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Luftbändiger Zauber

Zaubertrick

 
Rauchwolke
Beschwörungs-Zaubertrick
Zauberzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst (Zylinder mit 1,5 m Durchmesser und 3 m Höhe)
Komponenten: V, G, M (ein Bovistpilz)
Dauer: Konzentration, bis zu 1 Runde
  Du stößt eine dichte, schwarze Rauchwolke aus, die einen Zylinder mit einem Durchmesser von 1,5 Metern und einer Höhe von 3 Metern bildet, zentriert auf dich. Der Bereich ist stark verschleiert. Die Wolke bleibt bestehen, bis zu Beginn deines nächsten Zuges.   Beim Wirken des Zaubers kannst du entscheiden, ob sich die Wolke mit dir bewegt (zentriert auf dich) oder an dem Ort verbleibt, an dem du sie erschaffen hast.   Ab höheren Stufen wächst die Wolke: Ab Stufe 5 kann sie bis zu 4,5 m Durchmesser und Höhe haben, ab Stufe 11 bis zu 7,5 m, ab Stufe 17 bis zu 12 m.
Jedes Mal, wenn du diesen Zauber wirkst, bestimmst du die Größe der Wolke in beiden Dimensionen bis zum jeweiligen Maximum.
Sturmhieb
Verwandlung-Zaubertrick
Wirkzeit: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: G
Dauer: Augenblicklich

  Mit einem geschickten Manöver schleuderst du dich bis zu 3 Meter weit nach vorne und kannst sofort einen waffenlosen Angriff oder einen Nahkampfangriff mit einer von dir geführten Waffe gegen eine Kreatur in deiner Reichweite ausführen.   Unmittelbar nachdem du mit diesem Angriff getroffen oder verfehlt hast, kannst du dich nochmals bis zu 3 Meter weit bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.   Die maximale Entfernung, die du dich mit diesem Zauber bewegen kannst, erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen erreichst: 5. Stufe: 4,5 Meter, 11. Stufe: 6 Meter, 17. Stufe: 7,5 Meter
Durch andere Umstände erlangte Zaubertricks:
Erdene Faust (Fusion)
Beschwörungs Zaubertrick
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 Meter
Komponenten: S
Wirkungsdauer: Augenblicklich   Du beschwörst eine Faust oder einen Fuß aus Fels und Erde, der sich nach einer Kreatur in deiner Nähe schleudert. Führe einen Nahkampfangriff mit einem Zauber gegen ein Ziel innerhalb von 3 Metern aus.   Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Wuchtschaden und muss einen Stärke-Rettungswurf bestehen. Misslingt der Wurf, kannst du wählen, ob das Ziel zu Boden geworfen oder 1,5 Meter direkt von dir weggestoßen wird.   Auf höheren Stufen. Der Schaden und die Entfernung, um die das Ziel weggestoßen wird, steigen wie folgt: 5. Stufe: 2W8 Schaden und 3 Meter, 11. Stufe: 3W8 Schaden und 4,5 Meter, 17. Stufe: 4W8 Schaden 6 Meter
Wasserpeitsche (Fusion)
Verwandlungs-Zaubertrick
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 Meter
Komponenten: V, S
Wirkungsdauer: Augenblicklich   Wähle eine sichtbare Wasserquelle im Wirkungsbereich mit einem Volumen von mindestens 2 Litern. Führe einen Nahkampfangriff mit einem Zauber gegen eine Kreatur aus, die sich innerhalb von 9 Metern zur Wasserquelle befindet.   Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Hiebschaden. Wenn das Ziel Groß oder kleiner ist, muss es zusätzlich einen Stärke-Rettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Wurf wird es bis zu 3 Meter in Richtung eines Punktes auf der Wasseroberfläche gezogen (den du bestimmst).   Auf höheren Stufen. Der Schaden und die Zugreichweite erhöhen sich wie folgt: 5. Stufe: 2W6 Schaden, 4,5 Meter ziehen; 11. Stufe: 3W6 Schaden, 6 Meter ziehen; 17. Stufe: 4W6 Schaden, 7,5 Meter ziehen
Zündender Schlag (Talent Stufe 1)
Hervorrufungs Zaubertrick
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, S
Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Flammen hüllen deinen Angriff ein und durchströmen dich, während sie in dein Ziel übergehen. Führe einen waffenlosen Angriff oder einen Nahkampfangriff mit einer Waffe, die du führst, gegen eine Kreatur in 1,5 Meter Reichweite aus.   Bei einem Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden des Angriffs sowie zusätzlich 1W6 Feuerschaden.   Ab der 5. Stufe verursacht der Angriff 2W6 zusätzlichen Feuerschaden und die Reichweite des Angriffs erhöht sich auf 3 Meter. Ab der 11. Stufe: 3W6 Feuerschaden und Reichweite 4,5 Meter. Ab der 17. Stufe: 4W6 Feuerschaden und Reichweite 6 Meter.
Totenläuten (Lv. 4 Talent)
Zaubertrick der Nekromantie
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und der Klang einer Trauerglocke erfüllt für einen Moment die Luft um sie. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Falls dem Ziel eine beliebige Menge Trefferpunkte fehlt, nimmt es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden. Der Schaden des Zaubers erhöht sich um einen Würfel, wenn du Stufe 5 erreichst (2W8 oder 2W12), Stufe 11 (3W8 oder 3W12) und Stufe 17 (4W8 oder 4W12).
Göttliche Führung (Talent Lv.4)
Zaubertrick der Erkenntnismagie
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

