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Talentos Psionicos

Talentos Psiónicos     Los talentos psiónicos son habilidades menores que requieren aptitud psiónica pero no agotan el depósito de energía psiónica de un místico. Los talentos son similares a las disciplinas y siguen las mismas reglas, pero con tres excepciones importantes:   • Nunca puedes usar tu enfoque psíquico en un talento.   • Los talentos no requieren que gastes puntos psi para usarlos.   • Los talentos no están vinculados a las Órdenes Místicas.   Los talentos se presentan a continuación en orden alfabético.  

Faro

  Como acción de bonificación, haces que una luz brillante irradie desde tu cuerpo en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que desees. La luz dura 1 hora, y puedes apagarla antes como acción de bonificación.  

Fusión de Hoja

  Como acción de bonificación, un arma cuerpo a cuerpo de una mano que tengas en tu mano se convierte en una con tu mano. Durante el próximo minuto, no puedes soltar el arma ni puede ser forzada a salir de tu agarre.  

Punto Ciego

  Como acción, borras tu imagen de la mente de una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti; el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o serás invisible para él hasta el final de tu próximo turno.  

Ilusión

  Como acción, plantas una creencia falsa en la mente de una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de ti. Puedes crear un sonido o una imagen. Solo el objetivo de este talento percibe el sonido o la imagen que creas. Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de una criatura, un instrumento musical o cualquier otro sonido que elijas. Dura 1 minuto. Si creas un objeto, debe caber dentro de un cubo de 5 pies y no puede moverse ni ser reflectante. La imagen no puede crear ningún efecto que influya en un sentido que no sea la vista. La imagen dura 1 minuto y desaparece si la criatura la toca.  

Rayo de Energía

  Como acción, eliges una criatura que puedes ver dentro de 90 pies de ti. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 de daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno (a tu elección). El daño del talento aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).  

Paso Ligero

  Como acción de bonificación, alteras tu densidad y peso para mejorar tu movilidad. Por el resto de tu turno, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies y la primera vez que te levantes en este turno, lo haces sin gastar ningún movimiento si tu velocidad es mayor que 0.  

Fusión Mental

  Como acción de bonificación, puedes comunicarte telepáticamente con una criatura dispuesta que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El objetivo debe tener una Inteligencia de al menos 2, de lo contrario, este talento falla y la acción se desperdicia. Esta comunicación puede ocurrir hasta el final del turno actual. No necesitas compartir un idioma con el objetivo para que comprenda tus expresiones telepáticas y te comprende incluso si carece de un idioma. Tienes acceso a un recuerdo a elección del objetivo, obteniendo una memoria perfecta de algo que vio o hizo.  

Choque Mental

  Como acción, eliges una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de ti. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Si recibe algo de este daño y es de tamaño Grande o menor, cae al suelo. El daño del talento aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).  

Embate Mental

  Como acción, eliges una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o   sufrir 1d10 de daño psíquico. El daño del talento aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).  

Encanto Místico

  Como acción, hechizas a un humanoide que puedes ver dentro de 120 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedará encantado por ti hasta el final de tu próximo turno.  

Mano Mística

  Puedes usar tu acción para manipular o mover un objeto dentro de 30 pies de ti. El objeto no puede pesar más de 10 libras y no puedes afectar un objeto que esté siendo llevado o transportado por otra criatura. Si el objeto está suelto, puedes moverlo hasta 30 pies en cualquier dirección. Este talento te permite abrir una puerta sin cerradura, verter una jarra de cerveza, y similares. El objeto cae al suelo al final de tu turno si lo dejas suspendido en el aire.  

Martillo Psíquico

  Como acción, intentas agarrar a una criatura que puedes ver dentro de 120 pies de ti, con una mano hecha de energía telequinética. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 1d6 de daño de fuerza. Si recibe algo de este daño y es de tamaño Grande o menor, puedes moverlo hasta 10 pies en línea recta en la dirección que elijas. No puedes levantar al objetivo del suelo a menos que ya esté en el aire o debajo del agua. El daño del talento aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

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