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Disciplinas psionicas

Inmortal

   

Cuerpo Adaptativo

    Puedes alterar tu cuerpo para que coincida con tu entorno, lo que te permite resistir entornos adversos. Con más energía psíquica, puedes extender esta protección a otros.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, no necesitas comer, respirar o dormir. Para obtener los beneficios de un largo descanso, puedes pasar 8 horas realizando actividades livianas, en lugar de dormir durante cualquier parte de ese tiempo.    

Adaptación Ambiental (2 psi).

Como acción, tú o una criatura que toques ignoran los efectos del calor o el frío extremo (pero no el daño por frío o fuego) durante la próxima hora.    

Escudo Adaptativo (3 psi).

Cuando recibes daño ácido, frío, fuego, eléctrico o de trueno, puedes usar tu reacción para ganar resistencia al daño de ese tipo, incluyendo el daño que lo provocó, hasta el final de tu próximo turno. Adaptación Energética (5 psi; conc., 1 hr.). Como acción, puedes tocar a una criatura y darle resistencia al daño ácido, frío, fuego, eléctrico o de trueno (a tu elección), que dura hasta que tu concentración termine. Inmunidad Energética (7 psi; conc., 1 hr.). Como acción, puedes tocar a una criatura y darle inmunidad al daño ácido, frío, fuego, eléctrico o de trueno (a tu elección), que dura hasta que tu concentración termine.            

Forma Bestial

    Transformas tu cuerpo, adquiriendo rasgos de diferentes bestias.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Trato con Animales).    

Garras Bestiales (1–7 psi).

Manifiestas garras largas por un instante y realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a 5 pies de ti. En caso de acertar, este ataque inflige 1d10 de daño cortante por cada punto psi gastado.    

Transformación Bestial.

Como acción adicional, alteras tu forma física para adquirir diferentes características. Cuando uses esta habilidad, puedes elegir uno o más de los siguientes efectos. Cada efecto tiene su propio costo en psi. Suma los costos para determinar el costo total. Esta transformación dura 1 hora, hasta que mueras o hasta que la termines como acción adicional. Anfibio (2 psi). Obtienes branquias; puedes respirar aire y agua. Escalada (2 psi). Crecen pequeñas garras enganchadas que te otorgan una velocidad de escalada igual a tu velocidad de caminar. Vuelo (5 psi). Alas brotan de tu espalda. Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminar. Sentidos Agudos (2 psi). Tus ojos y oídos se vuelven más sensibles. Obtienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción). Sentidos Perfectos (3 psi). Obtienes un agudo sentido del olfato y un instinto para detectar presas. Puedes ver criaturas y objetos invisibles dentro de 10 pies de ti, incluso si estás cegado. Natación (2 psi). Obtienes aletas y membranas entre los dedos de las manos y los pies; obtienes una velocidad de natación igual a tu velocidad de caminar. Piel Resistente (2 psi). Tu piel se vuelve tan resistente como el cuero; obtienes un bono de +2 a la CA.            

Fuerza Bruta

    Aumentas tu fuerza natural con energía psiónica, otorgándote la capacidad de lograr hazañas increíbles de poder.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Fuerza (Atletismo).    

Golpe Bruto (1–7 psi).

Como acción adicional, obtienes un bono en tu próxima tirada de daño contra un objetivo que hayas golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo durante el turno actual. El bono equivale a +1d6 por cada punto psi gastado, y el daño adicional es del mismo tipo que el ataque. Si el ataque tiene más de un tipo de daño, eliges cuál usar para el daño adicional.    

Empujón (1–7 psi).

Cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes activar esta habilidad como reacción. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser empujado 10 pies lejos de ti por cada punto psi gastado. El objetivo se mueve en línea recta. Si choca con un objeto, este movimiento termina de inmediato y el objetivo recibe 1d6 de daño contundente por cada punto psi gastado.    

Salto Poderoso (1–7 psi).

Como parte de tu movimiento, saltas en cualquier dirección hasta 20 pies por cada punto psi gastado.    

Hazaña de Fuerza (2 psi).

Como acción adicional, obtienes un bono de +5 en las tiradas de Fuerza hasta el final de tu próximo turno. Aquí tienes las descripciones de las disciplinas psiónicas traducidas al español de México:            

Celeridad

    Canalizas el poder psiónico en tu cuerpo, afinando tus reflejos y agilidad a un grado increíble. El mundo parece desacelerarse mientras tú sigues moviéndote normalmente.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.    

Paso Rápido (1–7 psi).

Como acción adicional, aumentas tu velocidad de movimiento en 10 pies por punto psi gastado hasta el final del turno actual. Si tienes velocidad de escalada o natación, este aumento también se aplica a esa velocidad.    

Defensa Ágil (2 psi).

Como acción adicional, tomas la acción de Esquivar.    

Borrosidad en el Movimiento (2 psi).

Como acción, te vuelves invisible durante cualquier parte de tu movimiento durante el turno actual.    

Ráfaga de Velocidad (2 psi).

Como acción adicional, obtienes dos beneficios hasta el final del turno actual: no provocas ataques de oportunidad y tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento.    

Ráfaga de Acción (5 psi).

Como acción adicional, puedes Realizar un Desplazamiento o realizar un ataque con arma.            

Metabolismo Corrosivo

    Tu control sobre tu cuerpo te permite realizar ataques de ácido o veneno.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes resistencia al daño de ácido y veneno.    

Toque Corrosivo (1–7 psi).

Como acción, entregas un toque de ácido a una criatura dentro de tu alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 1d10 de daño de ácido por cada punto psi gastado en una tirada fallida, o la mitad de ese daño en una tirada exitosa.    

Ataque Venenoso (1–7 psi).

Como acción, creas un rocío de veneno que apunta a una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallarla, recibe 1d6 de daño por veneno por cada punto psi gastado y queda envenenado hasta el final de tu próximo turno. En caso de éxito en la salvación, el objetivo recibe la mitad del daño y no queda envenenado.    

Rociar Ácido (2 psi).

Como reacción cuando recibes daño por perforación o corte, haces que el ácido salga de tu herida; cada criatura dentro de 5 pies de ti recibe 2d6 de daño de ácido.    

Aliento del Dragón Negro (5 psi).

Exhalas una ola de ácido en una línea de 60 pies que mide 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 6d6 de daño de ácido en caso de fallarla, o la mitad en caso de éxito. Puedes aumentar el daño en 1d6 por cada punto psi adicional gastado.    

Aliento del Dragón Verde (7 psi).

Exhalas una nube de veneno en un cono de 90 pies. Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 10d6 de daño de veneno en caso de fallarla, o la mitad en caso de éxito.            

Crecimiento Gigante

    Te infundes con energía psiónica para crecer a un tamaño tremendo, aumentando tu fuerza y resistencia.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tu alcance aumenta en 5 pies.    

Forma de Ogro (2 psi; conc., 1 min.).

Como acción adicional, obtienes 10 puntos de golpe temporales. Además, hasta que tu concentración termine, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen un daño adicional de 1d4 contundente en un impacto, y tu alcance aumenta en 5 pies. Si eres más pequeño que Grande, también te vuelves Grande durante la duración.    

Forma Gigante (7 psi; conc., 1 min.).

Como acción adicional, obtienes 30 puntos de golpe temporales. Además, hasta que tu concentración termine, tus ataques con armas cuerpo a cuerpo infligen un daño adicional de 2d6 contundente en un impacto, y tu alcance aumenta en 10 pies. Si eres más pequeño que Enorme, también te vuelves Enorme durante la duración.            

Durabilidad de Acero

   

Disciplina Inmortal.

Transformas tu cuerpo en un metal viviente, lo que te permite resistir los ataques que dejarían fuera de combate a criaturas más débiles.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina, obtienes un bono de +1 a la CA.    

Piel de Hierro (1–7 psi).

Como reacción cuando eres alcanzado por un ataque, obtienes un bono de +1 a la CA por cada punto psi que gastes en esta habilidad. El bono dura hasta el final de tu próximo turno. Este bono se aplica contra el ataque que lo provocó.    

Piel de Acero (2 psi).

Como acción adicional, obtienes resistencia a daño contundente, penetrante y cortante hasta el final de tu próximo turno. Resistencia de Hierro (7 psi; conc., 1 h). Como acción, obtienes resistencia a daño contundente, penetrante o cortante (a tu elección), que dura hasta que tu concentración termine.            

