BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Atal-azar

La capitale du peuple Faag

Toutes les villes Faag sont placées de manière à être le plus souvent possible sous un puits de lumière. C'est la première des conditions à l'installation d'une colonie Faag. Ce qui différencie Atal-azar, c'est qu'il y a toujours au moins une partie de la ville qui est sous la lumière. Atal-azar, étant la plus ancienne et la plus grande des villes Faag, est considérée sans conteste comme la capitale de ce peuple.

Développement de la ville

Les plus vieux bâtiments encore debout de la ville datent de plus de trois siècles. Il s'agit de grands palais encore utilisés comme centres névralgiques de la Ville. Les cinq hérauts de pouvoir y ont notamment leurs quartiers. Ils sont situés sur les points les plus éclairés de la capitale, les Faags positionnant toujours leurs bâtiments en optimisant l'exposition à un puits de lumière. Ils forment une longue ligne dans une grande plaine, séparés chacun d'au moins un kilomètre, de sorte que la ville, de sa limite à l'est jusqu'à l'ouest, est longue de près d'une dizaine de kilomètres.

La ville s'est ensuite développée le long de cette ligne et forme aujourd'hui une longue continuité urbaine, large seulement d'une quinzaine de bâtiments.

Ainsi, la ville est formée de cinq quartiers portant chacun le nom d'un des grands Pouvoirs de la Capitale: défense, justice, commerce, recherche, diplomatie.

Le quartier de la recherche

Le quartier de la recherche est le plus grand quartier de la Ville, et le plus à l'ouest. Il a été placé de manière à être le plus éloigné des grandes concentrations de population, pour soumettre le moins d'habitants possibles aux risques qui y sont présents: incendies, explosions ou décharges magiques y sont presque quotidiens.

Les seuls habitants du quartier sont les personnes travaillant dans ce quartier et qui n'ont pu s'offrir un logement ailleurs dans la capitale. Les logements y sont petits, de manière à optimiser l'espace dédiée à la recherche elle-même. On y trouve ainsi de nombreux laboratoires, usines et autres dépôts de produits et de matériaux en tout genre. On peut citer notamment la Maison de l'Optique, lieu de recherche et d'innovation sur tout ce qui concerne la lumière, premier centre d'intérêt de la population Faag.

Le lieu de Pouvoir de ce quartier accueille la compétition annuelle pour le titre de Bienfaiteur de la Ville, compétition qui permet à la population de choisir parmi les dernières innovations des inventeurs celle qui sera le plus utile pour la capitale et la population Faag dans son ensemble. Ce titre est très prisé par les Faags car il octroie à celui qui l'obtient des privilèges très importants.

L'emblème de ce quartier est un monocle dirigé vers le ciel, dans lequel se reflète un puits de lumière. Ce monocle est aussi l'artefact de Pouvoir du héraut de ce quartier. Celui qui le porte obtient une vision grandement améliorée, lui permettant de voir à travers la plupart des matériaux, mise à part l'obsidienne qui absorbe trop de lumière. Cela permet à son porteur d'examiner en détail les mécanismes d'une machine ou de repérer, entre autres, les failles structurelles d'un mur.

Le quartier de la défense

Bien que la population Azarite ne soit pas spécialement encline à déclencher de grands conflits dans Litharion, elle est obligée de se défendre face aux nombreuses menaces plus ou moins organisées de la région. Le quartier de la défense est donc le coeur militaire de la ville. On y trouve principalement des casernes, des camps d'entraînement aux différentes armes développées par les ingénieurs Faags. Assez logiquement, l'emblème et l'artefact de pouvoir de ce quartier est un grand bouclier, protégeant son porteur de l'épaule jusqu'aux pieds.

Quartier situé juste après celui de la recherche, c'est aussi le quartier le plus petit, malgré la taille imposante des camps de tir qui y sont présents. Peu d'habitants résident dans ce quartier, dû au bruit des machines de guerre en tout genre que les soldats testent quotidiennement. Le corps militaire Faag est assez restreint, mais très bien équipé. Cela fera partie d'un article à part entière.

Ce quartier a aussi pour responsabilité la sécurité des habitants de Faag. Cette sécurité passe par la protection des menaces extérieures, mais aussi par le maintien de l'ordre de la ville, qu'il s'agisse d'incendies, nombreux à cause des expérimentations menées par ses habitants, ou encore des désordres créés par la population elle-même. Il n'est pas rare de voir des automates dont le propriétaire a perdu le contrôle créer un petit chaos dans les rues.

