BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Wunden und Tätowierungen der Magie

Allgemein:
  Eine Unterart der magischen Symbole und Zeichen, die magische Kraft kanalisieren, speichern und freisetzen können, stehen die Tätowierungen und Wunden. Diese Zeichen werden nicht auf Objekte wie Türen, Wände oder Waffen gemalt, sondern in die Haut geschnitten oder tätowiert. Diese Nutzung der Symbole macht sie zwar besonders Instabil, aber stärkt auch den Gezeichneten direkt. Die Gezeichneten (mit Wunden, Tattoos oder Zeichnungen) werden von der Essenz des Zeichens erfüllt und erhält spezielle Effekte abhängig von der Form des Zeichens.   Die Zeichen werden stärker je genauer sie gezeichnet sind. Malereien sind generell schwächer als Tätoowierungen. Wunden gelten als höchste Form der magischen Symbole auf der Haut.  
Beschränkungen ihrer Macht
  Aufgrund der großen Macht einiger dieser Symbole können im Gegensatz zu Runen oder Zeichen auf Objekten, nicht mehr als drei vernarbte Versionen der der Zeichen auf Personen zur gleichen Zeit bestehen. Außnahme sind Zeichen wie das Mal der Opferung, dass mehr als drei Träger zur gleichen Zeit haben kann. Das genaue Limit ist unbekannt.   Eine weitere Beschränkung ist die Reproduktion der originalen Zeichen. Einige der Zeichen entstanden durch die Hand von Lebenden, während andere durch Götter oder vergangene Zivilisationen geschaffen wurden. Unabhängig davongestaltet sich die Reproduktion in gezeichneter oder tätowierter Form als schwieriges Unterfangen, da die Symbole große Macht tragen und bereits ein kleiner Fehler genügt, dass die gesamte Reproduktion fehlschlägt. Es erfordert großes Feingefühl (Sleight of Hand) und herausragendes Wissen in der Disziplin derer, die das Mal schufen (Arcane oder Religion). Der Fehlschlag sorgt entweder für keinen Effekt oder für eine plötzliche Entladung des Symbols, wobei der Gezeichnete meist verletzt oder getötet wird.
Neben der Chance auf Fehlschlag fordert jedes Symbol einen Preis für die große Kraft. Sei es das Exil und die Misgunst der Gesellschaft, die eigene Lebenskraft oder der Verlust des Selbst, jedes Mal ist ein Angebot und kein Geschenk.   Neben den bestehenden Einschränkungen hält auch die verkürzte Lebenszeit der Gezeichneten viele ab, sich der Kunst der Wundenmagie zu unterziehen. Gezeichnete scheinen nicht nur durch die direkten Nebeneffekte der Male an Lebenskraft einzubüßen, sondern wird auch ihre allgemeine Lebenszeit deutlich verringert. Sterben die Träger nicht durch die Effekte des Mals oder in Kämpfen, leben die Gezeichneten nach dem Ritus der Wundenschnitzerei/Tätowierung oder Zeichnung meist nur wenige Jahre (abhängig von der Form und Art des Mals)  

Magische Zeichnungen, Tätowierungen und Wunden:

 

Das Mal vom Blitz:

(gezeichnet: ungewöhnlich, tätowiert: selten, vernarbt: sehr selten), erfordert Attunement   Das Symbol des Blitzes wurde von einer Gruppe von Arkanisten entdeckt, als sie während eines großen Sturms ihre Kraft kanalisierten und mithilfe alter Symbole einen Blitz herbeiriefen. Einer der ihren wurde dabei von diesem Blitz getroffen und das erste Mal vom Blitz brannte sich in seinen Körper. Dabei wurde die tiefgreifende Verbindung zwischen elektrischer Energie und Leben offenbar, was eine Welle nie dagewesener Fortschritte in der Ergründung von Blitzmagie auslöste.   Dieses Zeichen verkörpert die rohe Kraft, die das Fundament der Blitzmagier bildet, und erfüllt ihren Träger mit der Macht des Blitzes. Dies ermöglicht es ihm, sich mit Geschwindigkeiten jenseits der menschlichen Wahrnehmung zu bewegen und anzugreifen oder alternativ die Elektrizität zu nutzen, um durch sorgfältige Stimulation des Knochenmarks, Leichen wiederzubeleben.  
Gezeichnet (Uncommon)
Effekte:
  • Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden.
  • Als Bonusaktion kannst du dich bis zu 20 Fuß weit in einen unbesetzten Raum teleportieren, den du sehen kannst.
  • Du kannst diese Fähigkeit eine Anzahl von Malen einsetzen, die deinem Proficiencybonus entspricht, und erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.  
    Tätowiert (Rare)
    Effekte:
  • Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden.
  • Die Entfernung, die du mit dieser Gravur teleportieren kannst, erhöht sich auf 30 Fuß.
  • Nach dem Teleportieren wird dein Körper mit Elektrizität überladen. Dein nächster Angriff, den du vor dem Ende deines nächsten Zugs ausführst, verursacht zusätzlichen Blitzschaden in Höhe von 1d12 bei einem Treffer.  
    Vernarbt (Very Rare)
    Effekte:
  • Du erhältst Immunität gegen Blitzschaden.
  • Die Entfernung, die du mit dieser Gravur teleportieren kannst, erhöht sich auf 60 Fuß.
  • Der zusätzliche Blitzschaden nach dem Teleportieren steigt auf 2d12.
  • Du kannst diese Fähigkeit auf diese Weise eine Anzahl von Malen einsetzen, die gleich 2 + deinem Proficiencybonus ist, und erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.   Zusätzlich kannst du die in dir strömende Elektrizität nutzen, um den Zauber Untote erschaffen zu wirken, ohne einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Nach dem Wirken dieses Zaubers mit dem Mal vom Blitz kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.  

