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Welcome to Kokul

Contexte

  Ce scénario d'initiation a pour but de familiarier les joueurs avec l'univers. Ils évolueront dans la ville de Kolul, petit village d'où sont originaires les personnages, et sous la juridiction de Cuello. Le roi Ah Puch se rendra spécialement sur place pour célébrer la cérémonie et partager le potentiel dernier repas.

Structure

Exposition

L'ouverture du portail est prévue pour la tombée de la nuit, et l'ensemble des intervenants (champions, prisonniers et volontaires) sont invités à manger dans le cloitre du village, accompagné roi Ah Puch.   Une grande table d'honneur est dressée au bout de la pièce sur une estrade de pierre, tandis que les convives sont répartis sur des longues tablées perpendiculaires à cette dernière. Une ligne de garde empêche quiconque essaie de se hisser à la table du roi.   L'ensemble de la zone est surveillée par des gardes qui empêche l'accès aux portes : personne n'est libre de sortir.   A la fin du repas, chaque prisonnier et volontaire devra passer devant le roi pour exprimer sa doléance dans le cas ou il reviendrait vivant, et préciser qui prévenir dans le cas contraire.   Lorsque les convives arrivent dans la pièce, le roi n'est pas encore présent. Ils peuvent se placer librement à table, et discuter. Il y a en tout 8 personnes, incluant les joeurs et d'autres prisonniers.   Peu avant l'arrivé du roi Ah Puch, un notable se présente pour expliquer aux convives les règles de bienséences :
  • Vous ne perlerez pas directement au Roi, sauf s'il s'adresse à vous directement
  • Vous ne vous approcherez pas de la table du Roi, sous peine d'execution immédiate
  • Vous attendrez que le Roi ait terminé sa première bouchée avant de commencer à manger
  • Lorsque vous serez appelé pour formuler votre doléance, vous vous tiendrez sur la marque et parlerez distinctement, sans regarder le Roi dans les yeux
  Le reste du repas se passe normalement, jusqu'à ce que les convives ne soient invités à transmettre un par un leurs doléances. Une fois tous les personnages et joueurs passés, l'heure sera venue de se rendre au Koboj be Yax Che de Kokul, situé à l'écart de la ville en lisière de forêt.

Rising Action

En quittant le palais, ils sont attendus et acclamés par une foule, qui les attend avec de la vaisselle sale à la main. La tradition veut qu'ils brisent cette dernière lorsque les champions passent devant eux afin de leur porter chance. Ils seront alors escortés par tout au long du chemin. La foule sera alignée le long du chemin jusqu'à la limite de la ville (à 3km du temple). Ils casseront leur vaisselle tout du long en prononçant des chants cérémoniels.  

Devant le temple

  Au loin ils apperçoivent le temple : Un immense escalier part du bas de la coline et remonte jusqu'au temple à son sommet. La garde informe les aventuriers que de l'équipement les attend à l'intérieur, ainsi que suffisamment de vivres pour une semaine :  
  • Une épée
  • Un bouclier
  • Une lance
  • Une torche
  • Un couteau en obsidienne
  Elle restera ensuite devant le temple, à attendre leur retour et à veiller que personne ne tente de s'échapper.   Toutes les armes sont en relativement bonne condition, mais la plupart semblent avoir déjà servie. Certaines ont même des traces de sang sur la partie en bois de l'arme.   Le temple est une simple pièce carrée et décorée, au centre duquel se trouve un autel devant lequel on peut voir différentes offrandes. Il y a entre autres des restes de nourriture, de la vaisselle brisée, et quelques bijoux en or, jade, et autres pierres précieuses.   Le maitre des champions assure l'ouverture de la stèle, afin de révéler l'escalier qui descent au coeur de la grotte.   Avant de laisser les héros s'engouffrer dans l'immense escalier qui mène au Koboj be Yax Che, les gardes rappelles aux champions et volontaires de ne SURTOUT pas entrer dans le portail, sinon les dieux et démons seront outrés et ils ne pourront pas revenir. Leur mission consiste uniquement à tuer tout ce qui pourrait passer le portail, et à ramener la tête des éventuels créatures qui passeraient.  

