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Maître des bêtes

Races possibles: Humain.es
Vous êtes une des rares personnes ayant réellement vu la nature sauvage de près depuis votre plus jeune âge.
Originaire des terres sauvages des royaumes humains, vous avez presques été elevé.e par des bêtes.
Vous comprenez l'esprit des animaux de manière profonde et naturelle.
Vous avez toujours vécu avec les bêtes ou créatures sauvages avec lesquelles vous avez donc tissé des liens extrêment puissants ou avez tout simplement acquis ces liens à travers l'étude, l'amitié et votre charisme naturel.    

Capacités de Classe

Points de vie

pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution  

Maîtrises

Armures: armures légéres, armures intermédiaires, boucliers (les maîtres des bêtes n'utilisent ni armes ni boucliers fabriqués avec du métal)
Armes: sarbacanes, masses, masses à deux mains, dagues, batôns, filets, lances
Outils: kit d'herboriste
Jets de sauvegarde: Force, Sagesse
Compétences: choisssez trois compétences parmi Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Discrétion et Survie  

Equipements

Vous commencez avec:
- (a) un bouclier en bois ou (b) une arme simple
  • (a) une masse à deux manis ou (b) n'importe quelle arme de mélée courante
  • (a) une armure de cuir ou (b) une armure de peau
  • un sac d'explorateur
  • NivBonus
    de Maîtrise
    CapacitésPoints Primaux
    1+2Compagnon Animal, Arme Naturelle (d4), Défense sans armure-
    2+2Rugissement de Bataille, Rapport Primal2
    3+2Cercle du Maître des Bêtes, Vision dans le noir3
    4+2Amélioration de caractéristiques4
    5+3Arme Naturelle (d6)5
    6+3Capacité du Cercle du Maîtres des Bêtes6
    7+3Odorat, Arme naturelle (deuxième arme)7
    8+3Amélioration de caractéristiques8
    9+4Rugissement de Bataille amelioré9
    10+4Capacité du Cercle du Maîtres des Bêtes10
    11+4Arme Naturelle (d8)11
    12+4Amélioration de caractéristiques12
    13+5Sanctuaire Naturel13
    14+5Capacité du Cercle du Maîtres des Bêtes14
    15+5Sens Aveugle15
    16+5Amélioration de caractéristiques16
    17+6Arme Naturelle (d10)17
    18+6Attraction et Répulsion18
    19+6Amélioration de caractéristiques19
    20+6Ego Primal20

    Compagnon Animal

    Vous gagnez un petit compagnon animal. Pas particulièrement utile au combat, mais vous sert loyalement d'ami, d'éclaireur ou de veilleur. Choisissez un animal de Challenge ½ ou moins pour votre Compagnon Animal.

    Votre compagnon agit indépendamment de vous mais obéit toujours à vos demandes. En combat il tire sa propre initiative et agît à son propre tour. Tant qu'il est à moins de 30m de vous (100ft.), vous pouvez communiquer par télépathie.
    En utilisant une action, vous pouvez aussi voir à travers ses yeux et voir ce qu'il voit jusqu'au début de votre prochain tour gagnant ainsi les bénéfices de tous les sens spéciaux qu votre compagnon pourrait avoir. Pendant ce temps, votre corps principal est sourd et aveugle.
    Un Compagnon Animal mort pourra être remplacé en passant 24h à en chercher un nouveau.  

    Arme Naturelle

    Vous êtes une créature des mondes primitifs. Même si vous savez vous servir d'armes, vous êtes tout aussi à l'aise en n'utilisant que votre corps au combat. Au niveau 1 choisissez l'une des attaques suivantes.
    • Morsure
    • Votre attaque de morsure inflige 1d4 + modificateur de Force. Si votre attaque réussie et que la cible est de la même taille ou plus petite que vous, elle est automatiquement aggripé. Ce statut se termine automatiquement si vous tentez de mordre une autre créature.
    • Griffure
    • Vos ongles longs et pointus vous permettent d'infliger 1d4 + votre de Force ou Dexterité (au choix) de dommages tranchants. Vos griffes sont considérées comme des armes de finesse. Vous gagnez en outre la capacité d'escalader.
    • Ecrasement
    • Vous pouvez écraser votre adversaire avec une grande force, infligeant 2d4 + modificateur de Force de dégats contondants. Si cette attaque réussie, vous pouvez repousser votre adversaire de 2m (5ft.)

