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A

Aarakocra

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Umanoide mostruoso medio

Taglia: Media

GS: 1/2

Allineamento: Spesso neutrale buono

Iniziativa: +2 (Des)


FOR DES COS INT SAG CAR
9 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

- Difesa

Classe Armatura: 13 (+2 des, +1 naturale), 12 contatto, 11 colto alla sprovvista

Dadi Vita: 1d8 (4 pf)

Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +4, Vol +2

Qualità speciali: -

- Attacco

Velocità: 6 m, volare 27 m (normale)

Attacco: Artiglio +0 in mischia 1d4-1 o giavellotto +3 a distanza 1d6-1

Attacco completo: 2 Artigli +0 in mischia o giavellotto +3 a distanza 1d6-1

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Morso, evoca elementale dell'aria grande

- Statistiche

Attacco base/Lotta: +1/+0

Talenti: Attacco in volo

Abilità: artigianato +4, ascoltare +4, conoscenza della natura +4, osservare +4, sopravvivenza +4

Linguaggi: Comune, Auran


- Ecologia

Ambiente: Montagne calde e temperate

Organizzazione: Solitario, stormo (3-6) o tribù (11-30 più chierico di 3°-5° livello)

Tesoro: Standard

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +0

Cacciatori dei cieli, uomini uccello, teste piumate: gli Aarakocra si sono guadagnati una gran quantità di appellativi, e non tutti gentili, dati loro dagli avventurieri, dai montanari e dai contadini.

Gli Aarakocra sono umanoidi aviari alti circa 1,5 metri e con un'apertura alare di 6 metri. Hanno le ossa cave e pertanto mediamente raggiungono un peso di soli 40,5 kg. A metà del bordo superiore di ciascuna ala, fuoriesce una mano con tre dita che si rivela utile quasi quanto una mano umana, quando gli Aarakocra si trovano al suolo. I muscoli alati sono ancorati alle ossa della cassa toracica che funge in certa misura da armatura naturale. Le possenti gambe terminano in grinfie affilate che possono ritrarsi fino a scoprire un ulteriore paio di mani pensili.

Le teste sembrano il frutto di un incrocio tra un pappagallo e un'aquila. Il becco è di un colore nero-grigio, gli occhi sono neri e disposti frontalmente sulla testa, consentendo in tal modo una perfetta visione binoculare. Il colore del piumaggio varia di tribù in tribù, ma di norma le piume dei maschi sono di un rosso brillante, arancioni o gialle, mentre quelle delle femmine tendono soprattutto al grigio e al marrone.

Gli Aarakocra parlano il Comune e l'Auran.

- Combattimento

Gli Aarakocra evitano i combattimenti al suolo, preferendo quelli in volo. Piombano sui nemici colpendoli con le grinfie o scagliando i loro giavellotti da lontano. Di norma un Aarakocra combattente ne trasporta sei assicuati alla cassa toracica dentro singoli foderi.

Morso (Str): Dopo essersi posato al suolo, un Aarakocra attacca col becco (+1 in mischia), infliggendo per ogni colpo andato a segno 1d3 danni.

Evoca elementale dell'aria grande (Sop): Un gruppo di cinque Aarakocra che comprende almeno un chierico, può lanciare Evoca mostri VI per evocare un elementale dell'aria grande. Affinché l'incantesimo si compia, gli Aarakocra devono eseguire in volo un'elaborata danza per 3 round.

- Personaggi Aarakocra

I capi Aarakocra sono di norma guerrieri e quella del guerriero è la loro classe preferita. I chierici hanno accesso ai domini dell' Air Domain , Healing Domain e Sun Domain .

- Società degli Aarakocra

Le tribù degli Aarakocra si spartiscono un territorio di caccia pari a un quadrato con lato di 160 km, anche se i confini non sono poi così netti. Qualsiasi tipo di cacciagione all'interno del territorio di una tribù viene considerata una preda potenziale, compresi gli animali domestici di una fattoria umana.