Le temple

  L'entrée est extrêmement sombre. Après avoir passé la porte d'entrée, ils se retrouvent face à un long escalier de pierre entourré de murs gravés et d'un toit de pierre solide. Il fait tellement sombre qu'on ne distingue pas le bout, même avec une torche allumée. Il y a environ 600 marches pour atteindre la grotte.   Au bout de ces marches se situ un long couloir naturel, dont le sol et les murs ont été gravés. Il mène à une grande pièce principale carrée entièrement décorée accueille un Yax Che en son centre. Sur la gauche se trouve une pièce dans laquelle se trouvent des vieilles couchettes de paille. Aucune porte ne sépare ces deux pièces : uniquement un bati. Il y a un grand trou pour faire ses besoins (à la turque), de la taille d'un melon environ.   Lorqu'ils arriveront, le portail ne sera toujours pas ouvert, mais ils savent qu'il ne devrait pas tarder à s'ouvrir. Une fois fait, il devrait rester ouvert environ une semaine.  
Arrivée
  Le portail s'ouvrira environ 3h après leur arrivé, mais rien ne se passera si ce n'est une forte odeur très désagréable.  
Vous entendez soudain un vacarme électrique en provenance de l'arbre : toutes les épines de son écorce se mettent à vibrer et à produire une lumière dorée qui devient de plus en plus vive. Cette lumière se propage sur tout le tronc, jusqu'à ce que ce dernier en soit intégralement recouvert. Un odeur pestilencielle se dégage du portail, comparable à l'odeur su souffre.
  De manière générale, Ilir sera assez difficile à supporter de part son caractère. Il tentera de creuser la pierre à même les ongles pour "repérer des espions du roi", traitera tout acte de complotisme. Il hurlera parfois pendant la nuit "JE SAIS QUE VOUS REGARDEZ", "ARRETEZ DE M'ESPIONNER", perturbant ainsi le sommeil de tout le monde.

Climax

Jour 1
  Dès le premier jour, une bagarre éclatera entre Ilir'Ahm et Bahl'Chak. Personne n'en connaitre la raison tant les propos de Ilir seront incohérents : "Il fait partie du complot", "Il cache quelque chose" S'il n'est pas stoppé, Bahl ira jusqu'à tuer Ilir.  
Jour 2
  L'odeur est tellement forte que tous les aliments et l'eau ont un gout de glaise. Les joueurs seront invités à faire un jet d'endurance à DR 2, et vomiront si échoué (-2PV). Les joueurs ne pourront récupérer leurs PV perdus que s'ils mangent un repas non contaminé et après une bonne nuit de sommeil d'au moins 8h. Un sort de Mayence pourra résoudre le problème de contamination.   Ils commencent déjà à perdre la notion du temps, et sont incapables de dire précisément l'heure bien qu'ils soient à peu près capables de l'estimer de manière très approximative.  
Jour 3
  Bahl profitera de son tour de garde (ou de n'importe quelle occasion) pour jeter Ilir de l'autre coté du portail, idéalement sans se faire repérer. S'il n'a aucune opportunité de faire ça discrètement, alors il le fera à la vue de tous.  
Jour 4
  Les joueurs entendront des rires lointains et ethérés, provenir du portail. Les rires se transformeront très vite en cris (eux aussi ethérés). Ils semblent se rapprocher de plus en plus jusqu'à ce qu'ils voient Ilir passer le portail. Alors que la motié de son corps est visible et que sa jambe est de l'autre coté et semble entravée, il est propulsé en avant avec la jambe arrachée (il tombe au sol et va mourir si échoue à 3 jets d'endurance)   Sur ses talons, une créature passe le portail. Un champion pourra essayer d'identifier la créature comme étant un Cipactli Xibal (DR 0) et obtiendra des informations précieuses en fonction de son DR.  
Vous voyez une créature passer le portail : une sorte de crocodile très coloré dont le dos est recouvert d'épines qui ressemblent légèrement à celles du Yax Che. Il mesure 10 mètres de la tête à la queue, et son immense gueule laisse entrevoir deux rangées de dents aiguisée comme un rasoir. Il vous regarde un court instant, avant de se jeter sur le permier venu.
  Image   Le portail se refermera 1 jour après le passage du crocodile.

Falling Action

Une fois la créature morte, les joueurs seront libres de rassembler leurs affaires et de gravir les 600 marches qui les séparent de la sortie.  