    Les dés de dégâts utilisés par vos attaques naturelles augmentent vers 1d6 au niveau 5, 1d8 au niveau 11, et 1d1à au niveau 17.
    Au niveau 7, vous pourrez choisir une deuxième compétences parmis les choix précédents.
     

    Défense sans armure

    Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d'armure (CA) est égale à 10 + modificateur de Dextérité + modificateur de Sagesse. Utiliser un bouclier ne rompt pas ce bénéfice.  

    Rugissement de Bataille

    A partir du niveau 2, vous pouvez pousser un puissant Rugissement de Bataille avec une action. Tous les compagnons et alliés dans un rayon de 10m (30ft.) en capacité de vous entendre peuvent ajouter votre modificateur de Sagesse au jets de sauvegardes contre la peur tandis que les créatures non alliées dans le même rayon doivent effectuer un jet de sauvegarde ou devenir effrayé pour un nombre de tour égal à votre bonus de Sagesse. Le jet de sauvegarde est équivalent à votre Rapport Primal.
    Cette capacité ne peut utilisé qu'une fois entre deux repos courts.  

    Rapport Primal


    Au niveau 2, vous obtenez aussi une affinité avec le monde primitif. Cela vous donne accés à un ensemble de caractéristiques spéciales. Votre accés à ces caractéristiques est représenté par un nombre de points primaux. votre niveau de determine le nombre de points primaux dont vous disposez comme montré dans le tableau au dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour lancer les cractéristiques spéciales listées ci-dessous et vous récupérez ces points à chaque repos court ou long. Vous commencez avec les caractéristiques Frappe Féroce, Pas légers, et Empathie Sauvage
    Cetaines de ces caractéristiques nécessitent que vos cibles effectue un je t de sauvegarde pour resister calculé de la manière suivante
    Jet de sauvegarde Rapport Primal = 8 + Bonus de Maîtrise + modificateur de Sagesse
     
    Frappe Féroce
    A chaque fois que vous touchez avec une Arme Naturelle, vous pouvez utiliser 1 point primal pour lancer un dé supplémentaire de dégâts. Ce dé est de même type que celui lancé pour l'Arme Naturelle. Vous pouvez utiliser plusieurs points primaux pour ajouter un dé par point dépensé. Le nombre total de dé que vous rajoutez ne peut pas dépasser votre modificateur de Sagesse.
    Pas Légers
    Vous pouvez utiliser un point primal pour vous désengager ou sprinter en tant qu'action bonus ce tour-ci, et votre distance de saut est doublée ce tour.
    Empathie Sauvage
    Vous pouvez comprendre et communiquer verbalement avec les bêtes sauvages. La connaissance et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles peuvent au minimum vous donner des informations sur les lieux et monstres environnants, incluant ce qu'elle perçoive ou ont perçu dans les derneirs jours. Vous n'avez pas besoin de dépenser de points pour comprendre les bêtes de cette manière.
    Vous pouvez en revanche dépenser 1 point primal pour essayer de charmer une bête à moins de 10m (30ft.) qui peut à la fois vous voir et vous entendre. SI l'intelligence de la bête est supérieure ou égale à 4, la tentative de Charme rate. Autrement la bête doit réussir un jet de sauvegarde de sagesse ou être charmé pour 24 heures. Si vous ou vos compagnons blessent la cible, le charme se rompt.  

    Cercle du Maître des Bêtes

    Au niveau 3, vous choisissez de vous associer avec un des cercles des Maîtres des Bêtes. Le cercle des Bêtes et le Cercle des Formes sont décrits à la fin de ce chapître. Ce choix vous accorde des caractéristiques au niveau 3 puis ensuite aux niveaux 8, 10 et 14.  

    Vision dans le Noir

    Au niveau 3, vous acquérez vision dans le noir à 20m (60ft.).
    Vision dans le noir donne une vision normale même sans aucune source de lumière mais uniquement en noir et blanc. Si vous possédez déjà vision dans le noir, cela augmente la distance de 20m à la place.  

    Amélioration de Caractéristiques

    En atteignant le niveau 4, puis encore au niveau 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre choix de 2 ou deux caractéristiques de 1. Vous ne pouvez aps augmenter une caractéristique au dessus de 20 par ce biais là.  

