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Weapons - ITA

 

Valenor's Armory

 
Armour and Weapons for the World of Valenor
 

Statistiche delle Armi

Classe: La tipologia dell'arma in questione, indica anche quale talento di "Addestramento" è necessario per usare quest'arma.

Razza: In questo campo è indicata la Razza che usa queste armi, i personaggi che appartengono a questa razza possono scegliere quest'arma senza limitazioni (a parte il talento per la classe di armi).

Chi non appartiene alla razza indicata può usare quest'arma prendendo il talento relativo: "Usare Armi Xxx" dove Xxx indica la razza prescelta. Le armi indicate con "Tutte le Razze" possono essere scelte da chiunque. Le armi indicate con "Tutte le Classi" non richiedono talenti o addestramento speciali per essere usate.

Danni: Sono i danni inflitti dall'arma, in caso di armi da fuoco o da tiro è il danno inflitto dal proiettile standard.

Critico: E' il valore del tiro del dado per colpire "naturale" (cioè prima di aggiungere tutti i modificatori) ed il valore per cui viene moltiplicato il danno inflitto in caso di danno critico (solo i dannni base dell'arma vengono moltiplicati non eventuali bonus o danni aggiuntivi).

Forza: E' il punteggio minimo di forza necessario ad usare quest'arma, in alcuni casi è indicata una DEStrezza minima nel caso l'arma sia difficile da maneggiare.

Peso: Questo campo indica il peso dell'arma in una versione di taglia Media. Alcune armi hanno un peso speciale (vedi la descrizione per maggiori informazioni).

Rarità: Questo valore indica la disponibilità dell'arma nei negozi, C indica armi comuni, disponibili anche nei piccoli villaggi, U indica armi non-comuni disponibili nelle città. R indica armi rare, disponibili solo nelle grandi città e nei negozi specializzati. VR e LG indicano armi con non sono normalmente disponibili in vendita (ma solo su indicazioni del DM).

Costo: Questo è il costo dell'arma in Scellini (monete d'argento) (Sh). Il costo comprende oggetti vari che vanno con l'arma, come un fodero per la spada o una faretra per le frecce.

Il costo di un'arma rimane lo stesso per le versioni di taglia Piccola e Media. Un'arma di taglia Grande ha il prezzo raddoppiato.

Crafting: Indica quale abilità lavorativa è richiesta per creare l'arma in questione.

CD di Crafting: Indica la difficoltà di base per creare l'arma in oggetto, in ferro e senza alcuna modifica dal disegno base.

Ricetta: Indica il materiale necessario per creare l'arma. Per creare l'arma base sono necessari lingotti di Ferro e altri materiali comuni C.

Attributi delle Armi

Questa sezione descrive tutte le proprietà che si applicano alle armi. Quando un'arma viene utilizzata per attaccare in un modo diverso dall'uso previsto (come colpire un nemico con il calcio di una pistola), l'arma non ha proprietà.

Aggirare

Queste armi flessibili avvolgono scudi e altre difese personali. Quando attacchi con un'arma aggirante, ignori il bonus alla CA concesso da scudi e caratteristiche che parano o deviano gli attacchi.

Alata

Queste armi impediscono l'avvicinamento dei bersagli e possono catturare le armi. Puoi usare un'azione bonus per tentare di disarmare una creatura a portata usando un'arma alata. Dopo aver danneggiato una creatura, potresti lottare con un arma alata, il bersaglio non può muoversi dritto verso di te e l'area alla tua portata è terreno difficile per lui fino a quando non lascia la tua portata o attacchi di nuovo con l'arma. Mentre trattieni una creatura in questo modo, puoi usare un'azione bonus per tentare di spingerla. La presa termina se spingi il bersaglio fuori dalla portata dell'arma. Se uno dei tiri precedenti utilizza il tuo bonus di Forza (Atletica), puoi invece aggiungere il bonus di attacco dell'arma.

AoE

Questo tipo di armi attaccano un'area, non un punto specifico. Il valore tra parentesi (ad es. 1-2-3) descrive come è composta l'area colpita dall'arma:

  • AoE(1) colpisce 1 quadretto con effetto pieno e tutti i quadretti adiacenti con effetto dimezzato.
  • AoE(2) colpisce 1 quadretto con effetto pieno e tutti i quadretti adiacenti con effetto pieno, tutti i quadretti ancora adiacenti con effetto dimezzato.
  • AoE(1-2-3) colpisce un'area conica, 1 quadretto in prima fila, 2 quadretti in seconda fila e 3 quadretti in terza fila, tutti con effetto pieno.
  • AoE(1-3-5) colpisce un'area ampia davanti all'attaccante, 1 quadretto in prima fila, 3 quadretti in seconda fila e 5 quadretti in terza fila, tutti con effetto pieno.
Attrezzo

Quest'arma può essere usata anche come attrezzo, per scavare, come accetta o per scuoiare.

Cavalleria

Queste armi sono adatte al combattimento in movimento. Se danneggi una creatura con un'arma di cavalleria dopo esserti mosso di almeno 4 Hex in linea retta verso un bersaglio mentre sei in sella, infliggi 1d6 danni extra.

Da Terra

Quando sei prono e fai un attacco con quest'arma, non subisci svantaggio per essere prono.

Da Tiro

Queste armi attaccano a distanza, effettuando attacchi a distanza invece che in mischia. Il loro raggio d'azione è elencato tra parentesi dopo le munizioni o la proprietà Lanciata ed elenca tre numeri.

Il primo è il raggio corto dell'arma in Hex, il secondo indica il raggio normale dell'arma, il terzo indica il raggio lungo dell'arma. Quando attacchi a corto raggio ottieni un +1 per colpire. Attaccando un bersaglio oltre la portata normale, hai -2 al tiro per colpire. Non puoi attaccare un bersaglio oltre il lungo raggio dell'arma.

Disarmare

Questo tipo di arma è in grado di portare attacchi per disarmare l'avversario, come descritto nel talento omonimo.

Armi senza questa proprietà non possono essere usate per attacchi tesi a disarmare.

Due-Mani

Queste armi ingombranti devono essere impugnate con due mani per effettuare attacchi. Se una delle tue mani è occupata dall'esecuzione di componenti somatiche, prese, ecc., non puoi attaccare con quest'arma finché non riporti la mano sull'arma. Questa proprietà è rilevante solo quando attacchi con l'arma, non quando la tieni semplicemente in mano.

Finesse

Queste armi precise si prestano a combattimenti abili. Quando attacchi con un'arma di precisione, usi la tua scelta tra il modificatore di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e per i danni. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

Intrappolare

Queste armi sono dotate di catene, ganci e altri componenti impiglianti. Quando colpisci con un'arma intrappolante, puoi usare la tua azione bonus per tentare di spingere il bersaglio prono, tirarlo o spingerlo in uno spazio entro 1 Hex da te o disarmarlo (Vedi Talento). Se il tuo tiro richiede di usare il tuo bonus di Forza (Atletica), puoi invece aggiungere il bonus di attacco della tua arma.

Quando tenti di disarmare una creatura usando un'arma con la proprietà Intrappolare, non hai svantaggio al tiro se il bersaglio è di una taglia più grande di te.

Lanciata

Queste armi possono essere lanciate dalla tua mano per effettuare un attacco a distanza. Se l'arma è un'arma da mischia, usi lo stesso modificatore di caratteristica per i tiri per colpire e per i danni che useresti per un attacco in mischia con essa. La gittata normale e lunga di un'arma con la proprietà da lancio aumenta di un numero di piedi pari a 5 volte il tuo modificatore di Forza, a meno che il tuo modificatore di Forza non sia negativo.

Leggera

Queste armi sono piccole e maneggevoli, il che le rende ideali per l'uso in una mano secondaria o per combattere con due armi. Vedi le regole per il combattimento con due armi.

Lunga

La lunghezza estesa di queste armi aggiunge 1 Hex alla tua portata quando attacchi con esse, così come quando determini la tua portata per gli attacchi di opportunità. Le armi con portata non possono essere utilizzate per il combattimento con due armi, indipendentemente dalla tua forza o dai tuoi talenti.

Munizioni

Queste armi possono essere utilizzate per effettuare un attacco a distanza, a condizione che tu abbia munizioni per sparare dall'arma. Ogni volta che attacchi, spendi una munizione. Estrarre le munizioni da una faretra, custodia o altro contenitore fa parte dell'attacco effettuato con quest'arma (è necessaria una mano libera per caricare un'arma a una mano). Alla fine di una battaglia, puoi recuperare metà delle tue munizioni consumate impiegando 1 minuto per perlustrare il campo di battaglia.

Non-letale

Queste armi sono progettate per inabilitare o sono comunque in grado di sferrare un colpo che non uccide il bersaglio. Quando scegli di mettere fuori combattimento una creatura invece di ucciderla, le armi non letali infliggono i loro normali danni. Vedi la Parte IV per le regole su come mettere KO una creatura.

Parare

Con quest'arma puoi "combattere sulla difensiva", utilizzando una sola azione di attacco (perdendo ulteriori azioni di attacco completo e rinunciando al movimento, compreso il movimento dato da Attacco Rapido) e ottenendo un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura. Chi possiede il talento Attacco Cauto non è soggetto a queste limitazioni.

Pesante

Queste armi sono più ingombranti della maggior parte. A meno che una creatura non abbia un punteggio di Forza pari o superiore a 13, ha svantaggio sugli attacchi effettuati con armi pesanti. Una creatura di taglia Piccola o inferiore subisce sempre questo svantaggio. Una creatura con un punteggio di Forza inferiore a 13 non può usare uno scudo con la proprietà pesante per aumentare la sua CA e ha svantaggio ai tiri per colpire effettuati per colpire con esso.

Prima di effettuare un attacco con un'arma pesante in cui sei competente, puoi rinunciare ad aggiungere il tuo bonus di competenza al tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, aggiungi il tuo bonus di competenza al tiro per i danni. Questa capacità può essere usata insieme al talento Grande Maestro d'Armi.

Polvere da sparo

Queste armi utilizzano polvere volatile come propellente per sparare proiettili o esplodere. Non possono essere usate sott'acqua e le munizioni di queste armi non possono essere riutilizzate. Quando attacchi, l'arma lampeggia, espelle fumo e crea un botto che può essere udito fino a 90 metri di distanza. Puoi ricaricare un'arma a polvere da sparo al posto di un singolo attacco con un'arma durante il tuo turno o con l'azione Usa un oggetto. La ricarica consuma sia una carica di polvere che un pezzo di munizioni.

