Homebrew Szabálymodosítások
Homebrew D&D Szabálymódosítások – Extrém Kihívásokhoz
1. Stat Maximumok (Homebrew)
Ebben a rendszerben minden karakternek előre meghatározott maximális statkorlátja van.
Maximális Stat Értékek
Szint | Fő stat max | Második stat max | Harmadik stat max | Többi stat max |
---|---|---|---|---|
1-4. szint | 23 | 19 | 17 | 15 |
5-10. szint | 25 | 21 | 19 | 17 |
11-16. szint | 27 | 23 | 21 | 19 |
17-20. szint | 30 | 25 | 23 | 21 |
Fontos korlátozások és módosítások:
✅ Isteni hatások (+2-5 egy statra) bizonyos küldetések vagy események után. ✅ Maximum stat esetén hátrány kaszt alapján. ✅ Egyetlen stat vihető végső szintre, nem lehet minden kiemelkedő.
✅Itemek tárgyak nem növelhetik semelyik statot 25 fölé, arra csak az isteni hatások képesek
Statmaximum Hátrányok
Bizonyos kasztoknál, ha a fő stat eléri a 30-as értéket, egyéb képességek hátrányt szenvednek a karakter kiegyensúlyozottsága érdekében.
Kasztok és hátrányaik:
Kaszt | Fő stat | Ha a fő stat 30, csökken… | Magyarázat |
---|---|---|---|
Harcos (Fighter) | Erő (STR) | -2 Ügyesség (DEX) | Nagy izomzat miatt kevésbé rugalmas |
Barbár (Barbarian) | Erő (STR) & Állóképesség (CON) | -2 Intelligencia (INT) | Harci ösztön háttérbe szorítja a tudományos gondolkodást |
Paladin | Erő (STR) & Karizma (CHA) | -1 Intelligencia (INT), -1 Ügyesség (DEX) | Erős hősiesség és harci fókusz mellett kevésbé rugalmas és taktikus |
Tolvaj (Rogue) | Ügyesség (DEX) | -2 Állóképesség (CON) | Gyors mozgás miatt kisebb fizikai állóképesség |
Ranger | Ügyesség (DEX) & Bölcsesség (WIS) | -1 Karizma (CHA), -1 Intelligencia (INT) | Magányos természet miatt kevésbé szociális és elméleti |
Bárd (Bard) | Karizma (CHA) | -2 Bölcsesség (WIS) | Önmegvalósítás és kreativitás miatt kevésbé óvatos döntések |
Pap (Cleric) | Bölcsesség (WIS) | -2 Erő (STR) | Spirituális fókusz miatt kevesebb fizikai edzettség |
Druid | Bölcsesség (WIS) | -1 Intelligencia (INT), -1 Karizma (CHA) | Természetközpontúság miatt kevésbé strukturált gondolkodás és kevésbé szociális |
Varázsló (Wizard) | Intelligencia (INT) | -2 Erő (STR) | Túlzott tanulás miatt kevés fizikai fejlesztés |
Sorcerer | Karizma (CHA) | -1 Bölcsesség (WIS), -1 Intelligencia (INT) | Veleszületett mágia miatt kevésbé stratégiai gondolkodás és kevésbé elméleti tanulás |
Warlock | Karizma (CHA) | -2 Ügyesség (DEX) | Erős kötődés patrónushoz miatt kevésbé precíz mozgás |
Artificer | Intelligencia (INT) | -1 Ügyesség (DEX), -1 Bölcsesség (WIS) | Elméleti gondolkodás miatt kevésbé precíz és kevésbé óvatos |
Monk | Ügyesség (DEX) & Bölcsesség (WIS) | -2 Karizma (CHA) | Önfegyelem és meditáció miatt kevésbé társasági és kifejező |
Multiclass Stat Hátrány Szabály
Ha egy karakter multiclassol, azaz több kaszt képességeit ötvözi, a stat hátrányokat az alábbi szabályok szerint kell meghatározni:
- Hátrány meghatározása a fő kaszt alapján
- A legtöbb szinttel rendelkező kaszt határozza meg a hátrányt.