Grad 1 Zauber

Verwünschen (Talent lv 4 Eingeweihter der Magie - HXM)
Verzauberung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (das versteinerte Auge eines Molchs)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du verwünschst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel zusätzlich 1W6 nekrotische

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden" bei einem Zauberplatz des 3. oder 4. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 24 Stunden" bei einem des 5. oder eines höheren Grades.
Feenfeuer (Talent Lv1 Elementareingeweihter)
Hervorrufung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.

Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.n Schaden zu, wenn du es mit einem Angriff triffst. Bestimme beim Wirken des Zaubers außerdem ein Attribut. Das Ziel ist im Nachteil bei Attributswürfen mit dem gewählten Attribut.
Wird das Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert, ehe der Zauber endet, kannst du in einem späteren Zug eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu verwünschen.
Der Zauber Fluch brechen hebt diesen Effekt vorzeitig auf.
Donnerwoge
Hervorrufung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Würfel mit 4,50 m Seitenlänge)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus.Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Federfall (immer Background)
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn eine Kreatur im Umkreis von 18 m um dich fällt
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, M (eine kleine Feder oder Daune)
Wirkungsdauer: 1 Minute

Wähle bis zu fünf fallende Kreaturen in Reichweite. Die Geschwindigkeit ihres Falls verlangsamt sich für die Wirkungsdauer auf 18 m pro Runde. Landet eine Kreatur, ehe der Zauber endet, erleidet sie keinen Sturzschaden und kann auf den Füßen landen. Dann endet der Zauber für die Kreatur.
Handfläche des Sturmstoßes
Hervorrufung der 1. Stufe
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: S
Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Du erfüllst dich mit der unbeirrbaren Wucht einer tektonischen Platte. Führe einen waffenlosen Angriff oder einen Nahkampfangriff mit einer Waffe, die du hältst, gegen eine Kreatur in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den normalen Schaden des Angriffs, und wenn es groß oder kleiner ist, kannst du entscheiden, es bis zu 30 Fuß direkt von dir wegzustoßen.   Wenn das Ziel mit einem Objekt oder einer Kreatur kollidiert, endet seine Bewegung, es fällt zu Boden und erleidet 2W8 Wuchtschaden. Wenn es mit einem Objekt kollidiert, nimmt auch das Objekt 2W8 Wuchtschaden. Wenn es mit einer Kreatur kollidiert, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 2W8 Wuchtschaden und fällt zu Boden, bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und bleibt stehen.   Auf höheren Zaubergraden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, erhöht sich der Kollisionsschaden um 1W8 für jeden Grad über dem 1.
Lange Schritte
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Erde)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Nebelwolke (immer Background)
Beschwörung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6 m für jeden Grad über den 1. hinaus.
Rascher Rückzug
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Dieser Zauber erlaubt es dir, dich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Wenn du diesen Zauber wirkst sowie als Bonusaktion in jedem deiner folgenden Züge, bis der Zauber endet, kannst du die Spurtaktion verwenden.
Springen
Verwandlung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers)
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.
Sprühende Farben
Illusion des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Kegel von 4,50 m)
Komponenten: V, G, M (eine Prise Pulver oder Sand in den Farben Rot, Gelb und Blau)
Wirkungsdauer: 1 Runde

