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Spécialiste

Pour vous, la meilleure des armes est le savoir. Et comment mieux acquérir du savoir qu'en allant fouiller des tombes au fond des forêts profondes ou des tombes poussiéreuses ? Voilà les preceptes qui vous ont été enseignés tout au long de votre très longue scolarité. Bien sûr, cette connaissance pourrait se monnayer aisement mais ce que vous recherchez vraiment est un pouvoir brut. Pouvoir que vous trouvez dans les écrits que vous exhumez de ces ruines, mais qui peut parfois avoir un coût potetiellement terrible. Vous motivations peuvent être le pouvoir, la glore, une promesse, ou même la renomée et la gloire.  

Capacités de Classe

Points de vie

pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution  

Maîtrises

Armures: armures légéres
Armes: armes simples
Outils: choisissez en deux parmi: kit de soin, kit d'herboriste, ou un outil d'artisan.
Jets de sauvegarde: Intelligence, Sagesse
Compétences: choisssez trois compétences parmi Arcane, Histoire, Perspicacité, Investigation, Médecine, Nature, Perception, Religion.  

Equipements

Vous commencez avec:
- (a) un batôn ou (b) une arme simple
  • (a) un sac de voyageur ou (b) un sac d'explorateur
  • une armure de cuir

  •  
    NivBonus
    de Maîtrise
    CapacitésSorts Connus
    1+2Linguiste, Magie, Présage-
    2+2Intuition, Domaine de Recherche2
    3+2Expertise3
    4+2Amélioration de caractéristiques4
    5+3Toiles de Tromperie5
    6+3Ombre du Passé6
    7+3Poursuite d'Etudes7
    8+3Amélioration de caractéristiques8
    9+4Redirection9
    10+4Poursuite d'Etudes10
    11+4Mots de Sagesse11
    12+4Amélioration de caractéristiques12
    13+5Espoir Inattendu13
    14+5Poursuite d'Etudes14
    15+5Habitudes du Sage15
    16+5Amélioration de caractéristiques16
    17+6Silence des Mots17
    18+6Poursuite d'Etudes18
    19+6Amélioration de caractéristiques19
    20+6Sage parmi les Sages20
     

    Linguiste

    Vous connaissez les rudiments de toutes les langues parlées. Vous pouvez tenir une conversation dans toutes les langues communes, et connaissez même quelques bribes de langues exotiques, suffisament pour saluer quelqu'un, crier une alerte ou ininsulter quelqu'un.  

    Présage

    Votre nature d'erudit vous permet d'établir des predictions surprenamment justes et précises. A chaque fois que vous finissez un repos long, lancez autant de d20 que votre bonus de maîtrise. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde, ou de caractéristique fait par vous ou une créature que vous pouvez voir par l'un de ces jets premonitoires. Vous devrez annoncer votre volonté de le faire avant que les dés soient jetés, et ne pouvez faire cette action qu'une seule fois par tour. Chaque dé de prédiction ne pourra être utilisé qu'une seule fois. Quand tu finis un long repos, vous perdez tous les jets premonitoires non utilisés.  

