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Les trois grandes cultures

Les trois cultures du Litharion sont les Faags, les Astris et les Bators.

  Les Faags

Les Faags regroupent les peuples sédentaires de la planète. Ils ont en point commun, quelque soit la race de la personne, un grand respect pour les sciences et technologies qui leur permettent de survivre sur cette planète sans devoir migrer en permanence vers des zones lumineuses.

Cela se fait en contrepartie de mode de vie assez rude au niveau des conditions de vie, avec des densités de population importante et une grande pauvreté chez les gens du peuple. Ceux là ne peuvent que profiter des bienfaits technologiques de ceux qui ont les moyens de les mettre en place. Ils travaillent donc souvent pour ces derniers, en tant qu'agriculteurs, soldats ou encore réparateurs des dispositifs techniques, autant de métiers dangereux dans ce monde. En contrepartie, les sociétés Faags les protègent et les nourrissent.

Les castes y sont souvent très récentes, le concept de noblesse n'existe pas vraiment. En effet, c'est par la valeur d'une invention technologique et le bienfait apporté à la population qu'est mesurée chaque année la valeur d'une famille.

Ainsi, une famille d'ouvriers recevra les aides décrites plus haut, alors que la famille Rolstaad, inventrice d'une nouvelle technique agricole puisant de l'énergie dans les nappes phréatiques à Atal-azar, bénéficie du titre de Bienfaiteurs de la ville pour les cinq prochaines années. Cela leur ouvre des privilèges, tels que l'accès à d'anciens savoirs, une place privilégiée dans le prochain cortège de la fête de début de cycle de rotation et, plus prosaïquement, l'accès aux meilleurs logements de la ville. Ce titre est remis en jeu chaque année par une famille, ce qui crée une grande émulation intellectuelle dans Atal-azar et les autres grandes villes, sachant que tout le monde peut y participer.

Plus classiquement, les familles les plus riches peuvent acheter leurs propriétés. Les marchands se sont organisés en guilde, de même que les agriculteurs et les mendiants, qui forment plus un réseau qu'une guilde à proprement parler.

D'un point de vue politique, chaque ville est indépendante, sur le mode des cités grecques. On trouve donc quasiment autant de modes de gouvernance que de cité. Concernant Atal-azar, un conseil formé par plusieurs personnages dirige les grandes lignes politiques de la ville et, entre autre, délivre le titre de Bienfaiteurs de la ville. Ces personnages sont chacun le héraut d'un domaine politique en particulier : défense, justice, exploration, recherche, diplomatie. Chaque héraut est choisi par un artefact puissant représentant son domaine et exerce jusqu'à sa mort ou jusqu'à un vote d'inaptitude par le conseil, événement qui n'est pas arrivé depuis plusieurs générations. À la mort d'un héraut, son artefact est récupéré et les candidats au poste sont soumis au choix de l'artefact. Les artefacts ont toujours existé de mémoire de Faags, et leur "conscience" reste inexpliquée pour l'instant.

