Le Manoir de Trésendar - Le Repaire des Fers Rouges
RepaireFersRouges.PNG
Si les aventuriers arrivent par le Manoir de Trésendar, ils entrent par la zone 1.
Si les aventuriers ont suivi Carp et ont emprunté le tunnel secret, ils entrent par la zone 8
Portes vérouillées
- Outils de voleur + Sleight of Hand DD10 --> Pour déverouiller
- Force DD20 --> Pour enfoncer
Portes secrètes
- Marquée par un S
- Requiert Sagesse Perception passif de 15 ou plus.
- Si examen particulier d'un personnage Sagesse Perception DD 10
Ce que savent les Fers Rouges
- Le chef des Fers Rouges est un magicien humain connu sous le nom de Bâton de Verre à cause de son bâton magique taillé dans le verre. (Iarno Albrek et l’Araignée Noire sont les seuls à connaître la véritable identité de Bâton de Verre.) Ses quartiers se trouvent à l’extrémité occidentale du repaire (voir les zones 11 et 12).
- Un mystérieux individu appelé l’Araignée Noire a engagé les Fers Rouges pour effrayer les aventuriers et intimider les villageois pour des raisons inconnues. L’Araignée Noire a envoyé des gobelours renforcer les rangs des Fers Rouges et leur fournir des gros bras supplémentaires (voir la zone 9).
- La partie inférieure du complexe est gardée par un ignoble « monstre à un œil » (voir la zone 8).
- Les Fers Rouges retiennent quelques captifs dans une zone de détention « près des vieilles cryptes » gardées par des squelettes (voir les zones 4 et 5).
Arrivée par le manoir
Le manoir est désert. Cependant, des empreintes semblent mener à un escalier de pierre situé dans une grande cuisine. Au pied des marches, une porte non vérouillée. (Mène aux caves)
1 - Les caves
Vous arrivez dans une pièce qui ressemble à une zone de stockage. Une citerne d'eau qui semble propre prend une bonne partie de la salle. Sur les côtés des tonneaux contenant quelques vivres (porc, boeuf en salaison, farine, sucre, pommes et bières.
Fouille dans le bassin : Sagesse Perception 15 --> Sacoche 1 potion de soin et 1 potion inconnue qui semble vide mais lorsqu'on l'agite, on entend qu'il y a un liquide dedans et 50 po
Si fait trop de bruit. Les 3 Ruffians de la zone 2 arrivent et attaquent par surprise.
2 - Les barraquements
3 ruffians se reposant sont surpris de l'arrivée des aventuriers :
Attaque par surprise.
Il semble que cette pièce ait servi de réserve avant d’être reconvertie en quartiers de vie. Deux lits superposés s’appuient contre le mur près de la porte tandis que toute la moitié sud de la pièce est encombrée de caisses et de tonneaux.
Fouille : 7po et 16 pa, 5po et 12pa, 15pc et 2 grenats (10po pièce), un tas de capes rouges crasseuses
Exp : 100 par personne
3 - Le couloir piégé
Une épaisse couche de poussière recouvre les dalles de ce sombre couloir. Les murs sont décorés de colonnes ornementales tous les trois mètres tandis que la porte à double battant à l’extrémité occidentale du couloir est plaquée de cuivre verdi par le passage des ans. Elle est ornée d’un bas-relief représentant un ange mélancolique.
Piège de type trappe
Qqun doit fouiller les lieux
Jet DD Sagesse (Perception) de 15 pour repérer la fosse dissimulée
Si réussi --> Possible de passer sur les côtés avec Dext (Acrobaties) DD10
Si déclenche piège OU rate l'acrobatie --> Jet de sauvegarde Dexterité DD 15.
Sinon --> 1 voir 2 d6 de dégats
25 exp par personne pour avoir survécu au piège
4 - Les Cryptes de Trésendar
Trois grands sarcophages de pierre occupent cette crypte poussiéreuse. Un squelette humain vêtu des restes d’une cotte de mailles rouillée est appuyé contre chacun d’eux. Le long des murs, des colonnes ornementales sont sculptées à l’image de chênes à la large ramure. (La porte à double battant contre l’angle sud-est est plaquée de cuivre verdi.)
