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Impulso Elettromagnetico

Potere tecnico di 2° grado
  Lancia un dardo di energia instabile che esplode in un punto entro gittata che riesci a vedere, sprigionando un impulso elettromagnetico in un'area di raggio 3 metri attorno al punto scelto. Ogni oggetto o dispositivo elettronico non indossato o trasportato nell'area è disattivato fino alla fine del tuo prossimo turno.   Una creatura nell'area deve superare un Tiro Salvezza di Riflessi. Con un fallimento, è colpita da EMP fino alla fine del tuo prossimo turno.   Ai gradi superiori: il raggio dell'area aumenta di 1,5 metri per carica tecnica extra.
Tempo di lancio: 1 Azione
Munizioni: 1 batteria ad arco
Gittata: 18 metri
Durata: Istantanea

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