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02-Animali

Mangianeve

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento (Alce)

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)

Classe Armatura 10

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 10 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Carica. Se l’alce si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono.

Resistenza al Freddo. Questa creatura riceve ½ danni da freddo.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, una creatura prona.

Danni: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Mangianeve Gigante

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Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento (Alce Gigante)

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 10 (+0)

Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d12 + 10)

Velocità 12 Hx

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue Alce Gigante, comprende il Comune, l’Elfico e il Silvano ma non può parlarli

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se l’alce si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono.

Immune al freddo Questa creatura ignora tutti i danni da freddo.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 2 Hx, un bersaglio.

Danni: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.


Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, una creatura prona.

Danni: 22 (4d4 + 4) danni contundenti.

Sky Hunter

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento(Aquila)

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 7 (-2)

Classe Armatura 12

Punti Ferita 3 (1d6)

Velocità 2 Hx, volo 12 Hx

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Vista Affinata. Lo Sky Hunter ha vantaggio nelle prove di Percezione basate sulla vista.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.

Sky Hunter Gigante

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Lo Sky Hunter gigante è una nobile creatura che parla la propria lingua e comprende quella di altre razze.


Bestia di taglia Enorme (3x3 Hex Base), neutrale buono(Aquila)

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 17 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 10 (+0)

Classe Armatura 13

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 2 Hx, volo 24 m

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue Sky Hunter, comprende il Comune e l’Aereo ma non può parlarli

Sfida 1 (200 PE)


Vista Affinata. Lo Sky Hunter ha vantaggio nelle prove di Percezione basate sulla vista.


Azioni

Multiattacco. Lo Sky Hunter effettua tre attacchi: uno con il becco e due con gli artigli.


Becco. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Mangiacarogne

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Avvoltoio)

FORZA 7 (-2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 2 Hx, volo 10 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto e Vista Affinati. Il mangiacarogne ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su olfatto o vista.


Tattiche di Branco. Il mangiacarogne ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del mangiacarogne si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 2 (1d4) danni perforanti.

Mangiacarogne Gigante

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Il mangiacarogne gigante possiede un’intelligenza superiore e un’attitudine maligna.


Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), neutrale malvagio(Avvoltoio Gigante)

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 22 (3d10 + 6)

Velocità 2 Hx, volo 12 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue comprende il Comune ma non può parlare

Sfida 1 (200 PE)


Olfatto e Vista Affinati. Il mangiacarogne ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su olfatto o vista.


Tattiche di Branco. Il mangiacarogne ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del mangiacarogne si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Multiattacco. Il mangiacarogne effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.


Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (2d4 + 2) danni perforanti.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 9 (2d6 + 2) danni taglienti.

Scimmia Rossa

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Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 3 (1d6)

Velocità 6 Hx, scalata 6 Hx

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. La scimmia rossa ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati della scimmia rossa si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.

Balena Assassina (Orca)

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Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 90 (12d12 + 12)

Velocità 0 Hx, nuoto 12 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi vista cieca 24 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Ecolocazione. La balena non può usare la vista cieca se assordata.


Trattenere il Fiato. La balena può trattenere il fiato per 30 minuti


Udito Affinato. La balena ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 21 (5d6 + 4) danni perforanti.

Land dragon, Desert

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Cammello)

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 9

Punti Ferita 15 (2d10 + 4)

Velocità 10 Hx

Sensi Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 2 (1d4) danni contundenti.

Saltapicchi domestico

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 4 (1d8)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Carica. Se il saltapicchi si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 2 (1d4) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 10 o cadere prona.


Piedi Saldi. Il saltapicchi ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 3 (1d4 + 1) danni contundenti.

Saltapicchi Gigante

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Carica. Se il saltapicchi si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 5 (2d4) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.


Piedi Saldi. Il saltapicchi ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (2d4 + 3) danni contundenti.

Drill da Corsa

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 12 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (2d4 + 3) danni taglienti.

Drill da Guerra

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (più possibile bardatura)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 12 Hx

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)

Carica Travolgente. Se il drill si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di zoccoli durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il drill può effettuare un altro attacco di artigli contro di lui come azione bonus.

Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 11 (2d6 + 4) danni perforanti/taglienti.

Drill da Tiro

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 9 (2d4 + 4) danni contundenti.