Eine überwältigende Abfolge von blitzenden, bunten Lichtern springt aus deinen Händen. Würfle mit 6W10, das Ergebnis ist die Gesamtzahl von Trefferpunkten an Kreaturen, die dieser Zauber beeinflussen kann. Kreaturen innerhalb eines Kegels von 4,50 m werden in aufsteigender Reihenfolge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (dabei werden bewusstlose Kreaturen ignoriert sowie Kreaturen, die nicht sehen können).
Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkte werden alle von diesem Zauber betroffenen Kreaturen für die Wirkungsdauer blind. Ziehe die Trefferpunkte der Kreatur von der erwürfelten Gesamtsumme ab, ehe du mit der nächsten Kreatur mit den niedrigsten Trefferpunkten fortfährst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen gleich oder niedriger sein als die verbleibende Gesamtsumme, damit sie betroffen wird.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, würfelst du für jeden Grad über den 1. hinaus zusätzlich mit 2Wl0.
Tashas fürchterlicher Lachanfall
Verzauberung des 1. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (winzige Küchlein und eine Feder, die durch die Luft geschwenkt wird)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, nimmt alles als unglaublich lustig wahr und verfällt in einen Lachanfall, wenn der Zauber in Kraft tritt. Misslingt dem Ziel ein Weisheitsrettungswurf, erhält es den Zustand liegend, wird kampfunfähig und kann für die Wirkungsdauer nicht aufstehen. Kreaturen mit Intelligenz 4 oder niedriger werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Wenn das Ziel Schaden erleidet sowie am Ende eines jeden seiner Züge, darf es einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Es ist bei dem Rettungswurf im Vorteil, wenn dieser durch Schaden ausgelöst wurde. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Unsichtbarer Diener
Beschwörung des 1. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Stück Schnur und etwas Holz)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Der Zauber erschafft eine unsichtbare, geist- und formlose Kraft, die auf dein Geheiß einfache Aufgaben erfüllt, bis der Zauber endet. Dein unsichtbarer Diener erscheint in einem nicht besetzten Bereich am Boden innerhalb der Reichweite. Er hat RK 10, verfügt über 1 Trefferpunkt, besitzt eine Stärke von 2 und kann nicht angreifen. Fallen seine Trefferpunkte auf 0, endet der Zauber.
Einmal in jedem deiner Züge kannst du dem Diener als Bonusaktion den geistigen Befehl geben, sich bis zu 4,50 m zu bewegen und mit einem Gegenstand zu interagieren. Der Diener ist in der Lage, einfache Aufgaben zu übernehmen, die auch ein menschlicher Diener leisten könnte. Er kann Gegenstände holen, reinigen und reparieren, Kleider zusammenlegen, Feuer anzünden, Essen servieren und Wein einschenken. Sobald du einen Befehl erteilst, erfüllt der Diener diesen nach besten Möglichkeiten, bis die Aufgabe erledigt ist. Dann wartet er auf den nächsten Befehl.
Wenn du dem Diener befiehlst, eine Aufgabe zu erfüllen, für die er sich mehr als 18 m von dir entfernen müsste, endet der Zauber.
Winddrache
Beschwörung der 1. Stufe
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V, S, M (eine Pusteblume)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute   Du beschwörst einen stürmischen Drachen aus wirbelndem Wind, der sich mit dir bewegt und den du für die Dauer als Verlängerung deines Körpers einsetzt. Wenn du den Drachen beschwörst und als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen, kannst du einen der folgenden Effekte mit ihm auslösen:   Donnerschlag. Der Drache schlägt mit einem ohrenbetäubenden Knall auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 6m (4 Kästchen) von dir ein. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Donnerschaden.   Wirbelgriff. Der Drache stürzt sich auf eine große oder kleinere Kreatur innerhalb von 6m (4 Kästchen) von dir und versucht, sie in einen Luftwirbel einzuhüllen. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen oder wird für die Dauer festgesetzt, bzw. bis du mit dem Winddrachen einen anderen Effekt verwendest. Ein betroffenes Ziel kann eine Aktion verwenden, um einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchzuführen. Bei Erfolg entkommt es dem Drachen und der Zauber endet.   Windläufer. Der Drache bildet einen wirbelnden Aufwind an deinen Füßen, der deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3m erhöht und dich vor Gelegenheitsangriffen während deiner Bewegung schützt. Dieser Effekt hält bis zum Beginn deines nächsten Zugs an.   Auf höheren Zaubergraden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder höheren Grades wirkst, erhöht sich der Schaden von Donnerschlag um 1W6 und der Geschwindigkeitsbonus von Windläufer um 3m jeweils pro Zaubergrad über dem 1.
 

