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Barbare

Races possibles: Humain.es, demi-elfes  
Si l'essentiel des personnes se vantent d'être civilisées et de connaître les codes sociaux sur le bout des doigts le barbare lui n'en fait pas une fierté bien au contraire !
Préférant de loin la nature sauvage à la foule et la protection des murs, iels assument pleinement leurs instincts naturels, et leur rage féroce.
Cette rage est ce qui caractérise le mieux les barbares. Cette colère inasssouvible leur confère une force et une résistance hors du commun. Iels ne peuvent puiser dans cette réserve que quelquesfois avant de devoir se reposer mais ces quelques rages sont souvent suffisantes à annihiler toute menace.
De part son tempérament tempêtueux, lae barbare reste rarement en place et vit souvent très éloigné de sa famille. Mais iel aime à se créer une véritable famille et tisser des liens avec ses compagnons. C'est pour protéger ces liens que lae barbare va faire appel à sa rage et continuer à se battre.
Vos caractéristiques les plus importantes seront probablement la Force suivie de la Constitution    

Capacités de Classe

Points de vie

pv au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution  

Maîtrises

Armures: armures légéres, armures intermédiaires, boucliers
Armes: armes courantes, armes de guerre
Outils: aucun
Jets de sauvegarde: Force, Constitution
Compétences: choisssez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie  

Equipements

Vous commencez avec:
- (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
  • (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
  • un sac d'explorateur
  •  
    NivBonus
    de Maîtrise
    CapacitésRagesDégâts
    1+2Rage, Défense sans armure2+2
    2+2Attaque téméraire, Sens du danger2+2
    3+2Voie primitive3+2
    4+2Amélioration de caractéristiques3+2
    5+3Attaque supplémentaire, Déplacement rapide3+2
    6+3Capacité de voie4+2
    7+3Instinct sauvage4+2
    8+3Amélioration de caractéristiques4+2
    9+4Critique brutal (1 dé)4+3
    10+4Capacité de voie4+3
    11+4Rage implacable4+3
    12+4Amélioration de caractéristiques5+3
    13+5Critique brutal (2 dés)5+3
    14+5Capacité de voie5+3
    15+5Rage persistante5+3
    16+5Amélioration de caractéristiques5+4
    17+6Critique brutal (3 dés)6+4
    18+6Puissance indomptable6+4
    19+6Amélioration de caractéristiques6+4
    20+6Champion primitifIllimitées+4

     

    Rage

    En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :   Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force. Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus. Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.   Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.   Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.  

    Défense sans armure

    Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.  

    Attaque téméraire

    À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.  

    Sens du danger

    Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.  

    Voie primitive

    Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Choisissez la voie du berserker ou la voie du guerrier totem, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.  

    Amélioration de caractéristiques

    Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.  

    Attaque supplémentaire

    À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.  

    Déplacement rapide

    Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.  

    Instinct sauvage

    Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.  

    Critique brutal

    À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.  

    Rage implacable

    À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.  

    Rage persistante

    En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.  

    Puissance indomptable

    Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.  

    Champion primitif

    Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.  

    Voies primitives

      La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares n'attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d'autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un animal totem.    

    Voie du berserker

    Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.  

    Frénésie

    Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.  

    Rage aveugle

    À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.  

    Présence intimidante

    À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.  

    Représailles

    À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.    

    Voie de la magie sauvage

    De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les gens. En tant que personnes dotées de profonds sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences sauvages, et certains sont même transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie sauvage. Les barbares elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres, suivent souvent cette voie.  

    Sens de la magie

    Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3   Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

    Sursaut sauvage

    Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3   L'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.  
    d8Effet
    1 Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.
    2 Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
    3 Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 1,50 m d'une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin de ce tour, l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.
    4 Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants et être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
    5 Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit 1d6 dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.
    6 Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vos alliés à 3 mètres ou moins de vous gagnent le même bonus.
    7 Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
    8 La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type de dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Si l'arme quitte votre main, elle réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.
     

    Réserve de magie

    Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 6   Vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :   Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20. Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier avant d'avoir terminé un repos long.   Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.  

    Réaction instable

    Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 10   Lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.  

    Sursaut contrôlé

    Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 14   Chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.

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