    Odorat

    A partir du niveau 7, vous gagnez un sens accru de l'odorat que vous pouvez utiliser pour détecter les ennemis qui s'approchent ou débusquer les dangers invisibles ou cachés.
    • Vous gagnez un avantage sur les jets de Perception
    • Vous êtes conscients de la position de toute créature invisible ou cachée à 2m (5ft.) autour de vous
    Le Maître du Jeu peut décider que vous ne pouvez pas utiliser votre sens de l'odorat sous certaines conditions, apr exemple si vous baignez dans une puanteur importante (comme dans des égoûts par exemple).  

    Rugissement de Bataille Amelioré

    A partir du niveau 9, le rayon de votre Rugissement de Bataille augmente jusqu'à 20m (60ft.) et vous pouvez l'utiliser deux fois entre deux courts-repos.  

    Sanctuaire Naturel

    Quand vous atteignez le niveau 13, les créatures du monde naturel sentent votre connection à la nature et deviennent hésitante à vous attaquer. Quand une bête ou une plante veut vous attaquer, cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde face à votre Rapport Primal. Sur un jet raté, la créature doit choisir une cible différente ou l'attaque manque automatiquement. Sur un jet réussi, la créature debient immunisé à cet effet pour 24h. La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.  

    Sens aveugle

    A partir du niveau 15, si vous êtes en capacité de voir ou entendre, vous êtes conscients de la position de toute créature cachée ou invisible dans les 3m (10ft.) autour de vous.  

    Attraction et Répulsion

    A partir du niveau 18, vous pouvez dépenser 5 points primaux pour soit attirer ou repousser les créatures de votre choix. Cet effet est centré sur vous et à un rayon de de 20m (60ft.) Quand vous dépensez les points, précisez un type de créature (dragons rouges, loups, moutons, ...) et choisissez ensuite l'un des effets suivants.
    • Antipathie
    • Le type de créature que vous désignez sent un besoin urgent de quitter la zone et de vous éviter. Quand une créature de ce type rentre dans le champ de la capacité, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse face à votre Rapport Primal ou devenir effrayé. Tant quelles sont effrayées les créatures doivent utiliser tous leurs points de mouvement pour atteindre le point le plus proche hors de la zone d'où elles ne peuvent vous voir. Si elle sort de la zone et ne peut plus vous voir, elle perd l'état effrayé, mais le regagne si elle recommence à vous voir ou à nouveau dans la zone.
    • Sympathie
    • Le type de créature que vous avez désigné sentent un besoin urgent de vous approcher tant qu'elles sont dans un rayon de 20m ou qu'elles peuvent vous voir. Elles doivent alors faire un jet de sauvegarde face à votre Rapport Primal ou utiliser leur mouvement pour se rapprocher de vous jusqu'à être à portée de vous. Si vous, une créature amicale ou un de vos compagnons blesse uen créature affectée, la créature peut faire un jet de sauvegarde pour terminer l'effet.
      Si une créature réussit un jet de sauvegarde après avoir été affectée, elle n'est plus touchée par l'effet et identifie l'attraction ou repulsion comme d'origine non naturelle. En outre une créature affectée peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde toutes les 24 heures tant qu'elle est affectée. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde st immunisé durant 1 minute (10 tours). cette caractéristique a une durée de 24 heures, vous pouvez l'interrompre ou la relancer au prix d'une action. La maintenir nécessite que vous vous concentriez dessus; si votre Concentration est rompue, l'effet se termine.  

    Ego Primal

    Au niveau 20, quand vous faite sun jet d'initiative et avez moins de 4 points primaux, vous gagnez des points jusqu'à atteindre 4.    

    Cercles du Maître des Bêtes

      La voie du Maître des Bêtes peut prendre de nomreuses formes. Ceratin.es se concentre sur leur connection au monde environnant, créant des liens forts entre les les animaux. Tandis que d'autres se concentre intérieurement sur leur rage primaire et leur nature animale.
     

    Cercle des Bêtes

    Ce cercle est idéal pour celleux qui ressentent une profonde connection au monde animal autour du monde. Les Maîtres des Bêtes de ce cercle créént leurs propres meutes, volées et troupeaux qui courrent à travers la nature sauvage, entretenat les connections et les réseaux d'espionnage.
    Très peu de choses se déroulent sur le territoire d'un Maître des Bête de ce cercle sans qu'iels ne soient au courant.
     

    Compagnons Additionnels

    Quand vous choississez ce cercle au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal supplémentaire. Vous gagnez des animaux supplémentaires au niveau 9 et 15.  