    Das Mal des Mondbluts

    (Gezeichnet: selten, Tätowiert: sehr selten, Vernarbt: legendär), Erfordert Attunement   In den frühen Tagen verwandelten sich die Menschen des Flüsterlohs und anderer wilder Gebiete in wilde Bestien (Werwölfe). Die meisten verloren ihren Verstand, einige unglückliche Seelen wurden verschlungen, doch jene mit unstillbarem Durst nach Fleisch, sei es von Mensch oder Tier, wurden auf grausame Weise verdorben. Diese Kannibalen, die alles für ihr Überleben taten, wurden verflucht und verwandelten sich in die ersten der Lykantrophen, auch bekannt als Mondblütige.   Das Schicksal eines Mondblütigen war es, einen grausamen Tod zu erleiden, der dem Gewicht ihrer Sünden entsprach. Eines Tages jedoch wurden alle Träger dieses Fluchs im Flüsterwald tot aufgefunden, ihre entstellten Leichen halb im Boden vergraben. Wer solch ein Massaker beging, bleibt unbekannt. Der Fluch der Bestie besteht weiterhin in Zostera und einigen entlegenden Gebieten, doch im Flüsterloh konnten sie sich nicht verbreiten.   Gelehrte und Magiebegabte unter den Menschen vom Flüsterloh ein Muster in den Leichnamen. Dieses Symbol, das vom Mirakel selbst erschaffen wurde, erlaubt es dem Träger, die Verderbnis zu kontrollieren – wenn auch zu einem schrecklichen Preis. Das Zeichen wird nun von den Heilern des Mirakels an jene Monsterjäger gegeben, die während ihrer Exkursionen in die Tiefen des Flüsterlohs einem Bestienfluch (Vampyrismus oder Lykantrophie) anheimfallen und ihren Tod mit intakter Seele gegenübertreten wollen. Im Gegenzug für einen Pakt, in dem der Gezeichnete schwört seine Fähigkeiten gegen die Mostren zu nutzen, um einen ehrbaren Tod zu erlangen und sich von der menschlichen Gesellschaft abzuwenden, werden sie mit dem Mal gezeichnet und erhalten die Chance mit einer unbefleckten Seele zur Mutter Marter aufzusteigen.  
    Gezeichnet (uncommon)
    Transformation in die Blutbestie:
    Als Bonusaktion kannst du das Symbol aktivieren, um dich in eine Blutbestie (Dienerbestie des Mirakels) zu verwandeln. Du nimmst nekrotischen Schaden, der einem Wurf deines Trefferwürfels (HP-Würfel) entspricht (nicht reduzierbar). Dieser Schaden wiederholt sich für jede Minute, die du verwandelt bleibst.
    Die Transformation endet frühzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder sie als Bonusaktion beendest.   Während der Transformation formt dein verlorenes Blut eine der folgenden Fähigkeiten:  
  • Stacheliger Schweif: Ein blutiger Schweif wächst aus deinem Rücken.
  •   Angriffseigenschaften:
    Als Teil der Transformation und als Bonusaktion in weiteren Zügen kannst du einen Nahkampfangriff mit dem Schweif ausführen. Der Schweif zählt als magische, einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Reichweite. Schaden: 1d8 magischer Stichschaden.  
  • Klingenklauen: Deine Hände verwandeln sich in scharfe Klauen.
  •   Effekte:
    Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Deine unbewaffneten Angriffe verursachen zusätzlichen 1d6 magischen Hiebschaden.  
    Tätowiert (rare)
    Defensive Kraft des Symbols: Während du an dieses Item gebunden bist, erhöht sich dein Rüstungswert um +2, solange deine Trefferpunkte unter der Hälfte deines Maximums liegen. (Neben den oben genannten Effekten)  
    Vernarbt (Legendary)
    Erweiterte Blutbestien-Kräfte
    Wenn du dich in eine Blutbestie verwandelst, kannst du eine mächtigere Fähigkeit wählen:  
  • Blutflügel: Du wächst blutige Flügel aus deinem Rücken und erhältst eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht.
  •  
  • Stacheliger Schweif: Ein blutiger Schweif wächst aus deinem Rücken.
  •   Angriffseigenschaften:
    Der Schweif zählt als magische, einfache Nahkampfwaffe mit den Eigenschaften Finesse und Reichweite. Schaden: 3d8 magischer Stichschaden.  
  • Klingenklauen: Deine Hände verwandeln sich in mächtige Klauen.
  •   Effekte:
    Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht. Deine unbewaffneten Angriffe verursachen zusätzlichen 2d6 magischen Hiebschaden.  
    Berserker-Zustand (Nur Vernarbte Symbole):
    Condition: Deine Trefferpunkte auf 0 fallen
    Du regenerierst 1 Trefferpunkt und erhältst temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Trefferpunktemaximums.   Effekte im Berserker-Zustand: Du erhältst alle Fähigkeiten deiner Blutbestien-Transformation. In jedem deiner Züge greifst du die nächstgelegene Kreatur an. Gibt es keine Kreaturen in der Nähe, greifst du ein Objekt an, vorzugsweise eines, das kleiner ist als du selbst.   Dauer und Folgen:
  • Der Berserker-Zustand endet nach 1 Minute oder wenn du bewusstlos wirst.
  •   Nach Ende des Zustands: Du fällst sofort auf 0 Trefferpunkte und hast 2 fehlgeschlagene Todesrettungswürfe. Du verlierst alle Fähigkeiten des Mals des Mondbluts für 1 Woche.  

