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Edyr (Elfos)

O mundo mudou, posso senti-lo na água, posso senti-lo na terra, posso senti-lo no ar, muito do que havia está perdido, pois nenhum dos que se lembra, está vivo.
— Nínimeth, Deusa da Magia.

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural, vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no meio de antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com luz feérica, onde uma música suave ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do mundo. Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em seis raças principais: os Ailedyr (elfos da lua), os Sunedyr (elfos do sol), os Aledyr (alto elfos), os Foredyr (elfos da floresta), os Sanedyr (elfos de sangue) e os Daedyr (elfos negros), que são comumente chamados de drow.
Stats de Raça

Os Elfos

Ability Score Increase +2 Destreza
Size Medium
Speed 9m

Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Sub-raça
Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em quatro raças principais: os altos elfos (Aledyr), os elfos da floresta (Foredyr),os elfos de sangue (Sanedyr) e os elfos negros (Daedyr), que são comumente chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raças.
 
Aledyr (Alto Elfo)
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Alto Elfos são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores aos não elfos e até mesmo a outros elfos. Eles têm pele bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou negros.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Truque: Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional: Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
 
Daedyr (Elfo Negro)
Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção. Agora, eles construíram sua própria civilização nas profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos brancos opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser menores e mais magros que a maioria dos elfos. Aventureiros drow são raros e a raça não existe em todo o mundo.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Carisma aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Sensibilidade à Luz Solar: Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.
Magia Daedyr: Você possui o truque Globos de Luz. Quando você alcança o 3° nível você pode conjurar Fogo das Fadas uma vez ao dia. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar Escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias. Quando você alcança o 10º nível, se você for um seguidor de Lolth, a Deusa-Aranha, você poderá conjurar a magia Patas de Aranha à vontade e sem a necessidade de componentes materiais.
Treinamento Drow com Armas: Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
 
Foredyr (Elfo da Floresta)
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas. A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Pés Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
 
Sanedyr (Elfo de Sangue)
Como elfo de sangue, você ou seus pais foram escravos dos elfos negros. Você viveu no Subterrâneo por muito tempo e foi forçado a fazer coisas terríveis em nome dos drow e de sua deusa-aranha. Mas em algum momento, seus pais ou até mesmo você sozinho escaparam das garras malditas de seus captores e emergiram para o mundo da superfície. Você prometeu a si mesmo que nunca mais voltaria para as prisões e trabalhos forçados das cidades subterrâneas dos elfos negros. Elfos de Sangue possuem um tom de pele que varia do cinza ao azul claro, com cabelos negros e olhos castanhos, negros ou até mesmo esbranquiçados. Enquanto escravos, os elfos de sangue foram forçados a marcar sua pele com tatuagens e marcas vermelhas que representavam quem eram e seu papel na sociedade drow. Aos que escaparam, lhes resta tentar dar a volta por cima e viver de forma que suas vidas passadas permaneçam no passado, apesar das outras raças os confundirem com os elfos negros.
Aumento de Valor de Habilidade: Seu valor de Constituição aumenta em 1.
Treinamento Forçado com Minérios: Você possui proficiência com ferramentas de minerador e seu bônus de proficiência é dobrado quando fizer um teste de História sobre rochas e minérios. Isso se deve ao fato dos drows forçarem os elfos de sangue por séculos ao trabalho de mineração.
Visão no Escuro Superior: Sua visão no escuro tem alcance de 36 metros de raio.
Raiva Sanguinária: Uma vez por dia, você pode canalizar sua força interior e lançar uma explosão de sangue em um inimigo a menos de 9 metros de você. Você faz uma jogada de ataque a distância, se acertar o alvo toma 2d10 de dano necrótico, porém você recebe 2d4 do mesmo dano. Esse dano aumenta em 1d10 e 1d4 respectivamente nos níveis 8 e 17.

Languages. Comum e élfico

Basic Information

Anatomia

Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os elfos parecem assustadoramente belos para os humanos e os membros de muitas outras raças. Em média, eles são ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de pouco menos de 1,50 metro até pouco mais de 1,80 metro de altura. Eles são mais delgados que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são quase da mesma altura, mas os machos são um pouco mais pesados do que as fêmeas. A coloração da pele dos elfos varia da mesma maneira que os humanos, e também incluem peles em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os cabelos podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas belas.

Genética e Reprodução

Os elfos possuem dois sexos: o feminino e o masculino. Sua reprodução vem do acasalamento de dois indivíduos de sexos diferentes, onde a fêmea é fecundada e geralmente gera um ou dois filhos. O filho cresce dentro do útero da fêmea por nove meses e após esse período ele sai como um filhote ou bebê. O bebê então é amamentado pela mãe através das mamas da mesma por um período que varia, dependendo da saúde dos pais e da criança, mas que geralmente dura um ou dois anos.

