Dodatkowe zasady
!!! Wszystkie wymienione zasady dotyczą zarówno graczy, NPC jak i wrogów. !!!
!!! Wszystkie wymienione zasady podlegają stałemu balansowaniu i rozwojowi w razie potrzeby. !!!
Mechanika Tarcz
Uderzenie tarczą
Posiadając tarczę nie będącą pawężem, można jako bonus akcje wykonać tarczą atak. Trafienie pozwoli zadać d4 obrażeń. Cel musi zdać test o DC równym 8+STR atakującego, inaczej zostanie rozproszony do początku tury atakującego. Rozproszona istota może wykonać tylko akcję lub bonus akcję w trakcie swojej tury.Rodzaje Tarcz
- Puklerz - mała lekka tarcza. Daje tylko 1 punkt pancerza, i zadaje -1 obrażeń przy uderzeniu. Dodaje jednak ułatwienie jeżeli ma się wolną rękę i wykonuje się nią uderzenie. Nie zajmuje ręki by nosić skutecznie.
- Okrągła tarcza "Skjoldr" - średniej wielkości okrągła tarcza. Daje normalne 2 punkty pancerza, a uderzenie nią zadaje dodatkowe +1 obrażeń.
- Trójkątna tarcza - średniej wielkości tarcza kawaleryjska. Daje normalne 2 punkty pancerza. Kiedy postać jedzie konno tarcza zapewnia dodatkowe +1 punkt pancerza.
- Tarcza Migdałowa - duża tarcza. Daje 3 punkty pancerza, a jej uderzenie zadaje +1 obrażeń, i posiada +1 do DC ogłuszenia. Jednak tarcza daje utrudnienie na uderzenie tarczą, Skradanie i Akrobatykę. Pieszo dodaje +1 do DEX Save'ów, a konno dodaje +1 AC jeźdźcowi i +1 AC wierzchowcowi.
- Pawęż - ogromna tarcza wymagająca rozstawienia (bonusowa akcja). Zapewnia wtedy 3/4 osłony z jednego kierunku, a także ułatwienie na DEX Save'ach z tej strony. Nie rozstawiony pawęż daje utrudnienie na Skradanie, Akrobatykę i DEX Save'y. Nie można nim uderzać. Noszenie go nie daje bonusu do punktów pancerza.
Krytyczne sukcesy i porażki
Krytyczne sukcesy
Po za walką, krytyczny sukces osiąga się na rzucie 30 lub wyższym. Oznacza on osiągnięcie pewnego sukcesu.W walce wyrzucenie naturalnej 20 oznacza krytyczne trafienie. Wtedy po rzucie kostkami na obrażenia dodaje się maksymalną wartość z rzucanej kostki. Obejmuje to także efekty nakładane na ciosie (divine smite itp.), nie dotyczy jednak trucizny i ataku z zaskoczenia, w tych dwóch przypadkach po prostu rzuca podwójnym zestawem kostek.
Wyrzucenie w walce 30 lub więcej na trafienie, dodaje d4 do obrażeń, jeżeli cios trafił. Jeżeli jest to jednocześnie cios krytyczny ta kostka się dubluje, nie dodaje pełnej wartości.
Krytyczne porażki
Po za walką, krytyczna porażka występuje wtedy gdy rzut będzie wynikiem 1 lub mniejszym po zadziałaniu wszystkich modyfikatorów. Oznacza on spektakularną porażką.W walce krytyczną porażką jest wyrzucenie naturalnej 1 na kostce. Oznacza ona pewne chybienie, ale może nieść również bardziej poważne konsekwencje.
Krytyczna porażka na Save'ach, występuje przy wyniku 1 lub mniejszym po zadziałaniu modyfikatorów. Może ona oznaczać poważne kłopoty, lub to że postać została krytycznie raniona pułapką lub zaklęciem. Wtedy DM rzuca obrażenia jakby pułapka/zaklęcie miało krytyczne trafienie(patrz wyżej)
Ekonomia tury
Zbiór kilku zasad poprawiający płynność i ekonomię rund w walce:- Mikstury leczące można wypić jako akcję bonusową.