    Das Mal des Zauberers

    (Gezeichnet: uncommon, Tätowiert: rare, Vernarbt: legendary), Erfordert Attunement   Obwohl alle Zauberer ihre magischen Limitationen zum Preis ihrer Lebenskraft austesten und in manchen Situationen überschreiten, sind die Magiebegabten mit dem Mal des Zauberers etwas besonderes. Die Überschreitung ihrer Grenzen sorgt bei den meisten Magiern für schwere Vergiftungen und teils den Verlust von Körperteilen. Zauberer mit diesem Mal ist es jedoch möglich ihr Blut zu magischer Energie umzuwandeln und so weiter von Zaubern aller Art zu profitieren. Die Strafe großer Erschöpfung und Verlustes beleibt ihnene erspart, weshalb Träger dieses Mals zumeist zu der Gruppe von stärkeren Magiern gehören.
    Der Gebrauch dieses Symbols wird von Trägern des Mals reguliert, da sie nicht nur den Aufstieg anderer Magier mit dem Symbol fürchten, sondern die reproduktion des Mals große Anstrengung verlangt. Ein kleiner Fehler und der Gezeichnete wird mit zu großer Macht durchtränkt, sodass er/sie sich auflöst oder gar explodiert.  
    Gezeichnet (uncommon)
    Konvertiere Blut in magische Energie:
    Effekt: Als Bonusaktion kannst du 5 Trefferpunkte (HP) opfern, um 1 Spellslot zu erzeugen. (Preis erhöht sich um 5 mit jedem Charakterlevel)
  • Dieser Spellslot kann wie ein regulärer Spellslot verwendet werden.
  • Du kannst nur 2 Spellslots zur gleichen Zeit erzeugen; jeder zusätzliche Spellslot, den du erzeugen willst, löst sofort den vorherigen auf.
  • Der Spellslot bleibt bestehen, bis er verwendet wird oder bis du eine kurze oder lange Rast beendest.
  • Die Spellslots sind auf Level 1
  •  
    Tätowiert (rare)
    Erweiterte magische Konversion:
    Effekt: Als Bonusaktion kannst du 5 Trefferpunkte opfern, um 2 Spellslots zu erzeugen. (Preis erhöht sich um 5 mit jedem Charakterlevel)
  • Diese Spellslots funktionieren wie reguläre Spellslots.
  • Du kannst nur 4 Spellslots gleichzeitig erzeugen; jeder zusätzliche Spellslot, den du erzeugen willst, löst sofort die vorherigen auf.
  • Die Spellslots bleiben bestehen, bis sie verwendet werden oder bis du eine kurze oder lange Rast beendest.
  • Die Spellslots sind auf Level 2
  •  
    Vernarbt (legendary)
    Meisterhafte magische Konversion:
    Effekt: Als Bonusaktion kannst du 10 Trefferpunkte opfern, um entweder 3 Spellslots oder einen besonders mächtigen Spellslot zu erzeugen
  • Diese Spellslots funktionieren wie reguläre Spellslots.
  • Du kannst nur 6 Spellslots oder 2 mächtigen Spellslot gleichzeitig erzeugen; jeder zusätzliche Spellslot, den du erzeugen willst, löst sofort die vorherigen auf.
  • Die Spellslots bleiben bestehen, bis sie verwendet werden oder bis du eine kurze oder lange Rast beendest.
  • Die Spellslots sind auf Level 4. Die mächtigen Spellslots sind auf Level 6
  •  