    Compagnons Améliorés

    Aussi au niveau 3, vos animaux compagnons gagnent les améliorations suivantes:
    • vos compagnons utilisent la moitié de votre bonus de maîtrise ou la leur suivant laquelle est la plus haute.
      Ils gagnent aussi la moitié de votre bonus de maîtrise à leur classe d'armure et leurs jets de dégâts.
    • Vos compagnons obtiennent la maîtrise d'une compétence de votre choix.
    • Vos compagnons gagnent un nombre de dés de dégâts équivalent à 2 fois votre bonus de maîtrise
    • Quand à un passage de niveau vous améliorez vos caractéristiques, vos compagnons évoluent aussi. Un compagnon peut augmenter une caractéristique de 2 points ou 1 caractéristique de 1 point.
     

    Appel de la nature

    Au niveau 6, vous pouvez dépenser 4 points primaux et lancer un appel aux animaux alentours pour se battre à vos côtés selon une des régles suivantes:
    • Une bête de niveau de challenge 2 ou moins apparaît
    • 2 bêtes de niveau de challenge 1 ou moins apparaîssent
    • 4 bêtes de niveau de challenge ½ ou moins apparaîssent
    • 8 bêtes de niveau de challenge ¼ ou moins apparaîssent
    Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos amis. Lancez un jet d'initiative pour le groupe de créatures qui jouera à son propre tour. Elles obéissent à tous les ordres oraux que vous leur donnez. Si vous ne donnez pas d'ordre, elles se défendront face aux créatures hostiles et ne prendront pas d'initiatives. Le maître du jeu selectionne quelques créatures apparaîssent à partir du terrain où se déroule le combat. Si iel annonce qu'aucune créature ne peut répondre à votre appel à cause de l'environnement vous récupérez vos points et le point d'action.
    Les animaux appelés apparaîssent à environ 10m de vous et restent avec vous durant une heure ou jusqu'à ce que vous les congédiez.  

    Bénédiction de la Nature

    A partir du niveau 10, vous pouvez dépenser 5 points primaux et commencer un rituel durant une heure qui donnent l'un des effets suivants:
    • Vous éveillez l'esprit d'une bête Trés Grande (huge) ou plus petite, lui donnant sapience. La cible doit avoir un score d'Intelligence de 3 ou moins. L'intelligence de la cible atteint 10 et elle gagne l'usage d'un langage que vous connaissez. Une créature ainsi éveillée par vous est charmée pendant 30 jours ou jusqu'à ce qu'un de vos compagnons la blesse. Que le charme s'interrompt, la créature choisit si elle reste amicale ou non suivant comment elle a été traité pendant qu'elle était charmée.
    • Vous ne faîtes qu'un avec la Nature et gagnez la connaissance du terrain alentour. En extérieur, cela vous donne connaissance du terrain sur 4,5km de rayon (3 miles sous terre l'effet est limité à 100m (300ft.). Vous gagnez immédiatement la connaissance de trois éléments de votre choix à propos de n'importe lequel des sujets suivants: terrain et étendues d'eau, végétation, minéraux, animaux, ou personnes prévalents, créatures mythiques, créatures, élementaires, ou morts-vivants, influence d'un autre plan, ou présence ou absence de constructions.
     

    Appel d'un Gardien de la Nature

    Quand vous atteignez le niveau 14, vous pouvez dépenser 6 points primaux et invoquez un gardien du monde naturel. Le gardien apparaît au bout de 1d4 tours. L'esprit prend la forme d'un élémental de niveau de challenge 8 ou inférieur, ou un esprit élémentaire prenant la forme d'une bête de niveau de challenge 8 ou inférieur choisi par le Maître du Jeu selon les caractéristiques du terrain alentour à moins de 10m de vous et disparaît au bout d'une heure. L'élémental est amical avec vous et vos compagnons durant tout le temps de l'invocation et obéit à toute demande orale que vous faîtes.  

    Cercles des Formes

    Les Maîtres des Bêtes du Cercle des Formes sont de sauvages gardiens des étendues sauvages. Cet ordre se rassemble les soirs de pleine lune pour se partager les nouvelles et les avertissements. Iels hantent les plus profondes zones des étendues sauvages où iels peuvent se perdrent durant des semaines avant de croiser quelquonque autre créature humanoïde.
    Aussi changeant que la lune, les Maîtres des Bêtes de ce Cercle peuvent un jour être furtif.ve comme des panthères, le lendemain survoler la cîme des arbres commes des aigles, ou s'enfouir dans les souterrains pour échapper à un monstre. La Nature est dans le sang des membres de ce cercle.  