- Można poświęcić swoją główną akcję, by wykonać dodatkową akcję główną
- Cantrip True Strike rzucić można jako bonusową akcję, na cel na który nie rzucano jeszcze takiego zaklęcia. Jeżeli użyto bonusowej akcji jedynie rzucający otrzymuje ułatwienie, jeżeli poświęcono akcję, może on dać takie ułatwienie następnemu atakującemu w drużynie.
Przepychanie rzutów
Gracz dowiadując się o porażce w teście, wynikającym z zadeklarowanej przez siebie akcji, może zdecydować się przepchnąć rzut. Narracyjnie musi wyjaśnić jak to robi, wtedy może spróbować ponownie. W zależności od przepychanego rzutu DM decyduje jakie konsekwencje będzie miała ewentualna porażka, przed rzutem na przepchnięcie informuje on o nich gracza. Konsekwencje zawsze są większe niż w przypadku nie przepychanej porażki. Jeżeli gracz użył punktu inspiracji, bardowskiej inspiracji lub innego bonusu na poprzednim teście, może go użyć na przepychaniu, ale tylko w identycznym wymiarze (bez ponoszenia kosztów).Manifestacje i mutacje chaosu
Postać wyrzucająca krytyczny pech na użycie magii (jakikolwiek pech, trafienie także) wywołuje manifestację chaosu. Rzuca d12 i DM określa efekt z tabeli odpowiedniego poziomu manifestacji. Postaci, które magie otrzymują od jakiejś istoty, a zostały pozbawione kontaktu z tą istotą (w wyniku śmierci istoty, złamania paktu, podróży między wymiarami itp.) również wywołują manifestację swoimi zaklęciami, pod warunkiem że nie są to krytyczne sukcesy. Czarnoksiężnicy i postacie potrafiące świadomie podróżować między wymiarami, nie wywołują manifestacji związanych z byciem w innym wymiarze niż istota gwarantująca magię.Manifestacja ma wyższą wagę im wyższy poziom zaklęcia ją wywołał. Cantripy i zaklęcia do 2 poziomu wywołują pomniejsze manifestacje. Zaklęcia od 2 do 5 poziomu wywołują poważne manifestacje, a wszystkie potężniejsze czary wywołują katastrofalne manifestacje. Odpowiednio potężne demony mogą świadomie wywołać manifestacje poważną lub pomniejszą, wokół wybranego przez siebie celu.
W wyniku manifestacji lub działania potężnego demona chaosu, postać może zdobyć mutacje. Są one losowe i mogą być usunięte jedynie przy pomocy Greater Restoration. Postać która otrzyma zbyt wiele mutacji stanie się sługa boga chaosu, który zesłał na niego mutację.
Trwałe rany i poważne obrażenia
Postać może otrzymać trwałe rany w wyniku poważnych obrażeń w walce. Są przypadki kiedy gracz może świadomie przyjąć poważną ranę by móc walczyć dłużej.Jeżeli przeciwnik zadał ponad 20 ptk. obrażeń i jednocześnie zadał ilość obrażeń przewyższającą 50% HP celu, zadaje on trwałą ranę.
Jeżeli przeciwnik trafił krytycznie, zadaje trwałą ranę.
Jeżeli przeciwnik sprowadził postać do momentu w którym zaczyna rzucać rzuty przeciwko śmierci, zadaje trwałą ranę.
Walczący może zdecydować się przyjąć poważną ranę by wyleczyć się. Można z tego korzystać tylko jeżeli jest się w walce, ma się mniej niż 50% życia i nie korzystało się z tej możliwości w starciu.
Postaci graczy leczą się odpowiednio d4/d6/d6/d10+CON, w zależności od poziomu bohaterstwa jaki mają(1-3/5-10/11-16/17-20). Na rzutach przerzucają jedynki.
NPC i potwory leczą się odpowiednio d4/d6/d8/d10/12+CON w zależności od CR(<3/4-10/11-16/17-21/>21).
Trwałe rany, ich lokalizację i sposób leczenia ustala DM, w zależności od ich powagi.