    Magie

    Vos études de l'histoire esotérique et vos recherches vous ont permi d'apprendre un certain nombre de sorts. La magie du spécialiste possède un fonctionnement particulier que nous détaillerons ci-dessous.  
    Grimoire
    Au niveau 1, votre livre de sorts contient 2 sorts de votre choix  
    Lancer des Sorts
    Vous pouvez lancer n'importe quel sort que vous connaissez sans avoir à le préparer auparavant, mais vous devrez par contre prendre au minimum 30 minutes par jour à étudier votre Grimoire pour vous rappeler tous les sorts que vous avez appris. Ces 30 minutes peuvent être comprises soit dans un repos long, soit dans un repos court. Cependant, vous ne pouvez incanter qu'un nombre de sorts limités, équivalent à votre bonus de maîtrise, avant d'atteindre votre limite. Une fois cette limite atteinte, vous devrez finir un repos court ou long pour pouvor à nouveau utiliser des sorts sans danger. Vous pourrez choisir d'ignorer cette limite et lancer des sorts supplémentaires, mais faire ceci comporte des risques. A chaque sort que vous lancer de cette manière vous devrez faire un jet de sauvegarde de Constitution avec un score équivalent à celui du jet de sauvegarde de Sort.   Sur un jet raté, vous gagnerez un niveau de fatigue et si vous faîtes un 1 naturel, le Maître du Jeu lancera alors un d8 pour déterminer quelle mésaventure magique s'abat sur vous selon le tableau ci dessous. il est conseillé au MJ de garder le résultat secret et si le résultat le permet d'attendre un moment où l'effet sera le plus théâtral possible.  
    d8Mésaventures Magiques
    1Votre esprit souffre d'une altération terrible, forçant votre alignement à changer. Lawful devient chaotic, good devient evil, et vice versa. Cet effet dure pour 24 heures. si le personnage est True Neutral, relancez le dé à la place
    2Le sort rate, et le Specialiste disparaît, se retrouvant emprisonné dans un état de stase, inconscient, dans une tombe de pierre avec 3d100+50ft sous terre. Toutes vos possessions restent sur place à l'endroit où vous vous trouviez. Après 24 heures vous réapparaissez à l'endroit précis où vous aviez disparu.
    3Le sort rate, et vous subissez un désavantage sur tous vos jets de sauvegarde pendant 24heures.
    4Une très puissante ccréature extraplanaire devient votre ennemi. Cet être cherche à vous apporter la ruin et la souffrance, mais peut se faire passer pour un ami ou même un enseignant.
    5Le sort rate et votre Intelligence, Sagesse et Charisme,sont réduits à 3 pour 24heures. Vous perdez aussi la capacité à parler autrement qu'en de très courtes phrases simples.
    6un Personnage Non Joueur du choix du MJ devient hostile envers vous. L'identité de ce PNJ reste inconnue tant qu'ellui même ou quelqu'un d'autre le révéle.
    7Le sort rate, et tous les objets magiques que vous possédez cessent de fonctionner pour 24 heures.
    8Vous êtes transformés en l'une des créatures suivantes de manière aléatoire: chauve-souris, chat, grenouille, lézard, chouette, rat, araignée, corbeau. Vousgarde zvotre score d'intelligence, alignement et personnalité, mais perdez tous les autres traits au profit de ceux de la créature.
      Le tableau ci desous recapitule les effets de la fatigue.  
    Niveau
    de Fatigue
    Effets
    1Désavantage sur les jets de caractéristiques
    2Vitesse réduite de moitié
    3Désavantage sur les jets d'attaque et les jets de Sauvegarde
    4Maximum de points de vie divisé par 2
    5Vitesse réduite à 0
    6Mort
     
    Capacité à Lancer des Sorts
    Votre capacité à lancer des sorts est basée sur votre capacité à mémoriser des rites et des mots et gestes précis, votre intelligence. A chaque fois qu'un sort nécessite de faire un jet d'attaque ou que la cible fasse un jet de sauvegarde utilisez les formules suivantes:  
    • Jet d'attaque de Sorts = 1d20 + Bonus de Maitrîse + modificateur d'Intelligence
    • Jet de sauvegarde de Sorts = 8 + Bonus de Maitrîse + modificateur d'Intelligence
     
    Apprendre des sorts supplémentaires
    Vous ajoutez automatiquement un sort à votre grimoire au niveau 2, et à nouveau au niveau 5, 7, 10, 12, 15, 17 et 20.
    Vous pouvez aussi ajouter un nouveau sort à votre grimoire en lisant à son propos dans un autre tome magique ou en l'apprenant d'un autre Specialiste. Pour cela, il vous faudra payer 50 Pièces d'Or, ainsi que réussir un jet de caractéristique d'intelligence (DC15) et y consacrer 5 heures. Si le jet réussi, le sort est ajouté à votre Grimoire; si le jet rate, vous perdez les matériaux et devrez retenter le processus pour tenter à nouveau de l'apprendre.  

    Intuition

    A partir du niveau 2, si vous passez au moins une minute à observer, ou intérragir avec, une créature vous pouvez apprendre certaines informations sur elle. Choisissez une autre créature du même type que vous connaissez et le MJ vous dit si deux des caractéristiques de votre choix de la liste suivante sont égales, suéprieurs ou inférieures:
    • Force
    • Dextérité
    • Constitution
    • Intelligence
    • Classe d'Armure
    • Maximum de Points de Vie
    • Niveau de classe (si il y en a)
     

    Poursuite d'Etudes

    A partir du niveau 2, vous choisissez une spécialité qui détermine le sujet de vos études. Choisissez soit Soigneur soit Sage, qui seront détaillé plus loin dans ce chapitre. Cette poursuite d'étude vous donnera aussi de nouvelles capacités aux niveaux 7, 10, 14 et 18.  