Hyppocampus

(Cavallo Marino Gigante)
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L'hyppocampus viene spesso impiegato come cavalcatura dagli umanoidi acquatici.


Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 16 (3d10)

Velocità 0 Hx, nuoto 8 Hx

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Carica. Se l'hyppocampus si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.


Respirare Acqua. Il cavallo marino può respirare solo sottacqua.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni contundenti.

Dero

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Bestia di taglia Media (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Cervo)

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 4 (1d8)

Velocità 10 Hx

Sensi Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (2d6) danni perforanti.

Razorback

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Cinghiale)

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Carica. Se il Razorback si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono.


Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il razorback subisce 7 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.

Razorback Gigante

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d10 + 15)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se il razorback gigante si muove di almeno 4 Hx diretto verso il bersaglio e colpisce con un attacco di zanna durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono.


Implacabile (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Se il razorback subisce 10 danni o meno che lo ridurrebbero a 0 punti ferita, scende invece a 1 punto ferita.


Azioni

Zanna. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.

Crox di Palude

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Coccodrillo)

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 4 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Furtività +2

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Attacco di Sorpresa. Il crox rimane completamente immobile prima di effettuare l'attacco, la sua abilità di Nascondersi ha un bonus di +5, se il crox non viene notato, il suo primo attacco ottiene vantaggio dovuto alla sorpresa.

Trattenere il Fiato. Il crox può trattenere il fiato per 15 minuti.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 7 (1d10 + 2) danni perforanti, e il bersaglio è afferrato (CD 12 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il crox non può usare il morso contro un altro bersaglio.

Crox di Fiume

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Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento(Coccodrillo Gigante)

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 85 (9d12 + 27)

Velocità 6 Hx, nuoto 10 Hx

Abilità Furtività +5

Sensi Percezione passiva 16

Lingue -

Sfida 5 (1.800 PE)


Attacco di Sorpresa. Il crox rimane completamente immobile prima di effettuare l'attacco, la sua abilità di Nascondersi ha un bonus di +7, se il crox non viene notato, il suo primo attacco ottiene vantaggio dovuto alla sorpresa.

Trattenere il Fiato. Il coccodrillo può trattenere il fiato per 30 minuti.


Azioni

Multiattacco. Il crox effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda.


Coda. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 2 Hx, un bersaglio non afferrato dal coccodrillo.

Danni: 14 (2d8 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 16 o cadere prono.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 21 (3d10 + 5) danni perforanti, e il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il crox non può usare il morso contro un altro bersaglio.

Corvo

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 2 Hx, volo 10 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Imitazione. Il corvo può imitare dei semplici suoni che ha udito, come il sussurro di una persona, il pianto di un bambino o il verso di un animale. Una creatura che ode il suono può identificarlo come imitazione riuscendo una prova di Saggezza (Intuizione) CD 10.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante.

Furtesca

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento (Donnola)

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 6 Hx

Abilità Furtività +5, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Udito e Olfatto Affinati. La furtesca ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante.

Furtesca Gigante

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Donnola gigante)

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 9 (2d8)

Velocità 8 Hx

Abilità Furtività +5, Percezione +3

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Udito e Olfatto Affinati. La furtesca ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

Boson

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Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento(Elefante)

FORZA 22 (+6)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 17 (+3)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 76 (8d12 + 24)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 4 (1.000 PE)


Carica Travolgente. Se il boson si muove di almeno 4 Hx diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, l’elefante può effettuare un attacco di pestone contro di lui come azione bonus.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 19 (3d8 + 6) danni perforanti.


Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio prono.

Danni: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.

Freccia

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento(Falco)

FORZA 5 (-3)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 15

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 2 Hx, volo 12 Hx

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Vista Affinata. La freccia ha vantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1d3 danno tagliente.

Freccia Sanguinaria

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Dovendo il suo nome alle sue piume cremisi e alla sua natura aggressiva, la freccia sanguinaria attacca senza timore usando il suo becco appuntito.


Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento(Blood Hawk)

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 7 (2d6)

Velocità 2 Hx, volo 12 Hx

Abilità Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Tattiche di Branco. La freccia sanguinaria ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati della freccia si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Vista Affinata. La freccia sanguinaria ha vantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista.


Azioni

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.

Frizzo

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Il frizzo è un pesce carnivoro dai denti affilati.


Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento(Quipper)

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 15

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 0 Hx, nuoto 8 Hx

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Frenesia Sanguinaria. Il frizzo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Il frizzo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante.

Gatto

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 8 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Furtività +4, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il gatto ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno tagliente.

Granchio

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 13 (armatura naturale+taglia)

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 4 Hx, nuoto 4 Hx

Abilità Furtività +2

Sensi vista cieca 6 Hx, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Anfibio. Il granchio può respirare aria e acqua.


Azioni

Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno contundente.

Granchio Gigante

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Furtività +4

Sensi vista cieca 6 Hx, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Anfibio. Il granchio può respirare aria e acqua.


Azioni

Artiglio (Chela). Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per fuggire). Il granchio ha due chele, ciascuna delle quali può afferrare un solo bersaglio.

Spettro della Foresta minore

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento(Gufo)

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 1,5 m, volo 12 Hx

Abilità Furtività +3, Percezione +3

Sensi visione al buio 24 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o vista.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno tagliente.

Spettro della Foresta

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I gufi giganti sono creature intelligenti che proteggono i regni silvani.


Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), neutrale(Gufo Gigante)

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 10 (+0)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 1,5 m, volo 12 Hx

Abilità Furtività +4, Percezione +5

Sensi visione al buio 24 Hx, Percezione passiva 15

Lingue Gufo Gigante, comprende Comune, Elfico e Silvano ma non può parlarli

Sfida 1/4 (50 PE)


Sorvolare. Il gufo non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Udito e Vista Affinati. Il gufo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o vista.


Azioni

Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.

Doggo Maculato

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Iena)

FORZA 11 (+0)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 10 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. La iena ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati della iena si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 3 (1d6) danni perforanti.

Doggo Maculato Gigante

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Iena Gigante)

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 10 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Rabbia. Quando la iena riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno, la iena può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco di morso.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.

Leone

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 10 Hx

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Balzo. Se il leone si muove di almeno 4 Hx diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il leone può effettuare un attacco di morso come azione bonus.


Olfatto Affinato. Il leone ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Salto con Rincorsa. Con 2 Hex di rincorsa, il leone può saltare in lungo fino a 5 Hx.


Tattiche di Branco. Il leone ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del leone si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (1d8 + 3) danni perforanti.

Lucertola

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Scalare come Ragno. La lucertola può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante.

Lucertola Gigante

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Le lucertole giganti sono temibili predatori e spesso vengono impiegate come cavalcature o animali da tiro da umanoidi rettiloidi e residenti del sottosuolo.


Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 12 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d10 + 3)

Velocità 6 Hx, scalata 6 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.


VARIANTE

Alcune lucertole giganti possiedono uno o entrambi i seguenti tratti.

Scalare come un Ragno. La lucertola può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.

Trattenere il Fiato. La lucertola può trattenere il fiato per 15 minuti. (Una lucertola con questo tratto possiede anche una velocità di nuoto di 6 Hx / round).

Howler

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Lupo)

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 8 Hx

Abilità Furtività +4, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prona.

Dire Howler

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Metalupo)

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 37 (5d10 + 10)

Velocità 10 Hx

Abilità Furtività +4, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.

Lupo Invernale

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I lupi invernali abitano nelle regioni artiche e sono creature malvagie e intelligenti dal manto bianco come la neve e gli occhi color del ghiaccio.


Mostro di taglia Grande (1x2 Hex Base), Neutrale Malvagio

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 75 (10d10 + 20)

Velocità 10 Hx

Abilità Furtività +3, Percezione +5

Immunità al Danno freddo

Sensi Percezione passiva 15

Lingue Comune, Gigante, Lupo Invernale

Sfida 3 (700 PE)


Camuffamento di Neve. Il lupo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi su terreno innevato.


Udito e Olfatto Affinato. Il lupo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Tattiche di Branco. Il lupo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prona.


Soffio Gelido (Ricarica 5-6). Il lupo esala un’esplosione di vento gelido in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12, e subire 18 (4d8) danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Wammoth

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Il wammoth è una creatura simile all’elefante dalla folta pelliccia e lunghe zanne.


Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento(Mammut)

FORZA 24 (+7)

DESTREZZA 9 (-1)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (11d12 + 55)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 6 (2.300 PE)


Carica Travolgente. Se il wammoth si muove di almeno 4 Hx diretto verso una creatura e la colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 18 o cadere prono. Se il bersaglio è



prono, il wammoth può effettuare un attacco di pestone contro di lui come azione bonus.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 2 Hx, un bersaglio.

