Sesja 07 - Ucieczka z Warowni Valanora
General Summary
Gdy upływ kolejnych minut rozwiał zadumę wywołaną wizją rytuału oraz rozmową z Vaelusem towarzysze postanowili opuścić ruiny Malekimów debatując w jaki sposób wyleczyć Farciarza ze starości, której nieszczęśnik nabawił się ze strachu, który wywołał w nim napotkany wcześniej duch. Wraz z Kaelenem wyszli na powierzchnię, zabrali swoje konie i wóz i wyruszyli w długą, choć spokojną drogę z powrotem do Warowni Valanora. Wspominając przygody ostatnich tygodni doszli do wniosku, że zabiorą z twierdzy Radymira i Morathila i wsiądą na statek by drogą morską wyruszyć do Zosimos czyli krainy będącej według legend pod panowaniem alchemika, którego chcieli poprosić o uwarzenie eliksiru młodości mającego pomóc biednemu niziołkowi. Po nieco ponad dwóch tygodniach drogi przez pustynną Rubież na horyzoncie ukazały się obwarowania twierdzy, na których kilka godzin później dojrzeć można było maszty z flagami spuszczonymi do połowy na znak żałoby.
Bohaterowie wieczorem podjechali do bramy wjazdowej, gdzie zdziwiony strażnik zamykający ją na noc pospieszył ich by zdążyli wjechać do środka. Chwilę później rozmawiali już z kapitanem posterunku straży przy bramie, który oprócz przekazania im smutnej informacji o nagłej śmierci króla Aldryka Vallencourta z ciekawością wypytywał ich o szczegóły wyprawy oraz polecił zgłosić się po północy do sierżanta Darwyna w celu zdania raportu z wyprawy. W międzyczasie spragnieni świeżego trunku i dobrego jadła towarzysze skierowali się do dobrze znanej im tawerny Srebrna Klinga, gdzie panował już wieczorny gwar mieszanego towarzystwa cywili i żołnierzy na przepustkach. Karczmarz po przywitaniu z drużyną zniknął na chwilę na zapleczu, z którego przyniósł niewielką skrzynkę z kilkoma butelkami piwa opatrzonymi etykietą BRODATE STRONG - to przesyłka od Durgana, któremu udało się wykorzystać trollowe drożdże i uwarzyć wyśmienitą partię mocnego piwa. Po dokładnym przyjrzeniu się etykiecie towarzysze zauważyli, że oprócz zwyczajnej treści etykieta nosi też odręczną notatkę Durgana:
TO HRABIA ZABIŁ KRÓLA. JESTEŚCIE POSZUKIWANI. UWAŻAJCIE NA SIEBIE
Ostrzeżenie krasnoluda natychmiast postawiło drużynę na nogi, dzięki czemu zauważyli w gospodzie Bazira Almandara - handlarza, któremu kilka tygodni temu sprzedali skradzione klejnoty. Ten wydawał się unikać ich wzroku, co sprowokowało Kuzo do podejścia bliżej i nawiązania rozmowy. Bazir nie był chętny na rozmowę przy świadkach, dlatego wyszedł z drużyną na zewnątrz i w ciemnym zaułku opodal przekazał im swoje ostrzeżenie bazujące na plotkach które słyszał - po śmierci króla na dworze zawiązała się ponoć ukryta walka o władzę, a tempo wydarzeń jest tak szybkie, że co mądrzejsi ich uczestnicy będą zainteresowani sprzątnięciem niewygodnych śladów które mogą się za nimi ciągnąć. Ponadto wyjawił, że słyszał pogłoski o oskarżeniach o zniszczenie królewskiego mienia oraz zatajanie szczegółów inkwizytorskiego śledztwa co wiązać się miało z faktem, że ponoć od kilku dni nie widziano w Warowni Radymira ani Morathila. Po tej krótkiej, cichej wymianie słów zrezygnowany wrócił do tawerny, w której pozostał Kaelen.