Restauración Psiónica

    Manipulas la energía psiónica para curar heridas y restaurar la salud a ti mismo y a los demás.    

Enfoque Psíquico

Mientras te concentres en esta disciplina, puedes usar una acción de bonificación para tocar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe y estabilizarla.    

Curar Heridas (1–7 psi)

Como acción, puedes gastar puntos psi para restaurar puntos de golpe a una criatura que toques. La criatura recupera 1d8 puntos de golpe por cada punto de psi gastado.    

Restaurar Salud (3 psi)

Como acción, tocas a una criatura y eliminas una de las siguientes condiciones de ella: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. Alternativamente, eliminas una enfermedad de la criatura.    

Restaurar Vida (5 psi)

Como acción, tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.            

Arma Psiónica

    Has aprendido a canalizar energía psiónica en tus ataques, otorgándoles un poder devastador.    

Enfoque Psíquico

Cuando te concentras en esta disciplina, elige un arma que estés sosteniendo o tu ataque desarmado. Cuando atacas con ella mientras estás concentrado en esta disciplina, su daño es psíquico y mágico, en lugar de su tipo de daño normal. Hasta que alcances el nivel 6 como Mystic, no agregas tu modificador de Fuerza o Destreza a los tiros de daño del ataque psíquico.    

Arma Etérea (1 psi)

Como acción de bonificación, transformas temporalmente un arma que estás sosteniendo o tu ataque desarmado en pura energía psiónica. El próximo ataque que hagas con ella antes del final de tu turno ignora la armadura del objetivo, sin necesidad de realizar una tirada de ataque. En su lugar, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza contra esta disciplina. En caso de fallo en la tirada, el objetivo recibe el daño normal del ataque y sufre sus efectos adicionales. En una tirada exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño del ataque pero no sufre efectos adicionales que normalmente se impondrían en un acierto.    

Golpe Letal (1–7 psi)

Como acción de bonificación, infundes un arma que estás sosteniendo o tu ataque desarmado con energía psíquica. La próxima vez que aciertes con ella antes del final de tu turno, inflige un daño psíquico adicional de 1d10 por cada punto psi gastado.    

Arma Aumentada (5 psi; conc., 10 min)

Como acción de bonificación, tocas un arma simple o marcial. Hasta que pierdas la concentración, ese arma se convierte en un arma mágica con un bono de +3 a sus tiradas de ataque y daño.            

Diminución

    Manipulas la materia que compone tu cuerpo, reduciendo drásticamente tu tamaño sin renunciar a tu poder.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo).    

Forma Minúscula (2 psi; conc., 10 min.).

Como acción adicional, te vuelves Minúsculo hasta que tu concentración termine. Mientras tienes este tamaño, obtienes un bono de +5 a las tiradas de Destreza (Sigilo) y puedes moverte a través de espacios de hasta 6 pulgadas de ancho sin tener que apretujarte.    

Desplazamiento Derribador (2 psi).

Como acción adicional, cambias a un tamaño increíblemente pequeño y luego vuelves repentinamente a la normalidad, enviando a un oponente hacia atrás. Elige una criatura que puedas ver dentro de 5 pies de ti. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o caerá derribada.    

Cambio Repentino (5 psi).

Como reacción cuando eres alcanzado por un ataque, cambias a un tamaño minuto para evitar el ataque. El ataque falla y te mueves hasta 5 pies sin provocar ataques de oportunidad antes de volver al tamaño normal. Forma Microscópica (7 psi; conc., 10 min.). Como acción adicional, te vuelves más pequeño que Minúsculo hasta que tu concentración termine. Mientras tienes este tamaño, obtienes un bono de +10 a las tiradas de Destreza (Sigilo) y un bono de +5 a la CA, puedes moverte a través de espacios de hasta 1 pulgada de ancho sin tener que apretujarte, y no puedes realizar ataques con armas.          

Avatar

   

Corona de Desesperación

    Has aprendido a cosechar semillas de desesperación en la psique de una criatura, llenándola de autoduda e inacción.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación).    

Coronado en la Tristeza (1–7 psi).

Como acción, una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallarla, recibe 1d8 de daño psíquico por cada punto psi gastado y no puede tomar reacciones hasta el inicio de su próximo turno. En caso de éxito, recibe la mitad del daño. Llamada a la Inacción (2 psi; conc., 10 min.). Si pasas 1 minuto conversando con una criatura, puedes intentar sembrarla con abrumadora apatía. Al final del minuto, puedes usar una acción para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. La salvación tiene éxito automáticamente si el objetivo es inmune a estar encantado. En caso de fallar la salvación, la criatura queda incapacitada y su velocidad es 0 hasta que termine tu concentración. Este efecto termina de inmediato si el objetivo o cualquier aliado que pueda ver es atacado o recibe daño. En caso de éxito en la salvación, la criatura no se ve afectada y no tiene idea de tu intento de doblegar su voluntad.    

Visiones de Desesperación (3 psi).

Como acción, obligas a una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti a hacer una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallarla, recibe 3d6 de daño psíquico y su velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno. En caso de éxito, recibe la mitad del daño. Puedes aumentar el daño en 1d6 por cada punto psi adicional gastado.    

Mente Dolorida (5 psi; conc., 1 min.).

Como acción, eliges una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedará incapacitada y con velocidad 0 hasta que tu concentración termine. Puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito.            

Corona de Asco

    Haces que una criatura se inunde de emociones de asco.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, el área en un radio de 5 pies alrededor de ti se convierte en terreno difícil para cualquier enemigo que no sea inmune al miedo.    

Ojo del Horror (1–7 psi).

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallarla, recibe 1d6 de daño psíquico por cada punto psi gastado y no puede acercarse a ti hasta el final de su próximo turno. En caso de éxito, recibe la mitad del daño. Muro de Repulsión (3 psi; conc., 10 min.). Como acción, creas un muro invisible e insustancial de energía dentro de 60 pies de ti que puede tener hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro dura hasta que tu concentración termine. Cualquier criatura que intente moverse a través de él debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallarla, una criatura no puede moverse a través del muro hasta el inicio de su próximo turno. En caso de éxito, la criatura puede atravesarlo. Una criatura debe hacer esta tirada siempre que intente atravesar el muro, ya sea voluntaria o involuntariamente.    

Visiones de Asco (5 psi; conc., 1 min.).

Haces que una criatura considere a todos los demás seres como entidades horribles y alienígenas. Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallarla, recibe 5d6 de daño psíquico y, hasta que tu concentración termine, recibe 1d6 de daño psíquico por cada criatura dentro de 5 pies de ella al final de cada uno de sus turnos. En caso de éxito, el objetivo solo recibe la mitad del daño inicial y no sufre ninguno de los otros efectos.    

Mundo del Horror (7 psi; conc., 1 min.).

Como acción, elige hasta seis criaturas dentro de 60 pies de ti. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En caso de fallarla, un objetivo recibe 8d6 de daño psíquico y queda aterrado hasta que tu concentración termine. En caso de éxito en la salvación, un objetivo recibe la mitad del daño inicial. Mientras esté aterrado por este efecto, la velocidad de un objetivo se reduce a 0, y el objetivo solo puede usar su acción y cualquier acción adicional que pueda tener para realizar ataques cuerpo a cuerpo. El objetivo aterrado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito.            

Corona de Ira

    Colocas una mota de furia pura dentro de la mente de una criatura, haciendo que su sed de sangre supere sus sentidos y que actúe como tú desees.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, cualquier enemigo dentro de 5 pies de ti que realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no seas tú lo hace con desventaja.    

Furia Primitiva (1–7 psi).