Danni: 25 (4d8 + 7) danni perforanti.


Pestone. Attacco con Arma da Mischia: +10 a colpire, portata 1 Hx, una creatura prona.

Danni: 29 (4d10 + 7) danni contundenti.

Doggo da Guerra

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I doggo da guerra sono impressionanti segugi apprezzati dagli umanoidi per la loro realtà e sensi affinati.


Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Mastino)

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 5 (1d8 + 1)

Velocità 8 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il doggo da guerra ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 11 o cadere prono.

Vagante

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Mulo)

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Bestia da Soma. Il vagante è considerato un animale Grande al fine di determinare la sua capacità di carico.


Piedi Saldi. Il vagante ha vantaggio ai tiri salvezza di Forza e Destrezza effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono.


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni contundenti.

Artiglio dei Boschi

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento (Orso Bruno)

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 34 (4d10 + 12)

Velocità 8 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Olfatto Affinato. L’Artiglio dei Boschi ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’Artiglio dei Boschi effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 11 (2d6 + 4) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Artiglio Berserker

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento (Orso Nero)

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 19 (3d8 + 6)

Velocità 8 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Olfatto Affinato. L’Artiglio Berserker ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’Artiglio Berserker nero effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Artiglio Bianco

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento (Orso polare)

FORZA 20 (+5)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 16 (+3)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 13 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 42 (5d10 + 15)

Velocità 8 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Olfatto Affinato. L’Artiglio Bianco ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. L’Artiglio Bianco effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 9 (1d8 + 5) danni perforanti.


VARIANTE: Artiglio delle Caverne

Alcuni Artigli si sono adattati alla vita sottoterra. Costoro hanno le stesse statistiche degli Artigli Bianchi, ma con visione al buio 12 Hx.

Pantera

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 14 (+2)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 10 Hx, scalata 8 Hx

Abilità Furtività +6, Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Balzo. Se la pantera si muove di almeno 4 Hx diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 12 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la pantera può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La pantera ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Tentacolo

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Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 3 (1d6)

Velocità 1,5 m, nuoto 6 Hx

Abilità Furtività +4, Percezione +2

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Camuffamento Subacqueo. Un Tentacolo ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sottacqua.


Respirare Acqua. Il Tentacolo può respirare solo sottacqua.


Trattenere il Fiato. Mentre è fuori dell’acqua, il Tentacolo può trattenere il fiato per 30 minuti.


Azioni

Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Danni: 1 danno contundente e il bersaglio è afferrato (CD 10 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il Tentacolo non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.


Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 1 Hx si estende tutt’intorno al Tentacolo quando si trova sottacqua. L’area è oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro, il Tentacolo può usare l’azione Scattare come azione bonus.

Tentacolo Gigante

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 4 (-3)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 52 (8d10 + 8)

Velocità 2 Hx, nuoto 12 Hx

Abilità Furtività +5, Percezione +4

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Camuffamento Subacqueo. Il Tentacolo gigante ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate sottacqua.


Respirare Acqua. Un Tentacolo gigante può respirare solo sottacqua.


Trattenere il Fiato. Mentre è fuori dell’acqua, un Tentacolo gigante può trattenere il fiato per 1 ora.


Azioni

Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, è afferrata (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e il Tentacolo non può usare i suoi tentacoli contro un altro bersaglio.


Nube di Inchiostro (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Una nube di inchiostro del raggio di 4 Hx si estende tutt’intorno al Tentacolo quando si trova sottacqua. L’aria è oscurata pesantemente per 1 minuto, sebbene una forte corrente possa dissolvere la nube più rapidamente. Dopo aver rilasciato l’inchiostro, il Tentacolo può usare l’azione Scattare come azione bonus.

Pipistrello

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 1,5 m, volo 6 Hx

Sensi vista cieca 12 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Ecolocazione. Il pipistrello non può usare la vista cieca se assordato.


Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 1 danno perforante.

Pipistrello Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 22 (4d10)

Velocità 2 Hx, volo 12 Hx

Sensi vista cieca 12 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Ecolocazione. Il pipistrello non può usare la vista cieca se assordato.


Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’udito.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

Dragonide Nana

Show spoiler

Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Pony)

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 8 (-1)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (2d4 + 2) danni contundenti.

Ragno

Show spoiler

Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-5)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx

Abilità Furtività +4

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 1 danno perforante e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 9 o subire 2 (1d4) danni da veleno.

Ragno Fase

Show spoiler

Il ragno fase possiede l’abilità magica di entrare ed uscire dal Piano Etereo. Sembra apparire dal nulla e scompare rapidamente dopo aver attaccato.


Mostro di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 32 (5d10 + 5)

Velocità 6 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Furtività +6

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Gita Eterea. Come azione bonus, il ragno può magicamente spostarsi dal Piano Materiale al Piano Etereo, o viceversa.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 18 (4d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Ragno Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 14 (armatura naturale)

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 6 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Furtività +7

Sensi vista cieca 2 Hx, visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 7 (1d8 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 9 (2d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.


Ragnatela (Ricarica 5-6). Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 6/12 Hx, una creatura.

Danni: Il bersaglio è intralciato dalla ragnatela. Con un’azione, il bersaglio intralciato può effettuare una prova di Forza CD 12 e, in caso di successo, spezzare la tela. La ragnatela può essere anche attaccata e distrutta (CA 10; pf 5; vulnerabilità al danno da fuoco; immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).

Ragno Lupo Gigante

Show spoiler

Un ragno lupo gigante caccia le prede su terreno aperto o si nasconde in tane o fessure del terreno per tendere imboscate.


Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 8 Hx, scalata 8 Hx

Abilità Furtività +7, Percezione +3

Sensi vista cieca 2 Hx, visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Camminare sulla Tela. Il ragno ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Il ragno può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, il ragno sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 7 (2d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Crocchia

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento (rana)

FORZA 1 (-5)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 4 Hx, nuoto 4 Hx

Abilità Furtività +3, Percezione +1

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (0 PE)


Anfibio. La Crocchia può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Una Crocchia può saltare in lungo fino a 2 hx e in alto fino a 1 Hx, con o senza la rincorsa.


Una Crocchia è sprovvista di attacchi. Si nutre di piccoli insetti e di solito vive in prossimità di acquitrini, dentro gli alberi o sottoterra.

Crocchia Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 12 (+1)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 18 (4d8)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Furtività +3, Percezione +2

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Anfibio. La Crocchia può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Una Crocchia può saltare in lungo fino a 4 Hx e in alto fino a 2 Hx, con o senza la rincorsa.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d6 + 1) danni perforanti e il bersaglio è afferrato (CD 11 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e la Crocchia non può usare il morso contro un altro bersaglio.


Inghiottire. La Crocchia effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Piccola o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno della Crocchia, e subisce 5 (2d4) danni da acido all’inizio di ciascun turno della Crocchia. La Crocchia può inghiottire solo un bersaglio alla volta. Se la Crocchia muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da essa e può uscire dal cadavere utilizzando 1 Hx di movimento, uscendo prona.

Ratto

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 4 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante.

Ratto Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 7 (-2)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 7 (2d6)

Velocità 6 Hx

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Tattiche di Branco. Il ratto ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati del ratto si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.


VARIANTE: RATTO GIGANTE AMMALATO

Alcuni ratti giganti recano una terribile malattia che diffondono tramite il morso. Un ratto gigante ammalato ha grado di sfida 1/8 (25 PE) e la seguente azione invece del suo normale attacco di morso.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 10 o contrarre una malattia. Fino a che la malattia non viene curata, il bersaglio non può recuperare punti ferita eccetto tramite metodi magici, e i punti ferita massimi del bersaglio diminuiscono di 3 (1d6) ogni 24 ore. Se i punti ferita massimi del bersaglio scendono a 0 come risultato della malattia, il bersaglio muore.

Thundra Singlehorn

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Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Rinoceronte)

FORZA 21 (+5)

DESTREZZA 8 (-1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 11 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 8 Hx

Sensi Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Carica. Se il Thundra Singlehorn si muove di almeno 4 Hx diretto verso un bersaglio e lo colpisce con un attacco di incornata durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni contundenti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.


Azioni

Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 14 (2d8 + 5) danni contundenti.

Crocchia Malvagia Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento (rospo gigante)

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 11

Punti Ferita 39 (6d10 + 6)

Velocità 4 Hx, nuoto 8 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Anfibio. La Crocchia Mavagia può respirare aria e acqua.


