Bunyó karácsonyig - Verekedésrendszer

Verekedésrendszer – Nem Halálos Konfliktus

A Bunyó Szabályai
A kocsmai verekedés, utcai bunyó, PVP - nem harc!!! Hanem szociális konfliktus fizikai kifejezése. A cél nem a halál, hanem a megszégyenítés, dominancia vagy levezetés.
Aki fegyvert ránt, varázsol, vagy felszerelés tulajdonságait használja, az megszegi a bunyó törvényét, és büntetendő harcot indít. Előfordulhat kivétel DM engedélyével!
A nem halálos kimenetelű "PÁRBAJ" esetén továbbra is a harc normál szabályai érvényesek...
A DM szabálytalanak ítélhet meg egy bunyót és Harcnak minősítheti!
Az provokációból elkövetett támadások narratív jellegűek és amíg a másik fél nem egyezik bele a bunyóba, a verekedésben használt változók nem változnak!
A bunyó kezdetekor a kezdeményező érték számítása: Kihívó fél dob CHA ( Intimidation ) vagy DEX ( Sleight of Hand ) - Kihívott fél dob WIS ( Insight ) vagy DEX ( Acrobatics ) nagyobb kezdhet!
A bunyó támadó és védekező szabályai eltérnek a normál harcétól!
A bunyóban ki lehet használni a környezeti tényezőket.
Bármilyen szabály ami itt nincs leírva a DM döntése után érvényesül!

Sorrend és alkalmazás — egyértelmű folyamat

Támadó választ egy támadási formát --> Dobás, típustól függően --> Sikeres támadás esetén hatás alkalmazása --> Hatástól függően csere vagy újra Támadás

Új elemek

  • Verekedés Támadó érték (VTÉ) - A támadó karakter támadó ereje
  • Verekedés Armor Class (VAC) = A védekező karakter ellenállása bizonyos támadások ellen
  • Állapot pont (ÁP) = Az értéke minden találat után a találat típusától függően romlik
  • ÁP Check = A találat erősségét és sikerességét határozza meg

Szabvány módosítók
Páncél módosítók
Nehéz páncél viselője VAC +2 VTÉ -2
Könnyű páncél viselője VAC +1 VTÉ -1
Páncél nélküli karakterek VAC -1 VTÉ +1
Állapot módosítók
Proficient Unarmed Strikeban +2 VTÉ és +2 VAC
Részeg támadó: -1 VTÉ −1 VAC (STR/DEX dobásokra hátrány, de CHA‑ra advantage)
Stílus szakosodás (opcionális): pl. „Boxer” +1 VTÉ ütésre; „Grappler” +1 VTÉ gáncsolásra (DM‑engedély)
Környezeti változók
Tárgy lendület: ha a támadó előnyből dob (pl. futás → lendület), VTÉ +1
Előnyös pozíció (pl. magasabb állás, stabil talaj): VTÉ +1
Hátrányos pozíció (egyensúlyvesztés, zsúfolt tér): VTÉ −1
Stílus szakosodás (opcionális): pl. „Boxer” +1 VTÉ ütésre; „Grappler” +1 VTÉ gáncsolásra (DM‑engedély)
+2 ha proficient Unarmed Strikeban van

1️⃣ Verekedés Támadó Érték - Verekedés-specifikus Támadás

Verekedés Támadó Érték (VTÉ) = egyszerű, gyors számítás a bunyóban használt „támadó erő” mérésére

Alapképlet

VTÉ = 8 + Strength modifier + Proficiency (ha proficient Unarmed Strike-ban) + Stílus/helyzet módosítók

Szabvány módosítók ( lásd fent )

Bunyó elején DM-el egyeztetve, kivételes esetekben harc közben is változhat

  • Páncél módosító
  • Állapotmódosítók
  • Környezeti változók
  • Verekedés Hírnév Pont által ( kidolgozás alatt )

2️⃣ Verekedés Armor Class – Verekedés-specifikus Védelem

Verekedés Armor Class (VAC) = egyszerű gyors számítás a bunyóban használt "védekező érték" mérésére

Alapképlet

VAC = 10 + Dexterity Modifier + verekedés bónusz

Szabvány módosítók ( lásd fent )