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o recibir 1d6 de daño psíquico por cada punto psi gastado en esta habilidad y utilizar inmediatamente su reacción para moverse a su velocidad en línea recta hacia el enemigo más cercaano que pueda ver. La salvación tiene éxito automáticamente si el objetivo es inmune a estar encantado. Palabras de Lucha (2 psi; conc., 10 min.). Si pasas 1 minuto conversando con una criatura, puedes intentar dejar en su mente una violencia latente. Al final del minuto, puedes usar una acción para forzar a la criatura a hacer una tirada de salvación de Sabiduría para resistir la sensación de urgencia violenta hacia una criatura que le describas o nombres. La salvación tiene éxito automáticamente si el objetivo es inmune a estar encantado. En caso de fallar la salvación, la criatura ataca a la criatura elegida si la ve antes de que termine tu concentración, utilizando armas o hechizos contra una criatura hacia la que ya era hostil o ataques desarmados contra un aliado o una criatura hacia la que era neutral. Una vez que comienza la pelea, continúa atacando durante 5 rondas antes de que termine este efecto. Este efecto termina de inmediato si el objetivo o cualquier aliado que pueda ver es atacado o recibe daño de cualquier criatura que no sea contra la que ha sido incitado. En caso de éxito en la salvación, la criatura no se ve afectada y no tiene idea de tu intento de doblegar su voluntad.    

Coraje Sin Mente (2 psi).

Haces que la sed de sangre de una criatura supere su sentido de preservación. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o, hasta el final de tu próximo turno, no puede moverse voluntariamente a menos que su movimiento lo acerque a su enemigo más cercano que pueda ver. La salvación tiene éxito automáticamente si el objetivo es inmune a estar encantado.   Furia Castigadora (5 psi; conc., 1 min.). Haces que la rabia de una criatura crezca tanto que ataque sin tener en cuenta su propia seguridad. Como acción adicional, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o, hasta que tu concentración termine, cualquier criatura dentro de 5 pies de él puede usar una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra él cada vez que el objetivo realice un ataque cuerpo a cuerpo. La salvación tiene éxito automáticamente si el objetivo es inmune a estar encantado.            

Manto de Comando

    Ejercitas una aura de confianza y autoridad, mejorando la coordinación entre tus aliados.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina y no te muevas durante tu turno, puedes usar tu reacción para permitir que un aliado que puedas ver dentro de 30 pies de ti se mueva hasta la mitad de su velocidad, siguiendo un camino de tu elección. El aliado no debe estar incapacitado.    

Movimiento Coordinado (2 psi).

Como acción adicional, elige hasta cinco aliados que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Cada uno de esos aliados puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad, siguiendo un camino de tu elección. Vista del Comandante (2 psi; conc., 1 turno). Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Hasta el comienzo de tu próximo turno, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque contra ese objetivo.    

Ordenar Ataque (3 psi).

Como acción, elige un aliado que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Ese aliado puede usar su reacción para tomar inmediatamente la acción de Ataque. Tú eliges los objetivos.   Mente Estratégica (5 psi; conc., 1 min.). Como acción, ejerces un aura de confianza y comando que une a tus aliados en una unidad cohesionada. Hasta que tu concentración termine, cualquier aliado dentro de 60 pies de ti en su turno puede, como acción adicional, tomar la acción de Dash o Desengancharse o lanzar un d4 y sumar el número obtenido a cada tirada de ataque que haga en su turno.    

Ataque Abrumador (7 psi).

Como acción, elige hasta cinco aliados que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Cada uno de esos aliados puede usar su reacción para tomar la acción de Ataque. Tú eliges los objetivos de los ataques.            

Manto de Valor

    Centras tu mente en el valor, irradiando confianza y bravuconería hacia tus aliados.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina, tú y los aliados dentro de 10 pies de ti que puedan verte tienen ventaja en las tiradas de salvación contra estar asustados.    

Incitar Valor (2 psi).

Como acción adicional, elige hasta seis criaturas que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Si alguna de esas criaturas está asustada, esa condición termina en esa criatura. Aura de Victoria (1–7 psi; conc., 10 min.). Como acción adicional, proyectas energía psiónica hasta que tu concentración termine La energía fortifica a ti y a tus aliados cuando tus enemigos son derrotados; cada vez que un enemigo que puedas ver llega a 0 puntos de golpe, tú y cada uno de tus aliados dentro de 30 pies de ti ganan puntos de golpe temporales igual al doble de los puntos psi gastados para activar este efecto. Pilar de Confianza (6 psi; conc., 1 rnd.) Como acción, tú y hasta cinco criaturas que puedas ver dentro de 60 pies de ti ganan una acción adicional que pueden usar en sus turnos individuales La acción desaparece si no se usa antes del final de tu próximo turno y solo se puede usar para hacer un ataque con arma o tomar la acción de Dash o Desengancharse.            

Manto de Miedo

    Te sumerges en un pozo de miedo primal y te conviertes en un faro de terror para tus enemigos.    

Foco Psíquico

Mientras estés concentrado en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación).    

Incitar Miedo (2 psi; conc., 1 min.)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará asustado de ti hasta que tu concentración termine Cuando el objetivo termine su turno en un lugar donde no pueda verte, puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.    

Aura Inquietante (3 psi; conc., 1 h)

Como acción adicional, te envuelves en energía psíquica inquietante Hasta que tu concentración termine, cualquier enemigo dentro de 60 pies de ti que pueda verte debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que se mueva hacia ti Una criatura ignora este efecto si es inmune a estar asustada.    

Incitar Pánico (5 psi; conc., 1 min.)

Como acción, elige hasta ocho criaturas que puedas ver dentro de 90 pies de ti y que puedan verte Al comienzo de cada turno de una de esas criaturas antes de que tu concentración termine, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría En caso de fallo, la criatura estará asustada hasta el comienzo de su próximo turno, y tú lanzarás un dado Si sacas un número impar, la criatura asustada se moverá a la mitad de su velocidad en una dirección aleatoria y no realizará ninguna acción ese turno, excepto gritar de terror Si sacas un número par, la criatura asustada realizará un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo aleatorio dentro de su alcance Si no hay tal objetivo, se moverá a la mitad de su velocidad en una dirección aleatoria y no realizará ninguna acción ese turno Este efecto termina en una criatura si tiene éxito en tres tiradas de salvación contra él.            

Manto de Furia

    Permites que la furia primal que se esconde en lo profundo de tu mente estalle, atrapando a ti y a tus aliados en una sed implacable de sangre.    

Foco Psíquico

Mientras estás concentrado en esta disciplina durante el combate, tú y cualquier aliado que comience su turno dentro de 10 pies de ti ganan un aumento de 5 pies a su velocidad de movimiento durante ese turno.    

Incitar Furia (2 psi; conc., 1 min.)

Como acción adicional, elige hasta tres aliados que puedas ver dentro de 60 pies de ti (puedes elegirte a ti mismo en lugar de uno de los aliados) Hasta que tu concentración termine, cada objetivo puede lanzar un dado de 4 caras al hacer daño con un ataque cuerpo a cuerpo y sumar el número obtenido al resultado del daño.    

Carga Despiadada (2 psi)

Como acción adicional, elige hasta tres criaturas que puedas ver dentro de 60 pies de ti Cada objetivo puede usar de inmediato su reacción para moverse hasta su velocidad en línea recta hacia el enemigo más cercano. Aura de Derramamiento de Sangre (3 psi; conc., 1 min.) Como acción adicional, desencadenas un aura de rabia Hasta que tu concentración termine, tú y cualquier criatura dentro de 60 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.    

Furia Abrumadora (5 psi; conc., 1 min.).

Como acción, inundas de rabia a una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma, o solo puede usar sus acciones para realizar ataques cuerpo a cuerpo hasta que tu concentración termine. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo en caso de éxito.            

Manto de Alegría

    Te conectas con la alegría dentro de ti, irradiándola hacia afuera en una energía psíquica tranquilizadora que brinda esperanza y consuelo a las criaturas a tu alrededor.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Persuasión).    

Presencia Reconfortante (1–7 psi).

Como acción adicional, elige hasta tres criaturas que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Cada objetivo gana 3 puntos de golpe temporales por cada punto psi gastado en este efecto. Aura Reconfortante (2 psi; conc., 1 min.). Como acción adicional, elige hasta tres aliados que puedas ver (puedes elegirte a ti mismo en lugar de uno de los aliados). Hasta que tu concentración termine, cada objetivo puede lanzar un d4 al realizar una tirada de salvación y sumar el número obtenido al total.    

Aura de Júbilo (3 psi; conc., 1 min.).

Como acción adicional, irradias una alegría distractora hasta que tu concentración termine. Cada criatura dentro de 60 pies de ti que pueda verte sufre desventaja en cualquier tirada que use las habilidades de Percepción e Investigación.    

Farol de Recuperación (5 psi).