Portare troppa polvere è rischioso. Quando alcuni oggetti con questa proprietà subiscono danni da fuoco o da fulmine, esplodono. Il tiro salvezza e i danni sono elencati nelle loro descrizioni. Quando un'arma con la proprietà della polvere da sparo subisce danni da fuoco o da fulmine quando viene caricata, si scarica e deve essere ricaricata prima di sparare di nuovo.

Ricaricare

Queste armi impiegano più tempo per caricarsi con munizioni e fuoco. Di conseguenza, puoi effettuare un solo attacco con loro quando attacchi come azione, azione bonus o reazione, indipendentemente dal numero di attacchi che puoi effettuare normalmente.

Sanguinare

Queste armi estremamente affilate infliggono danni . Quando attacchi con un'arma che causa Sanguinare, il bersaglio subisce 1 danno aggiuntivo ogni round, fino a quando non viene curato (basta anche un bendaggio). Questi danni sono cumulativi, quindi se viene colpito una seconda volta il danno da sanguinamento sale a 2 danni per round, ecc.

Sbilanciare

Queste potenti armi stordiscono all'impatto. Quando un tiro per colpire con un'arma Sbilanciante supera la CA del bersaglio di 5 o più (o mette a segno un colpo critico), subisce svantaggio alle successive prove di caratteristica che dovesse effettuare prima dell'inizio del suo prossimo turno.

Sorprendere

Questo tipo di arma è usabile dai Ladri per un Attacco di Sorpresa. Alcune armi da mischia, da Lancio e da Tiro (come l'Arco Lungo) rientrano in questa tipologia solo se utilizzate nel primo round di combattimento e contro un avversario che non abbia visto l'attaccante.

Armi senza questa Proprietà non possono essere usate per Attacchi di Sorpresa.

Spacca Armature

Queste armi schiacciano, rompono o penetrano le armature. Quando attacchi un oggetto, o un bersaglio che indossa un'armatura media o pesante (diversa dalla pelle) con un'arma con Sundering, l'armatura colpita perde 1 punto di CA, se l'armatura raggiunge 0 CA diventa inutilizzabile e deve essere scartata. L'armatura che è solo danneggiata può essere riparata da un armaiolo. Ottieni questo bonus anche contro creature con gusci spessi, pelli metalliche e altre creature a discrezione del tuo DM. Le armi con Sundering ignorano anche la riduzione del danno concessa dall'armatura.

Oggetti speciali o magici aumentano di 2 punti la resistenza al sundering per ogni slot e per ogni punto di bonus dell'armatura. Ad esempio un'armatura Brigantina (CA 4) incantata +1 (+2 punti) sopporta 6 punti di Sundering prima di venir distrutta. Un'armatura Brigantina (CA 4) incantanta +1 (+2 punti) e con uno slot (+2 punti) sopporta 8 punti di Sundering.

Spazzare

Queste armi colpiscono con ampie oscillazioni. Quando riduci un nemico a 0 punti ferita con un'arma a spazzata, puoi prendere di mira un'altra creatura entro 1,5 metri dalla prima che puoi raggiungere e, se il tiro per colpire originale la colpirebbe, applicarle i danni rimanenti. Se anche quella creatura viene ridotta a 0 punti ferita, ripeti questo processo, riportando il danno rimanente fino a quando non ci sono bersagli validi o finché il danno riportato non riesce a uccidere un nemico.

Speciale

Le armi speciali hanno attributi del tutto unici, dettagliati dopo le tabelle delle armi.

Tagliente

Queste armi malvagie incidono ferite aperte nella carne, provocando danni notevoli. Quando un tiro per colpire con un'arma tagliente supera la CA del bersaglio di 5 o più (o mette a segno un colpo critico), il bersaglio subisce danni necrotici aggiuntivi pari al bonus della statistica usata per attaccare (FOR o DES solitamente). Costrutti, elementali, la maggior parte dei non morti e altri bersagli che non sanguinano possono essere immuni a questo danno a discrezione del tuo DM.

Trafiggere

Queste armi precise premiano gli attacchi mirati e perforano le difese nemiche. Quando il tiro per i danni di un'arma perforante ottiene il massimo risultato del dado, l'attaccante può ritirare il dado e aggiungere il nuovo risultato al precedente. Può continuare a rititrare e sommare fino a quando ottiene il massimo punteggio sul dado.

Versatile

Queste armi possono essere impugnate con una o entrambe le mani. Quando impugni un'arma versatile a due mani, questa ottiene una proprietà aggiuntiva e usa diversi dadi di danno, entrambi elencati tra parentesi dietro la proprietà versatile sulla tabella delle armi. Consulta le regole per il combattimento versatile.

Wind-up

Queste armi possono essere devastanti se preparate per il momento giusto. Al posto di un attacco con l'arma, puoi caricare la tua arma o appoggiarla al suolo, a seconda del design dell'arma. La prossima volta che colpisci con l'arma caricata prima dell'inizio del tuo prossimo turno, puoi tirare due dadi di danno addizionali. Dopo l'attacco, l'arma non è più carica. Un'arma da mischia carica può essere utilizzata per effettuare un attacco di opportunità con vantaggio quando una creatura ostile che puoi vedere entra nella tua portata.

 

Archibugio

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Tutte le Razze
Danni 2D6+2 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima 12
Peso 10
Rarità VR
Costo 500 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (8/16/24Hx), Polvere da sparo, Pesante, Ricaricare, Due-Mani, Spacca Armature, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Gunsmith 12 10 Lingotti di Metallo + 5 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

L'archibugio è l'arma da fuoco a raggio lungo che la maggior parte dei personaggi probabilmente incontrerà, poiché raggiunge un buon equilibrio tra dimensioni e potenza. Un archibugio di solito ha un calciolo completo, ma molti hanno solo un calciolo ridotto (meno preciso ma anche meno ingombrante)(-1 al tiro per colpire, 2 punti in meno di ingombro). Gli equipaggi delle navi spesso usano gli archibugi come arma a distanza preferita.

 

Arco-Staffa degli Arcimaghi Arboreani

Classe: Armi da Tiro
Razza: Elfi di Arborea
Danni 1D8 Perforante
Critico 19x3
Forza Minima 10
Peso 6
Rarità R
Costo 850 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (10/20/30Hx), Due-Mani, Non-letale, Speciale, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 14 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Gli elfi di Arborea hanno notato che quando il nemico si avvicinava troppo ai loro arcieri, subivano notevoli perdite. Per ovviare a questo problema i loro archi fungono sia da Bastone che da Arco. Alcuni elfi che sono sia combattenti che maghi/sacerdoti hanno migliorato ulteriormente queste armi. Questa è la versione del mago, che consente a un guerriero di essere armato con un bastone, ed un arco che scaglia frecce magiche. Questo arco non richiede munizioni, in quanto crea le proprie frecce. Inoltre l'effetto speciale di questo arco è che può anche lanciare un incantesimo "Dardo Incantato" 2 volte, prima di dover essere ricaricato da un lungo riposo.

 

Arco-Staffa dei Preti Arboreani

Classe: Armi da Tiro
Razza: Arborean Elves
Danni 1D8 Perforante
Critico 19x3
Forza Minima -
Peso 6
Rarità R
Costo 1200 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (10/20/30Hx), Due-Mani, Non-letale, Speciale, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 14 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 3 Aste di Legno
 

Gli elfi di Arborea notarono che quando il nemico si avvicinava troppo ai loro arcieri, subivano pesanti perdite. Per ovviare a questo problema, i loro archi fungono sia da Bastone che da Arco. Alcuni elfi che sono sia guerrieri che maghi/sacerdoti hanno ulteriormente migliorato queste armi. Questa è la versione del prete, che consente a un chierico di essere armato con un bastone e un arco che scaglia frecce magiche. Questo arco non richiede munizioni, poiché crea le proprie frecce. Inoltre l'effetto speciale di questo arco è che può anche lanciare un incantesimo "Cura Ferite Leggere" 3 volte, prima di dover essere ricaricato da un lungo riposo.

 

Arco, Corto

Classe: Armi da Tiro
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità C
Costo 3 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (6/12/18Hx), Due-Mani, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 6 3 Aste di Legno + 1 Pezze di Cuoio
 

Hai bisogno di almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalle sue dimensioni. Puoi usare un arco corto mentre sei in sella. Se hai una penalità per la bassa Forza, applicala ai tiri per i danni quando usi un arco corto. Se hai un bonus per Forza alta, non puoi applicarlo ai tiri per i danni quando usi un normale arco corto.

 

Arco, Elfico Sindran

Classe: Armi da Tiro
Razza: Sindran
Danni 1D8 Perforante
Critico 19x3
Forza Minima 10
Peso 4
Rarità R
Costo 75 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (12/24/36Hx), Trafiggere, Due-Mani, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 10 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un enorme arco elfico progettato per uccidere i nemici a distanza estremamente lunga. Usa le frecce come munizioni. Gli archi elfici sono realizzati con tecniche segrete e contano sempre come "Capolavoro" (+1 per colpire). Gli elfi di Arborea notarono che quando il nemico si avvicinava troppo ai loro arcieri, subivano pesanti perdite. Per ovviare a questo problema, i loro archi fungono sia da Bastone che da Arco.

 

Arco, Lungo

Classe: Armi da Tiro
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D8 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 6
Rarità U
Costo 55 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (10/20/30Hx), Due-Mani, Pesante, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 8 2 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 6 Aste di Legno
 

Hai bisogno di almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalle sue dimensioni. Un arco lungo è troppo ingombrante per essere usato mentre sei in sella. Come tutte le armi da Tiro, la statistica usata per il tiro per colpire è la DEStrezza. Pur essendo un arco che richiede molta forza per essere usato, le sue frecce non infliggono danni addizionali per la forza.

 

Arco, Minoano

Classe: Armi da Tiro
Razza: Minoan
Danni 1D12+STR Perforante
Critico 19x2
Forza Minima 13
Peso 8
Rarità R
Costo 140 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (9/18/27Hx), Due-Mani, Trafiggere, Sbilanciare, Pesante, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 13 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 12 Aste di Legno
 

Hai bisogno di almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalle sue dimensioni. Puoi usare questo arco lungo composito mentre sei in sella. Tutti gli archi compositi sono costruiti dai Minoani per essere usati con una forza elevata. Se il tuo bonus di Forza è inferiore al punteggio di forza minimo dell'arco composito, non puoi usarlo efficacemente, quindi subisci penalità -2 agli attacchi con esso. Un arco dei Minotauri può essere realizzato con un punteggio di forza elevato per trarre vantaggio da un punteggio di forza superiore alla media; questa caratteristica permette di sommare ai danni il proprio bonus di Forza, fino al bonus massimo indicato per l'arco. Arma Grande, usabile solo da personaggi di taglia Grande.