  • Páncél módosító
  • Állapotmódosítók
  • Környezeti változók
  • Verekedés Hírnév Pont által ( kidolgozás alatt )

Mi nem számít bele:

  • Páncél és ruhák bónuszai: nem számít, mert a bunyóban tilos aktiválni a páncélok erejét
  • Mágikus tárgyak: nem számítanak, kivéve ha kifejezetten verekedésre készült (pl. bokszkesztyű +1... DM döntése és engedélye szükséges)
  • Shield, Mage Armor, Barkskin, stb.: ha valaki ilyet használ, az átlépi a bunyó határát → használata kifejezi a harci vagy semleges szándékot

3️⃣ Támadás – Ütés, Lökés, Dobás

Alapelv: Egy körben egy mozdulat választható

  • Minden mozdulat egy dobás (Attack roll, contested check, vagy Saving Throw)
  • D20 dobás és a dobás típusa határozza meg a sikerességet
  • A mozdulatok nem halálosak, de szégyent, K.O.-t vagy hátrányt okozhatnak

Verekedési Támadások – Mozdulatok és Mechanikák

MozdulatDobás típusa
D20 +
HatásVédekező Bónusz / MegjegyzésÁP
Check
ÜtésVTÉ vs VAC1d4 + STR nem halálos sebzés
GáncsolásSTR (Athletics) vs DEX (Acrobatics)Célpont prone+2 ha max. könnyű páncélban vagy, gyors mozgású
FellökésSTR vs STR vagy DEX (választás szerint)Célpont hátralép 5 ft, prone ha <5 különbség+1 ha nehéz páncélban vagy stabil testalkat
Fejre csapásVTÉ vs VAC
DC 15 CON save
Védekező Nat1 -> K.O. 1d4×10 p
Támadó Nat1 -> VTÉ -1 bunyó végéig
Egyéb esetben: 1d4 + 2*STR nem halálos sebzés
+2 kisebb találati esély
Tökön rúgásVTÉ vs VACHa bukik -> disadvantage 2 körre
2d4 + STR
+2 kisebb találati esély
+2 ha nem humanoid
KarcsavarásSTR vs STRCélpont nem támadhat 1 körig és addig -1 VAC
Ha sikertelen a támadás ő kapja a büntetést 1 körre
-
MegszégyenítésSzociális
CHA ( Performance ) vs WIS save
Célpont disadvantage CHA checkekre 1 óráig-
UtánzásSzociális
CHA ( Deception ) vs INT
Zavarodott állapot
-1 VAC és -1 VTÉ 1 kör
-
Sunnyi lökésDEX (Stealth) vs WIS (Perception) vagy VTÉ vs VAC Támadó döntCélpont prone-
RáülésProne állapot megléte szükséges
STR vs DEX vagy STR védekező dönt
Amíg a Támadó sikeres addig a Védekező nem tud felállniCsak akkor működik, ha a támadó mérete nem kisebb, és a védekező prone állapotban van
RuhaszakításSzociális
DEX vs DEX
Célpont disadvantage CHA checkekre 1 napigtermészetesen olyan ruhát szakít amin nincs mágikus védelem
FülcsavarásVTÉ + DEX vs VAC + CONRossz közérzet, megaláztatott érzetet kelt benne
bunyó kedv csökken
helyzet függő változhat egyeztetést követően
Szemen törlésVTÉ + DEX vs VAC + WISRossz látás -1 VAC és disadvantage 2 körre -
Kétkezes taszítás, lökésVTÉ + STR vs VAC + STR10 ft hátralép, ha akadálynak ütközik plusz hatás lép életbe, sebzés-prone- stb. ( helyzet függő )✅ vagy ❌


Ezeket a szabályokat már nem fontos ismerni a DM alkalmazza őket bunyó közben, viszont hasznos információ a bunyó esélyeit és kimeneteleit illetően

4️⃣ Sebzés és Hatások

ÁllapotPont csak az ÁP Check alapján nő ( kivétel K.O. mechanika esetén)