Como acción adicional, tú y hasta cinco aliados que puedas ver dentro de 60 pies de ti pueden realizar de inmediato tiradas de salvación contra todos los efectos que están sufriendo y que permiten una tirada al comienzo o al final de sus turnos.            

Despertado

 

Visión de Aura

    Reenfocas tu vista para ver la energía que rodea a todas las criaturas. Percibes auras, firmas energéticas que pueden revelar elementos clave de la naturaleza de una criatura.    

Foco Psíquico.

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción).    

Evaluar Enemigo (2 psi).

Como acción adicional, analizas la aura de una criatura que ves. Aprendes su total de puntos de golpe actual y todas sus inmunidades, resistencias y vulnerabilidades.    

Leer Estados de Ánimo (2 psi).

Como acción adicional, aprendes un resumen de una palabra del estado emocional de hasta seis criaturas que puedas ver, como feliz, confundido, asustado o violento.    

Ver Aura (3 psi; conc., 1 hr.).

Como acción, estudias la aura de una criatura. Hasta que termine tu concentración, mientras puedas ver al objetivo, sabes si está bajo el efecto de algún efecto mágico o psiónico, su total de puntos de golpe actual y su estado emocional básico. Mientras dure este efecto, tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) y de Carisma que hagas contra él. Percepción de lo Invisible (5 psi; conc., 1 min.). Como acción adicional, ganas la capacidad de ver auras incluso de criaturas invisibles u ocultas. Hasta que tu concentración termine, puedes ver todas las criaturas, incluyendo las ocultas e invisibles, independientemente de las condiciones de iluminación.                

Precognición

    Al analizar información a tu alrededor, desde sutiles indicios hasta hechos aparentemente desconectados, aprendes a tejer una cadena de probabilidades en un instante que te proporciona una visión extraordinaria.    

Enfoque Psíquico

Mientras te concentres en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Corazonada Precognitiva (2 psi; conc., 1 min) Como acción de bonificación, te abres para recibir ideas momentáneas que mejoran tus posibilidades de éxito; hasta que pierdas la concentración, cada vez que hagas una tirada de ataque, una tirada de salvación o una tirada de habilidad, tiras un d4 y lo sumas al total.    

Vista Periférica (3 psi)

En respuesta a un ataque que te alcanza, usas tu reacción para imponer desventaja en esa tirada de ataque, posiblemente haciendo que falle.    

Sentido del Peligro (5 psi; conc., 8 h)

Como acción, creas un modelo psíquico de la realidad en tu mente y lo configuras para mostrarte unos segundos en el futuro. Hasta que pierdas la concentración, no puedes ser sorprendido, las tiradas de ataque contra ti no pueden obtener ventaja y obtienes un bono de +10 a la iniciativa.    

Victoria Antes de la Batalla (7 psi)

Cuando tires la iniciativa, puedes usar esta habilidad para otorgarte a ti mismo y hasta cinco criaturas de tu elección dentro de 60 pies de ti un bono de +10 a la iniciativa.            

Asalto Psíquico

  Utilizas tu mente como un arma, desatando ráfagas de energía psiónica.    

Enfoque Psíquico

Mientras te concentras en esta disciplina, obtienes un bono de +2 a las tiradas de daño con talentos psiónicos que infligen daño psíquico.    

Explosión Psíquica (1–7 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo recibe 1d8 de daño psíquico por cada punto psi gastado en esta habilidad.    

Látigo del Ego (3 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallo en la tirada, la criatura recibe 3d8 de daño psíquico y se llena de dudas, lo que le permite usar su acción en su próximo turno solo para realizar la acción de Esquivar, Desengañar u Ocultarse. En una tirada de salvación exitosa, recibe la mitad del daño.    

Insinuación de la Identidad (5 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallo en la tirada, la criatura recibe 5d8 de daño psíquico y entra en furia, ya que su id corre desenfrenado. En su próximo turno, solo puede usar su acción para realizar la acción de Esquivar o Atacar. En una tirada de salvación exitosa, recibe la mitad del daño.    

Explosión Psíquica (6 psi)

Como acción, desatas una devastadora energía psíquica en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 8d8 de daño psíquico en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Puedes aumentar el daño en 2d8 si gastas 1 punto psi adicional en esta habilidad.    

Aplastamiento Psíquico (7 psi)

Como acción, creas un cubo de 20 pies de energía psíquica dentro de 120 pies de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallo en la tirada, un objetivo recibe 8d8 de daño psíquico y queda aturdido hasta el final de tu próximo turno. En caso de éxito en la tirada de salvación, un objetivo recibe la mitad del daño.    

Inmovilizar (3 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar la tirada, el objetivo queda incapacitado hasta el final de tu próximo turno o hasta que reciba cualquier daño.    

Tormenta Mental (5 psi)

Como acción, elige un punto que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar la tirada, un objetivo recibe 6d8 de daño psíquico y sufre desventaja en todas las tiradas de salvación hasta el final de tu próximo turno. En caso de una tirada de salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del daño. Puedes aumentar el daño en 1d6 por cada punto psi adicional gastado en esta habilidad.    

Inquisición Psíquica

Disciplina Despierto Te sumerges en la mente de una criatura para descubrir información o implantar ideas en ella.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás concentrado en esta disciplina, sabes cuándo una criatura que se comunica contigo a través de la telepatía está mintiendo.    

Martillo de la Inquisición (1–7 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar la tirada, recibe 1d10 de daño psíquico por cada punto psi gastado y sufre desventaja en su próxima tirada de salvación de Sabiduría antes del final de tu próximo turno. En caso de una tirada de salvación exitosa, recibe la mitad del daño.    

Interrogación Forzada (2 psi)

Como acción, le haces una pregunta a una criatura que puede verte y oírte dentro de 30 pies de ti. La pregunta debe formularse de manera que pueda ser respondida con un sí o un no, de lo contrario, esta habilidad falla. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría, o responderá con una respuesta veraz. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.    

Saqueo Mental (5 psi; conc., 1 h)

Mientras te concentras en esta habilidad, examinas la mente de una criatura. La criatura debe permanecer dentro de 30 pies de ti y debes poder verla. Si alcanzas la duración completa de la habilidad, el objetivo debe hacer tres tiradas de salvación de Inteligencia y obtienes información basada en la cantidad de tiradas de salvación fallidas. Con una tirada de salvación fallida, conoces sus recuerdos clave de las últimas 12 horas. Con dos tiradas de salvación fallidas, conoces sus recuerdos clave de las últimas 24 horas. Con tres tiradas de salvación fallidas, conoces sus recuerdos clave de las últimas 48 horas.    

Idea Fantasma (6 psi; conc., 1 h)

Mientras te concentras en esta habilidad, examinas la mente de una criatura. La criatura debe permanecer dentro de 30 pies de ti y debes poder verla. Si alcanzas la duración completa de la habilidad, el objetivo debe hacer tres tiradas de salvación de Inteligencia, y le implantas una memoria o una idea, que dura un número de horas basado en la cantidad de tiradas de salvación fallidas. Tú eliges si la idea o el recuerdo es trivial (como “Desayuné avena” o “La cerveza es lo peor”) o que define la personalidad (como “Fracasé en salvar a mi aldea de los saqueadores orcos y, por lo tanto, soy un cobarde” o “La magia es un flagelo, así que la renuncio”). Con una tirada de salvación fallida, la idea o el recuerdo dura las próximas 4 horas. Con dos tiradas de salvación fallidas, dura 24 horas. Con tres tiradas de salvación fallidas, dura 48 horas.    

Fantasmas Psíquicos

  Disciplina Despierto Tu poder alcanza la mente de una criatura y le causa percepciones falsas.    

Enfoque Psíquico

Mientras te concentras en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engaño).    

Engaño Distractor (1–7 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar la tirada, recibe 1d10 de daño psíquico por cada punto psi gastado y cree que percibe una criatura amenazante justo fuera de su campo de visión; hasta el final de tu próximo turno, no puede usar reacciones, y las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él tienen ventaja. En caso de una tirada de salvación exitosa, recibe la mitad del daño.    

Enemigo Fantasma (3 psi; conc., 1 min)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de fallar la tirada, percibe una criatura horrible junto a él hasta que tu concentración termine. Durante este tiempo, el objetivo no puede tomar reacciones y recibe 1d8 de daño psíquico al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito. Puedes aumentar el daño en 1d8 por cada punto psi adicional gastado en la habilidad.    