Les squelettes s'animent si :
- Les aventuriers ne portes pas les capes rouges
- Ils ne prononcent pas le mot de passe "Illefarn"
Si combat dans cette salle, les Fers Rouges de la zone 5 savent qu'ils vont avoir des ennuis.
Fouille :
Squelette --> Rien
Sarcophage --> 1 chevalière de platine (valeur 50po)
5 - L'enclos aux esclaves
2 ruffians attendent les aventuriers --> Combat
"Cette longue pièce est divisée en trois zones, des barreaux de fer délimitant les zones sud et nord. Le sol de ces cellules est couvert de paille moisie et les portes fermées par des chaînes et des cadenas. Deux humaines échevelées sont détenues dans la cellule sud tandis que la cellule nord est occupée par un adolescent. Tous les prisonniers sont vêtus de tuniques grises toutes simples et portent un anneau de fer autour du cou. Des vêtements abandonnés sont négligemment empilés contre le mur du fond. Les prisonniers semblent terrifiés."
Mirna Dendra et ses deux enfants Nars et Nilsa. Thel le mari a été assassiné (son corps est dans la zone 8)
Libérer les prisonniers
- Outils de voleur + Sleight of Hand DD 10
- Force DD 20
- Mirna et ses enfants partent uniquement s'ils sont escortés
- QUETE : L'Héritage de Mirna
- Mirna n'a rien a donné contre sa libération
- Sa famille possédait une maison à ArbreFoudre. Elle sait qu'il s'y cache un précieux héritage: Le pendentif en émeraude familial
- Il se trouve dans un coffret dans l'herboristerie
- 50 exp par tête
6 - L'armurerie
La porte de cette pièce est verrouillée de l’extérieur.
En face de la porte verrouillée, il y une porte secrète qui mène à la zone 7
Déverouiller porte :
- Outils voleur + Sleight of Hand DD10
- Force DD20
"Des râteliers d’armes bordent les murs de cette pièce et contiennent des lances, des épées, des arbalètes et des carreaux. Une douzaine de capes rouges crasseuses sont suspendues à des patères à côté de la porte."
Fouille :
Dans les râteliers, on trouve 2 lances, 2 épées courtes, 1 épées longues, 1 arbalètes légères. Pas de pièce d'équipement qui vous semble meilleure que les votres.
7 - La réserve et l'atelier
"Cette zone forme le fond d’une vaste caverne naturelle, côté nord, mais elle a été améliorée avec des murs en pierres de taille et un sol dallé. Quelques tonneaux sont stockés contre les murs, en compagnie de caisses vides, de paille pour caler les marchandises, de marteaux, de pieds de biche et de clous. La caverne se poursuit au sud. Vous remarquez plusieurs passages qui partent de la caverne principale et ce qui ressemble à une fosse très profonde ou une crevasse dans le sol."
Fouille : 30 peaux de castors (d'une valeur totale de 30 po)
8 - La Crevasse
"Une brise glacée s’engouffre dans cette vaste caverne naturelle, apportant avec elle une légère odeur de chair en décomposition. Une crevasse divise la grotte en deux, flanquée de deux colonnes de pierre qui soutiennent un plafond de six mètres de haut."
Les deux premières personnes dans la salle :
Télépathie : "Hihihi - Miam miam, manger manger"
"Hihihi - Un grand repas aujourd'hui"
IMRPO
Si les aventuriers proposent des objets de valeurs, beaucoup d'or - Content
Si ils proposent rien - Attaque
Dans la fosse :
- 1 cadavre dont les entrailles sont à moitié dévorées (Thel)
- Si ouvre le coffre et Nothic vivant --> Attack. 1 grand coffre - 120 po, 160 pa, 5 malachites (15po pièce), 2 potions de soins
- Bien emballée au fond dans un tissus - Une épée avec une gravure sur la lame "Serre" et sa garde est sculptée en forme rapace. Sur son pommeau, les initales A T et F N sont inscrits.
- TOUS Intelligence (Histoire) DD 15 --> Elle appartenait autrefois à un grand chevalier nommé Aldith Trésendar, connu sous le nom du Faucon Noir. Sire Aldith a trouvé la mort en combattant des orcs qui attaquaient son manoir en passant par les cavernes cachées dessous. Serre est restée oubliée ici jusqu’à ce que le nothic la retrouve.