Krótką dyskusję która zawiązała się między towarzyszami przerwało spotrzeżenie młodego chłopaka, który zdawał się dość nieudolnie ich śledzić. Gdy zorientował się, że został dostrzeżony rzucił się do najkrótszej ucieczki w swoim życiu - została ona bowiem natychmiast przerwana gdy Abdul krokiem przez cień znalazł się przed nim. Asvard i Kuzo również podbiegli do chłopaka i zaciągnęli go w zaciszne miejsce, Kuzo z pomocą Abdula znalazł zaułek za krzakami i postawił tam sferę Leomunda, gdzie przy użyciu znanych technik perswazji (przyciśnięcia nogą do ziemi oraz zapoznanie dzieciaka z Krwawym Zewem) dowiedzieli się, że chłopak nazywa się Gerwazy, jest świeżym rekrutem w straży Warowni i został wysłany przez sierżanta Darwyna by śledzić drużynę i zdawać raport na temat ich poczynań. Gerwazy nie znał jednak motywacji swojego dowódcy i nie był w stanie powiedzieć dlaczego dostał taki rozkaz. Po zakończeniu przesłuchania towarzysze zdecydowali, że zamiast pozbywać się świadka zaproponują mu dołączenie do załogi Syreny Północy na co wystraszony dzieciak się zgodził.
Mając tak szczątkowe informacje drużyna zdecydowała, że Abdul wykorzysta nocną porę i wybierze się na zwiad do koszar gdzie miał przebywać sierżant Darwyn. Przemykając pomiędzy budynkami Warowni był świadkiem jak patrole żołnierzy przepytują napotkane osoby, a jeden z nich miał nawet kartkę z rysopisem Abdula, Asvarda, Kuzo i Farciarza - ten fakt nasunął podejrzenie, że Radymir i Morathil mogą być gdzieś w niewoli. Abdul obszedł koszary dokoła i korzystając z kroku przez cień znalazł się wewnątrz pomieszczenia na piętrze - latryny, której otwarte okno wyglądało na boczną, cichą stronę Warowni. Po lekkim rekonesansie który pozwolił mu zapoznać się częściowo z rozkładem budynku skierował się w stronę swoich towarzyszy, mijając po drodze duży oddział żołnierzy przeczesujących okolice Srebrnej Klingi - był wśród nich Darwyn, któremu Abdul postanowił się pokazać by zapytać czego od nich chce. Ten zapytał gdzie znajduje się pozostała część oddziału i wydał rozkaz aresztowania Abdula, który zaśmiał się tylko cicho i zniknął pomiędzy budynkami, by za chwilę znaleźć się przy Asvardzie, Kuzo i Gerwazym.
Jako drugi na rekonesans wybrał się Kuzo, który polimorfowany w szczura przekradł się do głównej hali koszar, odnalazł pancerne drzwi do lochu oraz szczelinę w ścianie, która pozwoliła mu dostać się do jego wnętrza. Tam minął dwóch strażników grających w karty i zajrzał do cel, w których odnalazł dwóch obcych ludzi oraz Morathila. Mając potwierdzenie jego lokalizacji wrócił tą samą drogą i zdał raport Asvardowi i Abdulowi. Po krótkiej rozmowie postanowili oni spędzić noc poza Warownią, ale najpierw napisali list do sierżanta w którym zaprosili go do rozmowy na terenie Rubieży, pod obeliskiem upamiętniającym śmierć króla Erdana Vallencourta - zależało im na poznaniu motywacji człowieka który chce ich aresztować, ale samą rozmowę chcieli przeprowadzić na neutralnym gruncie.
Po dwóch dniach oczekiwania przy obelisku na horyzoncie pojawiło się dwóch młodych żołnierzy, którzy przynieśli odpowiedź Darwyna - ten zgodził się na rozmowę, jednak żądał by drużyna stawiła się w tym celu w koszarach. Po krótkiej rozmowie żołnierze wybrali się w drogę powrotną, a towarzysze rozpoczęli dyskusję nad tym co począć dalej - wśród pomysłów na dalsze kroki pojawiły się:
- zgoda na propozycję sierżanta oznaczająca poddanie się - tu pod uwagę brane było wyjście awaryjne w postaci szybkiej ucieczki w razie próby zamknięcia ich w niewoli
- wymuszenie wypuszczenia Radymira i Morathila poprzez porwanie rodziny Darwyna lub jego samego
- frontalny atak na koszary i odbicie Morathila siłą
- wywołanie zamieszania w Warowni (na przykład poprzez podpalenie małego parku zlokalizowanego przy sądzie wojskowym) w celu wywabienia części straży z koszar, co miałoby ułatwić akcję odbicia Morathila
- powrót na tereny zajmowane przez orki i nakłonienie ich by zaatakowały Warownię, co również miałoby odwrócić uwagę strażników od lochu w koszarach
Towarzysze zdecydowali się zaczaić na samego Darwyna i spróbować go porwać. Abdul spędził kilka dni w ukryciu na terenie Warowni śledząc poczynania sierżanta - przez ten czas Darwyn koszary opuścił tylko raz by w obstawie wybrać się do magistratu. Chwilę później wysłano stamtąd gołębia, którego Kuzo przemieniony w wielkiego orła próbował upolować lecz nie udało mu się to. Kolejną informacją pozyskaną w trakcie obserwacji przez Abdula był fakt, że sierżant korzysta z tej samej latryny którą wcześniej Abdul sam odwiedził. Na tej podstawie towarzysze uknuli szalony plan, który już następnej nocy udało im się przeprowadzić - znaleźli fragment muru obronnego Warowni z którego widać było wnętrze latryny i zaczekali aż nocą pojawi się tam Darwyn. Gdy to się stało Kuzo polimorfował go w ślimaka, którego chwilę później Abdul porwał i wyniósł poza mury miasta dołączając do pozostałych członków drużyny (w tym Gerwazego). Kuzo przerwał działanie czaru - nieco zmieszany i bardzo zdziwiony sierżant rozejrzał się wokół siebie i przyznał, że tego się nie spodziewał. Zdziwiony był również widokiem Gerwazego, spodziewał się bowiem że chłopak został schwytany i zabity.