Ecologia e Habitats

A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e magia os permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros é geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa vida negociando itens artesanais por metais (pois eles não têm interesse na mineração). Os elfos encontrados fora de suas terras são em geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Humanos nobres costumam contratar elfos para o serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

Necessidades e Hábitos Alimentares

Elfos possuem uma dieta variada, com presença de carnes, frutas e verduras em seus banquetes. Elfos negros e elfos de sangue tendem a possuir um apetite maior por carne.

Additional Information

Estrutura Social

Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana, que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao longo das décadas, e por isso, eles procuram carreiras que os permita viajar livremente. Elfos também gostam de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a repressão injusta, enquanto outros podem ser campeões de causas morais.

Inteligência Média

Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a eles uma ampla perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente raças que vivem uma vida mais curta. Eles são normalmente mais divertidos do que animados, e provavelmente mais curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e não se incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto, quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para esquecê-los. Eles respondem insultos mesquinhos com desdém e insultos graves com vingança. Assim como os galhos de uma árvore jovem, os elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam primeiramente na diplomacia para resolver as diferenças antes de partir para a violência. Eles são conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os intrusos, confiantes de que podem simplesmente esperar os invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando habilidade com a espada, o arco e a estratégia.

Percepção e Capacidades Sensoriais

Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, elfos possuem a capacidade de enxergar no escuro. Drows e elfos de sangue possuem uma visão noturna ainda melhor.

Civilization and Culture

Tradições de Nomes

Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos, algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante este período eles são chamados por nomes de criança. Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros membros da família. Há pouca diferença entre nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de família, normalmente uma combinação de outras palavras élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, enquanto outros continuam usando a versão élfica.

Principais Organizações

Os elfos não possuem organizações relevantes entre os reinos humanos, além de seu panteão. Muitas escolas de magia, porém, foram fundadas por elfos nos reinos de Mardahar, passando a ser controladas pelo Conclave de Selesnya e a Universidade Arcana do Império.

Principais Grupos Linguísticos e Dialetos

O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.

História

Elfos existem em Mardahar desde antes da Era da Congregação. Muitos acreditam que os mesmos são originários da Faéria, um plano de seres feéricos, fadas e seres da floresta. Durante a Era da Congregação e a Primeira Era dos Homens, os elfos não possuíam sub-raças e eram conhecidos apenas como Gûldaer. Essas crenças são baseadas nos conhecimento compartilhados pelo próprio povo élfico, mas a verdade é mais profunda do que isso.

Corellon, o deus dos Elfos

Corellon foi um elfo de extremo poder e habilidades magníficas. Ele era capaz de assumir a forma que quisesse a qualquer momento e possuia uma personalidade mercurial extravagante. As lendas dizem que ele era os mares, as florestas e as nuvens e era a verdadeira personificação da livre vontade e do caos. Os outros deuses aceitavam as diversas formas de Corellon, todos menos Grummush, o deus dos orcs. Reza a lenda que Grummush fez um corte no braço do deus e de seu sangue nasceram os primeiros elfos, os elfos primordiais, similares à personalidade e mutabilidade de Corellon mas não tão poderosa. Muitos dos elfos primordiais passaram a viver em todos os cantos do multiverso, mas a grande maioria se fixou na Fáeria, um plano de magia e extravagância igual à personalidade dos elfos primordiais e de seu deus. Lá os primeiros elfos viviam em paz, dançando e bebendo junto de seu criador, Corellon e vivendo a vida perfeita longe de qualquer possível problema. Corellon então se casou com uma elfa chamada Quilee, uma das quais ele se afeiçoou e deu poderes, elevando-a ao status de divindade. Corellon possuía favoritos entre os elfos, estes sendo transformados em deuses, formando assim, o panteão élfico. Neste panteão estão as Yatvefaal, ou As Doze Testemunhas, sendo as primeiras elfas a se tornarem deusas após Quilee e as que testemunharam o nascimento de Aurelon, os céus dos elfos. Quilee era a primeira elfa de pele amarronzada, diferente das cores de cobre claro dos outros elfos. Corellon e Quilee viveram juntos por milênios em Aurelon, até que Grummush planejou um ataque direto ao deus élfico. Corellon não sabia, mas Quilee o havia traído: a deusa fez um pacto com Grummush, abrindo uma passagem para o deus orc até Aurelon em troca de ajuda para dominar o Plano Material e livrar tais terras do poder dos dragões. Quilee então fez uma oferta para os elfos da Faéria: abandonar a vida selvagem e sua mutabilidade, assumindo uma única forma. Com esta forma eles se tornariam capazes libertar o Plano Material da tirania dos dragões, ganhando assim a verdadeira liberdade conhecida como livre arbítrio. Eles teriam de sacrificar uma parte deste poder para serem capazes de conquistar glória. Enquanto isso, Grummush atacou Corellon mas em sua tentativa de assassinar o deus élfico, ele expôs seu acordo com Quilee. Enraivecido pela primeira vez, Corellon sacrificou parte de seu imenso poder, expulsando Grummush para os Nove Infernos e amaldiçoando Quilee transformando-a em um demônio. A deusa então foi lançada para o fundo do Abismo e sua aparência transformada para sempre: de uma linda elfa de pele escura, para uma monstruosidade metade aranha metade elfa. Sua pele enegreceu ao contado com o fogo eterno do Abismo e sua fúria para sempre moldou sua vida. Ela então passou a ser conhecida como Lolth, a Deusa Aranha. Corellon em sua fúria baniu os elfos que aceitaram o acordo de Quilee para o Plano Material e proibiu a entrada deles em Aurelon, fechando para sempre os portões do céu até o momento que o deus os perdoasse pela ofensa e traição. Estes elfos agora ficaram conhecidos como Gûldaer.