Una stessa tribù condivide un grande nido a cielo aperto costruito con viticci intrecciati. Il membro più anziano ricopre la funzione di capotribù, assistito nel suo compito dagli sciamani. I maschi trascorrono il giorno cacciando, mentre le femmine fabbricano armi e attrezzi.

Gli Aarakocra soffrono di claustrofobia e non si introdurranno di loro iniziativa in caverne, edifici o altri luoghi chiusi.

Harvesting & Loot

https://www.thievesguild.cc/harvest/creature.php?id=1

Aballin

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Melma Grande

Taglia: Grande

GS: 4

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +1 (Des)


FOR DES COS INT SAG CAR
21 (+5) 13 (+1) 14 (+2) - 9 (-1) 6 (-2)

Difesa

Classe Armatura: 10 (-1 taglia, +1 des), 11 contatto, 9 colto alla sprovvista

Dadi Vita: 3d10+21 (37 pf) - RD 10/magia e contundente

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +2, Vol +0

Qualità speciali: Vista cieca, immunità, stato passivo, vulnerabile agli incantesimi che influenza l'acqua.

Attacco

Velocità: 6 m, nuotare 9 m

Attacco: Schianto +6 in mischia 1d8+7 più annegamento

Attacco completo: Schianto +6 in mischia 1d8+7 più annegamento

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Annegamento

Statistiche

Attacco base/Lotta: +2/+7

Talenti: -

Abilità: -

Linguaggi: -

Ecologia

Ambiente: Terreni caldi e temperati, sotterranei

Organizzazione: Solitario

Tesoro: Nessuno

Avanzamento: 3DV - 4DV - 5DV (Grande 6DV - 7DV - 8DV - 9DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Conosciuti anche come "acqua vivente", gli Aballin sono mostri fluidi che intrappolano e annegano tutte le creature che capitano loro a tiro.

Nel loro stato passivo somigliano a grandi pozzanghere apparentemente di normalissima acqua, priva di pesci o altre creature viventi. Quanti vi guardano dentro intravedono spesso, sotto lo specchio d'acqua, monete, gioielli o il riflesso di altri oggetti metallici: in pratica quel che rimane delle precedenti vittime del mostro e che sembra attendere d'essere recuperato. Pur somigliando a una creatura elementale dell'acqua, gli Aballin sono in realtà composti di un debole acido che, nel giro di tre settimane, è in grado di digerire le sostanze organiche

Combattimento

Gli Aballin se ne stanno immobili, soto forma di pozzanghere, di piccoli stagni, di fontane o laghetti sotterranei, per nulla distinguibili dal'acqua normale fino a che una potenziale vittima non si avvicina. Quando percepiscono una preda nelle immediate vicinanze, alterano la loro struttura, trasformandosi in una colonna d'acqua di 3 metri e abbattendosi sulla vittima con pseudopodi gelatinosi.

Annegamento: La prima vittima colpita dallo pseudopodo di un Aballin deve effettuare una prova di lottare contrapposta con l'Aballin (il bonus per questa prova è di +11 - DV4 +12; DV5 +12; DV6 +13; DV7 +14; DV8 +15). Se la prova viene vinta dalla creatura, essa attirerà la vitima nel proprio corpo fluido. La vittima rischia l'annegamento. Essendo un Aballin composto d'acido e non d'acqua, incantesimi del tipo respirare sott'acqua non sono di alcun aiuto per sopravvivere agli effetti dell'annegamento nel fluido di questi mostri.

Una vittima intrappolata può attaccare l'Aballin o tentare una prova addizionale di lottare pe sfuggire alla presa. Il personaggio non può ricorrere a incantesimi che fanno uso di una componente verbale, ne può utilizzare un qualsiasi oggetto o capacità che richieda l'uso della parola. Se altri personaggi usano armi affilate per attaccare l'Aballin mentre questo sta trattenendo una vittima, questi attacchi hanno una probabilità del 25% di colpire il personaggio intrappolato, mentre non scalfiscono minimamente il mostro.