    Das Mal der Opferung

    (Gezeichnet: uncommon, Tätowiert: rare, Vernarbt: very rare), Erfordert Attunement   Unter den Cupientes des Flüsterlohs tragen jene Sünder ohne Hoffnung auf Gnade dieses Zeichen. Man sagt das Blutende Mirakel würde dieses Mal auf die Herätiker und Sünder brennen, die dem verfluchten Wald zum Opfer fallen sollen. Diese schwere Strafe sorgt auch dafür, dass die Betroffenden aus der Zivilistion verbannt werden, aus der Angst heraus, dass sie mit ihrem Mal die blutdrünstigen Bestien des Waldes heranlocken. Einige moralisch fragwürdige Organisationen, die es auf Monsterteile oder das Kopfgeld einer Kreatur abgesehen haben, bemalen eine Person mit diesem Mal, um die Jagd zu vereinfachen. Der Lockvogel, der das Mal trägt, erlebt bei dieser Methode meist nicht die Auszahlung der Monsterjagd.
    Einige geflohene Gefangene aus Strigora trugen dieses Mal bevor sie letztendlich wieder aufgespührt wurden. Eine schreckliche Erinnerung an die Herren des nördlichen Gebirges im Flüsterloh.  
    Gezeichnet (uncommon)
    Effekt während der Nacht:
    Während der Nacht erhalten alle böse gesinnten Kreaturen einen Vorteil auf Wahrnehmungs- oder Überlebenswürfe, um Kreaturen mit dem Mal des Opfers zu lokalisieren.
  • Kreaturen werden zum Träger des Mals gelockt
  • Tätowiert (rare)
    Erweiterter Effekt während der Nacht:
    Effekt: Alle böse gesinnten Kreaturen erhalten Vorteil auf Wahrnehmungs- oder Überlebenswürfe, um Kreaturen mit dem Mal der Opferung zu lokalisieren.
  • Wenn Monster sich innerhalb von 120 Fuß eines Trägers des Mals befinden, kennen die Kreaturen seine exakte Position.
  • Monster/Kreaturen erhält einen +1 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen den Träger des Mals der Opferung.
  •  
    Vernarbt (very rare)
    Mächtiger Effekt während der Nacht: Alle böse gesinnten Kreaturen erhalten Vorteil auf Wahrnehmungs- oder Überlebenswürfe, um Kreaturen mit dem Mal der Opferung zu lokalisieren.
  • Wenn sie sich innerhalb von 300 Fuß einer Kreatur mit dem Mal der Opferung befinden, kennen sie (Die Monster) deren exakte Position.
  • Monster/Kreaturen erhalten einen 1d4 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Träger des Mals.
  •   Schmerzhafte Warnung:
    Kreaturen mit dem Mal beginnen schmerzhaft zu bluten, wenn sich feindliche Monster innerhalb von 300 Fuß ihnen nähern.
  • Träger des Mals der Opferung können während der Nacht nicht überrascht werden.
  •  

