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04. Mago de guerra

Written by Zhalim

    Los Magos que demuestran una habilidad y lealtad por encima de lo normal, desarrollan sus habilidades por encima del grueso de los hechiceros del colegio, escalando en la jerarquía del colegio y ganando importancia y renombre dentro del imperio     Requerimientos : Saber 8 (correspondiente a la escuela) , Saber arcano 10, voluntad 10, Cuerpo a cuerpo 8, Leyendas 8, Habilidad 8 (depende del Colegio de origen), Renombre 3, aliados 2, redes 1   Beneficios:
  • Deja de tener que pagar a la orden pasando a ser miembro del ejercito imperial (sigue teniendo acceso a la sede de la orden)
  • Al defenderse activamente, si se defiende con éxito, sigue pudiendo utilizar la acción gastada para lanzar un hechizo si gasta 1 puntos de ego.
  • Imbuir: Como acción puede realizar una prueba del saber correspondiente a la escuela (2) para que sus ataques con armas pasen a realizar la mitad de su daño, como un tipo de daño determinado por la escuela. Este efecto dura 1 ronda de combate +1 ronda adicional por cada 2 DTs.
  • Equipo:
  • Cota de mallas
  • Arma cuerpo a cuerpo a elección (catalizador)
  • Tipo de daño de Imbuir:
  • Luz: Sagrado
  • Celestial: Eléctrico
  • Dorada: Contundente
  • Brillante: Fuego
  • Amatista: Frío
  • Habilidad por Colegio:
  • Luz: Liderazgo
  • Celestial: Orientación
  • Dorada: Fabricar
  • Brillante: -
  • Amatista: Percepción

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