Poczytalność
Wartość poczytalności
Początkową wartość poczytalności ustala się dodając pełną wartość WIS i modyfikator INT, a potem mnożąc wynik przez pięć. Za każdy poziom powyżej 1, rzuca się d10+WIS mod(minimum 1).Maksymalną wartością poczytalności jest 99.
Co poziom postać zyskuje d10+WIS Mod. poczytalności (minimum 1)
Postaci mające doświadczenie w jakiejś dziedzinie (medycyna, wojna itp) mają odporność na utratę poczytalności związane ze swoim pochodzeniem(nie backstory)
Utrata i odzyskiwanie poczytalności
Postać odzyskuje poczytalność na kilka sposobów. Po pierwsze z czasem, na każdym długim odpoczynku wykonuje WIS save, o DC równym 1/5 obecnej poczytalności. Zdany test pozwala odzyskać d4+WIS Mod (minimum 1). Nie zdany test oznacza przywrócenie oznacza przywrócenie WIS Mod punktów (minimum 1).Postać odzyskująca poczytalność może skorzystać z pomocy rodziny, kapłana, lekarza lub pamiątki rodzinnej(itp.) by zyskać dodatkowe d4 w powyższym teście.
Postać odzyskuje poczytalność poprzez zwalczanie istot wywołujących jej utratę, lub rozwiązywanie konsekwencji wydarzeń które wywołały utratę poczytalności. Odzyskują wtedy maksymalną ilość poczytalności jaką mogli by utracić w wyniku działania takiej istoty lub wydarzenia.
Postać może odzyskać punkt poczytalności w wyniku działania Lesser Restoration.
Postać traci poczytalność poprzez spotykanie Demonów, Diabłów, Pradawnych i innych dziwnych anaturalnych istot.
Postać traci poczytalność w wyniku obserwowania potwornych zabójstw, brutalnych rytuałów i innych takich przedziwnych i niespotykanych zdarzeń.
Postać może utracić poczytalność za czytanie tomów wiedzy tajemnej, wglądanie w umysły szaleńców, zagubienie się w chaosie, otrzymywanie mutacji lub manifestacji chaosu i wykonywanie amoralnych dziań.
Postać traci poczytalność w wyniku bycia przywracanym do żywych
Szaleństwo
Tymczasowe Szleństwo - poczytalność postaci w ciągu dnia spadła o więcej niż połowa pełnej wartości WIS. Postać ma wtedy słabe objawy szaleństwa. Trwa do momentu odzyskania przynajmniej jednej 1 punktu poczytalności lub przez 10-WIS Mod godzin.Atak Szaleństwa - poczytalność postaci spadła w trakcie trwania Tymczasowego Szaleństwa. W tym czasie postać ma zwidy, wizje i różne dziwne objawy.Trwa aż postać odzyska poczytalność w wyniku odpoczynku lub działania zaklęcia.
Pewne Szaleństwo - poczytalność postaci spada poniżej wartości równej dwu krotności pełnego WIS. Postać przez to zyskuje na stałe nową manię, fobię lub inny objaw szaleństwa. Może uzyskać dzięki temu Szaleńczy Wgląd (jakąś wskazówkę od DMa, która na razie może nic nie dawać). Postać wychodzi z tego stanu kiedy odzyska 20 punktów poczytalności. W trakcie trwania szaleństwa ma wizje, zwidy i różne dziwne objawy.
Permanentne Szaleństwo - postać spadła poniżej 0 poczytalności. Nastąpiło u niej pewne szaleństwo które może wyleczyć tylko interwencja bogów. Permanentne Szaleństwo może wyleczyć Wish lub Greater Restoration. Jednak pojedyncza metoda może to zrobić raz na 20 lat. W zależności od DM wejście na ten poziom może oznaczać że postać stała się nie grywalna w danej kampanii lub może wraz z graczem przerobić jej charakter(ta metoda działa tylko raz w życiu postaci). Wtedy powraca z poczytalnością równą pełne wartości INT i WIS sumowane i z zapewnionym bonusem poziomów.