 

Arco Ricurvo Sivasni

Classe: Armi da Tiro
Razza: Sivasni Plainsman
Danni 1D10+STR Perforante
Critico 19x2
Forza Minima 14
Peso 7
Rarità R
Costo 120 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (9/18/27Hx), Due-Mani, Trafiggere, Sbilanciare
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 11 3 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 7 Aste di Legno
 

I cavalieri delle steppe, i Sivasni, vivono tutta la loro vita da nomadi, quindi anche le loro armi devono poter esser usate a cavallo. Puoi usare un arco corto Sivasni (composito) mentre sei in sella. Tutti gli archi Sivasni sono realizzati per massimizzare la forza di chi lo utilizza. Qquesta caratteristica permette di sommare ai danni inflitti dalla freccia il proprio bonus di Forza. Hai bisogno di almeno due mani per usare un arco, indipendentemente dalle sue dimensioni.

 

Arco a Vapore, Pesante

Classe: Armi da Tiro
Razza: Rake Drakonic
Danni 2D8 Perforante
Critico 18x2
Forza Minima 15
Peso 15
Rarità R
Costo 750 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (14/28/42Hx), Pesante, Speciale, Trafiggere, Due-Mani, Spacca Armature, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Tinkerer 18 15 Lingotti di Metallo + 7 Pezze di Cuoio + 5 Aste di Legno + 1 Boiler + 1 Pressure Tank + 3 Springs + 7 Gears + 12 Levers
 

Un Arco pesante a Vapore è un arma costruita dagli Gnomi di Touran per i loro alleati Draconici. Visto che gli archi non sono adatti alla fisiologia dei Draconiani, gli gnomi hanno adattato per loro un arco lungo, con caricamento a pressione di vapore. Apprezzato dai Draconiani di mentalità più aperta, è snobbato (come tutte le armi da lancio) dai più conservatori, che lo considerano un'arma da vigliacchi. Arma Grande, usabile solo da personaggi di taglia Grande. Questi archi hanno un meccanismo che li ricarica automaticamente e quindi possono essere usati come archi normali. Come altre costruzioni Touraniane ha la tendenza ad esplodere con un Fumble.

 

Arpione da Caccia

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D8 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 9
Rarità C
Costo 6 Sh.
Attributi Trafiggere, Intrappolare, Lanciata (2/4/6Hx)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 7 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un arpione è una lancia uncinata con una corda attaccata lunga circa 15 metri. La maggior parte degli arpioni ha punte di metallo, ma alcuni usano l'avorio o sono fatti interamente di legno. Se sei abile nell'arpione, è un'arma da presa. Il peso di un arpione include 5 kg per il peso dei 15 metri di corda di canapa. Il peso può essere ridotto utilizzando corde più corte o più leggere.

 

Arpione Norren

Classe: Armi Lunghe
Razza: Norren
Danni 1D10 Perforante
Critico 18x2
Forza Minima 11
Peso 6
Rarità R
Costo 9 Sh.
Attributi Trafiggere, Lanciata (4/8/12Hx)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 12 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 6 Aste di Legno
 

L'Arpione Norren è usato dai pescatori Norren per ferire e indebolire i mostri marini a cui danno la caccia. E' studiato per essere usato come arma da lancio, e dal momento che non è progettato per il corpo a corpo, se viene usato come arma da mischia, subisci una penalità di -4 ai Tiri per Colpire in corpo a corpo. Arma grande, utilizzabile solo da personaggi Grandi.

 

Arti Marziali

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D3 / Special
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso -
Rarità -
Costo - Sh.
Attributi Speciale, Non-letale
Crafting CD Ricetta
- - -
 

Un colpo senz'armi è sempre considerato un'arma leggera. Pertanto, puoi usare il talento Arma Accurata per applicare il tuo modificatore di Destrezza invece del tuo modificatore di Forza ai tiri per colpire con un colpo senz'armi. I colpi senz'armi non contano come armi naturali (vedi Combattimento). Il danno di un colpo senz'armi è considerato danno dell'arma ai fini degli effetti che ti danno un bonus ai tiri per i danni dell'arma. Attaccare con un colpo senz'armi non causa attacchi di opportunità se l'attaccante possiede il talento "Addestramento alle Arti Marziali".

 

Artiglio Lacerante Altan

Classe: Spade
Razza: Altan
Danni 1D8 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima 6
Peso 3
Rarità R
Costo 16 Sh.
Attributi In Flight (as Cavalleria), Finesse, Parare, Leggera, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 12 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Il Ripclaw (Artiglio Lacerante) è un'arma Altan progettata per essere utilizzata sia a terra che in aria. Ha una lama sottile e leggera, piegata in una curva nella parte anteriore. Il bordo tagliente è solo all'interno della curva e quindi il resto della spada può essere afferrato con gli artigli dei piedi mentre l'Alatan è in volo.

 

Artiglio Valeriano

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Umani Valeriani
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima 12
Peso 2
Rarità U
Costo 130 Sh.
Attributi Attrezzo, Parare, Leggera, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 16 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Stoffa + 3 Seta Valeriana
 

Questi braccieri, provvisti di lame, sono una delle espressioni massime dell'artigianato valeriano.

Uniscono in un solo oggetto molteplici funzioni, un'arma d'attacco, dei braccieri da difesa e un sistema a molla in grado di scagliare gli artigli a mo' di rampino fino ad una distanza di 10 metri (7 Hex). Il rampino è collegato ad un rocchetto di resistentissima Seta Valeriana (filata dalle donne della carovana, in grado reggere oltre 100kg). Il bracciere è simile ad un Parrièr e conferisce un bonus di +1 alla CA, ma solo contro attacchi in mischia.

 

Ascia

Classe: Armi Corte
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità C
Costo 7 Sh.
Attributi Leggera, Lanciata (2/4/6Hx), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 5 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Questa ascia a una mano è corta (circa 30-50 cm di lunghezza) e progettata per essere usata con una sola mano. Esistono delle asce da lancio, che sono ben bilanciate per avere una traiettoria precisa quando vengono lanciate. Tomahawk, accette da guerra e altri nomi simili di solito si riferiscono sempre ad asce come questa.

 

Ascia-Lancia Geld

Classe: Armi Lunghe
Razza: Geld
Danni 1D6 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 8
Rarità R
Costo 10 Sh.
Attributi Wind-up, Lunga, Spazzare, Versatile (1D8 da Taglio)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Quest'arma è anche chiamata Urgrosh ed è un'arma doppia. Può essere usata in combattimento come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, proprio come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. La punta dell'ascia dell'urgrosh è un'arma tagliente che infligge 1d8 danni. La sua punta di lancia è un'arma perforante che infligge 1d6 danni. Puoi usare entrambe le teste come arma principale. L'altra è l'arma secondaria. Una creatura che brandisce un Ascia-Lancia Geld in una mano non può usarlo come arma doppia: può essere usata solo un'estremità dell'arma in un dato round. Se usi un'azione preparata per piazzare un Ascia-Lancia contro una carica, infliggi il doppio dei danni se colpisci un personaggio in carica. Se usi un Urgrosh contro un personaggio in carica, la punta della lancia è la parte dell'arma che infligge danno.

 

Ascia da Battaglia

Classe: Armi Grandi
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D12 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 14
Peso 12
Rarità U
Costo 30 Sh.
Attributi Pesante, Due-Mani, Tagliente, Sbilanciare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 12 Lingotti di Metallo + 6 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Questa ascia da battaglia a due mani è abbastanza pesante da non poterla maneggiare con una mano sola. La testa può avere una o due lame e può essere "barbuta" (che significa uncinata o estesa nella parte inferiore) per aumentare il potere di fendere e aiutare ad abbattere gli scudi nemici. Il manico è solitamente lungo da 90 a 120 cm.

 

Ascia Lunare Elean

Classe: Armi Grandi
Razza: Elean Moon Elves
Danni 1D10 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 11
Peso 4
Rarità R
Costo 10 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Spazzare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Il manico di questa ascia è abbastanza lungo da poter essere maneggiato con due mani. La testa può avere una o due lame, con forme della lama che vanno da mezzelune a squadrate come le versioni più strette delle asce di legno. Il manico in legno può essere protetto e rinforzato con bande metalliche chiamate langets.

 

Balestra, da Mano

Classe: Armi da Tiro
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 Perforante
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 3
Rarità U
Costo 60 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (3/6/9Hx), Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 18 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 1 Wood Plank
 

Caricare una Balestra a Mano è un'azione di movimento che provoca attacchi di opportunità. Si può sparare, ma non caricare, una balestra a mano con una sola mano senza penalità. Nel tuo turno di combattimento, se non muovi, puoi caricare la balestra e sparare. Puoi sparare con una balestra a mano con ciascuna mano, ma subisci una penalità ai tiri per colpire come se attaccassi con due armi leggere.

 

Balestra, Leggera

Classe: Armi da Tiro
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D8 Perforante
Critico 19x2
Forza Minima 9
Peso 6
Rarità C
Costo 40 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (6/12/18Hx), Ricaricare, Due-Mani, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 12 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 3 Wood Plank
 

Normalmente, il funzionamento di una balestra leggera richiede due mani. Tuttavia, si può tirare, ma non caricare, una balestra leggera con una mano con una penalità di -2 ai Tiri per Colpire. E' possibile ricaricare la balestra come azione di movimento (che causa attacchi di opportunità). Se il personaggio non muove quindi può caricare e sparare nello stesso turno. Si può sparare con una balestra leggera con ciascuna mano, ma si subisce una penalità ai tiri per colpire come se il personaggio attaccasse con due armi leggere. Questa penalità è cumulativa con la penalità per sparare con una mano sola.

 

Balestra, Pesante

Classe: Armi da Tiro
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D12 Perforante
Critico 19x2
Forza Minima 15
Peso 12
Rarità U
Costo 320 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro(12/24/36Hx), Ricaricare, Spacca Armature, Pesante, Due-Mani, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 16 12 Lingotti di Metallo + 6 Pezze di Cuoio + 8 Wood Plank
 

Ricaricare una balestra pesante richiede di girare un piccolo argano. Caricare una balestra pesante è un'azione di round completo che provoca attacchi di opportunità. Normalmente, usare una balestra pesante richiede due mani. Tuttavia, puoi sparare, ma non caricare, una balestra pesante con una mano sola con una penalità di -4 ai Tiri per Colpire.

