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Munizioni Speciali

Potere tecnico di 2° grado
  Installa un congegno su un'arma a distanza che riesci a toccare, il quale modifica le munizioni sparate o scoccate dall'arma. L'arma ottiene un privilegio a tua scelta tra i seguenti, il quale permane per la durata del potere o termina in anticipo dopo che l'arma effettua 10 attacchi.   Munizioni incendiarie: ogni attacco dell'arma infligge ulteriori 1d6 danni termici. Una creatura colpita tre volte da quest'arma entro 1 minuto dal primo attacco deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione contro la CD dei tuoi poteri tecnici o essere incendiata.   Munizioni esplosive: gli attacchi dell'arma infliggono danni raddoppiati a oggetti e strutture. Quando un attacco colpisce un bersaglio, oggetti e creature entro 1,5 metri subiscono una quantità di danni pari alla metà dei danni inflitti dall'attacco sul bersaglio. Le creature possono ignorare questi danni superando un tiro salvezza di Riflessi contro la CD dei tuoi poteri tecnici.   Munizioni perforanti: l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ignora la resistenza al suo tipo di danni di oggetti e strutture. Effetti che riducono numericamente i danni subiti, come il talento Maestro delle Armature Pesanti, sono ignorati di 2 punti.   Munizioni disgreganti: l'arma infligge danni doppi ai punti scudo e ottiene un bonus di +2 al tiro dei danni contro le creature sintetiche.   Munizioni a frammentazione: contro le creature organiche, l'arma ottiene un bonus di +2 al tiro dei danni. Inoltre, una creatura colpita deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione contro la CD dei tuoi poteri tecnici o subire 1 carica di sanguinamento.   Munizione criogene: una creatura colpita da quest'arma subisce 1d4 danni criogeni ed è rallentata di 3 metri fino alla fine del tuo prossimo turno. Ulteriori attacchi aumentano il rallentamento di 1,5 metri, fino ad un massimo pari a metà della velocità di marcia del bersaglio. Quando questa soglia è raggiunta, la creatura ha Svantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Fisico e Riflessi, e non può Scattare o volare.   Ai gradi superiori: gli attacchi che puoi effettuare con l'arma potenziata aumentano di 5 per carica tecnica extra.
Tempo di lancio: 1 minuto
Munizioni: N/A
Gittata: Contatto
Durata: 8 ore

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