Traición Fantasma (5 psi; conc., 1 min)

Como acción, siembras paranoia delirante en la mente de una criatura. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, o hasta que tu concentración termine, debe atacar a sus aliados con ataques y otros efectos dañinos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.    

Riquezas Fantasma (7 psi; conc., 1 min)

Como acción, plantas la ilusión de un objeto altamente deseado en la mente de una criatura. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de una tirada fallida, obtienes un control parcial sobre el comportamiento del objetivo hasta que tu concentración termine; el objetivo se mueve como desees en cada uno de sus turnos, ya que cree que persigue el objeto fantasma que desea. Si no ha recibido daño desde su último turno, solo puede usar su acción para admirar el objeto que creaste en su percepción. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito.            

Contacto Telepático

    Canalizando el poder psiónico, obtienes la capacidad de controlar otras criaturas sustituyendo su voluntad por la tuya.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás concentrado en esta disciplina, obtienes la capacidad de usar tu rasgo de Telepatía con hasta seis criaturas a la vez. Si no tienes ese rasgo de la clase mística, en su lugar lo obtienes mientras estás enfocado en esta disciplina.    

Pregunta Exigente (2 psi)

Como acción, te diriges a una criatura con la que puedes comunicarte mediante telepatía. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de una tirada fallida, el objetivo responde sinceramente a una pregunta que le hagas mediante telepatía. En caso de una tirada de salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado, y no puedes usar esta habilidad en él nuevamente hasta que completes un descanso largo. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.    

Mente Oculta (2 psi)

Como acción, te diriges a una criatura con la que puedes comunicarte mediante telepatía. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de una tirada fallida, el objetivo cree una afirmación de tu elección durante los próximos 5 minutos, que le comunicas mediante telepatía. La afirmación puede tener hasta diez palabras y debe describirte a ti, a una criatura o a un objeto que el objetivo pueda ver. En caso de una tirada de salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado, y no puedes usar esta habilidad en él nuevamente hasta que completes un descanso largo. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.    

Voluntad Rota (5 psi)

Como acción, te diriges a una criatura con la que puedes comunicarte mediante telepatía. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. En caso de una tirada fallida, eliges el movimiento y la acción del objetivo en su próximo turno. En caso de una tirada de salvación exitosa, el objetivo no se ve afectado, y no puedes usar esta habilidad en él nuevamente hasta que completes un descanso largo. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.    

Agarre Psíquico (6 psi; conc., 1 min)

Como acción, te diriges a una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, o quedará paralizado hasta que tu concentración termine. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación. En caso de un éxito, este efecto termina. En caso de una tirada fallida, puedes usar tu reacción para forzar al objetivo a moverse hasta la mitad de su velocidad, a pesar de estar paralizado. Dominación Psíquica (7 psi; conc., 1 min) Como acción, te diriges a una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia, o elegirás las acciones y el movimiento de la criatura en sus turnos hasta que tu concentración termine. Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito. Una criatura es inmune a esta habilidad si es inmune a estar encantada.            

Nómada

   

Tercer Ojo

  Creas un tercer ojo psíquico en tu mente, que proyectas en el mundo. Canaliza pensamientos y conocimiento de vuelta hacia ti, mejorando enormemente tus sentidos.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás concentrado en esta disciplina, tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad con ese alcance o más, aumenta su alcance en 10 pies.    

Vista Perforante (3 psi; conc., 1 min)

Como acción de bonificación, obtienes la capacidad de ver a través de objetos de hasta 1 pie de grosor dentro de 30 pies de ti. Esta vista dura hasta que tu concentración termine.    

Vista Verdadera (5 psi; conc., 1 min)

Como acción de bonificación, obtienes vista verdadera con un radio de 30 pies, que dura hasta que tu concentración termine.          

Flecha Nómada

      Infundes a un arma a distancia con una extraña semejanza de conciencia, permitiéndole encontrar invariablemente su objetivo.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, cualquier tirada de ataque que hagas para un ataque con arma a distancia ignora la desventaja. Si normalmente se aplicaría la desventaja a la tirada, esa tirada tampoco puede beneficiarse de la ventaja.    

Dardo Veloz (1–7 psi)

Como acción de bonificación, infundes un arma a distancia que estás sosteniendo con poder psiónico. El próximo ataque que hagas con ella que acierte antes del final del turno actual inflige un daño psíquico adicional de 1d10 por cada punto de psi gastado.    

Misil Buscador (2 psi)

Como reacción cuando falles con un ataque con arma a distancia, puedes repetir la tirada de ataque contra el mismo objetivo.    

Arquero Fiel (5 psi; conc., 1 min.)

Como acción de bonificación, infundes un arma a distancia con una conciencia limitada. Hasta que pierdas la concentración, puedes realizar un ataque adicional con el arma al comienzo de cada uno de tus turnos (sin necesidad de acción). Si es un arma arrojadiza, vuelve a tu mano cada vez que hagas un ataque con ella.    

Camaleón (2 psi)

Como acción, puedes intentar ocultarte incluso si no cumples con los requisitos necesarios para hacerlo. Al final del turno actual, permaneces oculto solo si luego cumples con los requisitos normales para ocultarte.    

Paso Invisible (3 psi; conc., 1 min.)

Como acción de bonificación, te ocultas de la vista. Puedes apuntar a una criatura adicional por cada punto de psi adicional que gastes en esta habilidad. Las criaturas añadidas deben ser visibles para ti y estar dentro de 60 pies de ti. Cada objetivo se vuelve invisible y permanece así hasta que pierdas la concentración o hasta inmediatamente después de que afecte a cualquier criatura con un ataque, un hechizo o otra habilidad. Invisibilidad Duradera (7 psi; conc., 1 min.) Como acción de bonificación, te vuelves invisible y permaneces así hasta que pierdas la concentración.      

Mente Nómada

      Despachas parte de tu psique hacia la noosfera, la vista colectiva de las mentes y el conocimiento poseído por los seres vivos.    

Enfoque Psíquico

Cuando te enfocas en esta disciplina, eliges una habilidad o herramienta y tienes competencia con ella hasta que termine tu enfoque. Alternativamente, ganas la capacidad de leer y escribir un idioma de tu elección hasta que termine tu enfoque.    

Mente Errante (2–6 psi; conc., 10 min.)

Entras en una contemplación profunda. Si te concentras durante la duración completa de esta opción, luego ganas competencia en hasta tres de las siguientes habilidades (una habilidad por cada 2 puntos de psi gastados): Manejo de Animales, Arcanos, Historia, Medicina, Naturaleza, Interpretación, Religión y Supervivencia. El beneficio dura 1 hora y no requiere concentración.    

Encontrar Criatura (2 psi; conc., 1 h)

Lanzas tu mente en busca de información sobre una criatura específica. Si te concentras durante la duración completa de esta opción, luego obtienes una comprensión general de la ubicación actual de la criatura. Aprendes la región, ciudad, pueblo, aldea o distrito donde se encuentra, señalando un área de entre 1 y 3 millas de lado (elección del DM). Si la criatura está en otro plano de existencia, en su lugar descubres cuál es el plano.    

Saber de Objeto (3 psi; conc., 1 h)

Estudias cuidadosamente un objeto. Si te concentras durante la duración completa de esta opción y permaneces a menos de 5 pies del objeto, luego obtienes los beneficios de un hechizo Identificar lanzado en ese objeto.    

Habla Psíquica (5 psi)

Como acción, sintonizas tu mente con la impronta psíquica de todos los idiomas. Durante 1 hora, obtienes la capacidad de entender cualquier idioma que escuches o intentes leer. Además, cuando hablas, todas las criaturas que puedan entender un idioma comprenden lo que dices, independientemente del idioma que uses.    

Ojo Errante (6 psi; conc., 1 h)

Como acción, creas un sensor psíquico dentro de 60 pies de ti. El sensor dura hasta que pierdas la concentración. El sensor es invisible y flota en el aire. Mentalmente recibes información visual de él, que tiene visión normal y visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. El sensor puede mirar en todas direcciones. Como acción, puedes mover el sensor hasta 30 pies en cualquier dirección. No hay límite para cuán lejos puede moverse el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, pero el ojo puede pasar a través de una abertura de tan solo 1 pulgada de diámetro.    