 

Bardique Geld

Classe: Armi Lunghe
Razza: Geld
Danni 1D10 da Botta/da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 11
Peso 6
Rarità R
Costo 12 Sh.
Attributi Parare, Tagliente, Due-Mani, Pesante
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 9 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Un Bardique da guerra Geld è un'ascia troppo grande per essere usata senza un addestramento speciale. E' un'arma lunga senza l'attributo "Lunga". Maneggiata con maestria quest'arma è in grado di infliggere danni sia come ascia che come martello, il personaggio deve specifidare quale tipo di danno intende infliggere prima del lancio del dado per colpire. Un personaggio Geld non subisce la penalità "Pesante" per quest'arma.

 

Bastone Falcetto

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 5
Rarità C
Costo 4 Sh.
Attributi Finesse, Tagliente, Lunga, Aggirare
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 7 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Una falce è uno strumento usato dai contadini per tagliare le piante, unito ad un bastone serverve a raggiungere frutti e altro in alto sui rami degli alberi. Quest'arma è diventata un oggetto rituale tra i druidi ed i sacerdoti di Danu.

 

Bastone Ferrato

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 4
Rarità C
Costo 2 Sh.
Attributi Non-letale, Versatile (2d4), Parare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 4 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un bastone ferrato è un'arma doppia. Puoi combatterlo come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, proprio come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. Una creatura che brandisce un bastone ferrato in una mano non può usarlo come arma doppia: può essere usata solo un'estremità dell'arma in un dato round.

 

Bec de Corbin Dulariano

Classe: Armi Lunghe
Razza: Dulandir
Danni 1D10 da Botta/Perforante
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 7
Rarità R
Costo 130 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Spacca Armature, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 7 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Francese per becco di corvo, quest'arma è essenzialmente un piccone da guerra, un martello da guerra e una lancia tutto in uno, l'impressionante leva di quest'arma le consente di strappare o sfondare l'armatura con facilità. Un bec de corbin può contare come una lancia o un martello, ma deve essere specificato al DM quale attacco (perforante o contundente) il giocatore desidera eseguire prima di tirare.

 

Catena Chiodata

Classe: Armi da Duello
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 2D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima DES 11
Peso 5
Rarità U
Costo 25 Sh.
Attributi Aggirare, Disarmare, Intrappolare, Versatile (1D8, Lunga)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Una catena chiodata ha l'attributo "Lunga", quindi puoi colpire gli avversari a 2 Hex di distanza con essa. Inoltre, a differenza della maggior parte delle altre armi con portata, può essere usata contro un nemico adiacente. Puoi effettuare attacchi di sbilanciamento con la catena. Quando usi una catena chiodata, ottieni bonus +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare un avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato se tale tentativo fallisce).

 

Cerbottana

Classe: Armi da Tiro
Razza: Wild Tribes Human
Danni 1d2 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità C
Costo 2 Sh.
Attributi Leggera, Finesse, Lanciata (4/8/12Hx), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 5 1 Lingotti di Metallo + 2 Aste di Legno
 

La cerbottana è un piccolo tubo di legno o di carta, caricato con dardi. La versione Tinkerer è attaccata una bombola d'aria, ed aggiunge 4 Hex all'incremento di gittata e +2 al danno.

 

Clava

Classe: Armi Corte
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità C
Costo 1 Sh.
Attributi Sbilanciare, Non-letale, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 3 1 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Vale anche per qualsiasi bastone di legno, può essere mortale se usato con forza. Può anche infliggere danni non letali.

 

Clava Runica Norren

Classe: Armi Grandi
Razza: Norren
Danni 1D10 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima 13
Peso 8
Rarità R
Costo 5 Sh.
Attributi Pesante, Sbilanciare, Due-Mani, Non-letale
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 7 8 Aste di Legno + 4 Pezze di Cuoio + 4 Mana Crystals Small
 

questa clalva è incastonate di Pietre Runiche e Cristalli del Mana, conta come arma magica anche se non è incantata ed è in grado di colpire spiriti e creature incorporee come se fosse un'arma +2. Arma grande, utilizzabile solo da personaggi Grandi.

 

Chakram

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Cheara
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità R
Costo 30 Sh.
Attributi Finesse, Parare, Lanciata (3/6/9Hx), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 16 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Quest'arma insolita sembra un cerchio di ottone con bordi affilati. Il suo bordo sottile come un rasoio è l'ideale per smembrare gli avversari.

 

Cresta d'Onda Triton

Classe: Armi Grandi
Razza: Triton
Danni 1D10 Perforante/da Taglio
Critico 19x3
Forza Minima -
Peso 7
Rarità R
Costo 42 Sh.
Attributi Due-Mani, Tagliente, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 15 7 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio
 

Conosciuta anche come "coda di scorpione" visto che questa lama viene ottenuta dal pungiglione di un crostaceo marino chimato "Scorpione di Mare". Lavorata dagli artigiani Triton, questa lama a doppia curvatura riceve una lunga impugnatura ed una guardia robusta. Confrontata ad altre armi a due mani è estremamente leggera ed in alcuni casi galleggia. Non puù essere usata per Parare in quanto potrebbe andare in frantumi.

 

Doppia Ascia Ugruk

Classe: Armi da Duello
Razza: Ugruk
Danni 1D8 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 14
Peso 8
Rarità R
Costo 57 Sh.
Attributi Pesante, Parare, Lunga, Spacca-Armature, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 17 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Una doppia ascia degli Ugruk è un'arma doppia, possiede due lame d'ascia pesanti alle estremità di un bastone. Puoi combattere come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, proprio come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. Una creatura che brandisce una doppia ascia orchesca in una mano non può usarla come arma doppia: può essere usata solo un'estremità dell'arma in un dato round.

 

Falcata Scorpione

Classe: Spade
Razza: Rhodian
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 4
Rarità R
Costo 28 Sh.
Attributi Cavalleria, Finesse, Leggera, Tagliente, Parare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Questa spada, tipica dei Popoli del Deserto, ha un bordo ricurvo e affilato come una scimitarra, con il bordo posteriore non affilato e piatto o leggermente ricurvo. Il suo peso è maggiore verso la fine, rendendola migliore per tagliare piuttosto che trafiggere.

 

Falce da Guerra

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 2D4 Perforante/da Taglio
Critico 20x4
Forza Minima 10
Peso 5
Rarità U
Costo 40 Sh.
Attributi Pesante, Tagliente, Lunga, Due-Mani, Alata
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Una falce da guerra è solo vagamente simile alla falce usata per i lavori nei campi, la falce da guerra è molto più pesante e robusta. Una falce può essere usata per effettuare attacchi per sbilanciare.

 

Falchion Aj'Snaga

Classe: Armi Lunghe
Razza: Aj'Snaga
Danni 1D10 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 4
Rarità R
Costo 75 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Spazzare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un Falchion Aj'Snaga è una delle armi tradizionali del popolo serpente, li rende in grado di allungare ancore di più la loro portata per colpire un avversario. Un Aj'Snaga Falchion può colpire avversari a 2 Hex di distanza (da 2 a 3 Hex), ma non può essere usato contro un nemico nel quadretto (1 Hex) adiacente. Questo per gli Aj'Snaga non è un problema in quanto a quella distanza possono usare l'attacco aggiuntivo con la coda.

 

Fionda Incendiaria Ugruk

Classe: Armi da Tiro
Razza: Ugruk
Danni 1D6 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità R
Costo 6 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (7/14/21Hx), Speciale
Crafting CD Ricetta
Cuoiaio 8 4 Pezze di Cuoio
 

Il tuo modificatore di Forza si applica ai tiri per i danni quando usi una fionda, proprio come per le armi da lancio. Puoi lanciare, ma non caricare, una fionda con una mano. Ricaricare una fionda è un'azione di movimento che richiede due mani e provoca attacchi di opportunità. Puoi scagliare pietre ordinarie con una fionda, ma le pietre non sono dense o rotonde come i proiettili, quindi causano solo 1D4 danni e subisci una penalità di -1 ai Tiri per Colpire. Gli orchi Ugruk spesso caricano le fionde con una Firestone, che esplode con AoE1 quando colpisce il bersaglio, infliggendo 1D10 danni da fuoco aggiuntivi.

 

Fioretto Sarleriano

Classe: Armi da Duello
Razza: Sarlerian
Danni 1D8 Perforante
Critico 18x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità R
Costo 38 Sh.
Attributi Finesse, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 18 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Il vecchio Regno di Sarleris è stato sconfitto e conquistato dall' Impero Phan, ma i suoi abitanti non si sono mai amalgamati con il resto dei sudditi imperiali. La cultura e le usanze sono sempre vive in questo territorio. L'uso del Fioretto Sarleriano è tramandato nelle famiglie nonostante il bando imperiale sulle armi. Questa lama da duello è estremamente leggera ed affilata e viene usata in modi impensabili per altre armi. E' un'arma precisa e veloce e quando la usi ottieni un bonus di +1 all'iniziativa.

 

Flagello di Fuoco Dulandir

Classe: Armi Lunghe
Razza: Dulandir
Danni 1D6 Fuoco+1D8 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima 13 DEX
Peso 2
Rarità U
Costo 40 Sh.
Attributi Finesse, Lunga, Aggirare, Intrappolare, Speciale, Wind-up
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Stoffa + 2 Alchemical Flame Essence
 

Un mazzafrusto infuocato ha portata, quindi puoi colpire gli avversari fino a 2 Hex di distanza con esso. Inoltre, a differenza della maggior parte delle altre armi con portata, può essere usata contro un nemico adiacente. Puoi effettuare attacchi di sbilanciamento con la catena. Quando usi un mazzafrusto infuocato, ottieni bonus +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare un avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato se tale tentativo fallisce). Se l'attacco per Intrappolare ha successo, il bersaglio subisce 2D6 danni da fuoco per ogni turno in cui rimane intrappolato.

