Praticamente todos em Jur beberam a suvakóva, exceto Salluz e o guarda-costas de Pragha.   Durante a noite, Salluz e Liern compartilharam de um mesmo sonho. Se viram acordando no Refúgio de Todos os Primogênitos e vendo uma porta preenchida pelo o que parecia ser um pulmão vivo que repetia, com uma voz feminina, uma frase distinta a cada um. Liern, escutou a voz repetir que "eles ainda rezam por perdão, você vai continuar ignorando?". Já Salluz, ouviu, "fecharam-me para selar um erro, mas o erro foi o mundo". A busca de ajuda para interpretar o sonho com Cressia se mostrou limitada, sem a ex-sacerdotisa adicionar nada relevante.   Na manhã seguinte os nossos heróis descobriram que Selina havia sido sequestrada por Pragha e levada de Jur antes mesmo da alvorada. Tudo indicava que, enquanto toda a atenção estava voltada ao ritual da suvakóva, Pragha e seus subalternos apreenderam Selina sem serem percebidos e se juntaram de volta à festa sem levantarem suspeitas. Ao investigarem a Tinturaria Cores e Manchas encontraram um aposento secreto de Selina onde havia armas, muito dinheiro, um título de nobreza boyarita falso e uma certidão de casamento dela com Yugunov Ober-Hartosk Jevorosk que incluía um dote volumoso.   Após avisarem Pomir do sequestro, mas sem mencionar a existência do aposento e nem seus conteúdos, foram rumo ao Náufrago para confrontar Maeng.   Lá, Liúmáng-Long conseguiu fazer a Capitã revelar que a poção despejada na suvakóva fora obtida com as irmãs Dusirem e fazia com que, todos que a bebessem, pudessem ser localizados no espelho que ela tinha em seus aposentos. Ela também deixou a entender que fez contato com Pragha e entregou para ela algo que ela queria em troca de proteção pro Náufrago contra a Guarda Governamental e a Companhia Mercante da Ilha Rasa. O jovem goblino convenceu Maeng a deixá-lo usar o espelho para localizar Pragha que ele viu estar entrando em um barco na Vila de Neven, a uns 20km ao sul de Jur.   Armados com todas essas informações e com parte do tesouro da Selina, nossos heróis contrataram os serviços de um navio mercante para levá-los até Neven. Lá, confirmaram no livro de registros, que Pragha partiu para Barkoya e, com intuito de descobrirem o paradeiro da companheira de Jur, o grupo seguiu o mesmo destino.


Sun 13th July 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 3 - A Pragha Chegou

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Vila de Jur, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 2º.   Alvorada do 3º ciclo de Ressurgente, logo após o fim da Caçada pelo Suvaco do Boyar e o começo do preparo da famosa bebida fermentada conhecida como suvakóva. Estava mais um dia agradável, com temperaturas amenas, céu limpo e ventos suaves.   Nossos heróis decidiram dedicar suas energias durante toda a jornada para desenvolverem novas técnicas e aproveitarem os eventos do festival para testar suas habilidades contra vários moradores locais. Myslik se consagrou vencedor do Torneio dos Campeões, organizado por Kasper, em uma luta final contra Liern que colocou à prova todo o seu treinamento. Liúmáng-Long conseguiu o primeiro lugar no Torneio de Arquearia, conduzido pelo Velho Sern, derrotando o elfo bêbado Keremir na final.   No meio tempo, o grupo levou a Garrafa nº 7 para o gigante Mahora, na esperança dele explicar sobre a natureza do item. Mahora se mostrou muito interessado em comprar a garrafa, chegando a oferecer 10 mil PC por ela e revelando que fazia parte de uma coleção chamada Frota Traída que, supostamente, foi amaldiçoada e presa nas garrafas. Ele disse conhecer a existência de 6 garrafas dessa coleção, incluindo as de nº 5, 7 e 23.   No último dia do Festival dos Vivos chegou em Jur uma comitiva da Guarda Governamental composta por cavaleiros, soldados e funcionários liderada pela Cavalyr Pragha dizendo terem vindo prestigiar o encerramento das festividades. Liúmáng-Long descobriu que essa visita já era esperada por Maeng e abriu o jogo com seus companheiros sobre a contaminação da suvakóva. Em um esforço coletivo de investigação e artifícios o grupo identificou Pragha como membra do Clã Jevorosk, famoso por sua beligerância e falta de escrúpulos.   A verdadeira razão da presença da Guarda Governamental ainda era desconhecida, mas Pragha estava claramente com medo de algo e Maeng planejou uma surpresa ligada à abertura do primeiro barril de suvakóva.   Como nossos heróis iriam agir agora?