Immunità (Str): Gli Aballin non subiscono danni da attacchi di energia concernenti fuoco, freddo o elettricità. Come spiegato precedentemente, gli attacchi con armi taglienti e perforanti non infliggono alcun danno all'Aballin mentre colpiscono al 25% di probabilità un'eventuale vittima intrappolata nel mostro. Solo le armi contundenti possono ferire la creatura e se non sono magiche si applica comunque la RD.

Stato passivo: Nel suo stato passivo un Aballin non può essere ferito con un qualsiasi attacco che non abbia effetto anche su di un comunissimo specchio d'acqua.

Vulnerabile agli incantesimi che influenzano l'acqua (Str): Un incantesimo Distruggere acqua costringe un Aballin a superare un tiro salvezza sulla tempra o morire. Un incantesimo controllare acqua lo costringe a liberare un personaggio intrappolato, se fallisce il tiro salvezza sula tempra.

Aboleth

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Aberrazione Enorme Acquatica

Taglia: Media

GS: 7

Allineamento: Generalmente legale malvagio

Iniziativa: +1


FOR DES COS INT SAG CAR
26 (+8) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 17 (+3)
Difesa

Classe Armatura: 16 (-2 taglia, +1 Des, +7 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 15

Dadi Vita: 8d8+40 (76 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +3, Vol +11

Qualità speciali: Sottotipo acquatico, scurovisione 18 m, nube di muco

Attacco

Velocità: 3 m, nuotare 18 m

Attacco: Tentacolo +12 in mischia 1d6+8 più bava

Attacco completo: 4 tentacoli +12 in mischia 1d6+8 più bava

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Assoggettare, poteri psionici, bava

Statistiche

Attacco base/Lotta: +6/+22

Talenti: Allerta, Incantare in combattimento, Volontà di ferro

Abilità: ascoltare +16, concentrazione +16, Tutte le conoscenze() +13, nuotare +8, osservare +16

Linguaggi: Slave Pidgin , Common

Ecologia

Ambiente: Sotterranei

Organizzazione: Solitario, branco (2-4), o gruppo di schiavisti (1d3+1 piu 7-12 skum)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 8DV - 9DV - 10DV - 11DV - 12DV - 13DV - 14DV - 15DV - 16DV (Enorme 17DV - 18DV - 19DV - 20DV - 21DV - 22DV - 23DV - 24DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Aboleth

Le acque rinfrescanti improvvisamente esplodono in un groviglio di tentacoli che afferrano e si divincolano. I tentacoli sono l'estensione di un pesce primordiale, lungo 6 metri dalla testa bulbosa fino alla coda, a forma di mezzaluna. Tre occhi sottili, protetti da protuberanze ossee, si allineano uno dietro l'altro sulla sommità della sua testa, che rimane poco sotto il pelo dell'acqua durante l'attacco.

L'aboleth e un anfibio ripugnante simile a un pesce che si trova in prevalenza nei laghi e nei fiumi sotterranei. Disprezza tutte le creature non acquatiche e cerca di distruggerle a vista. Un aboleth ha il ventre rosa. Quattro orifizi bluastri disposti lungo la parte terminale del suo corpo secernono una sostanza viscida grigiastra che odora di grasso rancido. Questa creatura usa la sua coda per muoversi nell'acqua e si trascina sulla terraferma con i suoi tentacoli.

Un aboleth pesa circa 3.250 kg. Gli aboleth sono molto crudeli e intelligenti, e questo li rende pericolosi predatori. Conoscono molti segreti antichi e terribili, poiche alla loro nascita ereditano la conoscenza dei loro genitori e assimilano i ricordi di tutto cio che divorano.

Gli aboleth sono abbastanza scaltri da non attaccare subito gli abitanti di superficie che si avvicinano a riva. Invece aspettano, sperando che la loro preda entri nell'acqua che, grazie ai loro poteri d'illusione, spesso appare calma, pulita e rinfrescante. Gli aboleth, inoltre, usano i loro poteri psionici per assoggettare individui che spingono contro i loro stessi compagni. Gli aboleth hanno organi riproduttivi sia maschili che femminili. Si riproducono in solitudine, deponendo 1d3 uova ogni cinque anni. Queste uova si sviluppano per altri cinque anni prima di schiudersi e diventare aboleth sviluppati. Sebbene i giovani siano fisicamente maturi, rimangono con il loro genitore per altri dieci anni circa, obbedendo ciecamente alla creatura piu anziana.

