Bunyó karácsonyig - Verekedésrendszer
Verekedésrendszer – Nem Halálos Konfliktus
A kocsmai verekedés, utcai bunyó, PVP - nem harc!!! Hanem szociális konfliktus fizikai kifejezése. A cél nem a halál, hanem a megszégyenítés, dominancia vagy levezetés.
Aki fegyvert ránt, varázsol, vagy felszerelés tulajdonságait használja, az megszegi a bunyó törvényét, és büntetendő harcot indít. Előfordulhat kivétel DM engedélyével!
A nem halálos kimenetelű "PÁRBAJ" esetén továbbra is a harc normál szabályai érvényesek...
A DM szabálytalanak ítélhet meg egy bunyót és Harcnak minősítheti!
Az provokációból elkövetett támadások narratív jellegűek és amíg a másik fél nem egyezik bele a bunyóba, a verekedésben használt változók nem változnak!
A bunyó kezdetekor a kezdeményező érték számítása: Kihívó fél dob CHA ( Intimidation ) vagy DEX ( Sleight of Hand ) - Kihívott fél dob WIS ( Insight ) vagy DEX ( Acrobatics ) nagyobb kezdhet!
A bunyó támadó és védekező szabályai eltérnek a normál harcétól!
A bunyóban ki lehet használni a környezeti tényezőket.
Bármilyen szabály ami itt nincs leírva a DM döntése után érvényesül!
Sorrend és alkalmazás — egyértelmű folyamat
Támadó választ egy támadási formát --> Dobás, típustól függően --> Sikeres támadás esetén hatás alkalmazása --> Hatástól függően csere vagy újra Támadás
Új elemek
- Verekedés Támadó érték (VTÉ) - A támadó karakter támadó ereje
- Verekedés Armor Class (VAC) = A védekező karakter ellenállása bizonyos támadások ellen
- Állapot pont (ÁP) = Az értéke minden találat után a találat típusától függően romlik
- ÁP Check = A találat erősségét és sikerességét határozza meg
Páncél módosítók
Nehéz páncél viselője VAC +2 VTÉ -2
Könnyű páncél viselője VAC +1 VTÉ -1
Páncél nélküli karakterek VAC -1 VTÉ +1
Állapot módosítók
Proficient Unarmed Strikeban +2 VTÉ és +2 VAC
Részeg támadó: -1 VTÉ −1 VAC (STR/DEX dobásokra hátrány, de CHA‑ra advantage)
Stílus szakosodás (opcionális): pl. „Boxer” +1 VTÉ ütésre; „Grappler” +1 VTÉ gáncsolásra (DM‑engedély)
Környezeti változók
Tárgy lendület: ha a támadó előnyből dob (pl. futás → lendület), VTÉ +1
Előnyös pozíció (pl. magasabb állás, stabil talaj): VTÉ +1
Hátrányos pozíció (egyensúlyvesztés, zsúfolt tér): VTÉ −1
Stílus szakosodás (opcionális): pl. „Boxer” +1 VTÉ ütésre; „Grappler” +1 VTÉ gáncsolásra (DM‑engedély)
+2 ha proficient Unarmed Strikeban van
1️⃣ Verekedés Támadó Érték - Verekedés-specifikus Támadás
Verekedés Támadó Érték (VTÉ) = egyszerű, gyors számítás a bunyóban használt „támadó erő” mérésére
Alapképlet
VTÉ = 8 + Strength modifier + Proficiency (ha proficient Unarmed Strike-ban) + Stílus/helyzet módosítók
Szabvány módosítók ( lásd fent )
Bunyó elején DM-el egyeztetve, kivételes esetekben harc közben is változhat
- Páncél módosító
- Állapotmódosítók
- Környezeti változók
- Verekedés Hírnév Pont által ( kidolgozás alatt )
2️⃣ Verekedés Armor Class – Verekedés-specifikus Védelem
Verekedés Armor Class (VAC) = egyszerű gyors számítás a bunyóban használt "védekező érték" mérésére
Alapképlet
VAC = 10 + Dexterity Modifier + verekedés bónusz
Szabvány módosítók ( lásd fent )
