Sesja 04 - Na tropie kultu i klejnotów, uwolnienie Morathila
Na tropie kultu i klejnotów
General Summary
Manewr strategicznego odwrotu, który nastąpił po niezbyt udanym zwiadzie/szturmie na osadę portową na "wyspie skarbów" zakończyło przegrupowanie drużyny przy łodzi, którą ukryli pomiędzy drzewami po przypłynięciu na ląd. Ze względu na poniesione rany oraz wyczerpanie zasobów magicznych Dave'a towarzysze postanowili odpocząć spędzając resztę nocy pod gołym niebem, a w przypadku Asvarda także w ciągu alkoholowym, z którego nie wyszedł przez kolejnych kilka dni.
Rankiem zawiązała się dyskusja nad taktyką powrotu do osady - po długich dywagacjach zdecydowano, że przodem pójdzie Farciarz, który korzystając z magii niewidzialności zbierze informacje na temat pozostałych sił przeciwników. Już z daleka jednak i on i reszta drużyny widzieli dym, który unosił się nad przystanią osady - był to statek podpalony przez bandytów w celu utrudnienia pościgu, którego spodziewali się w związku z trwającym gorączkowym zwijaniem obozowiska i ucieczką. Drużyna widząc, że załadunek statku jest bliski ukończenia postanowiła przystąpić do szturmu - tym razem z pełną premedytacją, jednak przeciwnicy mieli na to odpowiedź. W niewielkim budynku nieopodal portu uwięzili bowiem wielką, rozwścieczoną małpę schwytaną na wyspie, stanowiącą ostatnią linię obrony przed najeźdźcami. Nieszczęśnik, któremu przypadło uwolnić bestię został przez nią natychmiast roztrzaskany, tak samo jak drewniany budynek w którym przebywała, a podobny los spotkał kilku jego towarzyszy zajmujących się załadunkiem ciężkich skrzyń oraz jednego niosącego tekę z dokumentami - te rozsypały się po piasku, a część z nich wpadła do wody. Sama małpa po zabiciu tego co miała pod ręką zaszarżowała w kierunku Radymira, który znacznie lepiej niż poprzedni jej cel (choć nie bez szwanku) przyjął pierwszy cios. Pozostała część drużyny zignorowała bestię i rzuciła się w stronę statku w celu powstrzymania ucieczki bandytów oraz ukrycia się przed nią na pokładzie, po chwili dołączył do nich Radymir, a także sama małpa, która wskakując na pokład zniszczyła część statku. Towarzyszom udało się dość sprawnie rozprawić z rozszalałą bestią, jednak nie powstrzymali jej przed wyrządzeniem szkód, które uniemożliwiły statkowi odpłynięcie. W międzyczasie bandyci, którym udało się ujść z życiem wskoczyli do wody, dopłynęli do brzegu i pognali w stronę dżungli - w pościg za nimi udał się Abdul, jednak doznając chwilowego zaćmienia umysłu zgubił trop i wrócił do obozowiska, gdzie trwało już skrupulatne ratowanie z tonącego statku skrzyń z łupem - drużynie udało się pozbierać tyle szmaragdów i szafirów by zapełnić cztery skrzynie. By nie marnować czasu Abdul pobiegł w stronę łodzi ukrytej poza obozowiskiem, wrócił nią na statek i z pomocą Janika, Lesia i Gniewka podpłynął do portu osady. W tym czasie Dave zajął się przeglądaniem dokumentów rozrzuconych po plaży - wśród nich znalazł dokument potwierdzający zakup byka opatrzony odręczną notatką "Pieśń Małej Eliany" oraz list o następującej treści:
Rozliczenie za ubiegły miesiąc zaakceptowane. Prośbę o dodatkową ochronę przyjąłem do wiadomości. Z początkiem następnego miesiąca wysyłam nadzór w celu optymalizacji wydobycia, chyba że wyniki za miesiąc bieżący mnie zadowolą.