Ojo Fase (7 psi; conc., 1 h)

Como el Ojo Errante anterior, excepto que el ojo puede moverse a través de objetos sólidos pero no puede terminar su movimiento en uno. Si lo hace, el efecto termina inmediatamente.      

Paso del Nómada

      Ejercitas tu mente en el área que te rodea, torciendo los caminos intraplanarios que percibes para permitir un viaje instantáneo.    

Enfoque Psíquico

Después de teletransportarte en tu turno mientras te enfocas en esta disciplina, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies hasta el final del turno, ya que eres impulsado por la magia de tu teletransportación. Solo puedes recibir este aumento una vez por turno.    

Paso de una Docena de Pasos (1–7 psi)

Si aún no te has movido en tu turno, tomas una acción de bonificación para teletransportarte hasta 20 pies por cada punto de psi gastado a un espacio desocupado que puedas ver, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno.    

Anclaje Nómada (1 psi)

Como acción, creas un anclaje de teletransportación invisible e intangible en un cubo de 5 pies que puedas ver dentro de 120 pies de ti. Durante las próximas 8 horas, cada vez que uses esta disciplina psiónica para teletransportarte, en su lugar puedes teletransportarte al anclaje, incluso si no puedes verlo, pero debe estar dentro del alcance de la habilidad de teletransportación.    

Paso Defensivo (2 psi)

Cuando te golpean con un ataque, puedes usar tu reacción para ganar un bono de +4 a la CA contra ese ataque, lo que posiblemente lo convierte en un fallo. Luego, te teletransportas hasta 10 pies a un espacio desocupado que puedas ver.    

Ida y Vuelta (2 psi)

Como acción de bonificación, te teletransportas hasta 20 pies a un espacio desocupado que puedas ver y luego te mueves hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu turno, puedes teletransportarte de regreso al lugar que ocupabas antes de teletransportarte, a menos que ahora esté ocupado o en un plano de existencia diferente.    

Transposición (3 psi)

Si aún no te has movido en tu turno, elige a un aliado que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Como acción de bonificación, tú y esa criatura te teletransportan, intercambiando lugares, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno. Esta habilidad falla y se desperdicia si alguno de ustedes no puede caber en el espacio de destino.    

Transposición Funesta (5 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 120 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallo en la tirada, tú y esa criatura os teletransportáis, intercambiando lugares. Esta habilidad falla y se desperdicia si alguno de ustedes no puede caber en el espacio de destino.    

Caravana Fantasma (6 psi)

Como acción, tú y hasta seis criaturas dispuestas de tu elección que puedas ver dentro de 60 pies de ti os teletransportáis hasta 1 milla a un lugar que puedas ver. Si no hay un espacio abierto para que todas las criaturas ocupen en el punto de llegada, esta habilidad falla y se desperdicia.    

Puerta del Nómada (7 psi; conc., 1 h)

Como acción, creas un cubo de 5 pies de luz tenue y gris a 5 pies de ti. Creas un cubo idéntico en cualquier punto de tu elección dentro de 1 milla que hayas visto en las últimas 24 horas. Hasta que pierdas la concentración, cualquiera que entre en uno de los cubos se teletransporta de inmediato al otro, apareciendo en un espacio desocupado junto a él. La teletransportación falla si no hay espacio para que la criatura aparezca en él.

            Paso del Nómada

  Ejercitas tu mente en el área que te rodea, torciendo los caminos intraplanarios que percibes para permitir un viaje instantáneo.    

Enfoque Psíquico

Después de teletransportarte en tu turno mientras te enfocas en esta disciplina, tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies hasta el final del turno, ya que eres impulsado por la magia de tu teletransportación. Solo puedes recibir este aumento una vez por turno.    

Paso de una Docena de Pasos (1–7 psi)

Si aún no te has movido en tu turno, tomas una acción de bonificación para teletransportarte hasta 20 pies por cada punto de psi gastado a un espacio desocupado que puedas ver, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno.    

Anclaje Nómada (1 psi)

Como acción, creas un anclaje de teletransportación invisible e intangible en un cubo de 5 pies que puedas ver dentro de 120 pies de ti. Durante las próximas 8 horas, cada vez que uses esta disciplina psiónica para teletransportarte, en su lugar puedes teletransportarte al anclaje, incluso si no puedes verlo, pero debe estar dentro del alcance de la habilidad de teletransportación.    

Paso Defensivo (2 psi)

Cuando te golpean con un ataque, puedes usar tu reacción para ganar un bono de +4 a la CA contra ese ataque, lo que posiblemente lo convierte en un fallo. Luego, te teletransportas hasta 10 pies a un espacio desocupado que puedas ver.    

Ida y Vuelta (2 psi)

Como acción de bonificación, te teletransportas hasta 20 pies a un espacio desocupado que puedas ver y luego te mueves hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu turno, puedes teletransportarte de regreso al lugar que ocupabas antes de teletransportarte, a menos que ahora esté ocupado o en un plano de existencia diferente.    

Transposición (3 psi)

Si aún no te has movido en tu turno, elige a un aliado que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Como acción de bonificación, tú y esa criatura te teletransportan, intercambiando lugares, y tu velocidad se reduce a 0 hasta el final del turno. Esta habilidad falla y se desperdicia si alguno de ustedes no puede caber en el espacio de destino.    

Transposición Funesta (5 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 120 pies de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallo en la tirada, tú y esa criatura os teletransportáis, intercambiando lugares. Esta habilidad falla y se desperdicia si alguno de ustedes no puede caber en el espacio de destino.    

Caravana Fantasma (6 psi)

Como acción, tú y hasta seis criaturas dispuestas de tu elección que puedas ver dentro de 60 pies de ti os teletransportáis hasta 1 milla a un lugar que puedas ver. Si no hay un espacio abierto para que todas las criaturas ocupen en el punto de llegada, esta habilidad falla y se desperdicia.    

Puerta del Nómada (7 psi; conc., 1 h)

Como acción, creas un cubo de 5 pies de luz tenue y gris a 5 pies de ti. Creas un cubo idéntico en cualquier punto de tu elección dentro de 1 milla que hayas visto en las últimas 24 horas. Hasta que pierdas la concentración, cualquiera que entre en uno de los cubos se teletransporta de inmediato al otro, apareciendo en un espacio desocupado junto a él. La teletransportación falla si no hay espacio para que la criatura aparezca en él.          

Wu jen

 

Maestría de la Fuerza

Como estudiante del poder psiónico, percibes la energía potencial que fluye a través de todas las cosas. Te extiendes con tu mente, transformando lo potencial en lo real. Objetos y criaturas se mueven a tu voluntad.  

Enfoque Psíquico.

Mientras te concentras en esta disciplina, tienes ventaja en las tiradas de Fuerza.    

Empujar (1–7 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En caso de fallo, sufre 1d8 puntos de daño de fuerza por cada punto de psi gastado y es empujada hasta 5 pies por cada punto gastado en línea recta lejos de ti. En caso de éxito, sufre la mitad de ese daño.    

Mover (2–7 psi)

Elige un objeto que puedas ver dentro de 60 pies de ti que no esté siendo llevado o transportado por otra criatura y que no esté asegurado en su lugar. No puede ser más grande de 20 pies en cada lado, y su peso máximo depende de los puntos de psi gastados en esta habilidad, como se muestra a continuación. Como acción, mueves el objeto hasta 60 pies, y debes mantener el objeto a la vista durante este movimiento. Si el objeto termina este movimiento en el aire, cae. Si el objeto caería sobre una criatura, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 10 o sufrir daño como se indica en la tabla a continuación. Psi Gastado Peso Máximo Daño por Contundencia 2 25 lbs. 2d6 3 50 lbs. 4d6 5 250 lbs. 6d6 6 500 lbs. 7d6 7 1,000 lbs. 8d6    

Armadura Inercial (2 psi)

Como acción, te envuelves en un campo intangible de fuerza mágica. Durante 8 horas, tu CA base es 14 + tu modificador de Destreza, y obtienes resistencia al daño de fuerza. Este efecto termina si llevas o te pones una armadura. Barrera Telekinética (3 psi; conc., 10 min.) Como acción, creas una pared transparente de energía telequinética, al menos una parte de la cual debe estar dentro de 60 pies de ti. La pared mide 40 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pulgada de grosor. La pared dura hasta que pierdas la concentración. Cada sección de 10 pies de la pared tiene una CA de 10 y 10 puntos de golpe.    

