Leonid
I leonid custodiscono le terre scintillanti di Oreskos, una pianura dorata dove persino gli dèi si avventurano di rado. I branchi di queste creature umanoidi simili a leoni interagiscono raramente con altri popoli, avendo tutto ciò di cui hanno bisogno nelle loro terre baciate dal sole e temendo i tradimenti degli stranieri. Tuttavia, alcuni leonid si chiedono cosa si trovi oltre le montagne che circondano Oreskos e cercano di mettere alla prova se stessi in un mondo più vasto.
Nobili e fieri
I leonid tendono ad essere più alti rispetto agli umani e si muovono con una sicurezza che suggerisce la loro forza fisica. Un manto fulvo copre i loro corpi, e alcuni sviluppano criniere folte, in tonalità che vanno dall’oro al nero. Pur avendo mani agili come quelle di altri umanoidi, i leonid possiedono artigli retrattili felini, che possono estendere all’istante. Questo, insieme alla loro capacità di emettere ruggiti tremendi, dona alla maggior parte dei leonid un’aria che può passare facilmente dal regale al temibile.
I leonid agiscono spesso con grande sicurezza, che può risultare autoritaria. Mentre questo atteggiamento può rassicurare i loro alleati, può anche essere interpretato come un atteggiamento di sfida verso chi percepiscono come autorità imposte o esperti indegni.
Pronti alla disputa
Le altre popolazioni spesso percepiscono i leonid come permalosi, intolleranti verso le critiche o belligeranti. In verità, molti leonid semplicemente amano combattere, sia a parole che sul piano fisico. Trovano piacere nelle discussioni, nella lotta corpo a corpo, nello scontro simulato e persino nella battaglia, godendo dell’opportunità di mettere alla prova mente e corpo.
Di conseguenza, i leonid non sono inclini a portare rancore. Un guerriero potrebbe reagire con violenza improvvisa a un insulto, ma quando lo scontro è concluso (e la superiorità del leonid è provata), l’insulto viene dimenticato, insieme al nemico sconfitto.
Orgoglio e autosufficienza
I leonid contano solo su se stessi e sul loro branco. Un branco crea i propri legami dall'esperienza di una sfida condivisa e, in particolare, dall'atto sacro della caccia.
Pochi leonid si dedicano a servire gli dèi. Secoli fa, i leonid veneravano gli stessi dèi degli umani, ma dopo che molte delle loro tribù subirono ingiustizie per mano del tiranno Agnomakhos, la maggior parte dei leonid rifiutò gli dèi. Non è che neghino l’esistenza delle divinità; semplicemente considerano gli dèi volubili e, in ultima analisi, indegni di adorazione.
Nomi leonid
Oltre ai loro nomi personali, i leonid si identificano con il nome del proprio branco. Un membro del branco Artigli di Selce con il nome personale Ziore, ad esempio, potrebbe presentarsi come Ziore degli Artigli di Selce.
Nomi Femminili: Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate, Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore
Nomi Maschili: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz, Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior
Nomi di Branchi: Abbattistelle, Artigli di Selce, Campodorato, Criniera di Ferro, Guide Solari, Occhiobrace
Tratti dei Leonid
Tipo di creatura: Umanoide.
Taglia: Media.
Velocità: 10,5 metri.
Età: I leonid crescono e invecchiano alla stessa velocità degli umani.
Linguaggi: i leonid parlano, leggono e scrivono il Comune e il Rakinara (lingua leonid).
In quanto Leonid, hai i seguenti tratti di specie:
Scurovisione: Puoi vedere nella luce fioca entro 18 metri come se fosse luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non puoi discernere i colori, ma solo sfumature di grigio.
Artigli: I tuoi artigli sono armi naturali, che puoi usare per compiere colpi senz’armi. Se colpisci con essi, infliggi danni da taglio pari a 1d4 + il tuo modificatore di Forza, invece del normale danno contundente di un colpo senz’armi.
Istinti del Cacciatore: Hai competenza in una tra le seguenti abilità a tua scelta: Atletica, Intimidire, Percezione o Sopravvivenza.
Ruggito Inquietante: Come azione bonus, puoi emettere un ruggito particolarmente minaccioso. Le creature a tua scelta entro 3 metri da te che possono udirti devono superare un tiro salvezza su Saggezza o diventare Spaventate da te fino alla fine del tuo prossimo turno. La CD del tiro salvezza è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione. Una volta utilizzato questo tratto, non puoi utilizzarlo di nuovo finché non completi un Riposo Breve o Lungo.
Comments