- Ha például egy karakter Paladin (10) / Sorcerer (5) szinteken van, akkor a Paladin hátrányai lesznek érvényesek.
- Egyforma szintű kasztok esetén
- Ha egy karakter több egyenlő szintű kaszttal rendelkezik, akkor választható, melyik kaszt hátrányát figyelembe kell venni.
Proficiency Bonus
A proficiency bonus az alapszabályok szerint növekszik:
Szint | Proficiency Bonus |
---|---|
1-4 | +2 |
5-8 | +3 |
9-12 | +4 |
13-16 | +5 |
17-20 | +6 |
✅ Mentődobásokat az adott képességből számítják ki: (1d20 + Képesség módosító + proficiency, ha van). ✅ Expertise képességgel a proficiency megduplázható. ✅ Támadás és védelmi mechanikák követik az eredeti D&D szabályokat.
2. Maximális AC Korlátozás (Homebrew)
Az elérhető maximális AC értékeket szabályozza a páncél és mágikus védelem kombinációja:
A szabály csak a mellvértet és pajzsot korlátozza!
Frissített AC táblázat – Módosított Pajzs- és Unarmored Defense szabályokkal
Lehetőség | Páncél nélküli karakter (max AC 16) | Monk / Barbár (Unarmored Defense, max AC 24) | Könnyű páncél (max AC 21) | Közepes páncél (max AC 24) | Nehéz páncél (max AC 33) |
---|---|---|---|---|---|
Alap AC | 10 + DEX | 10 + DEX + WIS/CON | 11-13 AC | 12-17 AC | 14-21 AC |
Max DEX bónusz | +7 | +6 AC (csak Monk/Barbár) | +6 AC | +4 AC | Nincs |
Unarmored Defense | Nincs | Van (10 + DEX + WIS/CON) | Nincs | Nincs | Nincs |
Pajzs bónusz (új szabályok) | Max +3AC | Nincs | Max +5 AC | Max +7 AC | Max +9 AC |
Mágikus páncél (max bónusz) | Nincs | Nincs | +2 AC | +3 AC | +5 AC |
Varázslatok (Shield, Shield of Faith, Haste) | Nincs | Nincs | +2 AC | +2 AC | +2 AC |
Végső maximális AC | 20 | 26 | 28 | 33 | 37 |
Formaátalakulások AC táblázata
A d&d szabályai kissebb AC-t engedélyez ezekhez a formákhoz
Forma | Alap AC | Max DEX bónusz | Pajzs bónusz | Mágikus páncél bónusz | Varázslatok (Shield, Shield of Faith, Haste) | Végső maximális AC |
---|---|---|---|---|---|---|
Medveforma | 14-15 | +2 | Nincs | +2 | +4 | 23 |
Elementálforma | 16-18 | +2 | Nincs | +3 | +4 | 27 |
Sárkányforma | 18-21 | Nincs | +2 (nagyobb sárkányok) | +3 | +6 | 32 |
Démoni forma | 16-20 | Nincs | Nincs | +3 | +10 | 33 |
Isteni avatar | 20-24 | Nincs | Nincs | +4 | +12 | 40 |
Egyedi esetekben és más formáknál a DM-el egyeztetve, lesz meghatározva.