O Devaneio

Com a proibição dos Gûldaer à entrada de Aurelon, os elfos agora estavam em uma posição perigosa: seu número reduzido e banido à um plano praticamente desconhecido, as almas dos elfos que morressem não poderiam entrar nos céus, sendo assim mandadas de volta ao plano material e renascendo em novos corpos na sociedade Gûldaer. Novas almas élficas não nasciam, sendo na verdade recicladas para manter a população élfica no plano material. Após a morte, as almas dos elfos são permitidas de ficar pouquíssimo tempo dentro de Aurelon até serem mandadas de volta para reencarnação. Um sinal de mal agouro na sociedade élfica é quando muitos bebês nascem em um século, o que significa que Corellon enviou tais almas de volta pois algo terrível irá acontecer no plano material, afetando diretamente a sociedade élfica. Elfos não necessitam de sono, eles passam apenas algumas horas em transe ou meditação como é chamado pelas outras raças, mas na verdade esta medição é uma sequência de memórias que o elfo experimenta conhecida como o Devaneio. Durante o Devaneio é quando o elfo relembra de lições ou memórias específicas de sua vida, aprendendo e muitas vezes treinando mesmo sem esforço físico. O Devaneio porém não se limita às memórias recentes do elfo. Ele é um fator importante para determinar seu estágio de vida. Até os primeiros 30 anos, o elfo usa o Devaneio para relembrar memórias de outras vidas vividas. Neste tempo o elfo relembra de momentos antes mesmo do banimento da raça ao plano material, lembrando de momentos de alegria quando ele dançava e cantava na Faéria ao lado de seus deuses e de Corellon, relembrando dos primeiros momentos poderosos de sua existência após sua criação. É de mal gosto um jovem elfo falar sobre tais memórias com os mais velhos, pois assim como ele, toda a raça anseia pelo retorno à antiga e perdida vida antes do banimento, deixando-os tristes e melancólicos ao simples relembrar de tais momentos. Estes jovens são encorajados à se lembrar e aproveitar tais memórias dos dias primordiais, pois esta habilidade não dura para sempre. Conforme um elfo envelhece, ele perde lentamente a habilidade de relembrar tais momentos de sua vida passada na Faéria até o momento que ele será incapaz de relembrar uma única memória de tais momentos. Após os 30 anos de idade, tais memórias são lentamente substituídas pelas memórias de sua vida atual até a idade de 100 anos, quando essas memórias atuais substituem completamente as das vidas anteriores. Este momento é um marco importante e extremamente triste na vida dos elfos, quando eles finalmente se tornam adultos e esquecem completamente de suas vidas primordiais, se esquecendo completamente de momentos de perfeita felicidade com seu deus e de todos os outros espíritos de seu povo. Este momento é chamado de o Desenho do Véu. A primeira vez que um jovem elfo relembra uma memória de sua vida atual por volta dos 30 anos é chamado de a Primeira Reflexão, marcando o início da adolescência do elfo. É por isso que cada elfo sabe de sua posição no universo e do desapontamento de seu deus, assim como o porquê de seu banimento dos céus, tentando a todo custo se tornar o melhor elfo de todos e sendo assim ganhar o perdão de Corellon e ser aceito novamente em Aurelon.
Com o Devaneio substituindo as memórias por lembranças de sua vida atual, é neste momento que o elfo sente a necessidade de preencher sua vida e suas memórias de grandes aventuras, descobertas e eventos grandiosos. Este período de aventura e exploração dura por volta de 300 anos. Quando um elfo atinge a marca de 400 anos, o Devaneio sofre outra mudança: durante um Devaneio, o elfo nesta idade passará a receber imagens e pequenos fragmentos aleatórios de lembranças de momentos de suas vidas passadas de coisas que ele tenha feito. Alguns dizem que ele passa a ter memórias de vidas de outros elfos. Este momento é chamado de A Lembrança ou A Revelação. Estas imagens começam devagar, mas em certo ponto se tornam tão reais que começam a mudar o foco do elfo, tornando-o mais atento à sua comunidade, ao seu papel na sociedade e na sociedade élfica como um todo, focando, primariamente, em retornar à sua casa, à Aurelon. Este estágio marca a mudança de um adulto, para um elfo de idade avançada, apesar de sua aparência física ainda demonstrar ser de sua adolescência. A Lembrança pode ser adiantada por inúmeros fatores: quanto mais ativo um elfo for em sua vida de aventura, quanto mais ele cair e ser revivido ou até mesmo quanto mais tempo ele passar na Faéria, mais rápido A Revelação se manifestará, este ultimo aumentando drasticamente a velocidade da Revelação, podendo ocorrer antes mesmo de seus 250 anos. Um elfo do plano material não pode ficar por mais de 10 anos na Faéria, sendo que no final deste período, o corpo do elfo é transportado diretamente para fora do plano e, um muitas vezes, jogado no meio do Mar Astral. É por esse motivo que os elfos não usam os invernos para marcar o tempo de sua vida, mas sim quando suas memórias mudam.
Quando um elfo está próximo da morte de idade avançada, ao entrar em um Devaneio, uma lua crescente apontando para baixo aparece nas pupilas de ambos os olhos do elfo. Este é um sinal de Corellon que os portões de Aurelon se abriram para este elfo apesar de nunca ser certo quanto de tempo o corpo do elfo ainda tem de vida. Durante esse momento, a grande maioria dos elfos aceita seu destino com alegria, excitação, temor ou conformidade. Acredita-se que, aos elfos que não passam pela Revelação, fora negada a entrada à Aurelon e sendo assim, suas almas são dispersas entre os multiplanos e nunca voltam para uma reencarnação. Elfos negros e elfos adoradores de outros deuses que não do panteão élfico nunca passam pela Revelação.