Remplacer ETRANGE INTUITION par CONFESSION INVOLONTAIRE (action bonus) --> La cible révèle un secret sur son personnage en une phrase (background cohérent)
100 exp par tête
9 - Le Dortoir des Gardes
Si écoute à la porte avec Sagesse (Perception) DD10 --> Des voix qui lancent des ordres humiliants "Lèche le sol"
"Ce dortoir comprend quatre lits de bois grossiers et tout un tas de couvertures empilées et d’assiettes sales éparpillées un peu partout. L’air empeste les corps sans hygiène et la viande pourrissante. Trois humanoïdes de grande taille, couverts de fourrure, se prélassent dans ce capharnaüm et lancent des ordres à un malheureux petit gobelin qui s’avilit pour les distraire. Le gobelin s’évanouit lorsque vous apparaissez soudain."
A la vue des aventuriers, le gobelin s'évanouit.
3 Hobgobelin
Si aventuriers sans capes - Combat directement
Si aventurier avec capes - Mosk "Que faites-vous ici? Vous n'avez pas l'autorisation d'être ici. Répondez !"
IMRPO
Issues possibles
- Combat
- Charisme Tromperie DD 15 pour obtenir des informations (emplacement du château des cragmaw). Ils diront rien sur l'Araignée.
Crevé se réveille
Si les Gobelours sont morts --> Crevé (gobelin) propose aux aventuriers de les accompagner. Connait les pièces, les pièges, les passages secrets, les gardes.
Sinon il reste avec les Gobelours
100 exp par tête
10 - La Salle Commune
"Des tables et des chaises usées sont éparpillées dans cette vaste pièce. Des bancs de bois sont poussés contre les murs ornés de tapisseries brunes et rouges tandis que plusieurs tonneaux de bière ont été mis en perce. Quatre guerriers humains à l’air coriace portant des capes rouges crasseuses sont assis autour de l’une des tables. Un tas de pièces et de colifichets est entassé au centre de la table, entre eux."
3 Ruffians - combat même si capes rouges --> Ne les reconnaissent pas
Fouille : 75pc, 55pa, 15 po éparpillés au sol
100 exp par tête
11 - L'Atelier du Magicien
"Il semble que cette pièce sert d’atelier à un magicien. Un rat détale et se réfugie sous un grand établi chargé d’alambiques, de cornues, de colonnes de distillation et d’autres instruments d’alchimie, tous fumant ou bouillonnant. Les étagères croulent sous les parchemins et les livres les plus étranges"
Rat :
- Préviens par télépathie de l'arrivée des aventuriers
- Tuer le rat --> Il disparait (magie)
- Partir sans tuer le rat --> Le rat les suit
Fouille :
Livre --> Journal d'un aventurier du nom d'Urmon.
- l'histoire de la mine oubliée de Phancreux et de la forge des Sorts. --> Contexte lire chapitre 1 et 2 si pas déjà fait.
- Les prêtres de Lathandre, dieu de l'aube, du renouveau auraient commandé une masse d'armes magiques du nom de Portelumière aux mages qui travaillaient avec les nains et gnomes du Pacte de Phancreux.
- Il mentionne que cette arme a été perdue lorsque la Caverne du Ressac et sa mine ont disparues de l'histoire.
- 25 po
12 - Les Quartiers de Bâton de Verre
Si arrive par zone 7 et porte secrète --> Iarno Bâton de Verre est surpris
Si arrive par 11 --> Iarno les attends avec armure de mage
"Les murs de cette chambre sont tendus de tapisseries écarlates. Le mobilier comprend un petit bureau et une chaise assortie, un lit à l’air confortable et un coffre en bois au pied du lit."
"Un humain courtaud à la barbe noire et vêtu de robes est assis au bureau, en train d’étudier un livre. Il porte un manteau d’hermine princier. Un magnifique bâton de magicien en verre est posé contre la chaise à portée de main."
S'il n'apprécie pas le ton des aventuriers --> Combat
Sinon, répond à leur question concernant
Iarno : "Mes invités, je vous attendais. Que puis-je pour vous?" :
- Dit qu'il est envoyé par l'Alliance des Seigneurs (dont fait partie Sildar)
- Mais ment quant au fait qu'ils savent ce qu'il fait à Phandaline
- Il ne sait pas ou se trouve la Caverne de Ressac
- Il sait ou se trouve le chateau de CragMaw
- L’Araignée Noire est un drow (un elfe noir).