Darwyn jako realista z honorem wyjawił powód dla którego postawił Warownię na nogi w celu odnalezienia bohaterów - dotarł do niego pochodzący z samego dworu królewskiego rozkaz pochwycenia drużyny i dostarczenia jej członków do stolicy, przy czym nie było jasne kto dokładnie ten rozkaz wydał. Jako uzasadnienie przedstawiono mu argumentację jakoby odpowiadali oni za zniszczenie królewskiego mienia czyli operacji wydobycia klejnotów oraz utrudnianie śledztwa inkwizytorskiego. Towarzysze dostrzegając honorową postawę sierżanta postanowili wyjawić mu prawdziwe okoliczności zdarzeń których dotyczyły oskarżenia - wydobycie klejnotów było w końcu prywatną operacją hrabii Thornwooda, zaś utrudnianiem śledztwa nazwana została odmowa sfabrykowania dowodów na udział Akath w upadku Pieczęci nad Magnus Portum. Darwyn wysłuchał argumentacji Kuzo i spojrzał na Gerwazego, który skinął tylko w milczeniu głową. Sierżant westchnął po chwili zastanowienia i krótko podsumował realia w jakich się znalazł - jego dotychczasowa kariera wysoko postawionego żołnierza wiernego królowi dobiegła końca. Miał do wyboru bowiem albo zginąć tu i teraz od topora Asvarda, albo okłamać nowo napotkanych "bandytów" że im pomoże i postawić całą Warownię na nogi w celu ich schwytania - czego wiedział że nie zdoła zrobić i zostanie obwiniony przez dwór za to niepowodzenie - albo faktycznie im pomóc a potem liczyć na to, że wraz z Radymirem i Morathilem pomogą i jemu wydostać się z twierdzy aby mógł dołączyć do załogi. Po tej refleksji podziękował towarzyszom za to, że oszczędzili Gerwazego i zapytał jaki mają dalszy plan. Z opcji które rozważali zasugerował dywersję, w której miał pomóc poprzez odpowiednie delegowanie oddziałów strażniczych tak, by odbicie w tym czasie Morathila było możliwie łatwe. Idealnym miejscem do tego celu miała być stara, zawalona strażnica gdyż Darwynowi zależało na tym by uniknąć strat w ludziach. Gdy Asvard zgodził się tego dopilnować Darwyn uścisnął mu dłoń, umówił się z nimi na przeprowadzenie akcji kolejnej nocy i poprosił o przetransportowanie z powrotem do latryny - jego dłuższa nieobecność mogłaby zostać zauważona. Kuzo przed rzuceniem czarów lotu i niewidzialności zapytał jeszcze tylko o los Radymira - sierżant powiedział, że prawdopodobnie mają go paladyni ale są to tylko jego przypuszczenia.