    Das Mal der Seelenpest

    (Gezeichnet: uncommon, Tätowiert: rare, Vernarbt: very rare), Erfordert Attunement   Dieses Symbol stellt ein uraltes, verrottetes Wort dar, dessen bloßer Klang Übelkeit hervorruft und die Welt mit Pestilenz übersät. Ihr genauer Ursprung ist ungewiss, jedoch verbreitete es sich unter den Dienern des großen Nekromanten, dessen Tod das Zeitalter des Zerfalls beendete. Es soll uralten Ruinen entspringen, die von einem apokalyptischen Sterben der ursprünglichen Erschaffer dieser Bauwerke künden. Aus diesen halb zerstörten und wirren Zeichen schufen die verfluchten Magier des ZdZs dieses Mal von schrecklicher Kraft. Durch Aurelian I. wurden alle Magier dieser Zunft vernichtet und das Mal geriet in Vergessenheit. Nur wenige hohe Gelehrte haben Zugriff auf Informationen zu diesem Mal aus der Furcht heraus, das es erneut gegen die Welt der Lebenden eingesetzt werden könnte.  
    Gezeichnet (Selten)
    Miasma des Todes:   Effekt: Als Aktion kannst du ein giftiges Miasma beschwören, das einen 15-Fuß-Radius umfasst, an einem Punkt, den du innerhalb von 30 Fuß sehen kannst.
    Dauer: Das Miasma bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs bestehen und breitet sich um Ecken aus.
    Wirkung: Kreaturen, die zu Beginn ihres Zuges vollständig im Miasma sind, müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen DC 18 machen.
    Fehlschlag: Sie erleiden Gift-Schaden in Höhe von deinem Kompetenzbonus an d6s und sind für die Dauer des Miasmas vergiftet.
    Erfolg: Keine Wirkung.
    Vergiftete Kreaturen können am Ende ihres Zugs den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt zu beenden. Verwendung: Du kannst diese Gravur zweimal pro langer Rast nutzen.   Eigenschaften des Miasmas:
    Wenn du das Miasma beschwörst, kannst du eine der folgenden Eigenschaften auswählen:  
  • Verhüllung: Der Bereich wird stark verschleiert.
  • Immunität: Du bist immun gegen die Effekte des Miasmas.
  • Dauer: Das Miasma hält 1 Minute und du kannst das Miasma als Bonusaktion um 10 Fuß bewegen.
  • Radius: Der Radius des Miasmas erhöht sich auf 25 Fuß.
  • Virulent: Der Schadenswürfel wird zu d12s statt d6s.
  • Nachwirkend: Auf einen erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halben Schaden, wird aber nicht vergiftet.
  •  
    Tätowiert (Sehr selten)
    Erweiterte Nutzung:
    Du kannst das Miasma eine Anzahl von Malen gleich deinem Proficiencybonus nutzen.
    Zusatz: Das Miasma erhält stattdessen zwei Eigenschaften aus der Liste (inkl. oben genannten), wenn du es beschwörst.   Neue Eigenschaften des Miasmas:  
  • Korrosion: Das Miasma verursacht zusätzlichen Säure-Schaden in Höhe von deinem Proficiencybonus an d4s bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf. Kreaturen, die beim Rettungswurf um 5 oder mehr scheitern, sind bis zum Ende deines nächsten Zugs geblendet.
  • Zerstörung: Das Miasma kann nichtmagisches Holz, Metall oder Stein mit einer Dicke von 1 Zoll pro Runde zersetzen. Das Miasma ignoriert Resistenz und Immunität gegen Gift-Schaden und den Zustand vergiftet. Konstrukte haben Nachteil auf Rettungswürfe.
  •  
    Vernarbt (Legendär)
    Meisterhafte Kontrolle:
    Du kannst das Miasma mit vier Eigenschaften aus der Liste (inkl. oben genannten) beschwören.   Neue Eigenschaften des Miasmas:  
  • Schutz: Wähle eine Anzahl von Kreaturen (außer dir selbst) gleich deinem Kompetenzbonus. Diese Kreaturen sind immun gegen die Effekte des Miasmas. Du musst für das Miasma Konzentration aufrechterhalten, als wäre es ein Zauber.
  • Halluzinogene Toxine:
  • Das Miasma wird zu einem mächtigen Halluzinogen und ändert seinen Schadenstyp von Gift zu psychisch. Der Rettungswurf wird ein Intelligenz-Rettungswurf. Alle anderen Effekte, die Gift-Schaden verursachen, verursachen stattdessen psychischen Schaden.
    Einschränkung: Diese Eigenschaft kann nicht mit Zerstörung kombiniert werden.  