Gli aboleth parlano una loro lingua, come pure il Pidgin degli Schiavi e il comune.

Combattimento

Un aboleth attacca flagellando con i suoi lunghi e viscidi tentacoli, anche se preferisce combattere da una certa distanza usando i suoi poteri illusori.

Assoggettare (Sop): Tre volte al giorno, un aboleth puo tentare di assoggettare una qualunque creatura vivente che si trovi entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volonta con CD 17 o subire l'effetto di un incantesimo dominare persone (al 16° livello dell'incantatore). Una creatura assoggettata obbedisce ai comandi telepatici dell'aboleth fino a quando non viene liberata con rimuovi maledizione, e ogni 24 ore puo tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volonta per liberarsi dalla costrizione. Il controllo viene altresi spezzato se l'aboleth muore o se si allontana oltre 1,5 km dal suo schiavo. La CD del tiro salvezza e basata sul Carisma.

Poteri psionici (Mag):

    - A volonta: immagine persistente (CD 18), immagine programmata (CD 19), immagine proiettata (CD 20), miraggio arcano (CD 18), muro illusorio (CD 17), trama ipnotica (CD 15), velo (CD 19).

16° livello dell'incantatore effettivo. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Bava (Str): Il colpo del tentacolo di un aboleth puo provocare un dolore lancinante. Una creatura colpita da un tentacolo deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o trasformarsi nei successivi 1d4+1 minuti, con la pelle che si trasforma una membrana chiara e viscida. Una creatura trasformata si deve inumidire con acqua dolce e fresca oppure subire 1d12 danni ogni 10 minuti. La bava riduce di 1 (ma mai al di sotto di 0) il bonus di armatura naturale della creatura. La CD del tiro salvezza e basata sul Carisma. Un incantesimo rimuovi malattia lanciato prima che la trasformazione sia completa riportera la creatura colpita alla normalita. Viceversa, soltanto un incantesimo guarigione o guarigione di massa puo invertire il cambiamento.

Nube di muco (Str): Un aboleth sott'acqua si circonda di una nube viscosa di muco spessa circa 30 centimetri. Qualsiasi creatura venga a contatto o inali questa sostanza deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o perdere la capacita di respirare aria per le 3 ore successive. Una creatura influenzata, se viene tirata fuori dall'acqua, soffoca in 2d6 minuti. Un contatto ripetuto con la nube di muco e il fallimento di un altro tiro salvezza sulla Tempra prolungano l'effetto di altre 3 ore. La CD del tiro salvezza e basata sulla Costituzione.

Abilità: Un aboleth riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Puo decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Puo usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Albero Risvegliato

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L’albero risvegliato è un normale albero fornito dalla magia di capacità senziente e mobilità.

 

Enorme pianta, disallineato

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 6 (-2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 10 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)

 

Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 59 (7d12 + 14)

Velocità 6 m

Vulnerabilità al Danno fuoco

Resistenze al Danno contundente, perforante

Sensi Percezione passiva 10

Lingue una lingua conosciuta dal suo creatore

Sfida 2 (450 PE)

 

Falso Aspetto. Mentre l’albero rimane immobile, è indistinguibile da un normale albero.

 

Azioni

Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 3 m, un bersaglio.

Colpisce: 14 (3d6 + 4) danni contundenti.