Drużyna postanowiła przeczekać kolejny dzień poza murami Warowni, jednak Abdul nie chciał tracić czasu i wspiął się z powrotem po murach twierdzy w celu rozpoczęcia poszukiwań paladyna. Przemknął znanymi już zaułkami do kwater paladynów Helma znajdujących się obok krypt kaplicy Kościoła Wiecznej Straży i zgodnie ze zwyczajem wskoczył po cichu przez okno do jednego z pomieszczeń - tym razem była to sypialnia na parterze. Mnich powoli wyszedł na korytarz i zbadał rozkład pomieszczeń i ukradkiem zajrzał do wszystkich pokoi w których nie było słychać rozmów. Część komnat była zamknięta, dlatego wykorzystał swoją umiejętność wywołania dźwięku na odległość by wykraść pęk kluczy z recepcji obsadzanej przez pojedynczego strażnika, ale nawet w zamkniętych wcześniej pokojach nie znalazł Radymira - był on bowiem w sypialni do której mnich z początku nie zajrzał gdyż ze środka słychać było modlitwę. Radymir zszokowany widokiem Abdula opowiedział mu, że kilka dni wcześniej został "poproszony" przez dowódcę paladynów stacjonujących w Warowni o zdanie swojego uzbrojenia i pozostanie w tym pomieszczeniu w oczekiwanie na dalsze rozkazy. Mnich poinformował go w odpowiedzi, że Morathil więziony jest w celi i prawdopodobnie obaj mieliby wkrótce trafić do Magnus Portum, dlatego należy jak najszybciej opuścić Warownię. Radymir zgodził się uciec razem z Abdulem pod warunkiem, że drużyna odkupi mu jego uzbrojenie - Abdul się zgodził i na zachętę wręczył mu buławę zdobytą wcześniej w zapomnianych ruinach Malekimów. Towarzysze razem uciekli przez okno sąsiedniej sypialni i korzystając z wiedzy i umiejętności mnicha wymknęli się z Warowni dołączając do reszty drużyny.
Następnego dnia drużyna rozpoczęła przygotowania do nocnej dywersji - odgruzowano wnętrze zawalonej wieży i naniesiono tam drewna, które miało zostać potem podpalone. Gdy nastała noc towarzysze rozdzielili się zgodnie z przypisanymi wcześniej rolami - Abdul miał zostać w wieży i rozpalić ogień, Kuzo miał stać się niewidzialny i wbiec do twierdzy mając przy sobie pojemną torbę, w której siedzieć miał Asvard jako wsparcie w razie kłopotów. Płomienie zajmujące strażnicę wkrótce zostały zauważone przez patrol strażników, który podniósł alarm - sierżant Darwyn zgodnie z planem wysłał tam silny kontyngent strażników stacjonujących w koszarach. Korzystając z chaosu Kuzo wkradł się do opuszczonego przez strażników lochu - Darwyn zadbał nawet, by nadejście zmienników dotychczasowej warty zostało opóźnione - następnie wrócił do swojej ludzkiej formy i wypuścił Asvarda, który z rykiem złapał za kraty celi Morathila i bez trudu wyrwał je ze ściany. Następnie Kuzo ponownie rozwinął pojemną torbę, do której wskoczyli wtuleni w siebie kapłan i barbarzyńca. Chwilę później mały, szary szczur mknął już przez dziedziniec koszar, a gdy dostrzegł sierżanta Darwyna wydającego rozkazy strażnikom ruszającym do walki z ogniem wrócił do formy człowieka, kazał żołnierzowi wskakiwać do torby i korzystając z magii niewidzialności i lotu opuścił Warownię, dzięki czemu drużyna w komplecie znalazła się poza twierdzą.
Drużyna pozwoliła sobie na chwilę radości z udanej misji odbicia towarzyszy, a Darwyn podziękował im za zrealizowanie planu tak by zminimalizować szkody i nie wystawiać Warowni i królestwa na niebezpieczeństwo. Bohaterowie postanowili, że mają dość suchego lądu i wykorzystali noc na podróż do portu nieopodal Warowni, gdzie zacumowane już były królewskie statki wojskowe wysłane tu przez dwór w celu pojmania i transportu jeńców. Bez większego trudu udało im się zinfiltrować jeden z nich i jako nowi posiadacze Ostatniej Pieśni wyruszyli w morze kierując się do Zosimos w nadziei na pomoc alchemika, który ponoć włada tą krainą.
Wydarzenia z Warowni Valanora namnożyły tylko pytania stawiane przez drużynę. Jak zakończy się walka o władzę na dworze królewskim i jak wpłynie to na ich sytuację? W jaki sposób pozbyć się zagrożenia jakim stał się hrabia Valery Thornwood? Co stanie się z Durganem? Jak osadzić Radymira na tronie papieskim oraz Darwyna na tronie królewskim?