ÁP Rendszer – Dinamikus

Alapmechanika

  1. Alap ÁP szintje 10
  2. ÁP bonusz szitáció és karkaterfüggő
  3. Kezdő ÁP szint számítása = 10 - ÁP bónusz
  4. Az ÁP bónusz értéke 0-nál nem lehet kisebb semmilyen esetben sem

Bónusz ÁP számítása ( DM segítségével )

ÁP_bónusz = CON_mod (pozitív csak) + Proficiency/Tréning (ha proficient Unarmed Strike vagy verekedés-stílus: +1) + Eszköz/Pozíció/Önbizalom (DM jelzi: max +1) - Negatív állapotok: részeg/sérült/kimerült = −1 ÁP_bónusz vagy ‑2 ÁP_bónuszként, de előfordulhat + ÁP is (DM döntése álltal)

ÁP Check Folyamata

Ha betalálnak egy támadási formával ( van kivétel ) jön egy ÁP Check:

ÁP Check = Constitution Check (D20+CON) vs Támadás DC + aktuális ÁP szint

Alapképlet

Támadás DC = 10 + mozdulat nehézsége

Mozdulat Nehézségi értékek:

Mozdulat típusaNehézségVégső DC
Alap (Ütés, Gáncsolás)+010
Közepes (Fellökés, Karcsavarás, Ráülés)+111
Nehéz (Fejre csapás, Tökön rúgás, Fülcsavarás)+212
Zavaró (Szemen törlés, Sunyi lökés, Fülcsavarás)+111

ÁP Check – Eredménytáblázat

Az ÁP szint nem mehet negatívba, és minden új találat után újra kell dobni az ÁP Checket.

Dobás típusa / EredményHatás az ÁP szintreEsemény / Megjegyzés
Natural 20-1Fókuszált, visszanyer egy kis lendületet
DC + 5 vagy több+0Semmi különös, stabil marad
DC + 1–4+0Megviselt, enyhe fáradás
DC pontosan+1Megviselt, lihegés, enyhe hátrálás
DC -1–4 (sikertelen)+2Kábult, szédülés, mozdulatokra hátrány
DC -5 vagy kevesebb+3Padlón, prone, nem tud támadni
Natural 1+4K.O. veszélye, eszméletvesztés küszöbén

ÁP Szint – Állapotküszöbök

kezdő érték 0 ÁP

ÁP szintÁllapotHatás
0–16StabilNincs külön hatás
17–20Megviselt-1 Verekedés_AC, RP: liheg, hátrál
21–24FáradtDisadvantage fizikai mozdulatokra, RP: lassulás
25–27Kábult-2 Verekedés_AC, nem tud reagálni, csak védekezni
28–29PadlónProne, nem tud támadni, csak koncentrálni vagy visszavonulni
30+K.O.Eszméletlen, 1d4×10 percig nem tér magához

5️⃣ K.O. Mechanika – Egy Ütéssel Padlóra

Nem mindegyik támadásra érvényes automatikusan ( DM dönt )

  • Támadó NAT20 akkor Védekező DC 15 Constitution Saving Throw, automatikusan +3 ÁP
  • Támadó Nat20 + védekező Nat1 egyszerre = automatikus K.O.
  • Alternatív mód: Fejre csapás mozdulat (lásd fent)

6️⃣ Körök és Idő

  • A verekedés nem harci körökre épül, hanem szituatív váltásokra:
  • Egy mozdulat → reakció → válasz
  • Ha több karakter vesz részt, a DM szociális vagy fizikai sorrendet állít fel (pl. ki áll közelebb, ki provokált)

7️⃣ Szerepjáték és Hangulat

  • A verekedés nemcsak fizikai, hanem szociális esemény:
  • Lehet dühből, tréfából, tiszteletből, vagy megalázásból
  • A karakterek választhatnak, hogy visszavonulnak, tárgyalnak, vagy tovább dulakodnak

8️⃣ Opcionális Bónuszok

  • Alkoholos állapot: ha a karakter részeg, minden STR dobásra disadvantage, de CHA dobásra advantage
  • extra eseteknél DM-el való egyeztetés szükséges...
  • Kocsmai környezet: dobj 1d6, hogy mi történik közben (pl. szék repül, NPC beavatkozik, pad felborul)


Comments

Please Login in order to comment!