    Der Segen von Crántharná

    (Gezeichnet: uncommon, Tätowiert: rare, Vernarbt: very rare), Erfordert Attunement   Als einige Druiden der Göttin Crántharná in die tiefen Tunnel gingen, um die scheinbar unbelebten Höhlen mit Leben zu füllen, gingen sie selbst in ihren Tod. Es ist ungewiss, welche Schrecken sie in diesen Landen und den Tunneln der südlichen Radizen enteckten, doch das Ergebnis ihrer Exkursion erzählt eine grausige Geschichte. Sie verfielen einem Pilz, der ihre Seele raubte und sie zu Sklaven machte, der Cordyceps Sinensis. Er verbreitete sich schnell in den umliegenden Gemeinden und nur Feuer und klerikale Zauber konnten diese Plage zurück in die dunklen Ecken der Welt vertreiben.
    Eine kleine Gruppe von Druiden dieses Zirkels erkannten jedoch die Botschaft der Göttin Crántharná. Ihre infizierten Körper sie erkannten zuerst das Mal der Göttin, das fortan als Segen von Crántharná (Crántharnás Segen) bekannt wurde. Nur äußerst wenige profitieren von diesem schwierigen Symbol, dessen Preis bei einem Fehlschlag eine ungehinderte Infektion des Pilzes ist. Jene, die von der Göttin selbst gebranntmarkt werden, werden von den meisten Gesellschaften für ihr groteskes Erscheinungsbild verstoßen, das vielmehr den Pilzmonstern des Ostens ähnelt, als der eines Humanoiden.  
    Gezeichnet (rare)
    Uninfizierter Zustand:
    Effekt: Wenn dein Körper nicht mit Cordyceps sinensis infiziert ist, erhältst du einen +1d4 Bonus auf Würfe für Arkana, Einsicht und Religion.   Infizierter Zustand:
    Effekt: Wenn dein Körper mit Cordyceps sinensis infiziert ist, beginnt deine Symbiose mit dem Pilz. Fähigkeiten:
  • Du lernst 2 Warlock Cantrips deiner Wahl.
  • Zauberattribut: Wähle Intelligenz, Charisma oder Weisheit (einmalig bei Erhalt des Segens von Crántharná), um deine Zauber zu wirken.
  •  
    Tätowiert (very rare)
    Uninfizierter Zustand:
    Effekt: Wenn dein Körper nicht mit Cordyceps sinensis infiziert ist, erhältst du folgende Boni:
  • +1d8 Bonus auf Würfe für Arkana (Intelligenz), Einsicht (Weisheit) und Religion (Intelligenz).
  • +1d4 Bonus auf Rettungswürfe für Weisheit, Intelligenz und Charisma.
  • Dieser Bonus steigt auf +1d8, wenn du einen Rettungswurf gegen Wahnsinn machst.
  •   Infizierter Zustand:
    Effekt: Wenn dein Körper mit Cordyceps sinensis infiziert ist, vertieft sich deine Symbiose mit dem Pilz. Fähigkeiten:
  • Du lernst 2 Warlock Cantrips deiner Wahl.
  • Du lernst eine Warlock-Invocation deiner Wahl, für die du die Voraussetzungen erfüllst.
  • Zauberattribut: Wähle Intelligenz, Charisma oder Weisheit (einmalig bei Erhalt des Segens von Crántharná), um deine Zauber zu wirken.
  • Wenn du ein Level aufsteigst, kannst du die Invokation durch eine andere ersetzen, für die du die Voraussetzungen erfüllst.
  •  
    Vernarbt (Legendary)
    Tod und Wiedergeburt:
    Effekt: Du stirbst.
    Wenn dein Körper mit Cordyceps sinensis infiziert ist, entfernt der Pilz dieses Verständnis aus deinem Geist und bringt dich zurück ins Leben, sofern du nicht länger als 100 Jahre tot warst.   Effekte bei Wiedergeburt:
  • Deine Wunden werden geschlossen.
  • Alle Gifte werden neutralisiert.
  • Krankheiten und Flüche werden geheilt.
  • Beschädigte oder fehlende Organe und Gliedmaßen werden durch pilzartige Gewebe ersetzt.
  • Je größer der Schaden, desto auffälliger ist dein pilzartiges Erscheinungsbild.
  •   Fähigkeiten:  
  • Du lernst 2 Warlock Cantrips deiner Wahl.
  • Du lernst eine Warlock Invocation deiner Wahl, für die du die Voraussetzungen erfüllst.
  • Zauberattribut: Wähle Intelligenz, Charisma oder Weisheit (einmalig bei Erhalt des Segens von Crántharná), um deine Zauber zu wirken.
  • Wenn du ein Level aufsteigst, kannst du die Invokation durch eine andere ersetzen, für die du die Voraussetzungen erfüllst.
  •   Widerstandsfähigkeit:
    Wenn du auf 0 Trefferpunkte reduziert wirst, wirst du nicht bewusstlos.
    Du machst Todesrettungswürfe und kannst wie gewohnt stabilisiert werden.
    Wenn du 1 Minute lang stabil bist, regenerierst du 1 Trefferpunkt.   Wiederbelebung nach dem Tod:
    Wenn du stirbst und innerhalb der letzten Minute keinen Schaden durch Feuer oder Strahlung genommen hast, kehrst du nach 1 Stunde mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück.
    Nimmst du während dieser Zeit Feuer- oder Strahlungsschaden (Fire or Radiant), schlägt die Wiederbelebung fehl.  

    Heilige Zeichnungen, Tätowierungen und Wunden:

     