- Páncél módosító
- Állapotmódosítók
- Környezeti változók
- Verekedés Hírnév Pont által ( kidolgozás alatt )
Mi nem számít bele:
- Páncél és ruhák bónuszai: nem számít, mert a bunyóban tilos aktiválni a páncélok erejét
- Mágikus tárgyak: nem számítanak, kivéve ha kifejezetten verekedésre készült (pl. bokszkesztyű +1... DM döntése és engedélye szükséges)
- Shield, Mage Armor, Barkskin, stb.: ha valaki ilyet használ, az átlépi a bunyó határát → használata kifejezi a harci vagy semleges szándékot
3️⃣ Támadás – Ütés, Lökés, Dobás
Alapelv: Egy körben egy mozdulat választható
- Minden mozdulat egy dobás (Attack roll, contested check, vagy Saving Throw)
- D20 dobás és a dobás típusa határozza meg a sikerességet
- A mozdulatok nem halálosak, de szégyent, K.O.-t vagy hátrányt okozhatnak
Verekedési Támadások – Mozdulatok és Mechanikák
| Mozdulat | Dobás típusa D20 + | Hatás | Védekező Bónusz / Megjegyzés | ÁP Check |
|---|---|---|---|---|
| Ütés | VTÉ vs VAC | 1d4 + STR nem halálos sebzés | — | ✅ |
| Gáncsolás | STR (Athletics) vs DEX (Acrobatics) | Célpont prone | +2 ha max. könnyű páncélban vagy, gyors mozgású | ✅ |
| Fellökés | STR vs STR vagy DEX (választás szerint) | Célpont hátralép 5 ft, prone ha <5 különbség | +1 ha nehéz páncélban vagy stabil testalkat | ✅ |
| Fejre csapás | VTÉ vs VAC DC 15 CON save | Védekező Nat1 -> K.O. 1d4×10 p Támadó Nat1 -> VTÉ -1 bunyó végéig Egyéb esetben: 1d4 + 2*STR nem halálos sebzés | +2 kisebb találati esély | ✅ |
| Tökön rúgás | VTÉ vs VAC | Ha bukik -> disadvantage 2 körre 2d4 + STR | +2 kisebb találati esély +2 ha nem humanoid | ✅ |
| Karcsavarás | STR vs STR | Célpont nem támadhat 1 körig és addig -1 VAC Ha sikertelen a támadás ő kapja a büntetést 1 körre | - | ✅ |
| Megszégyenítés | Szociális CHA ( Performance ) vs WIS save | Célpont disadvantage CHA checkekre 1 óráig | - | ❌ |
| Utánzás | Szociális CHA ( Deception ) vs INT | Zavarodott állapot -1 VAC és -1 VTÉ 1 kör | - | ❌ |
| Sunnyi lökés | DEX (Stealth) vs WIS (Perception) vagy VTÉ vs VAC Támadó dönt | Célpont prone | - | ✅ |
| Ráülés | Prone állapot megléte szükséges STR vs DEX vagy STR védekező dönt | Amíg a Támadó sikeres addig a Védekező nem tud felállni | Csak akkor működik, ha a támadó mérete nem kisebb, és a védekező prone állapotban van | ✅ |
| Ruhaszakítás | Szociális DEX vs DEX | Célpont disadvantage CHA checkekre 1 napig | természetesen olyan ruhát szakít amin nincs mágikus védelem | ❌ |
| Fülcsavarás | VTÉ + DEX vs VAC + CON | Rossz közérzet, megaláztatott érzetet kelt benne bunyó kedv csökken | helyzet függő változhat egyeztetést követően | ✅ |
| Szemen törlés | VTÉ + DEX vs VAC + WIS | Rossz látás -1 VAC és disadvantage 2 körre | - | ✅ |
| Kétkezes taszítás, lökés | VTÉ + STR vs VAC + STR | 10 ft hátralép, ha akadálynak ütközik plusz hatás lép életbe, sebzés-prone- stb. ( helyzet függő ) | ✅ vagy ❌ |
4️⃣ Sebzés és Hatások
ÁllapotPont csak az ÁP Check alapján nő ( kivétel K.O. mechanika esetén)
ÁP Rendszer – Dinamikus
Alapmechanika
- Alap ÁP szintje 10
- ÁP bonusz szitáció és karkaterfüggő