- L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours aider Iarno à maintenir la population de Phandaline sous contrôle, mais les Fers Rouges s’en sortent très bien sans eux. Les gobelours savent comment se rendre à la Caverne du Ressac, mais Iarno l’ignore.
- L’Araignée Noire fouille la Caverne du Ressac en quête de la Forge des Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte de Phancreux utilisaient cette forge magique pour créer de puissants objets magiques.
- Aucun membre de l’Alliance des Seigneurs n’est au courant de la trahison de Iarno.
- Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le leader.
- Il a pris le pseudonyme de Baton de Verre pour dissimuler son identité
- Il a créé les Fers Rouges dans le but de déstabiliser la région et faire fuir les curieux, les mineurs, les marchands, etc.
Combat
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https://www.dndbeyond.com/monsters/5144494-iano-albrek
https://www.dndbeyond.com/encounters/a6a01832-a6d4-4cf7-9006-105af6a60325
Si en dessous de 8 points de vie --> Se rend --> Répond à toutes les questions honnêtements --> Sildar saura quoi faire de lui
- L’Araignée Noire est un drow (un elfe noir).
- L’Araignée Noire a envoyé trois gobelours aider Iarno à maintenir la population de Phandaline sous contrôle, mais les Fers Rouges s’en sortent très bien sans eux. Les gobelours savent comment se rendre à la Caverne du Ressac, mais Iarno l’ignore.
- L’Araignée Noire fouille la Caverne du Ressac en quête de la Forge des Sorts. Les nains et les gnomes du Pacte de Phancreux utilisaient cette forge magique pour créer de puissants objets magiques.
- Aucun membre de l’Alliance des Seigneurs n’est au courant de la trahison de Iarno.
- Iarno a créé les Fers Rouges dont il est le leader.
- Il a pris le pseudonyme de Baton de Verre pour dissimuler son identité
- Il a créé les Fers Rouges dans le but de déstabiliser la région et faire fuir les curieux, les mineurs, les marchands, etc.
Fouille :
Coffre en bois : 180pa, 130 po, 5 cornalines (10 po pièces), 2 péridots (15 po pièces), 1 perle (100po pièce), 1 parchemin de charme-personne, 1 parchemin de boule de feu
Vous récupérer également le bâton de défense de Iarno Bâton de Verre (+1 AC lorsque équipé)
NOW
Vous êtes sortis du manoir de tréssendar en compagnie de
Iarno Albrek, alias Bâton de vert, l'humain membre de l'alliance des seigneurs et traitre. A la tête des fers rouges dans le but de déstabiliser la région (faire fuir les voyageurs, aventuriers, marchands et curieux). Iarno travaille pour l'araignée noire, un drow qui souhaite retrouver la Forge des sorts. Iarno justifie ses actions en mentionnant que sa femme, sa fille et son fils sont retenus en otage par l'araignée noire.
Crevé, le jeune gobelin frêle qui était utilisé par les hobgobelins comme esclave. Ne connait pas sa famille, n'a personne. Se souviendrait du chemin pour se rendre au château mais n'est pas capable de le montrer sur une carte.
Direction
Hotel de ville (ou centre du village), la ruelle vous semble bien calme. Tout le village semble bien calme.
Arrivé devant l'hôtel de ville --> Des corps (une quinzaine) dans la rue et devant la porte qui est entièrement défoncée.
A la vue du massacre, Crevé s'évanouit.
Si check corps, (un dizaine de gobelins)
Forgeron une lance ensanglantée à côté de son corps
Harbin Wester (bourgmestre) une épée git à côté de son corps
1 nain en habit de mineur, sa pioche entre enfoncée dans le torse d'un fer rouge gisant à côté de lui
2 gobelours, sans vie entour le corps d'Halia qui semblent encore respirer... --> MEDECINE OU SOIN OU POTION --> Elle raconte :
Ils sont arrivés par la piste des troissangliers - Personne n'a rien vu venir - Les villageois se sont réfugiés à l'intérieur de l'hôtel de ville mais ils sont entrés... --> Pert connaissance
HDV :
D'autres 4 corps de gobelins et 1 corps de Gobelours gisent sur les dalles du hall.