La sortie

  Lorsque les joueurs sortiront du temple, il seront surpris de remarquer qu'il n'y a plus personne pour les accueillir : ni gardes ni civils. Ils remarqueront en revanche une lueur anormale au niveau du village.   S'ils effectuent une recherche dans la zone (Perception) ils pourront repérer les éléments suivants :
  • DR 0 : Une lance a été oubliée
  • DR 1 : Un couteau est brisé plus loin sur le sol
  • DR 2 : Dans les fourés plus loin, un cadavre inhabituel ()
 
Le cadavre
  Si le cadavre a été découvert, ils pourront remarquer les éléments suivants :   Le cadavre est recouvert de mucus rigide semi-opaque.  
  • DR 0 : Le mucus semble sointer depuis les pors du défun
  • DR 1 : La structure osseuse de son visage semble compromise
  • DR 2 : Un petit ver, similaire à un asticot, bouge derrière son oeil

Relations

Protagonists

Les joueurs sont soit des KOLIL XIBAL, soit des prisonniers volontaires (prisonniers ou non) pour sécuriser le Koboj be Yax Che en échange d'une doléance. Ils seront accompagnés de différents volontaires, dont un homme libre.

Allies

Ils seront encadrés par Ah Puch lors de la cérémonie, avant d'être livrés à eux même.  

La table d'honneur

 
  • Ah Puch,
  • Kal'Tarak le percepteur des KOLIL XIBAL
  • Les KOLIL XIBAL (PJ) eux mêmes. Si aucun joueur n'est Kolil, alors il n'y aura aucun autre champion à table.
  • Les invités

      Ils sont au nombre de 5 :  
  • Bahl'Chak
  • Im'Ach,
  • Ilir'Ahm,
  • Eli'Atar,
  • Yzma
  • Villageois

     
  • Voh'Kul
  • Adversaries

  • Zipacna
  • Cabrakan
  • Backdrops

    Locations

    Le cloitre

      La réception a lieu dans le grand hall du cloitre, ou des tables ont été aménagées, formant un grand U.   La partie centrale constitue la table d'honneur, séparée de 6 mètres des autres. Des gardes sont chargés de veiller à ce que personne ne s'approche à moins de 3 mètres de la table en question.   Des couteaux en obsidienne et gobelets de cuivres ont été disposés sur la table.  

    Le temple

      Le Koboj be Yax Che de Kokul est l'un des plus petits temples, et aussi l'un des plus récents.   Le temple en question est situé en haut d'une immense pyramide montée d'un escalier.  
    Le hall
      Dans le grand hall se trouve un autel sur lequel des gravures racontent l'histoire du lieu. Sur le sol on peut voir diverses offrandes faites par les habitants locaux : nourriture, poteries, bijoux, jade ...   Au centre de la face exposée de l'autel se trouve un trou, comparable à une serrure. Avec la bonne clef, le dessus de l'auel s'ouvrira pour découvrir long escalier menant à la grotte.  
    L'escalier
      Le grand escalier a été creusé à la main. Ses murs sont recouverts de pierre taillée sur laquelle on a gravé l'histoire du temple.   Il y a environ 600 marches.  
    Le couloir
      Au pied de l'escalier se trouve une longue cavité naturelle formant un couloir qui mène à la partie principale du Koboj be Yax Che.  
    La cavité principale
      La cavité principale est circulaire et irrégulière. Elle mesure environ 30m de diamètre à son point le plus large, pour environ 15m de hauteur.   En son centre, un Yax Che dont les branches touchent le plafond et s'étendent jusqu'à 8 mètres de rayon à partir du tonc.   Sur l'une des paroies à gauche de l'entrée se trouve un nouveau couloir de 3m de long, menant à une cavitée utilisée comme lieu de vie pour les champions.  
    Lieu de vie
      La surface de la pièce est d'environ 30m²   une quinzaine de paillasses ont été aménagées sur les extrémités. Elles sont surélevées à environ 20cm du sol sur un lit de bois en mauvais état. Un brasero de cuivre a été posé au dessous d'une cheminée naturelle de 30cm de diamètre, permettant ainsi d'évacuer la fumée.   Au fond de la pièce, un petit espace avec des arceaux permet de joueur au jeu de la balle.

    Threats

    Encounters

    Combat
    Plot type
    Chapitre
    Related Organizations
    Related Locations

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