Salto da Fermo. Una Crocchia Mavagia può saltare in lungo fino a 4 Hx e in alto fino a 2 Hx, con o senza la rincorsa.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (1d10 + 2) danni perforanti più 5 (1d10) danni da veleno, e il bersaglio è afferrato (CD 13 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato, e la Crocchia Mavagia non può usare il morso contro un altro bersaglio.


Inghiottire. La Crocchia Mavagia effettua una attacco di morso contro un bersaglio di taglia Media o inferiore che sta afferrando. Se l’attacco colpisce, il bersaglio è inghiottito, e l’afferrare ha termine. Il bersaglio inghiottito è accecato e intralciato, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti all’esterno della Crocchia, e subisce 10 (3d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno della Crocchia Mavagia. La Crocchia Mavagia può inghiottire solo un bersaglio alla volta.

Se la Crocchia Mavagia muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 1 Hx di movimento, uscendo prono.

Scarabeo di Fuoco Gigante

Show spoiler

Uno scarabeo di fuoco gigante è una creatura notturna che possiede una coppia di ghiandole luminose capaci di emettere luce per 1d6 giorni dopo la morte dello scarabeo.


Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 10 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 14 (armatura naturale+Taglia)

Punti Ferita 4 (1d6 + 1)

Velocità 6 Hx

Sensi vista cieca 6 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Illuminazione. Lo scarabeo irradia luce intensa in un raggio di 2 Hx e luce fioca per ulteriori 3 Hx.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 2 (1d6 - 1) danni taglienti.

Doggo Selvatico

Show spoiler

Bestia di taglia Piccola (2 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 3 (1d6)

Velocità 8 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Tattiche di Branco. Il doggo ha vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dell doggo si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Udito e Olfatto Affinato. Il doggo ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 (1d4 - 1) danni perforanti.

Sciame di Centopiedi

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Gli sciami presentati qui di seguito non sono dei normali o benigni raduni di piccole creature. Si formano invece come risultato di un’influenza esterna, spesso maligna. Anche i druidi non sono in grado di affascinare questi sciami, e la loro aggressività è quasi innaturale.

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita. Una creatura ridotta a 0 punti ferita da uno sciame di centopiedi e stabile resta avvelenata per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e rimane paralizzata dal veleno durante questo periodo.

Sciame di Corvi

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Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 6 (-2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 6 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 24 (7d8 – 7)

Velocità 2 Hx, volo 10 Hx

Abilità Percezione +5

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi Percezione passiva 15

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo corvo. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Becchi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Frizzi

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 13

Punti Ferita 28 (8d8 – 8)

Velocità 0 Hx, nuoto 8 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo sciame ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo sciame può respirare solo sottacqua.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo frizzo. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 0 Hx, una creatura nello spazio dello sciame.

Danni: 14 (4d6) danni perforanti, o 7 (2d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Insetti

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Pipistrelli

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 5 (-3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 0 Hx, volo 6 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 12 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Ecolocazione. Lo sciame non può usare la vista cieca se assordato.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo pipistrello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Udito Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’udito.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 0 Hx, una creatura nello spazio dello sciame.

Danni: 5 (2d4) danni perforanti, o 2 (1d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Ragni

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Camminare sulla Tela. Lo sciame ignora le restrizioni al movimento provocate dalle ragnatele.


Scalare come Ragno. Lo sciame può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.


Senso della Tela. Mentre è in contatto con una ragnatela, lo sciame sa l’esatta posizione di qualsiasi altra creatura in contatto con la stessa ragnatela.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Ratti

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 9 (-1)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 9 (-1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 10

Punti Ferita 24 (7d8 - 7)

Velocità 6 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Olfatto Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo ratto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Scarabei

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 4 Hx, scalata 4 Hx, scavo 4 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Sciame di Serpenti Velenosi

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 8 (-1)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 36 (8d8)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo serpente. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 0 Hx, una creatura nello spazio dello sciame.

Danni: 7 (2d6) danni perforanti, o 3 (1d6) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita, e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire 14 (4d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Sciame di Vespe

Show spoiler

Medio sciame di bestie Minuscole, senza Allineamento

FORZA 3 (-4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 7 (-2)

CARISMA 1 (-5)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (5d8)

Velocità 1,5 m, volo 6 Hx

Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 8

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un Minuscolo insetto. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei.