    Expertise

    Au niveau 3, vous choisissez 2 compétences que vous maîtrisez, ou une compétence et un outil. Votre bonus de Maîtrise est doublé pour chaque jet de dés qui utilise l'une ou l'autre de ces compétences.
    Quand vous obtenez une nouvelle maîtrise, vous pouvez déplacer ce bonus d'expertise vers cette nouvelle compétence pour refléter votre changement d'intérêt.  

    Amélioration de caractéristiques

    En atteignant le niveau 4, puis encore au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2 ou deux caractéristiques de 1. Vous ne pouvez aps augmenter une caractéristique au dessus de 20 par ce biais là.  

    Toiles de Tromperie

    Au niveau 5, votre percpicacité et vos connaissances sont suffisantes pour manipuler les autres avec des mots bien placés ou des gestes théatraux. Au début de chaque interaction, effectuez un jet de sauvegarde d'Intelligence (perspicacité) face à un DC de 15+ modificateur de Sagesse de la cible. Si il est réussi, vous pourrez à n'importe quel moment de la conversation gagner avantage sur un jet de caractéristiques grâce à votre érudition et votre préparation.
    Vous pourrez par exemple faire une référence mystérieuse à un secret connu seulement de certains, ou rappeler à la personne les actes de ses ancêtres.  

    Ombre du Passé

    Au niveau 6, vous trouvez un sens plus profond à la longue histoire du monde. Au prix d'une action, vous pouvez rappeler à un.e autre joueur.euse un mythe pertinent sur son peuple. Cette personne gagne un d6 d'inspiration qu'iel peut utiliser pour l'ajouter à n'importe lequel de ces lancers. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois entre deux longs repos.  

    Redirection

    Dès le niveau 9, vous pouvez de temps en temps faire subir à une autre créature des dégats qui vous étaient destinés. Quand vous êtes ciblé.e par une attaque et qu'une créature se situe à moins de 2m (5ft.) de vous et pourrait vous servir de couverture, vous pouvez utiliser votre réaction pour que l'attaque touche cette créature plutôt que vous.  

    Mots de Sagesse

    A partir du niveau 11, à chaque fois qu'un allié se prépare à faire un jet de compétence, vous pouvez utiliser une action pour analyser la situation et leur donner conseil basé sur vos observations. La cible peut jeter 1d4 et ajouter le résultat au jet de dé, ou 2d4 si c'est une compétence que vous maîtrisez. Si plusieurs allié.es tentent la même action, iels peuvent toustes ajouter ce bonus à leurs jets.  

    Espoir Inattendu

    A partir du niveau 13, vous pouvez faire des préparations à l'avance et ne les révéler qu'au moment opportun. Une fois par semaine, vous pouvez utiliser une action bonus utiliser cette compétence et décrire des préparatifs que vous aviez fait sans que personne le sache mais qui apparaissent aujourd'hui. Vous devrez alors faire un jet de compétences pour déterminer à quel point ces préparatifs furent efficaces (généralement un DC15 mais peut être supérieur ou inférieur selon la difficulté de l'action). Le MJ peut mettre un veto sur une proposition qu'iel juge déraisonnable. Voici quelques exemples de cette compétence:
    • J'avais trouvé cette carte lors d'un voyage précédent, je peux maintenant vous la montrer. (Perception)
    • J'ai envoyé prévenir nos allié.es il y a une semaine, iels devraientatteindre nos défenses juste avant l'attaque des orcs. (Perspicacité)
    • Je me doutais que le roi nous emprisonnerait, c'est pourquoi j'ai profité de rencontrer le géôlier hier soir pour lui glisser quelques pièces pour qu'il nous laisse la clé derrière. (Persuasion).
     

    Habitudes du Sage

    Au niveau 15, vos connaissances sont telles que vous savez que peu peuvent comprendre vos craintes et vos doutes, et que vous devez par conséquent chercher conseil auprès de vous même. Au prix d'une action, vous pouvez regagner l'usage d'une de vos compétences qui requiérerai habituellement un repos long ou plus pour le récupérer (Ombre du Passé par exemple). Cette capacité n'est utilisable qu'une fois apr semaine.  