Drużyna postanowiła załadować skrzynie ze skarbami na statek, jednak widząc błysk w oku jednego z młodych członków załogi, który wypatrzył klejnot w wodzie, postanowili zakopać skrzynie a chłopaków odesłać wraz ze statkiem z dala od portu by nie kusić losu. Udali się następnie na przeszukanie pozostałej części osady, dzięki czemu odnaleźli pusty magazyn stojący tuż przy bramie w palisadzie prowadzącej wgłąb wyspy - ścieżka między drzewami z wyżłobionymi koleinami sugerowała, że stamtąd dostarczane są dostawy klejnotów. Po krótkiej naradzie towarzysze wyruszyli w drogę, zaś po około kwadransie marszu udało im się wypatrzyć wśród drzew tyranozaura, który zwabiony ich zapachem szarżował w ich kierunku. Dave użył swojej magii wpływającej na umysł i kilkukrotnie odegnał bestię, co pozwoliło reszcie drużyny przygotować się na atak - ten nastąpił już chwilę później, jednak bestia padła pod ciosami Farciarza, Abdula i Radymira zanim zdążyła wyrządzić im jakiekolwiek szkody.
Po kolejnym kwadransie towarzysze dotarli do niewielkiego masywu stanowiącego centralną część wyspy, a konkretnie do jaskini do której prowadziła ścieżka. Z jej czeluści wydobywały się głośne ryki oraz toksyczny zapach, tym razem na zwiad wybrał się Abdul i znalazł ich źródło. Był to przerośnięty byk, który za pomocą magii został scalony ze skałą fragmentu jaskini stanowiącego naturalne zwężenie - w ten sposób nadzorcy tego miejsca zapewnili zabezpieczenie kopalni przed ucieczką niewolników w niej pracujących. Drużyna przygotowywała się już do walki kiedy Radymir przypomniał sobie o notatce z dokumentu zakupu bestii. Dave, który dobrze znał tę ludową pieśń, podszedł do wejścia do jaskini i zagrał na balisecie, co uspokoiło byka - ten spuścił głowę i zaczął cicho dyszeć, sprawiając wrażenie jakby posmutniał.
Towarzysze ominęli bestię przy której znaleźli niewielki flet i weszli wgłąb jaskini trafiając na niewielką grotę stanowiącą centralną część kopalni. Na jej środku stał duży, wiklinowy kosz z kilkunastoma klejnotami zaś na ścianach groty znajdowały się liczne dziury/korytarze stanowiące naturalne odnogi jaskini. Opróżniając zawartość kosza Farciarz trafił na ukrytą pod nim klapę w podłodze, która po przesunięciu ukazała drabinę prowadzącą do niewielkiej jamy, z której na drużynę spoglądał poraniony elf oraz wydobywał się stęchły zapach zgnilizny.
Towarzysze zeszli do niego na dół i przesłuchali go - ten przedstawił się jako Morathil i opowiedział im o badaniach, które prowadził nim trafił na wyspę gdzie został pojmany i miał zostać złożony w ofierze jako element demonicznego rytuału przez kultystę, którego Morathil zabił chwilę wcześniej korzystając z zamieszania wywołanego przybyciem drużyny do kopalni. Badania Morathila na temat Pieczęci i Zakonu Malekimów
Pomieszczenie, w którym uwięziony był Morathil ewidentnie służyło do prowadzenia badań oraz rytuałów eksperymentalnych - na to pierwsze wskazywała ilość zwojów z chaotycznymi zapiskami, z których udało się odczytać krótką notatkę stanowiącą fragment dziennika badacza, zaś na to drugie niewielki ołtarz pokryty nieznanymi runami oraz w miarę świeżą krwią i liczne ludzkie szczątki.
...podążyć w ślad za badaniami brata Thorgara, przebywającego w S... poświęcenie duszy jednego z zakonnych bluźnierców ... powodzenie rytuału. Najbliższe dni pokażą, czy ... upadek Pieczęci.
Towarzysze dyskutując nad znaczeniem notatki zastanawiali się jakiej lokacji dotyczyć może litera "S", a następnie zaproponowali Morathilowi dołączenie do drużyny i wraz z nim wydostali się z jamy kultysty. Wychodząc z powrotem do groty z koszem na klejnoty usłyszeli ciche wołanie o pomoc - był to jeden z niewolników, którzy zagonieni do ciasnych korytarzy jaskini mieli w ciemności wydobywać klejnoty i zbierać je do kosza. Dave zapytał ich czy któryś z nich ma jakieś wartościowe informacje - jeden z niewolników wyjawił, że podsłuchał jak bandyci mówią o przeładunku klejnotów zanim trafią one do Akath. Radymir zadecydował, że nieszczęśnikom należy pomóc i wraz z resztą drużyny odeskortował ich na statek, na którym podjęli dalszą dyskusję - dokąd wybrać się w następnej kolejności by upłynnić zdobyte kosztowności oraz odszukać Thorgara i dalsze informacje o Malekimach?