Sun 22nd June 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 2 - Suvaco do Boyar

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Vila de Jur, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 1º.   Crepúsculo do 2º ciclo de Ressurgente. Ellaren estava em sua fase oculta, então era uma noite de breu quase total, mas com temperaturas agradáveis e pouco vento.   Após passarem boa parte da noite dentro da Floresta do Pântano Velho perseguindo Hachi, assassino enviado por Suaki para silenciar seu próprio irmão, Kuru, ao mesmo tempo que também buscavam pelo fungo Suvaco do Boyar, nossos heróis se defrontaram com um Grifo Negro ferido, típico da Ilha da Ave. Forçados a um confronto terrível com a fera, eles a derrotaram e continuaram seguindo a trilha de Hachi e o descobriram-no morto no ninho improvisado da criatura alada. Junto ao corpo, encontraram uma carta de Suaki ordenando a morte do irmão Kuru e o retorno da Garrafa nº 7. No processo também conseguiram colher uma boa dose do Suvaco do Boyar.   Retornaram para Jur vitoriosos na competição, o que lhes garantiu um merecido descanso. Recebidos com música e festa, o grupo pode desfrutar de uma jornada inteira na Casa dos Esquecidos com tudo o que a hospedaria tem a oferecer, mas terão eles tempo para usufruir desses prazeres?   Já que Hachi estava morto e não teve tempo de avisar Suaki do paradeiro da Garrafa nº 7, nossos heróis não sabem quando ou mesmo se os piratas vão achar a Vila de Jur ou se vão suspeitar que o que buscam está lá. Ganharam tempo para investigar? Talvez se preparar? Ou, quem sabe, repor as forças antes que mais desafios apareçam.


Sat 14th June 2025 15:00

Ato I Entre Cacos e Garrafas - Sessão 1 - Forasteiros

Primavera de 1.500 da Idade dos Justos. Vila de Jur, Ilha Rasa.   Nível das Personagens: 1º.   Alvorada do 2º ciclo de Ressurgente, bem no começo do Festival dos Vivos, que comemora o início de mais um ano e a vitória da primavera sobre o inverno. Era um dia de céu limpo, temperaturas amenas e sem sinais de chuva.   A Vila de Jur e seus arredores estavam decorados e prontos para o início das competições marciais e da comilança, mas toda a atenção se voltava para o evento mais importante da jornada: a coleta do Suvaco do Boyar, o fungo fétido e raro que é usado para fabricar uma curiosa bebida local chamada jocosamente de suvakóva.   A equipe que primeiro retornasse com uma libra do fungo ganharia uma jornada do bom e do melhor na Casa dos Esquecidos e a honra de tomar a primeira caneca de suvakóva da safra do ano!   A expectativa dos nossos heróis, de aproveitarem tranquilamente o Festival dos Vivos, foi quebrada pelo aparecimento repentino de dois forasteiros kamunianomen. No final da manhã, um deles, o jovem Kuru, chegou tentando não ser visto. Ele dizia estar fugindo de piratas e carregava um navio dentro de uma garrafa obviamente dotado de magia. No crepúsculo, surgiu um novo rosto suspeito em meio à aglomeração. Esse sujeito tentou matar Kuru furtivamente, mas foi impedido pelo grupo após um perigoso embate.   Agora, na iminência de iniciar a tradicional Caçada pelo Suvaco do Boyar, com Myslik gravemente ferido num beco da vila devido ao confronto, e Kuru salvo da morte certa pelas bênçãos de Liern, o grupo buscou refúgio na Tinturaria Cores e Manchas da misteriosa Selina.


Fri 30th May 2025 20:30

Sessão 0

Quatro destinos se entrelaçam na Vila de Jur, escondida na Ilha Rasa: Liern, um paladino humano marcado por escolhas difíceis e o esforço de se desprender do mundo; Salluz, um excêntrico elfo bardo guiado por sua imaginação e desejo por histórias; Myslik, um monge altino exilado dividido entre tradição e liberdade; e Liú, um goblino fugitivo que busca um lugar no mundo após viver sob o jugo da servidão.   Neste momento, a Ilha Rasa é um tabuleiro de intrigas, onde cada passo pode significar poder, ruína ou sobrevivência. No meio de disputas políticas, alianças frágeis e interesses pessoais, os heróis caminham sobre a linha tênue entre paz e guerra.


Panorica está em paz — mas apenas no papel.   No extremo oriente do Continente, onde sete potências se encaram com desconfiança por conta de interesses econômicos divergentes, a pequena Ilha Rasa e seus ricos Veios de Mana, pulsam com traição, ganância e sobrevivência.   Essa terra remota foi tomada e retomada por exércitos, coberta de tratados frágeis, e deixada ao abandono por estrangeiros satisfeitos com os desdobramentos de tréguas temporárias. O que restou nos dias atuais foi um campo minado de disputas: de um lado, soldados mal pagos e representantes estrangeiros; do outro, refugiados, piratas, mercadores e contrabandistas — todos tentando tirar algo da ilha antes que a paz acabe de vez.   É nesse cenário de tensão latente que se encontra Jur, uma vila de párias e sobreviventes. Esquecida por todos, mas cheia de segredos e histórias. Aqui, alianças são fortes, confiança é uma moeda valiosa, mas tudo pode mudar em uma única jornada.   A Palavra Quebrada é uma campanha para Dungeons & Dragons onde os Protagonistas não serão heróis de armaduras douradas, mas figuras ambíguas presas em uma teia de escolhas difíceis. Conforme alianças ruem e velhos pactos vêm à tona, eles precisarão decidir: vão apenas sobreviver à tempestade... ou se tornar parte dela?

This story is told by