    Silence des Mots

    Au niveau 17, vous pouvez transmettre vos pensées sans émettre un son. Quand vous interagissez avec un autre Specialiste de haut-niveau ou n'importe quelle créature d'Intelligence 17 ou plus vous pourrez avoir une conversation complète en aprlant d'esprit à esprit. D'autres pourrait saisir ou precevoir vos mots mais sans pouvoir répondre et pourrez considérer ces pensées pour les leurs. Vous ne pouvez pas lire l'esprit des autres avec cette capacité. Une fois par repos long, vous pouvez envoyer de brefs extraits de vos pensées sur de grandes distances, transmettant un rapide message à travers des rêves.  

    Sage Parmi les Sages

    Au niveau 20, votre connaissance d'un sujet approche de la perfection. Choisissez une compétence basée sur l'intelligence ou la sagesse. A chaque fois que vous faîtes un jet pour cette compétence, vous pouvez considérer le jet de d20 comme un 20 plutôt que de jeter le dé. Une fois utilisée vous ne pourrez plus utiliser cette compétence avant le prochain long repos. De plus, vous pourrez au prix d'une action choisir d'apprendre une chose totalement cachée tant que cela correspond à la compétence choisie. Soit par devinette pure ou perspicacité chanceuse, vous apprenez un secret utile que la plupart n'aurait aucune manière d'apprendre. Vous devrez faire un repos long avant de pouvoir réutiliser ce pouvoir.  

    Domaine de Recherche

    Même le plus grand érudit ne peut voir toutes les fins ou maitriser toutes les arcanes de l'histoire. Il y a sans cesse de nouveaux secrets à découvrir, et vous devrez choisir un domaine dans lequel poursuivre vos recherches.
    Vous trouverez ci dessous le Soigneur et le Sage.  

    Le Soigneur

    Vous avez étudié l'anatomie, la physiologie et toutes les formes des arts curatifs. Vous savez utiliser les herbes et cataplasmes, appris à contrôler les hémorragies, et comment combattre les maladies qui attaquent l'esprit ou le corps. La mort est votre ennemie, que vous repoussez jour après jour.  
    Mains du Soigneur
    A partir du niveau 2 quand vous avez choisi cette voie, vous savez traiter les blessures, maladies et poisons. Vous avez une réserve de techniques qui se rafraichit quand vous prenez un repos court. Vous gagnez un Dé de Soin par niveau de Spécialiste. Si vous pouvez toucher une créature, vous pouvez utiliser une Dé de Soin au prix d'une action, vous leur rendez immédiatement 1d8 + votre modificateur de Sagesse (jusqu'au maximum de points de vie). Si à la place vous décidez de passer au moins 10 minutes à ses côtés, à bander leurs plaies, les traiter avec des plantes et des cataplasmes, et leurs apportez du réconfort avec vos mots, vous pouvez multiplier le nombre de d8 par votre bonus de maîtrise puis ajouter votre modificateur de Sagesse. Vous pouvez aussi utiliser un Dé de Soin pour soigner une maladie, neutraliser un poison, ou retirer un effet d'une créature. Les effets sont instantanément retirées, mais les poisons et les maladies nécessitent que la créature prennent un repos long pour disparaître. Au premier niveau, vous pouvez retirer les effets Paralysé, Etourdi, et Inconscient de cette manière. Au niveaux suivants vous pourrez soigner d'autres effets décrits ci dessous.  
    Arcanes du Soigneur
    Au niveau 2, puis ensuite aux niveaux 7, 10, 14, et 18, vous faîtes une découverte dans votre quête de la compréhension du corps et de l'esprit. Au moment où vous apprenez une nouvelle découverte, vous pouvez aussi choisir une découverte que vous connaissez déjà.   Herbes de soin Vous avez étudié les arcanes de l'herboristerie et connaissez des techniques secretes pour soigner les maladies et les poisons. Une créature n'a maintenant besoin que d'un repos court lorsque vous utilisez Mains du Soigneur. Chant inébranlable du Soigneur Les mots de ce Chant et sa tonalité peuvent aider à refermer les plaies et aider à soigner les blessures. Une fois que vous avez appris ce chant vous pourrez l'utiliser sur un nombre de compagnons équivalent à votre niveau de Specialiste. Celleux bénéficiant de ce chant peuvent récupérer 1d8 + leur modificateur de Constitution points de vie. Ami de Tous   Médecin   Point Faible   Soulagement des Fardeaux  
    Balise de Vie
       
    Toucher Mystique
       

    Le Sage

    Rumeurs
    Arcanes du Secret
    Connaissance Profonde
    Mots de Pouvoir

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