 

Frusta

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima DES 13
Peso 1
Rarità U
Costo 11 Sh.
Attributi Non-letale, Intrappolare, Finesse, Lunga, Aggirare, Disarmare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Cuoiaio 5 8 Pezze di Cuoio
 

Una frusta non infligge danni a creature con un bonus di armatura di +2 o superiore o un bonus di armatura naturale di +3 o superiore. La frusta è considerata come un'arma da mischia con l'attributo "Lunga" di 3 Hex, anche se non minacci l'area in cui puoi effettuare un attacco. Inoltre, a differenza della maggior parte delle altre armi con l'attributo Lunga, puoi usarla contro i nemici ovunque all'interno dei 3 Hex (inclusi i nemici adiacenti). Usare una frusta in corpo a corpo provoca un attacco di opportunità, proprio come se avessi usato un'arma a distanza. Puoi effettuare attacchi per sbilanciare con una frusta. Quando usi una frusta, ottieni bonus +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare un avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato se l'attacco fallisce).

 

Fucile a Vapore

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Touranian
Danni 1D10 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima 11
Peso 10
Rarità R
Costo 330 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (4/8/12Hx), Speciale, Due-Mani, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Tinkerer 11 10 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 3 Wood Plank + 1 Boiler + 1 Pressure Tank + 3 Springs + 4 Gears + 6 Levers
 

Un fucile semiautomatico non incantato, creato con la tecnologia del vapore e il potere della magia. Spara dardi appositamente predisposti, in una confezione da 6 o una granata esplosiva speciale. I sei dardi contenuti nella confezione possono essere sparati 1 dardo per ogni attacco disponibile. E' possibile anche usare i dardi per un attacco ad area, ogni dardo usato in questo modo da un +1 al tiro per colpire ma non infligge danni. Quando i 6 dardi sono terminati è necessario ricaricare il fucile con acqua e un nuovo pacchetto di dardi, ricaricare quest'arma è un'azione di round completa.

 

Fucile-Ascia Ugruk

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Ugruk
Danni Handaxe (1D6 Slash) and Blunderbuss (2D4+2 Perforante)
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 12
Rarità R
Costo 250 Sh.
Attributi Munizioni Da Tiro (5/10/15Hx), AoE (1), Due-Mani, Ricaricare
Crafting CD Ricetta
Gunsmith 10 12 Lingotti di Metallo + 6 Pezze di Cuoio + 4 Wood Plank + 2 Rifle Barrel + 2 Springs + 6 Gears
 

Una grande ascia sotto la canna di un fucile. Puoi usarlo per attaccare come un'ascia, come un fucile o quando colpisci una creatura con la testa della lama puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con la carica del fucile contro lo stesso bersaglio. Questo è considerato un attacco corpo a corpo completo. A volte gli orchi Ugruk caricano il fucile con una firestone, che esplode con AoE1 quando colpisce il bersaglio, causando 1D10 danni aggiuntivi da fuoco.

 

Fusore

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Geld
Danni 2D6 Fuoco
Critico 18x3
Forza Minima 13
Peso 18
Rarità R
Costo 320 Sh.
Attributi Pesante, Munizioni, Da Tiro (2/4/6Hx), Speciale, Due-Mani, AoE (1-2-3)
Crafting CD Ricetta
Tinkerer 9 18 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 5 Wood Plank + 1 Boiler + 2 Pressure Tank + 6 Springs + 7 Gears + 12 Levers + 4 Alchemical Fire Essence
 

Dispositivo costituito da un pesante serbatoio pieno di combustibile addensato, e da una canna lanciafiamme, tenuta in mano, che proietta e accende il combustibile. È utile solo a breve distanza. Una creatura che subisce danni da un lanciafiamme subisce 2D6 danni da fuoco all'inizio di ciascuno dei suoi turni, non cumulabili con se stessa. Una creatura può porre fine a questo danno usando la sua azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 15 per spegnere le fiamme. Hai svantaggio alle prove di Destrezza con il lanciafiamme, a causa della sua mole estrema.

 

Glaive

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D10 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 6
Rarità U
Costo 50 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Spazzare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 3 Aste di Legno
 

Un Glaive può colpire avversari a 2 Hex di distanza (Hex 2), ma non può essere usato contro un nemico nel quadretto (Hex 1) adiacente.

 

Guanto Artigliato

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità U
Costo 15 Sh.
Attributi Leggera, Speciale, Parare, Disarmare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 1 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Il Claw Gauntlet è stato originariamente creato per un maestro ladro che voleva essere in grado di arrampicarsi e scivolare giù per i muri, attaccare e bloccare, con un'unica arma. Oltre al suo utilizzo come arma secondaria, fornisce un bonus di scudo di +2 alla CA. A causa della sua articolazione dettagliata, non ha bonus di Destrezza massima e non impone alcuna penalità di armatura alla prova. Il guanto aggiunge anche un bonus di +4 durante l'arrampicata e aggiunge anche una caduta lenta di 20m quando è abbastanza vicino a un muro da toccarlo.

 

Kama

Classe: Armi Corte
Razza: Shen
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 2
Rarità R
Costo 2 Sh.
Attributi Finesse, Leggera, +Catena= Lanciata (2/4/6Hx), Sorprendere, +Chain=Disarmare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 4 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Il kama è un falcetto usato dai contadini, a cui viene aggiunta una lunga catena con dei pesi in fondo. La Catena può essere usata per colpire il nemico a distanza, per sbilanciarlo o disarmarlo. L'arma ha la designazione Leggera in quanto, quando usata a 2 mani con falcetto e catena conta come se il personaggio stesse attaccando con due armi, usando 2 armi leggere.

 

Katana

Classe: Spade
Razza: Ki
Danni 1D8+1 da Taglio
Critico 18x2
Forza Minima -
Peso 2
Rarità R
Costo 250 Sh.
Attributi Finesse, Tagliente, Versatile (1D10+1), Sanguinare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 19 12 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Sebbene funzionalmente sia una Spada Bastarda, questa spada è l'arma non magica più magistralmente realizzata esistente. Conta come un'arma perfetta e concede a chi la impugna un bonus di +1 ai tiri per colpire. Una katana può essere usata ad una o due mani, ma solitamente l'addestramento prevede l'uso della Katana in coppia con il Wakizashi, questo accoppiamento si chiama Daisho.

 

Lama da Assassino

Classe: Armi Corte
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4+1 Perforante
Critico 18x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità U
Costo 40 Sh.
Attributi Parare, Leggera, Finesse, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 7 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Una Lama da Assassino è un pugnale con un'impugnatura a forma di H, due barre metalliche parallele che tengono un'impugnatura trasversale ad un angolo perpendicolare alla lunghezza della lama triangolare. Queste lame sono fissate con un bordo su entrambi i lati. Una Lama da Assassino è tenuta in un pugno chiuso, rivolto lontano dalle nocche dell'attaccante, e tipicamente usato per pugnalare o tagliare un avversario. Usato per pugnalare trasmette direttamente la forza dal pugno dietro la lama, rendendolo capace di ferite profonde e mortali.

 

Lama Corta

Classe: Armi Corte
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 Perforante
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 3
Rarità C
Costo 7 Sh.
Attributi Finesse, Sorprendere, Leggera, Da Terra, Lanciata (2/4/6Hx)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Le Lame Corte sono alcune delle armi più comuni trovate in qualsiasi società marziale, e quindi i design sono estremamente vari, a seconda della regione e del creatore. La maggior parte è lunga circa meno di 60cm. Le loro lame possono essere curve o diritte, a taglio singolo o doppio, larghe o strette. Le impugnature possono essere ornate o semplici, con protezioni incrociate, impugnature a canestro o senza alcuna protezione. Tali armi sono spesso usate da sole, ma possono anche essere accoppiate come set abbinato o usate insieme a un pugnale o una spada più lunga.

 

Lama Doppia Garowiana

Classe: Armi Lunghe
Razza: Garowian
Danni 2D8 Perforante/da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima 14
Peso 14
Rarità R
Costo 120 Sh.
Attributi Pesante, Spazzare, Lunga, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 14 Lingotti di Metallo + 7 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

La Lama Doppia Garowiana è un'arma potente, molto apprezzata dai Guerrieri Leonidi. Si adatta molto bene alla loro indole di fieri guerrieri, che tendono a gettarsi nella mischia. La Lama Doppia gli permette di combattere molti nemici, mantenendoli a distanza. Una spada a due lame è un'arma doppia. Puoi combattere come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, proprio come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. Una creatura che brandisce una spada a due lame in una mano non può usarla come arma doppia: può essere usata solo un'estremità dell'arma in un dato round.

 

Lama Nobile Elfica

Classe: Spade
Razza: Arborean Elves
Danni 1D8 da Taglio
Critico 18x2
Forza Minima -
Peso 3
Rarità R
Costo 75 Sh.
Attributi Finesse, Leggera, Versatile (1D10 da Taglio), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 15 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Essenzialmente una versione più lunga di una scimitarra, ma con una lama più sottile, la lama curva elfica è eccezionalmente rara. Ricevi un bonus di circostanza +2 alla tua Difesa da Manovra in Combattimento ogni volta che un nemico tenta di spezzare la tua lama curva elfica grazie al suo speciale metallo flessibile.

 

Lama d'Onore Velshadir

Classe: Armi da Duello
Razza: Velshadir
Danni 2D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima DES 10
Peso 3
Rarità R
Costo 45 Sh.
Attributi Finesse, Da Terra, Sanguinare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 17 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Chiamato anche "Rasoio Drow" è un'arma pensata per colpi e fendenti rapidi; questo doppio coltello lungo e sottile è incredibilmente affilato sul lato esterno della lama. E' la lama usata per i duelli d'onore Velshadir ed ogni lama è costruita precisamente per ogni guerriero. Rubare una di queste armi è tabù, ma raccogliere l'arma di un nemico ucciso è un grande riconoscimento all'abilità dell'avversario. Gli spadaccini e gli assassini Velshadir amano particolarmente queste armi. Un colpo critico confermato o un attacco furtivo riuscito con un rasoio drow infligge 2 danni aggiuntivi; questo danno è un danno di precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico.

 

Lama Potenziata Phan

Classe: Armi Grandi
Razza: Phan
Danni 1D10 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima 12
Peso 12
Rarità R
Costo 45 Sh.
Attributi Tagliente, Spazzare, Versatile (2D6), Pesante
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 12 12 Lingotti di Metallo + 6 Pezze di Cuoio + 2 Alchemical Flame Essence + 12 Springs + 4 Gears + 24 Levers
 

Quest'arma è spesso integrata negli arti bionici dei costrutti Phan, o negli arti degli schiavi d'élite che hanno subito gravi ferite in battaglia. La lama integrata in questi arti diventa incandescente in battaglia, può scattare in avanti fino a una distanza di quasi 2 metri per un affondo. L'abilità Versatile è collegata all'estensione della lama piuttosto che all'uso a 2 mani.