Agarre (3 psi; conc., 1 min.)

Intentas sujetar a una criatura en energía telequinética y mantenerla cautiva. Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar atrapada por ti hasta que pierdas la concentración o hasta que la criatura salga de tu alcance, que es de 60 pies para este agarre. La criatura atrapada puede escapar teniendo éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu habilidad psiónica más tu bonificación de competencia. Cuando un objetivo intenta escapar de esta manera, puedes gastar puntos de psi para aumentar tu tirada, respetando tu límite de psi. Obtienes un bono de +1 por cada punto de psi gastado. Mientras una criatura esté atrapada de esta manera, puedes crear uno de los siguientes efectos como acción:    

Aplastar (1–7 psi):

El objetivo sufre 1d6 puntos de daño contundente por cada punto de psi gastado.    

Mover (1–7 psi):

Mueves el objetivo hasta 5 pies por cada punto de psi gastado. Puedes moverlo en el aire y mantenerlo allí. Cae si el agarre termina.        

Maestría del Hielo

   

Disciplina Wu Jen

Dominas el poder del hielo, dándole forma para que cumpla con tus demandas.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, tienes resistencia al daño de frío.    

Púa de Hielo (1–7 psi)

Como acción, arrojas una mota de hielo a una criatura que puedas ver dentro de 120 pies de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallo, la criatura sufre 1d8 puntos de daño de frío por cada punto de psi gastado y tiene su velocidad reducida a la mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. En caso de éxito, la criatura sufre la mitad de ese daño.    

Lámina de Hielo (2 psi)

Como acción, elige un punto en el suelo que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El suelo en un radio de 20 pies centrado en ese punto se cubre de hielo durante 10 minutos. Es terreno difícil y cualquier criatura que se mueva más de 10 pies en él debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caer al suelo. Si la superficie está inclinada, una criatura que caiga al suelo en la zona se desliza inmediatamente hacia la parte inferior de la pendiente.    

Santuario Congelado (3 psi)

Como acción adicional, te envuelves con resistencia helada. Obtienes 20 puntos temporales de golpe.    

Lluvia Congelada (5 psi; conc., 1 min.)

Como acción, elige un punto que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El aire en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto se vuelve extremadamente frío y saturado de humedad. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, un objetivo sufre 6d6 puntos de daño de frío y su velocidad se reduce a 0 hasta que tu concentración termine. En caso de éxito, un objetivo sufre la mitad de ese daño. Como acción, un objetivo cuya velocidad se haya reducido puede poner fin al efecto temprano si tiene éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) con una CD igual a la DC de salvación de este efecto. Puedes aumentar el daño de este efecto en 1d6 por cada punto de psi adicional gastado en él.    

Barrera de Hielo (6 psi; conc., 10 min.)

Como acción, creas una pared de hielo, al menos una parte de la cual debe estar dentro de 60 pies de ti. La pared mide 60 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor. La pared dura hasta que pierdas la concentración. Cada sección de 10 pies de la pared tiene CA 12 y 30 puntos de golpe. Una criatura que dañe la pared con un ataque cuerpo a cuerpo sufre daño de frío igual al daño que la criatura infligió a la pared.          

Maestría de la Luz y la Oscuridad

   

Disciplina Wu Jen

Reclamas dominio sobre la luz y la oscuridad con tu mente.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, la oscuridad natural y mágica dentro de 30 pies de ti no afecta tu visión.    

Oscuridad (1–7 psi)

Como acción, creas un área de oscuridad mágica que impide la visión en la oscuridad. Elige un punto que puedas ver dentro de 60 pies de ti. La oscuridad mágica irradia desde ese punto en una esfera con un radio de 10 pies por cada punto de psi gastado en esta habilidad. La luz producida por hechizos de nivel 2 o inferior se suprime en esta área.    

Luz (2 psi; conc., 1 min.)

Como acción, un objeto que toques irradia luz en un radio de 20 pies y luz tenue en un radio adicional de 20 pies. La luz dura hasta que pierdas la concentración. Alternativamente, una criatura que toques irradia luz de la misma manera si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras está iluminada de esta manera, no puede esconderse y los ataques contra ella obtienen ventaja. Bestias de las Sombras (3 psi; conc., 1 min.) Como acción, haces que aparezcan dos sombras en espacios desocupados que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Las sombras duran hasta que pierdas la concentración y obedecen tus órdenes verbales. En combate, tira la iniciativa para ellas y elige su comportamiento durante sus turnos. Cuando termina este efecto, las sombras desaparecen. Consulta el Manual de Monstruos para su bloque de estadísticas.    

Rayo Radiante (5 psi; conc., 1 min.)

Como acción, proyectas un rayo de luz hacia una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallo, sufre 6d6 puntos de daño radiante y queda cegado hasta que pierdas la concentración. En caso de éxito, sufre la mitad de ese daño. Un objetivo cegado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en caso de éxito. Puedes aumentar el daño de este efecto en 1d6 por cada punto de psi adicional gastado en él.          

Maestría del Agua

   

Disciplina Wu Jen

Tu mente se une al agua elemental, sintonizando tus pensamientos con su flujo y reflujo.            

Disciplina Wu Jen

Tu mente se une al agua elemental, sintonizando tus pensamientos con su flujo y reflujo.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, tienes una velocidad de nado igual a tu velocidad de caminata, y puedes respirar bajo el agua.    

Desecar (1–7 psi)

Como acción, elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 1d10 puntos de daño necrótico por cada punto de psi gastado en esta habilidad en caso de fallar, o la mitad de ese daño en caso de éxito.    

Agarre Acuático (2 psi)

Como acción, desatas una ola que avanza y luego retrocede hacia ti como la marea creciente. Creas una ola en un cuadrado de 20 pies por 20 pies. Al menos una parte del borde del cuadrado debe estar dentro de 5 pies de ti. Cualquier criatura en ese cuadrado debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En caso de fallo, un objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente, es derribado y es arrastrado hasta 10 pies más cerca de ti. En caso de éxito, un objetivo sufre la mitad de ese daño. Puedes aumentar el daño de esta habilidad en 1d6 por cada punto adicional de psi gastado en ella.    

Látigo de Agua (3 psi)

Como acción, liberas un chorro de agua en una línea de 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Fuerza, sufriendo 3d6 puntos de daño contundente en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Además, puedes mover cada objetivo que falle su tirada de salvación a cualquier espacio desocupado que toque la línea. Puedes aumentar el daño de esta habilidad en 1d6 por cada punto adicional de psi gastado en ella.    

Respiración Bajo el Agua (5 psi)

Como acción, otorgas a ti mismo y hasta diez criaturas dispuestas que puedas ver dentro de 60 pies de ti la capacidad de respirar bajo el agua durante las próximas 24 horas.    

Esfera de Agua (6 psi; conc., 1 min.)

Como acción, haces que se forme una esfera de agua alrededor de una criatura. Elige una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En caso de fallo, queda atrapado en la esfera de agua hasta que pierdas la concentración. Mientras el objetivo está atrapado, su velocidad se reduce a la mitad, sufre desventaja en las tiradas de ataque y no puede ver nada a más de 10 pies de distancia de él. Sin embargo, las tiradas de ataque contra él también sufren desventaja. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en caso de éxito.    

Animar Agua (7 psi; conc., 1 h)

Como acción, haces que aparezca un elemental de agua en un espacio desocupado que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El elemental dura hasta que pierdas la concentración y obedece tus órdenes verbales. En combate, tira la iniciativa para él y elige su comportamiento durante sus turnos. Cuando termina este efecto, el elemental desaparece. Consulta el Manual de Monstruos para ver sus estadísticas.          

Maestría del Clima

   

Disciplina Wu Jen

Tu mente se adentra en el cielo, remodelando la materia de las tormentas para satisfacer tus necesidades.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, tienes resistencia al daño de rayo y trueno. Pasos en las Nubes (1–7 psi; conc., 10 min.) Como acción, convocas nubes para crear una escalera sólida y traslúcida que dura hasta que pierdas la concentración. Las escaleras forman una espiral que llena un área de 10 pies por 10 pies y se extiende hacia arriba 20 pies por cada punto de psi gastado.    