Azioni

Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +3 a colpire, portata 0 Hx, un bersaglio nello spazio dello sciame.

Danni: 10 (4d4) danni perforanti, o 5 (2d4) danni perforanti se lo sciame è ha metà o meno dei suoi punti ferita.

Scimmione

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Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 6 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 19 (3d8 + 6)

Velocità 6 Hx, scalata 6 Hx

Abilità Atletica +5, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.


Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.


Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +5 a colpire, gittata 5/10 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d6 + 3) danni contundenti.

Scimmione Gigante

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Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 18 (+4)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 7 (-2)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 157 (15d12 + 60)

Velocità 8 Hx, scalata 8 Hx

Abilità Atletica +9, Percezione +4

Sensi Percezione passiva 14

Lingue -

Sfida 7 (2.900 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scimmione effettua due attacchi di pugno.


Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 2 Hx, un bersaglio.

Danni: 22 (3d10 + 6) danni contundenti.


Sasso. Attacco con Arma a Gittata: +9 a colpire, gittata 10/20 Hx, un bersaglio.

Danni: 30 (7d6 + 6) danni contundenti.

Scorpione

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Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 8 (-1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 8 (-1)

CARISMA 2 (-4)


Classe Armatura 13 (armatura naturale+taglia)

Punti Ferita 1 (1d4 - 1)

Velocità 2 Hx

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Azioni

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 9, e subire 4 (1d8) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Scorpione Gigante

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 9 (-1)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15 (armatura naturale)

Punti Ferita 52 (7d10 + 14)

Velocità 8 Hx

Sensi vista cieca 12 Hx, Percezione passiva 9

Lingue -

Sfida 3 (700 PE)


Azioni

Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione.


Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per fuggire). Lo scorpione ha due artigli, ciascuno dei quali può afferrare solo un bersaglio.


Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 12, e subire 22 (4d10) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Costrittore

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Bestia di taglia Grande (2x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 15 (+2)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (2d10 + 2)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.


Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 6 (1d8 + 2) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 14 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, la creatura è intralciata, e il serpente non può stritolare un altro bersaglio.

Serpente Costrittore Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Enorme (3x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 19 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 60 (8d12 + 8)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 2 Hx, una creatura.

Danni: 11 (2d6 + 4) danni perforanti.


Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 13 (2d8 + 4) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, la creatura è intralciata, e il serpente non può stritolare un altro bersaglio.

Serpente Velenoso

Show spoiler

Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 2 (-4)

DESTREZZA 16 (+3)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 15

Punti Ferita 2 (1d4)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Velenoso Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 14

Punti Ferita 11 (2d8 + 2)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/4 (50 PE)


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 2 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d4 + 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce.

Serpente Volante

Show spoiler

Un serpente volante è una serpe alata, dai colori intensi, rinvenuta in giungle remote.


Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 18 (+4)

COSTITUZIONE 11 (+0)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 16

Punti Ferita 5 (2d4)

Velocità 6 Hx, nuoto 6 Hx, volo 12 Hx

Sensi vista cieca 2 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/8 (25 PE)


Sorvolare. Il serpente non provoca attacchi di opportunità quando vola via dalla portata di un nemico.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1 danno perforante più 7 (3d4) danni da veleno.

Squalo Cacciatore

Show spoiler

Uno squalo cacciatore è lungo da 4,5 a 6 metri e di solito caccia in solitario nelle acque più profonde.


Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 45 (6d10 + 12)

Velocità 0 Hx, nuoto 8 Hx

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 6 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 13 (2d8 + 4) danni perforanti.

Squalo dei Coralli

Show spoiler

Gli squali corallini sono lunghi da 2 a 3 metri e vivono nelle acque meno profonde e lungo le barriere coralline.


Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 14 (+2)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 4 (-3)


Classe Armatura 12 (armatura naturale)

Punti Ferita 22 (4d8 + 4)

Velocità 0 Hx, nuoto 8 Hx

Abilità Percezione +2

Sensi vista cieca 6 Hx, Percezione passiva 12

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Tattiche di Branco. Lo squalo ha vantaggio al tiro di attacco contro una creatura se almeno uno degli alleati dello squalo si trova entro 1 Hx dalla creatura e quell’alleato non è inabile.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.

Squalo Gigante

Show spoiler

Lo squalo gigante è lungo 9 metri e lo si incontra normalmente solo negli oceani più profondi.