 

Lamalarga Touraniana

Classe: Armi Corte
Razza: Touranian
Danni 1D6 da Taglio
Critico 18x3
Forza Minima -
Peso 1
Rarità R
Costo 4 Sh.
Attributi Attrezzo, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 5 1 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

La Lamalarga è un tradizionale coltello degli Gnomi con una lama larga e ricurva che viene utilizzato da secoli dal popolo Touraniano e di Kurzelcut. È sia uno strumento (funziona da martello, sega e accetta; inoltre è perfetto per scuoiare le prede) che un'arma, ed è considerato un simbolo dell'identità degli Gnomi di Valenor. Non esiste uno Gnomo che non abbia con se una Lamalarga.

 

Laciadardi a Ripetizione Phan

Classe: Armi da Tiro
Razza: Phan
Danni 1D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima 11
Peso 7
Rarità R
Costo 550 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (6/12/18Hx),6 colpi prima di Ricaricare, Due-Mani, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Tinkerer 15 7 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 16 Springs + 10 Gears + 8 Levers
 

Il Phan Repeating Launcher è un'arma a vapore in grado di scagliare a ripetizione dardi di metallo. La clip contiene 6 colpi e può essere sparata tutta nello stesso round o in attacchi diversi. Ogni dardo infligge 1D4 danni. Al termine dei 6 colpi il caricatore va sostituito ed è un'azione che richiede 1 round completo (come la balestra Pesante).

 

Lanciatore Alchemico Phan

Classe: Armi da Tiro
Razza: Phan
Danni 1D12 Perforante or special ammo
Critico 19x2
Forza Minima 11
Peso 10
Rarità R
Costo 600 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (7/14/21Hx), Pesante, Ricaricare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Tinkerer 16 10 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 4 Wood Plank + 3 Rifle Barrel + 2 Springs + 6 Gears + 6 Alchemical Activators
 

Il Phan Alchemical Launcher è una costruzione tecno-magica in grado di lanciare diversi tipi di attacchi elementali a seconda delle pozioni usate come munizioni. La particolarità di quest'arma è che ha un attacco molto potente fino a una gittata molto lunga. Solo gli schiavi ben addestrati sono in grado di usare quest'arma con una ragionevole speranza di non essere fatti saltare in aria dall'uso improprio delle proprie munizioni. Se chi usa il lanciatore ottiene un fumble come risultato di una attacco, subisce un danno da 6D8 (AoE2) con elemento uguale a quello dell'ultimo attacco effettuato. Se usata senza addestramento, la chance di esplosione raddoppia.

 

Lirpa

Classe: Armi da Duello
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D10 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima 13
Peso 10
Rarità U
Costo 32 Sh.
Attributi Due-Mani, Sanguinare, Parare, Finesse
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 11 10 Lingotti di Metallo + 5 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Una Lirpa è un'arma doppia rara e insolita spesso usata come arma cerimoniale, ma che può infliggere danni mostruosi nelle mani di un esperto. Consiste in un asta da 120 a 150 cm, con una lama a mezzaluna montata a ciascuna estremità. La maggior parte delle Lirpa ha punte che sporgono dai bordi per massimizzare l'efficacia. È usato allo stesso modo di un'alabarda a due teste, colpendo il nemico e tagliando il suo corpo per causare ferite estese. La Lirpa può essere considerata un cugino del più tradizionale bastone di legno e quindi adatta sia all'attacco che alla difesa.

 

LungArtiglio Altan

Classe: Armi Grandi
Razza: Altan
Danni 1D10 Perforante/da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima 13
Peso 11
Rarità R
Costo 77 Sh.
Attributi Pesante, Parare, Aggirare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 13 11 Lingotti di Metallo + 5 Pezze di Cuoio
 

Questa spada Altan ha una punta pesante che sporge dalla testa della spada, destinata a colpire un nemico oltre lo scudo. A differenza di altre armi degli Aviani, questa non è studiata per essere usata in volo, ma è utilizzata per combattere nemici fortemente corazzati o mostri che non sarebbero colpibili dalle armi leggere che solitamente usano gli Altan.

 

Macuahuitl

Classe: Armi Grandi
Razza: Wild Tribes Human
Danni 2D6 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 15
Rarità R
Costo 45 Sh.
Attributi Pesante, Due-Mani, Tagliente
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 9 15 Obsidian Shard + 7 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un Macuahuitl è un'arma a due mani, una mazza di legno con diverse lame di ossidiana incorporate. Il nome deriva dalla lingua dei barbari di Kukulkan e significa "legno a mano". I suoi lati sono incastonati con lame prismatiche tradizionalmente realizzate in ossidiana. L'ossidiana è in grado di produrre un bordo più affilato rispetto alle lame di rasoio in acciaio di alta qualità. Il macuahuitl è un'arma standard da combattimento ravvicinato.

 

Martello da Guerra Elean

Classe: Armi Corte
Razza: Elean Moon Elves
Danni 1D10 da Botta
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 3
Rarità R
Costo 230 Sh.
Attributi Pesante, Sbilanciare, Spacca Armature, Versatile (1d12)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 12 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Quest'arma è composta da un manico di legno e una pesante testa di metallo. La testa può essere singola (come un martello da falegname) o doppia (come una mazza). L'impugnatura è abbastanza lunga da poterla impugnare con una o due mani. Anche se pesanti e relativamente lenti da impugnare, i martelli da guerra sono in grado di sferrare colpi immensi, frantumando armature e carne allo stesso modo.

 

Martello Icona del Clan

Classe: Armi Grandi
Razza: Boz Cirtan
Danni 2D6 da Botta
Critico 20x3
Forza Minima 15
Peso 20
Rarità R
Costo 150 Sh.
Attributi Pesante, Sbilanciare, Spacca Armature, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 8 20 Lingotti di Metallo + 10 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Questi martelli da guerra dalla testa pesante sono spesso scolpiti o fusi con facce mostruose o perforati con minuscoli fori per creare un fischio minaccioso mentre vengono fatti oscillare nell'aria. i Boz Cirtan li considerano il simbolo stesso dell'unità militare a cui appartengono e portarne uno in combattimento è un grandissimo onore. Se un avversario si appropria di uno di questi martelli, diventa obbiettivo di una faida ed ogni Boz Cirtan cercherà di recuperare l'arma.

 

Mazza

Classe: Armi Corte
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima 8
Peso 4
Rarità C
Costo 5 Sh.
Attributi Versatile (1D8), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Una mazza leggera è costituita da una testa di metallo ornata attaccata a una semplice asta di legno o metallo. Usata da cavallo diventa un'arma devastante, chiamata a volte "Mazza da Cavalleria"

 

Mazza dell'Oro Fuso

Classe: Armi Corte
Razza: Geld
Danni 1D6 + 1D8 Oro Fuso (Fuoco)
Critico 18x3
Forza Minima 13
Peso 5
Rarità R
Costo 200 Sh.
Attributi Pesante, Speciale, Munizioni, Lanciata (1/2/3Hx), Ricaricare, Sbilanciare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno + 4 Alchemical Activators
 

Questa è l'arma rituale dei Goldmancers. È una mazza a testa cava in cui è conservato l'oro fuso. in questo modo quando il Goldmancer colpisce o brandisce in altro modo l'arma l'avversario viene colpito dagli schizzi d'oro fuso. Usata spesso come Aspersorio, quest'arma infligge danni terrificanti. Le munizionisono monete d'oro, fino a 3, che sono messe nel crogiolo. Ogni moneta è utilizzata in un attacco, terminate le monete il crogiolo va ricaricato. Ricaricare il crogiolo è un'azione di movimento.

 

Mazza, Pesante

Classe: Armi Grandi
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D10 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima 14
Peso 12
Rarità U
Costo 110 Sh.
Attributi Sbilanciare, Spacca Armature, Pesante, Sbilanciare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 10 12 Lingotti di Metallo + 6 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Una mazza pesante è un'arma a due mani con una testa più grande e un manico più lungo di una mazza normale (leggera). Usata spesso da fanti che devono affrontare cavalieri o altre creature corazzate è spesso chiamata anche Mazza da Fanteria.

 

Mazza Soslith con Ricci Neri

Classe: Armi Lunghe
Razza: Soslith
Danni 1D6 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 5
Rarità R
Costo 5 Sh.
Attributi Due-Mani, Speciale
Crafting CD Ricetta
Carpentiere 6 3 Aste di Legno + 2 Pezze di Cuoio + 4 Carapace di Black Urchin
 

Uno dei tanti tipi di arpioni usati dai pescatori veterani Soslith per perforare le robuste conchiglie dei ricci di mare o di terra. Ogni estate l'arpione utilizzato per cacciare il maggior numero di ricci di mare viene custodito nei porti locali come simbolo di buon raccolto.

Le punte degli Urchin usate per creare quest'arma sono avvelenate; quando questo arpione infligge danni, infligge 1D6 danni da veleno ogni turno finché il bersaglio non effettua un Tiro Salvezza su Resistenza con CD 14.

 

Mazzapicchio Touraniano

Classe: Armi Lunghe
Razza: Touranian
Danni 1D8 Perforante
Critico 19x3
Forza Minima -
Peso 9
Rarità R
Costo 222 Sh.
Attributi Trafiggere, Spacca Armature, Due-Mani, Intrappolare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 13 9 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Un Mazzapicchio gnomico è un'arma doppia. Puoi combatterlo come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, proprio come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. La testa smussata del martello è un'arma da Botta che infligge 1d6 danni (critico x3). Il suo uncino è un'arma perforante che infligge 1d4 danni (critico x4). Puoi usare entrambe le teste come arma principale. L'altra testa è l'arma secondaria.

 

Morningstar Dail

Classe: Armi Grandi
Razza: Dail
Danni 1D10 da Botta
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 4
Rarità R
Costo 165 Sh.
Attributi Pesante, Sbilanciare, Spacca Armature, Due-Mani, Wind-up
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 9 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Una Morningstar Dail è un flagello pesante, costituito da un'estremità appesantita collegata a un manico da una robusta catena. Sebbene spesso immaginata come una palla, a volte appuntita come la testa di una mazza, la testa di un flagello può in realtà assumere molte forme diverse, come sfere, pesi, barre corte, ecc... I flagelli militari sono evoluzioni più robuste dei flagelli agricoli, che vengono utilizzati per trebbiare - battendo pile di cereali per separare i chicchi utili dalle loro bucce.