Le quartier de la justice

Le quartier de la justice rassemble tous les organismes nécessaires à la gestion des contentieux et à la protection du bien le plus cher à lal population Faag: leurs technologies. Le Lieu de Pouvoir de ce quartier renferme donc tous les brevets déposés pour les technologies utilisées par le peuple Faag. Ces brevets n'ouvrent pas de droit pécunier, mais simplement un droit de regard sur l'utilisation qui sera faite de leurs technologies. Les Faags ne cherchent pas la richesse à tout prix, mais cherchent par contre une utilisation raisonnée et dans l'intérêt de tous. C'est pourquoi seuls deux personnes peuvent donner l'autorisation d'utiliser une ttechnologie: le propriétaire ou le Héraut de la Justice. Ce dernier délègue ensuite ce pouvoir à une administration assez lourde. Les candidats à l'utilisation d'une technologie se tournent donc plus souvent vers le propriétaire, procédure bien plus simple.   Le quartier de la justice est un des premiers quartiers réellement habités lorsqu'on arrive de l'ouest. Les logements commencent à y être plus spacieux. Les rues sont pavées et bordées d'immeubles de trois ou quatre étages. On trouve des commerces en tout genre autour du palais de Justice, rendant le quartier très animé. Une grande place borde l'entrée du palais, très animée de part les allées et venues des ingénieurs venant obtenir ou déposer un brevet.   Les bâtiments où l'on rend la justice, conflit de voisinage, troubles à l'ordre public, petits larcins ou grands crimes se situent tous en bordure de la ville, dans les coins les moins éclairés de la Ville. La Prison d'Atal-azar, lieu légendaire souvent utilisé dans les histoires racontées aux enfants pour qu'ils se tiennent correctement, est située sous terre, dans une zone d'ombre loin de la Ville. C'est une hantise pour tous les Faags, le manque de lumière étant la plus grande menace qu'on puisse leur proférer.   L'emblème et l'artefact de pouvoir du quartier de la Justice est une lanterne, dont trois faces sont décorées d'une balance, d'une épée et d'un bouclier. La quatrième face est opaque. Le héraut de Justice, en cas de difficulté majeure sur le verdict d'un procès où la peine capitale pourrait être prononcée, va brandir la lanterne vers l'accusé. La lanterne va alors tourner jusqu'à pointer une face vers l'accusé et rendre son verdict: la balance, l'accusé est acquitté mais devra travailler au service du plaignant; l'épée, l'accusé sera mis à mort; le bouclier, l'accusé est acquitté sans autre conséquence; la face opaque, pire que la mise à mort, représente le bannissement d'Atal-azar et de toute autre ville Faag.

Le quartier de la diplomatie

Le quartier de la diplomatie est à côté de celui de la justice. On y accueille les personnalités importantes venant de l'extérieur. C'est le quartier le plus huppé de la Ville et y vivre est un marqueur de réussite sociale. On y retrouve notamment les logements des Bienfaiteurs de la Ville. C'est ici que sont reçus, au début de l'action, les représentants des différentes tribus Astris souhaitant séjourner en ville, dans l'attente du prochain puits de lumière passant de l'autre côté d'Atal-azar. C'est un sujet qui, normalement, ne pose pas de problème, les Astris étant bienvenus dans la Ville. La difficulté, cette fois, est l'arrivée de plusieurs milliers de personnes au même moment et pour une durée relativement longue.   Les bâtiments de ce quartier sont très grands, avec de nombreux palais qui rivalisent chacun d'élégance, sans pour autant faire d'ombre à son voisin. Quand une bastide prend trop de hauteur et commence à cacher la lumière à son voisin, les forces de l'ordre sont vite appelées pour éviter tout incident. Ainsi, les habitants de ce quartier peuvent déambuler dans de larges rues, très aérées. Les façades des bâtiments sont souvent faites dans des matériaux réfléchissant, permettant d'optimiser la lumière même en extérieur. Cette caractéristique est la raison du nom donné à ce quartier: les Rues Scintillantes. Lors des rares couchers de soleil, lorsque l'horizon, un puits de lumière et le soleil sont alignés au niveau de ces rues, tous les bâtiments semblent flamboyer. C'est un spectacle auquel toute la population d'Atal-azar vient assister.   L'emblème du quartier est une branche d'olivier argentée. C'est aussi l'artefact de pouvoir du Héraut de la diplomatie. Lors d'un entretien fructueux et équitable, une des feuilles de la branche se détache et doit être offerte à l'interlocuteur. C'est un symbole de bienvenue en terre Faag et, lorsque la personne qui a reçu ce cadeau arrive dans une autre ville et présente ce cadeau, il est immédiatement considéré comme un ami des Faag.