3. Pajzsok és AC módosításai
Pajzs típusa | Alap AC bónusz | Mágikus bónusz (max) | STR követelmény | Használható kasztok | Mozgásbüntetés | Speciális korlátozások |
---|---|---|---|---|---|---|
Kis pajzs | +1 AC | +2 | Nincs | Minden kaszt | Nincs | Nincs |
Normál pajzs | +2 AC | +3 | STR 12 | Fighter, Paladin, Ranger, Cleric | Nincs | Varázshasználók nem használhatják |
Nehéz pajzs | +3 AC | +4 | STR 15 | Fighter, Paladin, Barbarian | -5 mozgás | Lopakodásra hátrány |
Toronypajzs | +4 AC | +5 | STR 18 | Fighter, Paladin | -10 mozgás | Lopakodásra hátrány, nehéz fegyverrel nem használható |
Büntetések és korlátozások különböző esetekben
1. Formaátalakulás (pl. Druid Wild Shape)
✅ A karakter elveszíti a páncél AC-jét, és az új forma saját AC értékét veszi fel. ✅ Nem használhat pajzsot. ✅ Mágikus tárgyak hatása megszűnik, kivéve, ha a DM engedélyezi, hogy bizonyos tárgyak továbbra is működjenek.
2. Páncélviselési büntetések
✅ Ha egy karakter nem proficient egy páncélban, akkor hátrányt kap minden Strength és Dexterity próbára, valamint nem tud varázsolni. ✅ Nehéz páncél mozgásbüntetése – Bizonyos nehéz páncélok (pl. láncpáncél, lemezpáncél) csökkenthetik a mozgási sebességet (pl. 30 lábról 25 lábra). ✅ Stealth hátrány – Bizonyos páncélok (pl. láncpáncél, pikkelypáncél, félpáncél) hátrányt adnak a lopakodásra.
3. Mágikus védelem és korlátozások
✅ Mage Armor nem működik páncélos karaktereken, mert csak páncél nélküli karakterekre hat. ✅ Shield varázslat csak rövid ideig ad +5 AC-t, és nem halmozható más AC bónuszokkal. ✅ Certain magical effects (pl. Stoneskin) nem növeli az AC-t, hanem csak sebzéscsökkentést ad.
Mi változott az előző verzióhoz képest?
4. Támadásmechanika és Maximális Értékek
D&D-ben a támadások az alábbiak szerint számítódnak:
Alap támadásdobás
✅ 1d20 + Képesség módosító (pl. Erő vagy Ügyesség) + Proficiency Bonus
Mágikus fegyverek és bónuszok
Fegyver ritkasága | Max bónusz |
---|---|
Közönséges fegyver | +1 |
Ritka fegyver | +2 |
Legendás fegyver | +3 |
Isteni vagy Főistenek fegyverei | max +5 |
✅ Homebrew módosítás:
- Crit esély növelése (nat 18+ automatikus kritikus találat).
- A kritikus találat alapértéke nat20, de bizonyos tárgyak vagy hatások csökkenthetik ezt az értéket, soha nem mehet 18 alá.
- Isteni hatásokkal támadásbónusz növelése max +6-ig.
5. Maximum HP és Temporary HP (Homebrew Korlátozás)
D&D rendszerben a HP a karakter szintjén és kasztján alapul:
HP kiszámítása
✅ 1. szinten: Alapérték a kaszttól függően (pl. harcosoknál 10 + Állóképesség módosító). ✅ Szintenként: Kaszt alapján növekszik (pl. harcosok +1d10/szint).
Temporary HP szabály
✅ Temporary HP nem adódik össze, csak a legmagasabb érték számít. ✅ Homebrew módosítás: Max Thp = Max HP * 1.5 ✅ Regeneráció bevezetése bizonyos kasztok számára (pl. harcosok, papok).
6. Skills Maximumok
A skillek maximális értéke semmilyen esetben nem haladhatja meg a 30-as értéket.
Proficiency bonus maximum 8 lehet
Expertise skill maximum 6 lehet
Fontos szabály
- Nem lehet kétszer jártas ugyanabban a skillben
- Nem lehet kétszer alkalmazni az Expertise-t ugyanarra a skillre
- A proficiency bónusz nem stack-el — csak egyszer számít, kivéve ha duplázod (Expertise)
- Egyedi esetekben a skillek nővelhetők véglegesen vagy ideiglenesen
Comments