 

Nido di Vespe

Classe: Mage Weapon
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità U
Costo 40 Sh.
Attributi No-Hand, Lanciata (4/8/12Hx), Speciale
Crafting CD Ricetta
Incantatore 14 Small Levitational Cristal + 1/2 Lingotti di Metallo + 1 Wood U
 

Si tratta di Dardi magici che quando attivati si librano vicino al mago e al suo ordine iniziano ad attaccare: Il mago può controllare 1 dardo ogni 3 Livelli, ogni dardo infligge 1D4 danni e il bonus di attacco è pari al bonus di abilità primaria del mago + 1/2 livello del mago. Ogni dardo può essere puntato su un avversario diverso con un raggio di 4/8/12. I dardi che mancano tornano in orbita vicino al mago, quelli che colpiscono possono essere sostituiti da nuovi dardi.

 

Pistola

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 2D6 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 2
Rarità R
Costo 480 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (3/6/9Hx), Polvere da sparo, Ricaricare, Spacca Armature, Trafiggere, Leggera, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Gunsmith 8 4 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 2 Wood Plank + 1 Rifle Barrel + 4 Springs + 6 Gears + 3 Levers
 

L'arma da fuoco più piccola e compatta, la pistola è anche una delle armi da fuoco più rare, poiché la maggior parte delle persone non solo preferisce armi da fuoco con una portata più lunga, ma la pistola stessa richiede una maggiore maestria per essere fabbricata. Nonostante la sua breve gittata, una pistola è ancora un'arma formidabile, ed è spesso usata come arma di autodifesa. Spesso, le impugnature delle pistole hanno blocchi di metallo che consentono loro di essere utilizzate come mazze in caso di combattimenti corpo a corpo.

 

Pistola, Revolver

Classe: Armi da Fuoco
Razza: Satyraxis
Danni 1D6 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 1
Rarità R
Costo 750 Sh.
Attributi Munizioni, Da Tiro (4/8/12Hx), Polvere da sparo, 6 colpi prima di Ricaricare, Trafiggere, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Gunsmith 20 10 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 3 Springs + 3 Levers + 3 Gears
 

Un revolver è una pistola a singola azione, con un cilindro rotante contenente sei camere. Ogni camera può contenere una cartuccia di metallo e quando una cartuccia viene sparata, il cilindro ruota automaticamente (non è richiesta alcuna mano o azione aggiuntiva), preparando la camera successiva per lo sparo. Quest'arma è il massimo livello di tecnologia presente su Valenor, costruita da pochi artigiani Satirax, la lista di attesa per ottenerne una è superiore ad un anno. Un revolver utilizza cartucce di metallo come munizioni. Ricaricare le sei pallottole è un'azione di turno completo. Un personaggio può compiere più azioni di attacco (quante ne ha a disposizione) fino ad esaurire i sei colpi, quindi deve spandere un turno a ricaricare.

 

Polearm, Leggera

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D8 Perforante
Critico 20x3
Forza Minima -
Peso 5
Rarità C
Costo 3 Sh.
Attributi Finesse, Versatile (1D8), Lanciata (2/4/6Hx)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Un'arma ad asta leggera (tipo lancia) può essere Lanciata. Se usi un'azione pronta per puntare un'arma ad asta leggera contro una carica, infliggi il doppio dei danni con un colpo andato a segno contro un personaggio in carica.

 

Polearm, Pesante

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D10 Perforante/da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 7
Rarità U
Costo 18 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Trafiggere, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 9 7 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Se usi un'azione pronta per impostare un'arma ad asta contro una carica, infliggi il doppio dei danni con un colpo andato a segno contro un personaggio in carica. Puoi usare un'arma ad asta per effettuare attacchi per sbilanciare. Se vieni sbilanciato durante il tuo tentativo di sbilanciamento, puoi lasciar cadere l'arma per evitare di essere sbilanciato.

 

Pugnale

Classe: Senza Addestramento
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4 Perforante
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità C
Costo 20 Sh.
Attributi Leggera, Lanciata (2/4/6Hx), Finesse, Da Terra, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 4 1 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Un pugnale ha una lama inferiore ai 20 cm. Ottieni un bonus di +2 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per nascondere un pugnale sul tuo corpo (vedi l'abilità Rapidità di Mano). I pungnali da lancio spesso sono costruiti appositamente.

 

Sai

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D4 da Botta
Critico 20*2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità U
Costo 35 Sh.
Attributi Non-letale, Intrappolare, Disarmare, Leggera, Finesse, Parare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Un Sai è un'arma che il solo scopo di parare e disarmare un avversario, è composta da una robusta sbarra di metallo e da uno o più rebbi ricurvi che intrappolano le armi avversarie. Con un sai, ottieni un bonus di +4 ai tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare un nemico (incluso il tiro per evitare di essere disarmato se tale tentativo fallisce).

 

Scrapsword

Classe: Spade
Razza: Kerak
Danni 1D8 Perforante/da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 5
Rarità R
Costo 1 Sh.
Attributi Parare, Versatile (2d4), Spazzare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 3 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Tutte le spade goblin di dimensioni superiori a 50 cm rientrano in questa categoria. Spesso costruite con rottami di ferro e altri scarti, queste spade hanno tuttavia molto successo, soprattutto grazie alla maestria degli artigiani che le costruiscono.

 

Shuriken

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D4 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 0,5
Rarità U
Costo 10 Sh.
Attributi Leggera, Lanciata (3/6/9Hx), Finesse, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 7 0,5 Lingotti di Metallo
 

Uno shuriken è un'arma nascosta che viene generalmente utilizzata lanciandola e talvolta per pugnalare. Sono lame da lancio affilate realizzate con una varietà di oggetti di uso quotidiano, come aghi, chiodi e coltelli, oltre a monete, rondelle e altre lastre piatte di metallo.

 

Spaccaossa

Classe: Armi Lunghe
Razza: Minoan
Danni 3D6 da Botta/da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima 15
Peso 14
Rarità R
Costo 350 Sh.
Attributi Pesante, Lunga, Spacca Armature, Due-Mani,
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 13 14 Lingotti di Metallo + 7 Pezze di Cuoio
 

Una spessa massa di ferro senza filo usata per frantumare. Si dice che gli antichi fabbri minotauri di Stonefang l'abbiano creato per affrontare i draghi. A causa del suo immenso peso, i fabbri scherzano sul fatto che difficilmente può essere definita una spada. Arma grande, utilizzabile solo da personaggi di taglia grande.

 

Spada

Classe: Spade
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D8 da Taglio/Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 2
Rarità C
Costo 14 Sh.
Attributi Parare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 7 2 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Il risultato degli esperimenti degli armaioli per creare una spada corta più resistente. Lo spadone è sia più largo che più lungo di una spada corta (60-90cm), il che lo rende molto resistente. Sebbene la larghezza extra che gli conferisce quella forza lo renda un'arma da punta scadente, è un'ottima spada da taglio. Gli elfi non possono negare l'efficacia di questo design, ma scoprono che non è di loro gradimento. Anche i nani che preferiscono asce e martelli usano spesso spade di queste dimensioni.

 

Spada dei Danzatori Elean

Classe: Armi da Duello
Razza: Elean Moon Elves
Danni 2D6 da Taglio
Critico 19x3
Forza Minima 11
Peso 8
Rarità R
Costo 45 Sh.
Attributi Finesse, Tagliente, Due-Mani, Sanguinare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 16 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Una Spada dei Danzatori Elean è un'arma doppia, con due lame molto sottili ed affilate alle estremità. Puoi usarla come se stessi combattendo con due armi, ma se lo fai, incorri in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi, come se stessi usando un'arma a una mano e un'arma leggera. Una creatura che brandisce una spada a due lame in una mano non può usarla come arma doppia: può essere usata solo un'estremità dell'arma in un dato round.

 

Spada Draconiana

Classe: Spade
Razza: Rake Drakonic
Danni 2D6 da Taglio/Perforante
Critico 19x2
Forza Minima 12
Peso 5
Rarità C
Costo 30 Sh.
Attributi Parare, Pesante, Trafiggere o Tagliente, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 8 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Spada rostrata di grandi dimensioni. Può essere usata sia come arma da punta che come arma da taglio, il personaggio deve informare il DM di quale tipo di attacco intende usare prima del lancio del dado. Se l'arma è usata di punta possiede la qualità "Trafiggere", se usata di taglio possiede la qualità "Tagliente". Arma Grande, usabile solo da personaggi di taglia Grande.

 

Spada Gladiatoria

Classe: Armi da Duello
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D6+1 da Taglio/da Botta
Critico 20x2
Forza Minima 8
Peso 4
Rarità C
Costo 25 Sh.
Attributi Leggera, Parare, Non-letale, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 5 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Una Spada Gladiatoria (chiamata anche Spada a farfalla) è una lama corta, larga, a taglio singolo con una piccola guardia incrociata. Solo la metà di un bordo è affilata - dal punto medio alla punta - con i bordi smussati utilizzati per i colpi non letali. Di solito sono utilizzate in coppia.

 

Spada Lunga Dail

Classe: Spade
Razza: Dail
Danni 1D8 da Taglio/Perforante
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 4
Rarità R
Costo 125 Sh.
Attributi Parare, Tagliente, Trafiggere, Versatile (1D10), Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 13 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

Una spada lunga Dail è lunga circa 100-120 cm, il che la rende abbastanza grande da poter essere usata con una o due mani. Normalmente questa lama, lunga e sottile, non sarebbe in grado di parare con efficacia, ma grazie alla sua crociera molto larga diventa in grado di parare.

 

Spada del Mana

Classe: Mage Weapon
Razza: Tutte le Razze
Danni Special
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità U
Costo 140 Sh.
Attributi Tagliente, Speciale
Crafting CD Ricetta
Incantatore - 1 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio + 5 Mana Crystals Small
 

E’ una piccola bacchetta che trasforma un incantesimo (non una cantilena) in una staffa di luce delle dimensioni di una spada. La spada è fisicamente in grado di colpire e di parare, infliggendo 1D6 danni + il livello dell’incantesimo usato per potenziala. Il bonus di attacco è pari al bonus di abilità primaria del mago + 1 per ogni livello dell’incantesimo usato per potenziarla. La lama dura 3 + 1 round per livello.