Bestia di taglia Enorme (6x3 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 23 (+6)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 21 (+5)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 126 (11d12 + 55)

Velocità 0 Hx, nuoto 10 Hx

Abilità Percezione +3

Sensi vista cieca 12 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 5 (1.800 PE)


Frenesia Sanguinaria. Lo squalo ha vantaggio ai tiri di attacco in mischia contro qualsiasi creatura che non sia al massimo dei punti ferita.


Respirare Acqua. Lo squalo può respirare solo sottacqua.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

Ratto Furioso

Show spoiler

Bestia di taglia Minuscola (4 creature in 1 Hex Base), senza Allineamento(Tasso)

FORZA 4 (-3)

DESTREZZA 11 (+0)

COSTITUZIONE 12 (+1)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 3 (1d4 + 1)

Velocità 4 Hx, scavo 1 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 0 (10 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto furioso ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 1D3 danno perforante.

Ratto Furioso Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento(Tasso gigante)

FORZA 13 (+1)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 2 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 5 (-3)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (2d8 + 4)

Velocità 6 Hx, scavo 2 Hx

Sensi visione al buio 6 Hx, Percezione passiva 11

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Olfatto Affinato. Il ratto furioso gigante ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Multiattacco. Il ratto furioso gigante effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli.


Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 6 (2d4 + 1) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (2d6 + 1) danni perforanti.

Stalker

Show spoiler

Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Tigre)

FORZA 17 (+3)

DESTREZZA 15 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 37 (5d10 + 10)

Velocità 8 Hx

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 1 (200 PE)


Balzo. Se la stalker si muove di almeno 4 Hx diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la stalker può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La stalker ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 8 (1d10 + 3) danni perforanti.

Stalker dai Denti a Sciabola

Show spoiler

Bestia di taglia Grande (1x2 Hex Base), senza Allineamento(Tigre dai Denti a Sciabola)

FORZA 18 (+4)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 15 (+2)

INTELLIGENZA 3 (-4)

SAGGEZZA 12 (+1)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 52 (7d10 + 14)

Velocità 8 Hx

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Sensi Percezione passiva 13

Lingue -

Sfida 2 (450 PE)


Balzo. Se la Stalker dai Denti a Sciabola si muove di almeno 4 Hx diretta verso una creatura e la colpisce con un attacco di artiglio durante lo stesso turno, il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, la Stalker può effettuare un attacco di morso contro di esso come azione bonus.


Olfatto Affinato. La Stalker dai Denti a Sciabola ha vantaggio alle prove di Percezione basate sull’olfatto.


Azioni

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 12 (2d6 + 5) danni taglienti.


Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (1d10 + 5) danni perforanti.

Vespa Gigante

Show spoiler

Bestia di taglia Media (1x1 Hex Base), senza Allineamento

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 14 (+2)

COSTITUZIONE 10 (+0)

INTELLIGENZA 1 (-5)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 3 (-4)


Classe Armatura 12

Punti Ferita 13 (3d8)

Velocità 2 Hx, volo 10 Hx

Sensi Percezione passiva 10

Lingue -

Sfida 1/2 (100 PE)


Azioni

Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1 Hx, una creatura.

Danni: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 11, e subire 10 (3d6) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Se il danno da veleno riduce il bersaglio a 0 punti ferita, il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato i punti ferita, e mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato.

Worg

Show spoiler

I worg sono mostruosi predatori dall’aspetto simile ad un lupo che amano cacciare e divorare le creature più deboli di loro.


Mostro di taglia Grande (1x2 Hex Base), neutrale malvagio

FORZA 16 (+3)

DESTREZZA 13 (+1)

COSTITUZIONE 13 (+1)

INTELLIGENZA 7 (-2)

SAGGEZZA 11 (+0)

CARISMA 8 (-1)


Classe Armatura 13 (armatura naturale)

Punti Ferita 26 (4d10 + 4)

Velocità 10 Hx

Abilità Percezione +4

Sensi visione al buio 12 Hx, Percezione passiva 14

Lingue Goblin, Worg

Sfida 1/2 (100 PE)


Udito e Olfatto Affinato. Il worg ha vantaggio nelle prove di Percezione basate su udito o olfatto.


Azioni

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1 Hx, un bersaglio.

Danni: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 13 o cadere prona.


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