Os Gûldaer e as outras raças

Durante a revolta dos humanos, os elfos não demonstraram apoio, se mantendo alheios às guerras que consumiram o continente durante a Primeira Era, principalmente pelo motivo de que os números de elfos era muito limitado e quaisquer guerras causaria muito mais danos á sociedade élfica do que benefícios. Uma escolha que os humanos não entendiam nem sabiam do porquê. Séculos depois, quando o perigo da Congregação havia desaparecido, os humanos voltaram seus olhos para os elfos, alegando falta de empatia e de não terem ajudado os humanos durante a revolta. Começou então uma perseguição aos elfos que viviam entre as comunidades humanas, sendo caçados, presos e nos piores casos, mortos. Os elfos se defenderam da melhor maneira possível, mas os avanços tecnológicos e de combate dos humanos havia a muito transformado a raça de escravos em senhores da guerra. Teve início então a Diáspora Gûldaer, onde centenas de milhares de elfos fugiram de Mardahar seguindo para o norte, atravessando as Geleiras Eternas e avançando para além do alcance dos humanos. Muitos elfos permaneceram no continente, alguns nas profundezas das florestas, outros na terra natal dos elfos onde atualmente existe o reino de Daln Aeratháin. Eras se passaram e durante este tempo, os elfos que agora estavam separados foram sofrendo mudanças, tanto físicas como mentais. Os elfos escondidos nas florestas se tornaram os elfos da floresta, assim como os que se mantiveram nas terras natais élficas se tornaram os alto elfos. Durante este tempo, alguns elfos passaram a venerar a deusa das aranhas, Lolth, uma vil divindade que corrompeu os corações dos mesmos. Estes elfos então foram banidos para o Subterrâneo, sofrendo mudanças em sua pele, que se tornou negra como o céu noturno. Acredita-se que os anos no subterrâneo transformou a coloração de tais elfos, outros acreditam que foi uma punição de Gladhrien, a deusa da Justiça do panteão das 12 Testemunhas. Alguns elfos foram sequestrados pelos elfos expulsos, sendo levados para o Subterrâneo como escravos. Estes se tornaram os elfos de sangue.
A Grande Guerra Élfica
Eras após a Diáspora, os ânimos no continente se esfriaram, assim como as perseguições aos elfos. Durante este pequeno espaço de tempo, durante um dia aparentemente comum, uma cidade inteira apareceu como se vinda do nada nos Vales do Luar, em Daln Aeratháin. Tal cidade possuía uma arquitetura completamente diferente da dos alto elfos e foi neste momento em que o continente entrou em contato com os Elfos da Lua e os Elfos do Sol. Completamente diferentes tecnologicamente dos alto elfos, os elfos da lua vieram com palavra de guerra e de soberania, lançando hordas de guerreiros extremamente habilidosos sobre as defesas Aledyr. A guerra durou apenas alguns dias, onde os Ailedyr sobrepujaram os alto elfos com sua tecnologia e táticas de guerra extremamente avançadas. Os alto elfos foram derrotados, mas mantiveram seu poder sobre os reinos élficos, sendo controlados pelos elfos do sol e estes pelo elfos da lua. Acredita-se que os elfos da lua se tornaram imortais durante os longos anos longe de Mardahar e que os elfos do sol são criações dos Ailedyr. Os reinos élficos foram reconstruídos e o poder bélico dos elfos se tornou ainda maior do que