    Das Zeichen der hohen Göttersonne

    (Gezeichnet: häufig, Tätowiert: selten, Vernarbt: legendär), Erfordert Attunement  
    Gezeichnet (common)
    Sprachen und Macht:
  • Du verstehst Celestial
  • Du erhältst die Fähigkeit, Zauber zu wirken, wobei Konstitution oder Weisheit (je nachdem, was höher ist) dein Zaubermodifikator ist.
  • Du kannst die folgenden Dekrete einmal pro langer Rast verwenden. Jedes Dekret erfordert nur eine verbale Komponente.
  • Königliche Dekrete:     Dekret des Gehorsams:
    Du zwingst einen Ketzer, niederzuknien und zu beten.
    Effekt: Du wirkst den Zauber Befehl, wobei nur der Befehl Krieche verwendet werden kann.   Dekret der Macht:
    Du entfesselst zerstörerische Macht.
    Effekt: Du wirkst den Zauber Segen auf willige Kreaturen.
    Zusatz: Wenn eine Kreatur bei diesem Zauber eine 1 auf dem d4 würfelt, darf sie erneut würfeln, muss jedoch das neue Ergebnis verwenden (auch wenn es erneut eine 1 ist).
    Nebeneffekt: Kreaturen, die unter diesem Zauber stehen, erleiden zu Beginn ihres Zuges 1d4 nekrotischen Schaden (nicht reduzierbar).   Dekret des Blutes:
    Du ermutigst die Soldaten Theos', auszuhalten.
    Effekt: Du wirkst den Zauber Heilendes Wort auf eine willige Kreatur.
    Zusatz: Bis zum Ende des nächsten Zuges des Ziels erhält es einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
    Nebeneffekt: Jedes Mal, wenn es Schaden nimmt, erleidet es zusätzlichen Schaden in Höhe von 1d4 des gleichen Schadens.  
    Tätowiert (uncommon)
    Erweiterte Fähigkeiten:
  • Du sprichst jetzt fließend Celestial
  •   Aegis des Allmächtigen:
    Du erhältst Resistenz gegen Radiant DMG.
    Jeden Tag bei Sonnenaufgang kannst du eine Kreatur wählen, die du siehst. Diese Kreatur erhält für die nächsten 24 Stunden Resistenz gegen Strahlungsschaden, solange sie sich innerhalb von 10 Fuß von dir befindet und du bei Bewusstsein bist.   Erhöhte Dekret-Verwendung:
  • Du kannst jedes deiner Dekrete eine Anzahl von Malen verwenden, die deinem Konstitutions- oder Weisheitsmodifikator entspricht (je nachdem, was höher ist).
  •  
    Vernarbt (Legendär)
    Aegis des Allmächtigen:
    Du erhältst Resistenz gegen Radiant DMG.
    Verbündete Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 15 Fuß von dir erhalten ebenfalls Resistenz gegen Strahlungsschaden, solange du bei Bewusstsein bist.   Verstärkte Dekrete:
  • Du kannst die Effekte deiner Dekrete verstärken, indem du zwei Anwendungen anstelle von einer verbrauchst.
  •   Verbessertes Dekret des Gehorsams:
  • Du kannst den Zauber Befehl auf eine Anzahl von Kreaturen wirken, die deiner Konstitutions- oder Weisheitsmodifikator entspricht (je nachdem, was höher ist).
  •   Verbessertes Dekret der Macht:
    Effekt: Kreaturen, die durch Segen betroffen sind, erhalten eine zusätzliche Aktion pro Zug.
    Zusatz: Die zusätzliche Aktion kann nur verwendet werden, um die Aktionen Angreifen (ein Angriff), Sprinten, Disengage, Verstecken oder Objekt verwenden auszuführen.
    Nebeneffekt: Der Schaden, den sie zu Beginn ihres Zuges nehmen, steigt auf 2d4 nekrotischen Schaden.   Verbessertes Dekret des Blutes:
    Effekt: Heilendes Wort wird auf der 7. Zauberstufe gewirkt.
    Zusatz: Bis zum Ende des nächsten Zuges des Ziels erhält es einen Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
    Nebeneffekt: Jedes Mal, wenn es (das Ziel) Schaden nimmt, erleidet es zusätzlichen Schaden in Höhe von 2d4 des gleichen Schadens.  

    Das Zeichen des göttlichen Boten

    (Gezeichnet: häufig, Tätowiert: selten, Vernarbt: legendär), Erfordert Attunement  
    Gezeichnet (common)
    Effekt von Heiligtum:
    Am Ende einer langen Rast erhältst du den Effekt des Zaubers Heiligtum (Sanctuary), der bis zum Beginn deiner nächsten langen Rast anhält (der Zauber kann frühzeitig wie üblich enden).
    Der Rettungswurf-DC für den Zauber entspricht 8 + deinem Konstitutions- oder Weisheitsmodifikator (je nachdem, was höher ist) + deinem Kompetenzbonus.   Flügel der Erlösung:
    Wenn eine willige Kreatur, die du innerhalb von 60 Fuß siehst, von einem Angriffswurf oder einem Effekt, der einen Rettungswurf erfordert, betroffen ist, kannst du deine Reaktion verwenden, um ihr Flügel zu verleihen, die sie in Sicherheit tragen.
    Effekt: Die Kreatur erhält ein Paar engelhafter Flügel, die sie in einer geraden Linie zu dir fliegen lassen. Sie landet in einem unbesetzten Feld neben dir.
    Dieser Effekt kann dazu führen, dass der Angriff oder der Effekt verfehlt, wenn die Kreatur das Wirkungsgebiet verlässt. Die Flügel verschwinden anschließend.
    Einschränkung: Einmal pro langer Rast verwendbar.  
    Tätowiert (uncommon)
    Effekt von Todesschutz:
    Am Ende einer langen Rast erhältst du den Effekt des Zaubers Todesschutz (Death Ward), der auf dich gewirkt wird.   Erweiterte Flügel der Erlösung:
    Du kannst Flügel der Erlösung zweimal pro langer Rast verwenden.
    Wenn du Flügel der Erlösung nutzt, kannst du als Teil derselben Reaktion den Zauber Schützende Verbindung auf das Ziel wirken.
    Besonderheit: Keine Zauberplatzkosten oder Materialkomponenten erforderlich.
    Du musst für den Zauber Konzentration aufrechterhalten, um ihn aufrechtzuerhalten.  
    Vernarbt (Legendär)
    Erweiterte Nutzung von Flügel der Erlösung:
    Du kannst Flügel der Erlösung eine Anzahl von Malen verwenden, die deinem Konstitutions- oder Weisheitsmodifikator entspricht (je nachdem, was höher ist).
    Alle verbrauchten Anwendungen werden bei einer langen Rast wiederhergestellt.   Sünde verschlingen:
    Bei deinem Tod wird dein Körper sofort durch den Zauber Wahre Auferstehung (True Resurrection) wiederbelebt.
    Alternative Nutzung: Wenn eine Kreatur, die unter dem Effekt von Schützende Verbindung steht, stirbt, wird sie durch Wahre Auferstehung wiederbelebt.
    Einschränkung: Sobald Sünde verschlingen seinen Effekt gewährt, verliert das Zeichen der Götterpriesterin für 3 Tage ihre Macht.  