Grad 2 Zauber

 
Dornenwuchs (Fusion)
Verwandlung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G, M (sieben scharfe Dornen oder sieben angespitze kleine Zweige)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50 m, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.
Attribut verbessern (nur Anmut der Katze)
Verwandlung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Fell oder Federn eines Tieres)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.

Anmut der Katze: Das Ziel ist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal 6 m, solange es nicht kampfunfähig ist.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Blitz umlenken
Bannzauber der 2. Stufe
Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Blitzschaden erleidest
Reichweite: Selbst
Komponenten: G
Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Du versuchst, Blitzenergie einzufangen und umzuleiten. Mache einen Arkanawurf mit deinem Zauberattribut gegen einen Schwierigkeitsgrad, der der Hälfte des erlittenen Blitzschadens entspricht (aufgerundet).   Bei einem Misserfolg erhältst du bis zum Ende deines Zuges Resistenz gegen Blitzschaden – einschließlich des auslösenden Schadens.   Bei einem Erfolg wirst du bis zum Ende deines Zuges immun gegen Blitzschaden – ebenfalls einschließlich des auslösenden Schadens.   Zusätzlich gilt: Wenn die Quelle des Schadens ein Zauber war, endet dessen Wirkung (falls es sich um eine Linie handelt) bei dir, und du kannst den Zauber zum Ursprung zurücklenken, als ob du ihn selbst gewirkt hättest. Verwende dafür deinen eigenen Zauberrettungswurf-Schwierigkeitsgrad oder Zauberangriffsbonus – der ursprüngliche Zauberwirker wird so zum Ziel des Zaubers.   Auf höheren Zaubergraden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, ändert sich die Zauberzeit zu: „1 Reaktion, die du nimmst, wenn eine Kreatur in deiner Nähe Blitzschaden erleidet.“   Die Entfernung der geschützten Kreatur beträgt beim 3. Zaubergrad: 10 Fuß, und erhöht sich um jeweils 10 Fuß für jeden Zaubergrad über dem 3.   Wenn du den Blitz von einem Ziel außer dir selbst ablenkst, erhält diese Kreatur stattdessen die Resistenz oder Immunität gegen Blitzschaden (bei einem Misserfolg bzw. Erfolg), nicht du selbst.
Luft besänftigen
Verwandlung der 2. Stufe
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 36 Meter (Würfel mit 18 Meter Kantenlänge)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute   Mit einer beruhigenden Geste und einem sanften Wort besänftigst du die Luft in einem Würfel mit 18 Metern Kantenlänge, zentriert auf einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite, für die Wirkungsdauer. Innerhalb des Bereichs wird der Wind still, der Fluss giftiger Gase wird gestoppt, und Effekte von luftbasierten Zaubern einer Stufe gleich oder niedriger als dieser Zauber – etwa der Zauber Winddrache – werden verhindert oder unterdrückt.   Auf höheren Zauberstufen. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, erhöht sich die maximale Zauberstufe luftbasierter Zauber, die durch diesen Zauber unterdrückt werden.
Nebelschritt
Beschwörung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst.
Schweben (immer Hintergrund)
Verwandlung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (entweder eine kleine Lederschlaufe oder ein Stück Golddraht, das zu einem Becher gebogen ist, mit einem langen Schaft an einem Ende)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Eine Kreatur oder ein Gegenstand deiner Wahl steigt senkrecht 6 m empor und verbleibt für die Wirkungsdauer schwebend in der Luft. Das Ziel muss sich in Reichweite befinden und du musst es sehen können. Der Zauber kann ein Ziel levitieren, das bis zu 500 Pfund wiegt. Legt eine unwillige Kreatur einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf ab, ist sie nicht betroffen.
Das Ziel kann sich nur bewegen, indem es sich von festen Gegenständen oder Oberflächen in Reichweite abstößt oder an diesen entlangzieht. Auf diese Weise kann es sich etwa an einer Wand oder Decke bewegen, als würde es klettern. In deinem Zug darfst du die Höhe des Ziels um bis zu 6 m nach oben oder unten verändern. Bist du selbst das Ziel, ist es dir möglich, dich als Teil deiner Bewegung in beide Richtungen zu bewegen. Ansonsten kannst du deine Aktion verwenden, um das Ziel zu bewegen, das innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben muss.
Wenn der Zauber endet, schwebt das Ziel sanft auf den Boden, sollte es noch immer in der Luft sein.
Spiegelbilder
Illusion des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Minute