o dos humanos. Esta era foi marcada também por uma poderosa magia Ailedyr, conhecida como o Eterno Verão. Um poderoso encantamento que cobriu todos os reinos élficos em um clima ameno e agradável de verão, contrastando com o clima frio e subpolar dos reinos humanos a leste. Apesar da vitória dos elfos da lua, pouca coisa mudou sobre a cultura élfica no continente, sendo rara a presença de elfos do sol ou da lua nas cidades e no território élfico de Daln Aeratháin . Nenhum deus foi imposto pelos Ailedyr, mantendo-se a crença em Yatvefaal, as 12 Testemunhas.
A Escuridão dos Drow
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a raça dos drow seria universalmente ultrajada. Sua sociedade é depravada e preocupada com as graças de Lolth, sua Deusa Aranha, quem sanciona o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas nobres disputam posições sociais. Os drow crescem acreditando que as raças que habitam superfície são inferiores, como seus escravos. No entanto, pelo menos um drow quebrou esse estereótipo. Drizzt Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole de bom coração como um defensor dos fracos e inocentes. Rejeitando sua herança e imergindo num mundo que olha para ele com horror e aversão, Drizzt é um modelo para os poucos drow que seguem seus passos, tentando encontrar uma vida aquém da sociedade maligna da seu lar no Subterrâneo. Drow crescem acreditando que as raças da superfície são inferiores, servindo apenas como escravos. Drow que desenvolvem uma consciência ou acham necessário cooperar com membros de outras raças encontram dificuldade em sobrepujar o preconceito, especialmente quando eles são tão frequentemente recebidos com ódio.

Relações e Presunções Interespecíficas

Relações entre os elfos e os humanos deram origem aos meio-elfos. Apesar disso, não é possível o cruzamento entre os elfos e as outras espécies. Com a situação atual em relação às almas dos elfos, um meio-elfo é mal tratado pelos elfos principalmente pela incapacidade de uma alma élfica ser colocada em um corpo com metade de sangue élfico. Com isso, é sabido que um meio-elfo possui alma humana e apenas traços físicos elficos, não pertencendo à sociedade élfica de maneira alguma.
Aledyr
Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário. Elfos de Sangue tendem para o caos e são em sua maioria neutros.
Descendentes Genéticos
Nome Científico
Dryadalis sapiens sapiens
Expectativa de Vida
750 anos
Altura Média
1,50m - 1,80m
Peso Médio
50kg - 72kg
Daedyr
Os Daedyr possuem uma sociedade extremamente ligada à deusa Lolth.
Ailedyr
Os Ailedyr, ou elfos da lua possuem uma tecnologia extremamente avançada.
Foredyr
Os Foredyr são os protetores das florestas e vales élficos nos reinos humanos.
Sunedyr
Sunedyr ou elfos do sol, foram as poderosas armas por trás da queda dos alto elfos.
Sanedyr
Por conta das eras de escravidão, os Sanedyr anseiam pela queda e destruição dos elfos negros.
O porquê exato dos Ailedyr terem voltado ainda é um grande mistério para todos.
Muitos drow se agarram a adoração a Lolth por aceitarem que nunca mais poderão retornar à Faéria, sua antiga casa antes do Banimento.
Apenas através da excelência que Corellon perdoará a raça élfica, ou assim eles acreditam.

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