    Forme Primale

    Quand vous choisissez ce cercle au niveau 3, vous pouvez dépenser 2 points primaux et utiliser une action bonus pour la forme d'une créature de type bête. Vous connaissez comment la forme de 3 bêtes de votre choix. Choisissez 3 bêtes que votre personnage aura pu croiser durant sa vie. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous apprenez à vous trnasformer en un nouvel animal de votre choix, soit que vous auriez rencontré durant votre enfance soit que vous venez de rencontrer durant vos aventures, selon votre choix. Votre niveau de personnage determine les bêtes en lesquelles vous pouvez vous transformer selon le table ci dessous.  
    NivNiveau
    de Challenge
    LimitesExemple
    31Pas de vol ou de nageTigre
    42Pas de volOurs polaire
    63-Orque
    84-Elephant
    105-Crocodile Géant
    126-Mammouth
    147-Singe géant
    168-Tyrannosaure Rex
      Vous pouvez rester sous forme animale durant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau, suite à quoi vous reprenez forme initiale à moins que vous ne dépensiez à nouveau 2 points primaux. Vous pouvez revenir à votre humaine avant ça en dépensant une action bonus. Vous reprenez votre forme initiale si vousdevenez inconscient.e, tombez à 0 points de vie, ou mourrez. Tant que vous êtes transformé.e, les règles suivantes s'appliquent:
    • Vos statistiques sont remplaçées par celle de la créature, mais vous conservez votre alignement, personnalité et scores d'Intelligence, Charisme et Sagesse ainsi que vos compétences et jets de sauvegardes en plus de ceux de la créature selon le plus elevé de vous deux
    • Quand vous vous transformez, vous utilisez les points de vie et les dés de dégâts de la bête. Quand vous vous détransformez vous revenz au nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Cependant si vous revenez à votre forme initiale après avoir été amené.e à 0 points de vie, le surplus de dommages est subit par votre forme initiale.
    • Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à aprler ou faire des gestes et limitée à celle de la bête. Vous transformer ne rompt pas votre concentration sur un sort préalablement lancé.
    • Vous conservez le bénéfice des capacités de votre classe, race ou toute autre source si la bête est capable d'en faire autant. Cependant, les compétences utilisant un sens spécial comme vision dans le noir ne sont pas utilisables à moins que la bête possède ce sens.
    • Vous choisissez si votre tombe au sol à l'endroit où vous étiez, se fond dans votre nouvelle forme ou est porté par la bête. S'ils sont portés, ils fonctionnent comme d'habitude mais le MJ decidera s'ils sont pratiques pour la bête car il ne change aps de forme ou de taille pour s'adapter à la créature.
     

    Soin Primal

    Au niveau 3, et tant que vous êtes sous Forme Primale, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer n'importe quel nombre de points primaux en 1d8 points de soin par point dépensé.  

    Frappe Primale

    A partir du niveau 6, vos attaques en forme de bête compte comme des attaques magiques dans le but de franchir les resistances et les immunités aux attaques et dégâts non-magiques.  

    Forme Primale Elementale

    A partir du niveau 10, vous pouvez dépenser 4 points primaux avec une action pour vous transformer en un élémental d'air, de feu, de terre, ou d'eau. Se faisant, les mêmes règles que la Forme Primale s'appliquent.  

    Milliers de Formes

    Quand vous atteignez le niveau 14, vous avez appris à utiliser vos capacités de métamorphose pour altérer votre apparence physique de manière plus subtile. Vous pouvez, en tant qu'action, utiliser une des options suivantes. L'effet dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez avec une action.
    • Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique en faisant apparaître nageoires, branchies, et membranes palmées entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l'eau et votre vitesse de nage est égale à votre vitesse de marche.
    • Vous transformez votre apparence.
      Vous décidez à quoi vous ressembler, icluant votre taille, poids, visage, son de votre voix, longueur de cheveux, caractéristiques remarquables s'il y en a. Vous conservez toutes vos statistiques mais vous pouvez changer de race. Votre forme de base doit rester la même, une créature bipède de taille M ne peut pas devenir une créature quadrupède de taille S.

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