 

Spada delle Sette Virtù

Classe: Spade
Razza: Chi
Danni 1D10 da Taglio/Perforante
Critico 19x3
Forza Minima 13
Peso 8
Rarità R
Costo 40 Sh.
Attributi Disarmare, Parare, Intrappolare, Versatile (2D6)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 17 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio
 

Questa insolita spada ha una lama diritta lunga 60cm con sei lame più corte a forma di L sporgenti, tre su ciascun lato in uno schema sfalsato. Le lame più corte possono essere utilizzate per afferrare i vestiti o l'armatura degli avversari, oppure possono prendere di mira le armi per disarmarli. Per afferrare armature o indumenti, l'attaccante deve compiere un attacco per sbilanciare. In caso di successo, la vittima non cade prona, ma invece rimane impigliata e inciampa in avanti, lasciandola impreparata per il resto del round.

 

Spada Shamshir

Classe: Spade
Razza: Velshadir
Danni 1D8 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 3
Rarità R
Costo 21 Sh.
Attributi Parare, Tagliente, Finesse, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Questa è l'arma da fianco usata dagli elfi Velshadir. Questa spada ricurva è più corta di una spada lunga e più lunga di una spada corta. Sono dimansioni studiate appositamente per combattere nelle gallerie sotterranee, dove i Velshadir hanno vissuto per mille anni. Solo il bordo esterno è affilato e il dorso è piatto, conferendo alla lama una sezione trasversale triangolare.

 

Spada Shirika Garowiana

Classe: Spade
Razza: Garowian
Danni 1D8 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 4
Rarità R
Costo 18 Sh.
Attributi Pesante, Parare, in coppia=Disarmare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 8 4 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio
 

La spada Shirika dei Garowiani è simile ad una spada Kopesh, ma molto più robusta, in grado di fare "Parare". Questa lama pesante ha una curva convessa vicino all'estremità, che rende la sua forma complessiva simile a quella di un'ascia da battaglia. Una tipica Shirika è lunga da 50 a 70 cm. La sua forma ricurva consente a chi la impugna di agganciare e disarmare i nemici. L'elegante forma di una Shirika porta alcuni artigiani a ricoprirla di decorazioni ornate.

 

Spada Uncinata

Classe: Spade
Razza: Chi
Danni 1D6 da Taglio
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 6
Rarità R
Costo 19 Sh.
Attributi Finesse, Leggera, Parare, Lunga, Disarmare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 6 Lingotti di Metallo + 3 Pezze di Cuoio
 

Questa è un'arma che termina con una lama curva a forma di uncino, una guardia a lama e una punta di coltello sul manico. Conosciute anche come "spada del cielo e della terra" e "spada con uncino di tigre", si tratta di armi realizzate per essere utilizzate in coppia, con uncini utili per far sgambettare gli avversari e intrappolare le armi.

Speciale: Spingere. Quando tenti di eseguire l'azione Spingere mentre impugni quest'arma, puoi effettuare un Tiro per Colpire con la tua arma invece di una prova di Forza (Atletica).

Speciale: Disarmare. Mentre brandisci una spada uncinata in ciascuna mano, puoi provare a intrappolare un'arma dell'avversario. Quando una creatura ti manca durante un attacco con un'arma da mischia, puoi usare la tua reazione per effettuare un tentativo di lotta contro l'attaccante. Il bersaglio può terminare questa lotta rilasciando la sua arma. Mentre sei alle prese con l'arma del tuo avversario, non puoi effettuare attacchi contro di loro con le spade uncinate.

Speciale: Collegamento. Mentre brandisci una spada uncinata in ciascuna delle tue mani, puoi unirle insieme come azione bonus fino alla fine del tuo turno. Ottengono la proprietà "Lunga" ma il loro dado di danno diventa un 1D4. A causa della concentrazione necessaria per impugnare efficacemente la spada uncinata, questo conta comunque come impugnare due armi.

 

Spadone a due Mani

Classe: Armi Grandi
Razza: Tutte le Razze
Danni 2D6 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima 14
Peso 9
Rarità U
Costo 50 Sh.
Attributi Pesante, Parare, Spazzare, Due-Mani
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 9 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio
 

Questa immensa spada a due mani è lunga circa 1,5 metri. Uno spadone può avere una lama inferiore smussata che può essere impugnata.

 

Staffa da Cattura

Classe: Armi Lunghe
Razza: Tutte le Razze
Danni 1D6 da Botta
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 5
Rarità U
Costo 15 Sh.
Attributi Non-letale, Intrappolare, Versatile (2d4)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 14 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Chiamato anche Sasumata, Può colpire avversari a 2 Hex di distanza (casella 2 Hex), ma non puoi usarlo contro un nemico adiacente (casella 1 Hex). Chi la impugna colpisce una creatura della stessa taglia o di un livello più piccola con un Catcher Pole può iniziare immediatamente una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Oltre alle normali opzioni disponibili per un lottatore, chi impugna il Sasumata può tentare di trascinare il suo bersaglio a terra (l'equivalente di un attacco per sbilanciare, anche se non è necessario alcun tiro per colpire). Il Catcher Pole è una lama smussata a forma di falce di luna posta in cima a un lungo palo progettato per catturare gli avversari con il minimo danno.

 

Tridente Abissale

Classe: Armi Lunghe
Razza: Triton
Danni 2D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 5
Rarità R
Costo 15 Sh.
Attributi Lanciata (2/4/6Hx), Versatile (1d10), Alata
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 15 5 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Cuoio + 2 Aste di Legno
 

Quest'arma, costruita dai Tritoni, può essere usata senza penalità a terra, in acqua ed in aria, oppure lanciata a distanza (2/4/6 Hex). Se usata con un'azione preparata per piazzare un tridente contro una carica, infligge il doppio dei danni con un colpo andato a segno contro la creatura che carica.

 

Uncino dei Cercatori

Classe: Combattimento senz'Armi
Razza: Phan
Danni 1D4 Perforante
Critico 20x2
Forza Minima -
Peso 1
Rarità R
Costo 4 Sh.
Attributi Aggirare, Intrappolare, Versatile (1D8), Lunga, Disarmare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 6 1 Lingotti di Metallo + 20 Rope
 

Questo grosso uncino ricurvo, di metallo affilato, rende facile far inciampare e catturare gli avversari in fuga. Inventati dagli Ogre, ed adottato dai Cercatori Imperiali (cacciatori di schiavi fuggitivi) la maggior parte degli Uncini dei Cercatori sono grandi e rozzamente modellati, spesso ricavati dal metallo strappato dalle armi e dalle armature delle vittime precedenti. Nonostante la loro scarsa fattura, la rarità e il pericolo che comporta l'ottenere uncini da Cercatori Imperiali rendono questi oggetti piuttosto preziosi.

 

Ventaglio da Guerra

Classe: Armi Corte
Razza: Shen
Danni 1D4 Perforante/da Taglio
Critico 19x3
Forza Minima -
Peso 1
Rarità R
Costo 70 Sh.
Attributi Sanguinare, Parare, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 13 1 Lingotti di Metallo + 2 Pezze di Stoffa
 

Conosciuti anche come gunbai uchiwa, i ventagli da guerra sono un'arma rara, ma non sconosciuta. Sono comunemente sottovalutati, ma hanno un bordo affilato come un rasoio e possono essere frustati ad alta velocità usando la loro catena.

 

Wakizashi

Classe: Armi Corte
Razza: Ki
Danni 2D4 da Taglio
Critico 19x2
Forza Minima -
Peso 3
Rarità R
Costo 180 Sh.
Attributi Parare, Sanguinare, Leggera, Sorprendere
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 18 3 Lingotti di Metallo + 1 Pezze di Cuoio
 

Simile nella forma ad altre spade ricurve a lama singola, il wakazashi varia da leggermente più corto di una katana, indicato come ō-wakazashi, a leggermente più lungo di un tanto, indicato come kō-wakazashi. Erano principalmente branditi insieme a una katana come status symbol per differenziare un "signor nessuno" che brandiva una katana con un Samurai. Questa coppia è indicata come "daishō", letteralmente "grande-piccolo".

 

Warglaive delle Amazzoni

Classe: Armi Lunghe
Razza: Amazzoni
Danni 1D12 da Taglio
Critico 20x4
Forza Minima 12
Peso 8
Rarità R
Costo 60 Sh.
Attributi Tagliente, Spazzare, Due-Mani, Pesante
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 12 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 4 Aste di Legno
 

Un Warglaive delle Amazzoni è un'arma doppia con un bordo molto affilato. Si può usare per combattere come fosse un combattimento con due armi, ed incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattimento con due armi (come se si stesse usando un'arma a una mano e un'arma leggera). Usata dalle amazzoni come arma rituale nei loro duelli, tutte le amazzoni imparano ad usare la Warglaive fin da piccole, e talvolta (per divertimento) viene insegnata anche a dei maschi. Perdere un combattimento contro un avversario è considerato un disonore tra le Amazzoni, mentre perdere un duello con la Warglaive non comporta perdite d'onore.

 

Warglaive Phan

Classe: Armi Lunghe
Razza: Phan
Danni 1D8 da Taglio
Critico 20x3
Forza Minima 12
Peso 8
Rarità R
Costo 18 Sh.
Attributi Lunga, Parry, Due-Mani, Spazzare
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 15 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 3 Aste di Legno
 

Arma spesso impugnata da forze specializzate o leader di importanti gruppi o bande da guerra. Quest'arma garantisce anche l'abilità Parry a chi la impugna e può essere usata fino a 3 metri (2 Hex) di distanza.

 

Warhammer

Classe: Armi Grandi
Razza: Tutte le Razze - Tutte le Classi
Danni 1D8 da Botta
Critico 20x3
Forza Minima 13
Peso 8
Rarità U
Costo 210 Sh.
Attributi Pesante, Sbilanciare, Spacca Armature, Versatile (1d10)
Crafting CD Ricetta
Armaiolo 11 8 Lingotti di Metallo + 4 Pezze di Cuoio + 1 Aste di Legno
 

Quest'arma è composta da un manico di legno e una testa di metallo pesante. La testa può essere singola (come un martello da falegname) o doppia (come una mazza). L'impugnatura è abbastanza lunga da poterla impugnare con una o due mani. Sebbene siano pesanti e relativamente lenti da maneggiare, i martelli da guerra sono in grado di sferrare colpi immensi, schiacciando armature e carne allo stesso modo.


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