Angeli

Angelo Deva

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Medio celestiale, legale buono

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 17 (+3)

SAGGEZZA 20 (+5)

CARISMA 20 (+5)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale)

Punti Ferita 136 (16d8 + 64)

Velocità 9 m, volo 27 m

Tiri Salvezza Saggezza +9, Carisma +9

Abilità Intuizione +9, Percezione +9

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, sfinimento, spaventato

Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 19

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 10 (5.900 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del deva sono magici. Quando il deva colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 4d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del deva è il Carisma (CD 17 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il deva può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, con l’uso delle sole componenti verbali:

A volontà: individuazione del bene e del male

1/giorno: comunione, rianimare morti

 

Resistenza alla Magia. Il deva ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il deva effettua due attacchi da mischia.

 

Mazza. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d6 + 4) danni contundenti più 18 (4d8) danni radianti.

 

Tocco Guaritore (3/Giorno). Il deva entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 20 (4d8 + 2) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

 

Mutare Forma. Il deva può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del deva).

Nella nuova forma, il deva mantiene le sue statistiche di gioco e la facoltà di parlare, ma la sua CA, metodi di movimento, Forza, Destrezza e sensi speciali vengono rimpiazzati da quelli della nuova forma, e ottiene qualsiasi statistica o capacità (eccetto i privilegi di classe, azioni leggendarie e azioni da tana) possedute dalla sua nuova forma e non dalla sua originale.

Angelo Planetar

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Grande celestiale, legale buono

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 20 (+5)

COSTITUZIONE 24 (+7)

INTELLIGENZA 19 (+4)

SAGGEZZA 22 (+6)

CARISMA 25 (+7)

 

Classe Armatura 19 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d10 + 112)

Velocità 12 m, volo 36 m

Tiri Salvezza Costituzione +12, Saggezza +11, Carisma +12

Abilità Percezione +11

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni affascinato, sfinimento, spaventato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 21

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 16 (15.000 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del planetar sono magici. Quando colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 5d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Consapevolezza Divina. Il planetar riconosce immediatamente le bugie.

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del planetario è il Carisma (CD 20 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il planetario può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo personale)

3/giorno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, rianimare morti

1/giorno: comunione, controllare tempo atmosferico, piaga degli insetti

 

Resistenza alla Magia. Il planetar ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il planetar effettua due attacchi da mischia.

 

Spadone. Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 21 (4d6 + 7) danni taglienti più 22 (5d8) danni radianti.

 

Tocco Guaritore (4/Giorno). Il planetar entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 30 (6d8 + 3) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

Angelo Solar

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Grande celestiale, legale buono

FORZA 26 (+8)

DESTREZZA 22 (+6)

COSTITUZIONE 26 (+8)

INTELLIGENZA 25 (+7)

SAGGEZZA 25 (+7)

CARISMA 30 (+10)

 

Classe Armatura 21 (armatura naturale)

Punti Ferita 243 (18d10 + 144)

Velocità 15 m, volo 45 m

Tiri Salvezza Intelligenza +14, Saggezza +14, Carisma +17

Abilità Percezione +14

Resistenze ai Danni radiante; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità ai Danni necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, sfinimento, spaventato

Sensi visione del vero 36 m, Percezione passiva 24

Linguaggi tutte, telepatia 36 m

Sfida 21 (33.000 PE)

 

Armi Angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando colpisce con qualsiasi arma, l’arma infligge 6d8 danni radianti aggiuntivi (già compresi nell’attacco).

 

Consapevolezza Divina. Il solar riconosce immediatamente le bugie.

 

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore innato del solar è il Carisma (CD 25 per i tiri salvezza degli incantesimi). Il solar può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:

A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo personale)

3/giorno: barriera di lame, colpo infuocato, dissolvi il bene e il male, resurrezione

1/giorno: comunione, controllare tempo atmosferico

 

Resistenza alla Magia. Il solar ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

 

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radianti.

Arco Lungo dell’Uccisione. Attacco con arma a distanza: +13 a colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.

Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radianti. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o morire.

Spada Volante. Il solare libera il suo spadone perché fluttui magicamente in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da lui. Se il solare può vedere la spada, con un’azione bonus le può ordinare mentalmente di volare per un massimo di 15 metri ed effettuare un attacco contro un bersaglio o ritornare nella mano del solare. Se la spada fluttuante è bersaglio di un effetto, si considera come se fosse impugnata dal solare. Se il solare muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/Giorno). Il solare entra a contatto con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è libero da qualsiasi cecità, malattia, maledizione, sordità o veleno.