A fond, vous reconnaissez Sildar, tenant son épée longue dans ses deux mains. 3 Gobelours avançant gentiment sur lui. Derrière lui, hommes femmes et enfants, habitants de Phandline se tassent dans le fond de la salle.
Combat
https://www.dndbeyond.com/encounters/87f41870-4730-4e39-a4dd-aadfce8ff899
SILDAR :
Merci encore mes amis, quelques minutes de plus et le village tombait... Allons fouiller la ville pour s'assurer que c'était les derniers.
A l'extérieur, vous rencontrez Daran Edermath qui s'occupe de Halia, il vous signale qu'il a éliminé les derniers gobelins qui étaient en ville.
Le calme est revenu --> Les villageois sortent et commencent à compter leurs morts et à déplacer les défunts.
Sildar comprend que Iarno Albreck était à la tête des fers rouges et l'emprisonne dans une cellule. L'interrogatoire attendra.
Sildar : Il y a beaucoup à faire et tout le monde à besoin de repos. Aller vous reposer et retrouvez moi ici demain.
REPOS
Le Landemain -->
Sildar vous attend devant l'entrée de l'hôtel de ville. Il discute avec un villageois. Il vous invite à entrer à vous signale qu'il vous rejoint sous peu.
500EXP
Les aventuriers se trouvent dans la salle principale de l'hôtel de ville, un bâtiment imposant en pierre aux murs décorés de tapisseries anciennes. La pièce est remplie de la lumière tamisée des chandeliers suspendus au plafond, et le doux murmure des discussions de la ville résonne depuis l'extérieur. Les membres du groupe se trouvent à proximité d'une grande table où des cartes et des documents sont étalés.
L'élément perturbateur :
Soudain, un frisson parcourt l'air. Erindor, qui est assis à une table, ressent une légère pression sur son esprit, comme si une présence froide et hostile s'insinuait dans ses pensées. Un souffle glacé se fait sentir dans la pièce, et l'atmosphère change instantanément. Toutes les bougies vacillent.
Vous ressentez une présence, une ombre, comme si quelque chose se glissait silencieusement dans la pièce, mais personne n'aperçoit rien. Erindor, cependant, commence à sentir son esprit se brouiller, comme si une force invisible était en train de prendre possession de ses pensées. Un bourdonnement léger, presque imperceptible, se fait entendre dans ses oreilles. Une voix, à peine un murmure, résonne dans son esprit :
Voix du Mind Flayer : "Tu es déjà mien... Je vois tes rêves, je vois tes peurs... et tu succomberas, comme tous les autres."
Au même moment, la lumière semble faiblir autour d'Erindor, comme si l'ombre elle-même se rapprochait de lui. Les autres aventuriers remarquent un mouvement dans l'ombre au fond de la pièce : une silhouette humanoïde, tentaculaire, se déploie à une vitesse surnaturelle. La créature se révèle enfin dans toute sa terreur : un mind flayer, avec son visage déformé par des tentacules massifs et sa peau pâle et lisse. Il lève un bras, et un rayon sombre et énergétique fonce vers Erindor, l'enveloppant dans une lueur violacée. Dans un flash aveuglant, le froid s'évanouit, et la lumière de la salle revient à la normale. Rien n'a changé dans le hall excepté Erindor semble avoir disparu.
Laisser le temps aux aventurier de réagir
Vous n'avez pas le temps de reprendre vos esprits ou comprendre ce qu'il vient de se passer qu'une nouvelle vague de froid envahit le bâtiment. Une lueur violette vous éblouit et l'instant d'après, Erindor est à nouveau assis à la table.
SILDAR :
200PO pour les récompenses
Iarno m'a expliqué sa situation. Il sera transféré à Neverwinter et jugé pour ses crimes.
Il m'a également mentionné l'araignée noire. Ce drow devra être arrêté.
L'attaque récente montre la puissance gobeline dans la région. Il vous faudra être très bien préparé avant d'aller au château lorsque vous l'aurez localiser !
Sildar souhaite toujours que vous retrouviez Gundren Cherchepierre et ses frères
Sildar souhaite également que vous aidiez les habitants du Phandline afin de rassurer la population après l'attaque récente
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