- Kezdő ÁP szint számítása = 10 - ÁP bónusz
- Az ÁP bónusz értéke 0-nál nem lehet kisebb semmilyen esetben sem
Bónusz ÁP számítása ( DM segítségével )
ÁP_bónusz = CON_mod (pozitív csak) + Proficiency/Tréning (ha proficient Unarmed Strike vagy verekedés-stílus: +1) + Eszköz/Pozíció/Önbizalom (DM jelzi: max +1) - Negatív állapotok: részeg/sérült/kimerült = −1 ÁP_bónusz vagy ‑2 ÁP_bónuszként, de előfordulhat + ÁP is (DM döntése álltal)
ÁP Check Folyamata
Ha betalálnak egy támadási formával ( van kivétel ) jön egy ÁP Check:
ÁP Check = Constitution Check (D20+CON) vs Támadás DC + aktuális ÁP szint
Alapképlet
Támadás DC = 10 + mozdulat nehézsége
Mozdulat Nehézségi értékek:
| Mozdulat típusa | Nehézség | Végső DC |
|---|---|---|
| Alap (Ütés, Gáncsolás) | +0 | 10 |
| Közepes (Fellökés, Karcsavarás, Ráülés) | +1 | 11 |
| Nehéz (Fejre csapás, Tökön rúgás, Fülcsavarás) | +2 | 12 |
| Zavaró (Szemen törlés, Sunyi lökés, Fülcsavarás) | +1 | 11 |
ÁP Check – Eredménytáblázat
Az ÁP szint nem mehet negatívba, és minden új találat után újra kell dobni az ÁP Checket.
| Dobás típusa / Eredmény | Hatás az ÁP szintre | Esemény / Megjegyzés |
|---|---|---|
| Natural 20 | -1 | Fókuszált, visszanyer egy kis lendületet |
| DC + 5 vagy több | +0 | Semmi különös, stabil marad |
| DC + 1–4 | +0 | Megviselt, enyhe fáradás |
| DC pontosan | +1 | Megviselt, lihegés, enyhe hátrálás |
| DC -1–4 (sikertelen) | +2 | Kábult, szédülés, mozdulatokra hátrány |
| DC -5 vagy kevesebb | +3 | Padlón, prone, nem tud támadni |
| Natural 1 | +4 | K.O. veszélye, eszméletvesztés küszöbén |
ÁP Szint – Állapotküszöbök
kezdő érték 0 ÁP
| ÁP szint | Állapot | Hatás |
|---|---|---|
| 0–16 | Stabil | Nincs külön hatás |
| 17–20 | Megviselt | -1 Verekedés_AC, RP: liheg, hátrál |
| 21–24 | Fáradt | Disadvantage fizikai mozdulatokra, RP: lassulás |
| 25–27 | Kábult | -2 Verekedés_AC, nem tud reagálni, csak védekezni |
| 28–29 | Padlón | Prone, nem tud támadni, csak koncentrálni vagy visszavonulni |
| 30+ | K.O. | Eszméletlen, 1d4×10 percig nem tér magához |
5️⃣ K.O. Mechanika – Egy Ütéssel Padlóra
Nem mindegyik támadásra érvényes automatikusan ( DM dönt )
- Támadó NAT20 akkor Védekező DC 15 Constitution Saving Throw, automatikusan +3 ÁP
- Támadó Nat20 + védekező Nat1 egyszerre = automatikus K.O.
- Alternatív mód: Fejre csapás mozdulat (lásd fent)
6️⃣ Körök és Idő
- A verekedés nem harci körökre épül, hanem szituatív váltásokra:
- Egy mozdulat → reakció → válasz
- Ha több karakter vesz részt, a DM szociális vagy fizikai sorrendet állít fel (pl. ki áll közelebb, ki provokált)
7️⃣ Szerepjáték és Hangulat
- A verekedés nemcsak fizikai, hanem szociális esemény:
- Lehet dühből, tréfából, tiszteletből, vagy megalázásból
- A karakterek választhatnak, hogy visszavonulnak, tárgyalnak, vagy tovább dulakodnak
8️⃣ Opcionális Bónuszok
- Alkoholos állapot: ha a karakter részeg, minden STR dobásra disadvantage, de CHA dobásra advantage
- extra eseteknél DM-el való egyeztetés szükséges...
- Kocsmai környezet: dobj 1d6, hogy mi történik közben (pl. szék repül, NPC beavatkozik, pad felborul)

Comments