Les Astris

Peuple en mouvement quasi constant, les Astris sont répartis en tribus de taille relativement faible (quelques milliers de personnes). Toutefois, il n'est pas rare que plusieurs tribus se réunissent pour suivre le même puits de lumière. Les Astris passent le plus clair de leur temps à calculer le mouvement de la coque et ajuster leur itinéraire en fonction. C'est une tâche ardue qui demande une grande logistique. En effet, il faut prévoir l'itinéraire sur plusieurs jours à l'avance pour éviter des zones où la tribu ne pourrait passer, sans s'éloigner trop d'un puits de lumière. Il est assez fréquent qu'une tribu décide de quitter la trace d'un puits de lumière pour aller en suivre un autre. C'est à la fois une migration nécessaire et un pèlerinage spirituel, les Astris entretenant de nombreuses croyances face à la coque. La prochaine grande migration doit traverser la ville d'Atal-azar. Un dizaine de tribus font ce choix, descendant plus loin vers l'équateur. Chaque tribu agit librement. Le peuple Astri n'est lié que par ses croyances et son mode de vie et la liberté est le plus important, tant d'un point de vue individuelle qu'en tant que groupe.   Un individu est libre de rejoindre une autre tribu, à condition d'y apporter quelque chose. Au même titre que les Faags, les Astris valorisent toute aide qui peut faciliter leur mode de vie, qu'il s'agisse de protection, de nourriture, de bras pour réparer ou porter des blessés... De même, un individu peut quitter sa tribu sans donner plus d'explication: les Astris croient en un destin individuel supérieur à celui du groupe.   Les croyances Astris tournent principalement autour de la coque. C'est un danger permanent, dont il faut se prémunir en suivant les puits de lumière. Ils ont en horreur les Grandes Pénombres, comme ils appellent les longues périodes sans lumière. Ces périodes sont propices aux monstres qui rôdent dans le monde. Elles sont de toutes sortes et feront l'objet d'un article à part entière. Les puits de lumière portent chacun un nom Astri et ont, d'après eux, une conscience propre. Cette croyance vient du fait qu'il tombe souvent des éléments des puits de lumière, qu'il s'agisse d'eau, de sable, de roches ou encore, plus rarement, de végétation. Cela fera partie d'un autre article.   Les Astris étant spécialisés dans le déplacement, ils ont créé toute sorte de véhicule terrestre et maritime. Des prototypes de véhicule aériens commencent à être essayés mais n'ont pour l'instant pas été concluants. Les véhicules classiques créés par les Astris fonctionnent à la fois à l'énergie lumineuse lorsqu'ils sont sous un puits de lumière et qui leur permet d'atteindre leur vitesse maximale. Autrement, la force des vents peut être utilisée lorsque la première n'est pas disponible. Les véhicules terrestres sont généralement assez petits et peuvent déplacer une dizaine de personnes. Une fois au bord d'une mer ou d'un grand lac qu'il s'agit de traverser, ces véhicules s'assemblent pour former de grands bateaux, qui peuvent embarquer plusieurs centaines de personnes.   Leurs véhicules peuvent aussi servir de place forte s'ils doivent faire un arrêt important, en les assemblant comme s'ils allaient prendre la mer. Ce genre de ville modulaire leur permet d'avoir un abri et une zone de défense quasimment imprenable en cas d'attaque extérieure. La seule difficulté est le temps d'assembler ces forteresses mobiles, ce qui affaiblit les Astris lors d'une attaque surprise. C'est pourquoi ce peuple essaie d'éviter au maximum les espaces trop restreints, comme des vallées très encaissées de montagne.   Les Astris sont très friands de certaines technologies Faag, qui peuvent améliorer la vitesse, la capacité de portage ou le poids de leurs véhicules. Certaines tribus ont ainsi pu bénéficier de système de captation de lumière, même lointaine, qui a augmenté considérablement la vitesse de déplacement de la tribu.  

Les Bator

Les Bator sont le peuple le plus mystérieux du Litharion. Là où Faag et Astris font partie des mêmes espèces classiques qu'on peut trouver par exemple dans Donjons et Dragons, les Bator sont une espèce à part. Ils ont une forme humanoïde, généralement plus grands qu'un humain. Leurs peaux ont un aspect presque métallique, qui se mettent à luire à la moindre lumière. Ils ont développé des sens leur permettant de voir dans le noir. Ils sont généralement très musclés, sans pour autant être de simples brutes. Leurs cheveux sont souvent très clairs, voire d'un blanc pur pour les plus âgés. Ils ont une espérance de vie d'environ deux cents ans.   Ils vivent dans de grandes cavernes naturelles ou des excavations qu'ils ont eux-mêmes creusés. Ce sont d'excellents artisans des minéraux et leur savoir-faire est très prisé de la société Faag pour créer de grandes sculptures. C'est un peuple sage, qui prend des décisions mûrement réfléchies lors de grands rassemblements, concernant la nécessité de creuser plus profond pour aggrandir une Cité de Pierre ou, au contraire, en commencer une nouvelle. Une expédition pour commencer une nouvelle Cité emmène généralement plusieurs milliers d'individus, comprenant à la fois des soldats pour les protéger, des tailleurs de pierre, des sorciers, des médecins et soigneurs.   Ils se nourissent soit de leur chasse, soit de grands champignons luminescents. Les champs qu'ils sont capables de cultiver sont d'une grande beauté et les quelques explorateurs ou diplomates Faag et Astris qui ont pu les visiter en sont toujours revenus bouleversés.   Ils se méfient beaucoup du peuple Faag, qui a, pour eux, trop rompu avec leur habitat naturel. Les Astris sont en général mieux acceptés, malgré des vues complètement opposées par rapport à celle qu'ils appellent la Protectrice: la coque rocheuse. Ils fuient la lumière tant qu'ils le peuvent et sont capables de passer plusieurs mois dans leurs Cités de Pierre pour éviter le passage d'un puits de lumière.

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