    Das Zeichen des göttlichen Kriegers

    (Gezeichnet: häufig, Tätowiert: selten, Vernarbt: legendär), Erfordert Attunement  
    Gezeichnet (common)
    Heilige-Verzehrung:
    Wenn du Initiative würfelst, kannst du dich von dem heiligen Symbol für 1 Minute verzehren lassen (keine Aktion erforderlich). Währenddessen erhältst du die folgenden Vorteile:   Flügel des Urteils:
    Flügel wachsen aus deinem Rücken und verleihen dir eine Fluggeschwindigkeit von 30 Fuß.
    Du kannst diese Geschwindigkeit nur nutzen, um dich zu eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, heranzubewegen.   Seraphische Klinge:
    Eine Klinge aus göttlicher Energie erscheint in deiner Hand.
    Eigenschaften:
  • Art: Magische Waffe
  • Eigenschaften: Finesse (kann mit Stärke oder Geschicklichkeit verwendet werden)
  • Schaden: 1d6 Strahlenschaden (Radiant) und 1d6 psychischer Schaden bei einem Treffer.
  •   Einschränkung:
  • Nach der Nutzung kannst du diese Fähigkeit erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast.
  •  
    Tätowiert (uncommon)
    Erweiterte Heilige-Verzehrung:
    Wenn du dich von der Gravur verzehren lässt, erhältst du die folgenden verbesserten Vorteile:   Flügel des Urteils:
    Flügel wachsen aus deinem Rücken und verleihen dir eine Fluggeschwindigkeit von 60 Fuß.
    Du kannst diese Geschwindigkeit nur nutzen, um dich auf eine feindliche Kreatur, die du sehen kannst, zuzubewegen.   Gerechte Strafe:
    Wenn du Schaden von einer Kreatur erleidest, die du innerhalb von 120 Fuß sehen kannst, kannst du als Reaktion eine psychische Schockwelle auf diese Kreatur auslösen. Effekt:
  • Die Kreatur muss einen Intelligenzrettungswurf (DC = 8 + dein Proficiency + dein Konstitutionsmodifikator) bestehen.
  • Bei einem Fehlschlag: Sie erleidet psychischen Schaden in Höhe deiner Charakterstufe.
  • Bei einem Erfolg: Sie erleidet die Hälfte des Schadens.
  •   Zusatz: Du kannst eine Kreatur, die den Rettungswurf nicht besteht, bis zum Ende deines nächsten Zuges betäuben.
    Einschränkung: Du kannst diese Betäubung nur einmal pro langer Rast verwenden. Seraphische Klinge:   Die Klinge wird stärker und erhält zusätzliche Eigenschaften:
  • Eigenschaften: Finesse und Wurfwaffe (Reichweite 60/120 Fuß).
  • Schaden: 1d8 Strahlenschaden (Radiant) und 1d8 psychischer Schaden bei einem Treffer.
  • Besonderheit: Nach dem Wurf kehrt die Klinge in deine Hand zurück.
  •   Alternativ:
    Du kannst die Klinge mit einer nichtmagischen Waffe, die du hältst, verschmelzen.
    Für die Dauer der Verzehrung erhält die Waffe:
  • Trefferchance: +1 Bonus auf Angriffs- und Schadenswürfe.
  • Zusätzlichen Schaden: 1d6 Strahlenschaden (Radiant) und 1d6 psychischer Schaden bei einem Treffer.
  •  
    Vernarbt (Legendär)
    Permanente Vorteile:
  • Du erhältst dauerhaft die Vorteile des tätowierten Symbols.
  •   Erweiterte Rechte Strafe:
    Du kannst die Betäubung durch Rechte Strafe erneut verwenden, nachdem 1 Minute vergangen ist.   Seraphische Klinge & Magische Waffen:
    Deine Seraphische Klinge kann mit magischen Waffen, die du hältst, verschmelzen.
    Die verschmolzene Waffe vereint die Effekte der Seraphischen Klinge und die Effekte der magischen Waffe
  • Magische Zeichen
  • Klerikale Tätowierungen
  • Mal vom Blitz
  • Wundenschnitzerei
  • Blutbestientransformation
  • Mal des Mondbluts
  • Magisches Henna aus Nadar
  • Mal der Opferung
  • Mal des Zauberers
  • Mal der Seelenpest
  • Segen von Crántharná
  • Segen von Crántharná
  • Wundschnitzerei
  • Zeichen der Göttersonne
  • Wundengravur mit Goldstahl

  • Kommentare

    Please Login in order to comment!