Drei illusionäre Duplikate von dir erscheinen in deinem Bereich. Bis der Zauber endet, bewegen sie sich mit dir und ahmen deine Aktionen nach. Dabei verändern sie ständig ihre Position, sodass du und deine Abbilder unmöglich zu unterscheiden seid. Als Aktion kannst du die illusionären Duplikate jederzeit fortschicken.
Immer wenn du während der Wirkungsdauer Ziel eines Angriffs wirst, würfle mit einem W20, um zu bestimmen, ob der Angriff dir gilt oder einem deiner Duplikate.
Verfügst du über alle drei Duplikate, wird ein Angriff auf eines von ihnen übertragen, wenn du eine 6 oder höher würfelst. Bei zwei Duplikaten musst du eine 8 oder höher würfeln, bei einem Duplikat eine 11 oder höher.
Die RK eines Duplikats ist 10 + den Geschicklichkeitsmodifikator. Wenn ein Angriff ein Duplikat trifft, wird es zerstört. Ein Duplikat kann einzig und allein von einem Angriff zerstört werden, der trifft, es ignoriert alle anderen Arten von Schaden und Effekten. Der Zauber endet, wenn alle drei Duplikate zerstört sind.
Eine Kreatur ist nicht vom Effekt der Spiegelbilder betroffen, wenn sie nicht sehen kann, wenn sie sich auf andere Sinne als die Sicht verlässt oder wenn sie Illusionen durchschauen kann (etwa mit wahrer Sicht).
Stille
Illusion des 2. Grades (Ritual)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Geräusch in einer Sphäre mit 6 m Radius entstehen oder sie durchdringen. Die Sphäre ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der sich vollständig in der Sphäre aufhält, ist immun gegen Schallschaden. Außerdem sind Kreaturen taub, solange sie sich im Bereich des Zaubers befinden. In der Sphäre ist es nicht möglich, einen Zauber zu wirken, der eine verbale Komponente besitzt.
Verschwimmen
Illusion des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Dein Körper wird verschwommen, wechselhaft und wabernd für alle, die dich sehen können. Für die Wirkungsdauer sind alle Kreaturen im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich. Ein Angreifer ist immun gegen diesen Effekt, wenn er sich nicht auf seine Sicht verlässt wie bei Blindsicht oder er Illusionen durchschauen kann wie bei wahrer Sicht.
Windschlag
Verwandlung (2. Zaubergrad)
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: S
Wirkungsdauer: Augenblicklich
  Mit einer Luftdruckwelle springst du bis zu 9m weit, bevor du einen unbewaffneten Schlag oder einen Nahkampfangriff mit einer Waffe, die du führst, ausführst. Wenn du über die Klassenmerkmal Zusätzlicher Angriff verfügst, kannst du zwei Angriffe ausführen.   Bei einem Treffer verursacht jeder Angriff zusätzlich 1W8 Donnerschaden.   Auf höheren Zaubergraden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. oder höheren Grades wirkst, erhöht sich: die Sprungdistanz um jeweils 4,5 m und jeder Angriff verursacht zusätzlich 1W8 Donnerschaden mehr – jeweils pro Zaubergrad über dem 2.
Windstoß (immer Hintergrund)
Hervorrufung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Linie von 18 m)
Komponenten: V, G, M (ein Samen einer Hülsenfrucht)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3 m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.
Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Zerbersten
Hervorrufung des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Splitter Katzengold)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Ein plötzliches lautes Klirren, das schmerzhaft intensiv ist, ertönt an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Alle Kreaturen im Radius von 3 m um den Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Schallschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen, die aus anorganischen Materialien wie Stein, Kristall ode} Metall bestehen, sind im Nachteil bei diesem Rettungswurf.
Nicht-magische Gegenstände, die weder getragen noch in der Hand gehalten werden, erleiden den Schaden ebenfalls, wenn sie sich im Bereich des Zaubers befinden.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

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