Le quartier de l'exploration

Le quartier de l'exploration est situé sur une hauteur de la ville, tout à l'Est. C'est un quartier composé de tours de toute sorte, avec de grands hangars pour accuiellir les véhicules d'exploration Faag. Le quartier est organisé autour d'une grande tour, place de pouvoir et lieu de vie du Héraut de l'exploration. De nombreux appareils sont accrochés directement sur la tour ou sur ses balcons, longue vue, sextans, anémomètres...   C'est le lieu de rassemblement de tous les cartographes, aventuriers et autres navigateurs de la ville. On y trouve de nombreuses auberges et tavernes, pour accueillir les voyageurs de passage, ainsi que de nombreux logements de fonction pour les familles des voyageurs, tous payés par la ville pour réaliser de nouvelles découvertes. Le quartier semble moins organisé que ceux de la diplomatie et de la justice et ressemble plus à un grand port. Le quartier est composé d'une grande partie faite pour la logistique, avec des routes assez larges pour laisser passer des véhicules de transport et d'une autre partie plus sinueuse, où l'on peut toujours découvrir un nouveau commerce ou un bâtiment qui ne semblait pas être là la dernière fois. C'est une zone très vivante, avec, comme dans tous ports, de nombreux trafics. La guilde des mendiants, réseau d'information incontournable pour espionner ses voisins, peut être contactée principalement dans ce quartier.   L'exploration Faag passe aussi par le spirituel et c'est dans ce quartier qu'on trouve les différents temples aux divinités locales, mais aussi des autres cultures. Ainsi, les Astris de passage peuvent venir se recueillir en ces lieux. C'est aussi le lieu de transit des marchandises importées ou exportées vers les autres villes. On y trouve donc aussi de nombreux marchés, qui redistribuent tous ces produits vers le reste de la ville.   L'emblème du quartier est une clef ouvrant une porte, de laquelle sortent de grands rayons lumineux. L'artefact de pouvoir est cette clef, dont le pouvoir n'a pas encore été déterminé. On sait qu'elle a une conscience propre puisque c'est elle qui choisit son porteur et donc le Héraut de Pouvoir de l'exploration, mais contrairement aux autres artefacts, elle ne semble pas pouvoir aider d'une quelconque manière ce dernier.

Le Conseil des Hérauts

Le Conseil des Hérauts est le premier organe de gouvernance de la ville. Il se réunit une fois par mois, à huis clos. Y sont traités toute affaire de politique générale, de la gestion des impôts à la prévision des prochains passages de puits de lumière, en passant par les décisions potentielles de guerre ou d'expédition majeure. Ces décisions ont souvent des répercussions sur les autres villes Faags qui, bien qu'indépendantes, ont tendance à suivre de près ce qui se passe à Atal-azar. Le Conseil se réunit dans un palais situé au coeur du quartier de la Diplomatie. C'est un grand bâtiment entièrement vitré, du mur extérieur jusqu'à la salle du Conseil. Les salles de service et lieux d'aisance sont situés au sous-sol.

Utilisation de la magie à Atal-azar 

  Bien que le peuple Faag soit principalement tourné vers l'innovation technologique pour survivre, certains ont montré des talents pour manipuler la magie. Peu nombreux, ils sont considérés comme des originaux parmi la population. Pourtant, ils ont eux aussi le goût de la recherche et n'hésitent pas à partir explorer le monde pour ramener de nouvelles connaissances à la capitale, recueilles auprès d'autres peuples et mises à profit pour développer toujours plus d'innovation. Dans les grandes avancées notables apportées par ceux qu'on appelle les technomages, il y a par exemple la création du champ de force qui surplombe l'ensemble de la ville, qui permet de la protéger des chutes de pierres de la coque. On peut aussi citer le déploiement de petites sphères de lumière sur l'ensemble de la cité, particulièrement importantes lors des rares épisodes où la lumière n'arrive plus sur la ville. Malgré ces outils capitaux pour la ville, la magie est toujours considérée par la population avec un peu de méfiance car on ne peut pas réellement comprendre comment cela fonctionne. Comme le dit le dicton: "si on peut le démonter, on ne peut s'y fier".

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild

Comments

Please Login in order to comment!