- Magnus Portum nie wchodziło w grę - Dave podejrzewał, że "T." z listu do bandytów to hrabia Valery Thornwood, prominentny członek dworu królewskiego - jeżeli byłaby to prawda to pojawiając się w stolicy z klejnotami drużyna natychmiast zwróciłaby na siebie uwagę
- Półwysep elfów był niebezpiecznym wyborem - trwająca tam wojna domowa połączona z polityką izolacjonizmu, którą elfy prowadzą odkąd Sorridia wypowiedziała wojnę religijną Akath, pozwalały wnioskować że drużyna nie spotka się z przyjaznym przyjęciem
- Inne znane Pieczęci - poszukiwanie dalszych informacji na temat pozostałych Pieczęci (lub podjęcie prób dostania się do środka) wymaga zorganizowania wyprawy do Krain Północnych lub do Erdalii. Podróż ta trwałaby kilka tygodni, dlatego towarzysze odłożyli ten pomysł na później
- Pozostałe porty Sorridii - Warownia Valanora stanowiła bezpieczny punkt z dala od stolicy gdzie mimo niewielkiego ruchu kupieckiego spowodowanego sąsiedztwem Rubieży spotkać można było czasem interesujących handlarzy, zaś Sor-Akath pasowało do uzyskanych dotychczas wskazówek (litera S. oraz port na trasie do Akath), a także pozwalało na podjęcie zadania od Durgana poszukującego zaginionych trollowych drożdży
Po dłuższej dyskusji przeprowadzonej nad miską gulaszu z małpy przygotowanego przez Abdula drużyna postanowiła wybrać się do Warowni Valanora. Tygodniowa podróż statkiem kierowanym przez młodych załogantów upłynęła bez większych problemów i zakończyła się zakotwiczeniem statku w pobliżu małego portu rybackiego znajdującego się około pół dnia drogi pieszo od samej Warowni. Towarzysze przygotowywali się do przetransportowania na ląd skrzyń ze skarbami oraz uratowanych niewolników gdy najstarszy z młodych żeglarzy zapytał Radymira kiedy planują wrócić oraz poprosił go by kupił dla niego na lądzie trochę tytoniu - to wzbudziło podejrzliwość Farciarza, który poczęstował chłopaków białym proszkiem skradzionym z kajuty kapitana Żelaznego Żmija w Magnus Portum, a następnie ukrył się pod pokładem by zostać na statku i pilnować młodziaków. Pozostali towarzysze wyruszyli w drogę do Warowni gdzie dotarli późnym popołudniem, zaś Janik, Lesiu i Gniewko postanowili zaaplikować sobie proszek od Farciarza. Następnie zakradli się do kajuty nieprzytomnego kapitana Asvarda i wykradli butelkę bimbru, którego część wypili a upity płyn zastąpili wodą morską licząc, że kapitan nie zauważy różnicy. Drużyna po dotarciu do fortecy skierowała się do karczmy w której spali kilka tygodni wcześniej realizując zadanie dla Arcymaga Thalora i spędziła tam noc.
Rankiem dnia kolejnego towarzysze udali się na niewielki targ, na którym poza kilkoma małymi wozami kupców z Sorridii napotkali karawanę Bazira Almandara, który rankiem wraz z liczną obstawą dotarł do Warowni Valanora. Dave zaproponował mu zakup ich klejnotów bądź wymianę na przedmioty/elementy uzbrojenia przydatne drużynie. Bazir zaproponował po 4000 sztuk złota za każdą ze skrzyń - jedną z nich towarzysze wymienili na złoto, zaś drugą na przenośną dziurę pozwalającą na wygodny transport łupów. Po dobiciu targu kupiec wyjawił, że domyśla się skąd pochodzą klejnoty zdobyte przez towarzyszy i zaoferował zakup ich większej ilości za dwa miesiące gdy wróci z Erdalii gdzie planuje sprzedać klejnoty już zakupione.
Towarzysze po zakończeniu transakcji wrócili do karczmy, a potem na statek i zaczęli planować dalsze kroki - czy zaopatrzyć się w ciepłe ubrania i odpowiedni sprzęt i wybrać się do Krain Północnych, czy najpierw popłynąć do Sor-Akath i tam szukać Thorgara? Czy Janik (który odkupił od Radymira dwie paczki tytoniu płacąc szafirem), Lesiu i Gniewko przetrwają gniew kapitana Asvarda, gdy ten wyjdzie z ciągu alkoholowego i zorientuje się, że podbierali mu bimber?