Azioni Leggendarie

Il solare può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il solare recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

 

Esplosione Incandescente (Costa 2 Azioni). Il solare emette energia magica divina. Ogni creatura di sua scelta, in un raggio di 3 metri, deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce.

Sguardo Accecante (Costa 3 Azioni). Il solare prende a bersaglio una creatura entro 9 metri e che possa vedere. Se il bersaglio può vedere il solare, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o restare accecato finché un incantesimo come ristorare inferiore non rimuoverà la cecità. Teletrasporto. Il solare si teletrasporta magicamente fino a 36 metri di distanza, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato e che può vedere.

Ankheg

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Grande mostruosità, disallineato

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 6 (-2)

 

Classe Armatura 14 (armatura naturale), 11 mentre è prono

Punti Ferita 39 (6d10 + 6)

Velocità 9 m, scavo 3 m

Sensi scurovisione 18 m, percezione tellurica 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi -

Sfida 2 (450 PE)

 

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni taglienti più 3 (1d6) danni da acido. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrata (CD 13 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, l’ankheg può mordere solo la creatura afferrata e ha vantaggio ai tiri di attacco contro di essa.

 

Spruzzo Acido (Ricarica 6). L’ankheg sputa acido in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri, purché non stia afferrando nessuna creatura. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, e subire 10 (3d6) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Arpia

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Media mostruosità, caotico malvagio

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 13 (+1)

 

Classe Armatura 11

Punti Ferita 38 (7d8 + 7)

Velocità 6 m, volo 12 m Sensi Percezione passiva 10 Linguaggi Comune

Sfida 1 (200 PE)

 

Azioni

Multiattacco. L’armatura effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il randello.

 

Artigli. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.

 

Randello. Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

 

Canto Ammaliatore. L’arpia canta una melodia magica. Ogni umanoide e gigante entro 90 metri dall’arpia e che possa udire la canzone deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 11 o restare affascinato fino al termine della canzone. L’arpia deve effettuare un’azione bonus durante il suo prossimo turno per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Il canto ha termine se l’arpia è inabile.

Mentre è affascinato dall’arpia, un bersaglio è inabile e ignora le canzoni di altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri dall’arpia, il bersaglio deve muoversi durante il proprio turno per dirigersi verso l’arpia usando la via più diretta. Egli non eviterà attacchi di opportunità, ma prima di muoversi in un terreno pericoloso, come lava o un pozzo, e prima di subire danno da qualsiasi fonte che non sia l’arpia, il bersaglio potrà ripetere il tiro salvezza. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno. Se il tiro salvezza ha successo, l’effetto ha termine per quel bersaglio.

Un bersaglio che riesce il tiro salvezza è immune al canto di quell’arpia per le successive 24 ore.

Azer

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Media elementale, legale neutrale

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 12 (+1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 10 (+0)

 

Classe Armatura 17 (armatura naturale, scudo)

Punti Ferita 39 (6d8 + 12)

Velocità 9 m

Tiri Salvezza Costituzione +4 Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni avvelenato Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi Ignan

Sfida 2 (450 PE)

 

Armi Riscaldate. Quando l’azer colpisce con un’arma da mischia in metallo, infligge 3 (1d6) danni da fuoco aggiuntivi (già inclusi nell’attacco).

 

Corpo Riscaldato. Una creatura che entri a contatto con l’azer o lo colpisca con un attacco da mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 5 (1d10) danni da fuoco.

 

Fuoco Vivente. Un azer non ha bisogno di cibo, bevande o di dormire.

 

Illuminazione. L’azer irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri.

 

Azioni

Martello da Guerra. Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.

Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni contundenti, o 8 (1d10 + 3) danni contundenti se usato a due mani per effettuare un attacco da mischia, più 3 (1d6) danni da fuoco.


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