Relámpago Hambriento (1–7 psi)

Como acción, te lanzas hacia una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti con tentáculos de relámpago. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza, con desventaja si lleva armadura pesada. En caso de fallo, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño de rayo por cada punto de psi gastado en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito.    

Muralla de Nubes (2 psi; conc., 10 min.)

Como acción, creas una muralla de nubes, al menos una parte de la cual debe estar dentro de 60 pies de ti. La muralla mide 60 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor. La muralla dura hasta que pierdas la concentración. Las criaturas pueden pasar a través de ella sin obstáculos, pero la muralla bloquea la visión.    

Torbellino (2 psi)

Como acción, elige un punto que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Los vientos aúllan en una esfera de radio de 20 pies centrada en ese punto. Cada criatura en la esfera debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 1d6 puntos de daño contundente y ser movida a un espacio desocupado de tu elección en la esfera. Cualquier objeto suelto en la esfera se mueve a un espacio desocupado de tu elección si el objeto no pesa más de 100 libras.    

Salto de Relámpago (5 psi)

Como acción, lanzas una línea de relámpago que mide 60 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza, sufriendo 6d6 puntos de daño de rayo en caso de fallo o la mitad de ese daño en caso de éxito. Luego, puedes teletransportarte a un espacio desocupado tocado por la línea. Puedes aumentar el daño de esta habilidad en 1d6 por cada punto de psi adicional gastado en ella.    

Muro de Truenos (6 psi; conc., 10 min.)

Como acción, creas un muro de truenos, al menos una parte del cual debe estar dentro de 60 pies de ti. El muro mide 60 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor.   El muro dura hasta que pierdas la concentración. Cada pie movido a través del muro cuesta 1 pie adicional de movimiento. Cuando una criatura se mueve por primera vez en el espacio del muro en su turno o comienza su turno allí, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 6d6 puntos de daño de trueno, ser empujada en línea recta hasta 30 pies lejos del muro y quedar derribada.    

Aplauso de Trueno (7 psi)

Como acción, elige un punto que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Energía de trueno estalla en una esfera de radio de 20 pies centrada en ese punto. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallo, un objetivo sufre 8d6 puntos de daño de trueno y queda aturdido hasta el final de tu próximo turno. En caso de éxito, un objetivo sufre la mitad de ese daño.    

Maestría de la Madera y la Tierra

Disciplina Wu Jen Afinas tu mente para tomar el control de la madera y la tierra.    

Enfoque Psíquico

Mientras estás enfocado en esta disciplina, obtienes un bono de +1 a la CA.    

Arma Animada (1–7 psi)

Como acción, tu mente toma el control de un arma cuerpo a cuerpo de una mano que estás sosteniendo. El arma vuela hacia una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti y realiza un ataque cuerpo a cuerpo de una mano contra ella, utilizando tu modificador de ataque de disciplina para las tiradas de ataque y daño. En caso de acierto, el arma inflige su daño normal, más un extra de 1d10 de daño de fuerza por cada punto de psi gastado en esta habilidad. El arma vuelve a tu mano después de atacar.    

Deformar Arma (2 psi)

Como acción, elige un arma no mágica sostenida por una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o el arma elegida no puede ser usada para atacar hasta el final de tu próximo turno.    

Deformar Armadura (3 psi)

Como acción, elige una armadura no mágica usada por una criatura que puedas ver dentro de 60 pies de ti. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o la CA de la criatura se convierte en 10 + su modificador de Destreza hasta el final de tu próximo turno.    

Muro de Madera (3 psi; conc., 1 h)

Como acción, creas un muro de madera, al menos una parte del cual debe estar dentro de 60 pies de ti. El muro mide 60 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro dura hasta que pierdas la concentración. Cada sección de 5 pies de ancho del muro tiene una CA de 12 y 100 puntos de golpe. Romper una sección crea un agujero de 5 pies por 5 pies en ella, pero el muro de lo contrario permanece intacto.    

Forma Blindada (6 psi; conc., 1 min.)

Como acción de bonificación, obtienes resistencia al daño contundente, penetrante y cortante, que dura hasta que pierdas la concentración.    

Animar Tierra (7 psi; conc., 1 h)

Como acción, haces que aparezca un elemental de tierra en un espacio desocupado que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El elemental dura hasta que pierdas la concentración y obedece tus órdenes verbales. En combate, tira la iniciativa para él y elige su comportamiento durante sus turnos. Cuando termina este efecto, el elemental desaparece. Consulta el Manual de Monstruos para ver sus estadísticas.    

Maestria del viento

   

Disciplina Wu Jen

Te conviertes en uno con el poder del aire elemental.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina, no sufres daño por caída y ignoras el terreno difícil al caminar.    

Paso de Viento (1–7 psi).

Como parte de tu movimiento en tu turno, puedes volar hasta 20 pies por cada punto psi gastado. Si terminas este vuelo en el aire, caes a menos que algo más te mantenga en el aire.    

Corriente de Viento (1–7 psi).

Como acción, creas una línea de aire concentrado que mide 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Fuerza, sufriendo daño contundente de 1d8 por cada punto psi gastado y quedando derribada en caso de fallar la salvación, o la mitad de ese daño en caso de éxito.    

Manto de Aire (3 psi; conc., 10 min.).

Como acción adicional, tomas el control del aire que te rodea para crear un velo protector. Hasta que tu concentración termine, las tiradas de ataque contra ti tienen desventaja, y cuando una criatura que puedas ver te falle con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a repetir la tirada de ataque contra sí misma.    

Forma de Viento (5 psi; conc., 10 min.).

Como acción adicional, obtienes una velocidad de vuelo de 60 pies, que dura hasta que tu concentración termine.    

Forma Nebulosa (6 psi; conc., 1 min.).

Como acción, tu cuerpo se vuelve como una nube nebulosa hasta que tu concentración termine. En esta forma, obtienes resistencia a daño contundente, penetrante y cortante, y no puedes tomar acciones aparte de la acción de Dash. Puedes pasar a través de aberturas que no sean más anchas de 1 pulgada sin apretujarte.    

Animar Aire (7 psi; conc., 1 h).

Como acción, haces que un elemental de aire aparezca en un espacio desocupado que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El elemental dura hasta que tu concentración termine y obedece tus órdenes verbales. En combate, lanza para su iniciativa y elige su comportamiento durante sus turnos. Cuando este efecto termine, el elemental desaparece. Consulta el Manual de Monstruos para conocer su bloque de estadísticas.          

Maestria del fuego

   

Disciplina Wu Jen

Alineas tu mente con la energía del fuego elemental.    

Foco Psíquico.

Mientras estés concentrado en esta disciplina, obtienes resistencia al daño de fuego, y obtienes un bono de +2 en las tiradas para el daño de fuego.    

Combustión (1–7 psi; conc., 1 min.).

Como acción, elige una criatura u objeto que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. En caso de fallar la salvación, el objetivo sufre daño de fuego de 1d10 por cada punto psi gastado y se prende fuego, sufriendo 1d6 de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos hasta que tu concentración termine o hasta que él o una criatura adyacente apague las llamas con una acción. En caso de éxito en la salvación, el objetivo sufre la mitad de ese daño y no se prende fuego.    

Llamarada Rodante (3 psi; conc., 1 min.)

Como una acción, creas fuego en un cubo de 20 pies por 20 pies dentro de 5 pies de ti. El fuego dura hasta que pierdas la concentración. Cualquier criatura en esa área cuando uses esta habilidad y cualquier criatura que termine su turno allí sufre 5 puntos de daño de fuego.    

Detonación (5 psi)

Como una acción, creas una explosión de fuego en un punto que puedas ver dentro de 120 pies de ti. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 7d6 puntos de daño de fuego y siendo derribada en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito.    

Forma de Fuego (5 psi; conc., 1 min.)

Como acción adicional, te envuelves en llamas hasta que pierdas la concentración. Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies de ti sufre 3d6 puntos de daño de fuego.    

Animar Fuego (7 psi; conc., 1 hr.)

Como una acción, haces que aparezca un elemental de fuego en un espacio desocupado que puedas ver dentro de 120 pies de ti. El elemental dura hasta que pierdas la concentración y obedece tus órdenes verbales. En combate, tira la iniciativa para él y elige su comportamiento durante sus turnos. Cuando termina este efecto, el elemental desaparece. Consulta el Manual de Monstruos para su bloque de estadísticas.

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