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Anderweltliche Entität:   Schlummert in ihm und bietet in schwierigen Situationen Stärke an. Angebot: 3d4 HP max weniger, dafür: ein extra spell als free aktion casten, und sein nächster Spell 2 lvl höher, und permanent 1d4 mehr spellslot level. Je öfter benutzt, desto mehr veränderungen. Wird dünner, manchmal bewegen sich Dinge unter der Haut.   Alex Ningyo: Schlüpft, ein 25cm langer Grauer Fisch mit ledrigem Schuppen und einem verhältnismäßig großem, zwergischen Kopf wie der von taily. Extra: Kann sich entscheiden, Glück zu haben. Vage, kann vieles passieren (was vergessenes finden, verstecktes, verfolger bricht in loch ein etc.). dafür passiert einmal pro tag etwas schlechtes. Wächst rapide über die kommenden Tage. wirkt wie eine vodoopuppe von alex. aller schaden am fisch wird auch an alex gemacht.   Räume: An den Verbindungsplatten zwischen den Räumen sind rotgoldene Schilder angebracht in die die beiden Namen der verbundenen Räume graviert sind. Alles erleuchtet mit magischen Laternen. Voicelines: " 0) Eingang Bei Klingel auf tisch: "Willkommen in der Magischen Akademie von Alrik Feuerhand auf der Weideninsel. Der Hausherr wurde über ihren Eintritt informiert und wird sich ihrer widmen sobald er Zeit hat. Falls sie keine Einladung und Eintrittserlaubnis haben, nehmen sie Platz und warten hier."   -lord henry stroks sohn, julius strok ist gelistet als bestanden   1) Vorlesungsraum 2) Übungsraum 3) Bücherei 4) Gästequartiere/Lehrlingsquartier "Zutritt ab hier nur mit Erlaubnis von Meister Feuerhand" 5) Meisterquartier 6) Panikraum 7) Ritualraum 8) Verlies 9) Kontrollraum   In Räumen 1-6 ist jeweils eine kleine verschlossene MEtallbox mit 10 Silbernadeln drin, die bei unbefugtem Betreten mit animate objects beleg werden und aus der kiste durch einen schlitz schießen. bei zerstörung der glyph of warding in der kiste (bzw der kiste selbst) oder dispel magic, droppen die nadeln.   Eingangshalle: https://www.dandwiki.com/wiki/Grand_Knight_(5e_Creature) (flametongue, 2d6 extra fire) https://www.dandwiki.com/wiki/Battle_Master_(5e_Creature) +1 ac ring ioun stone +1 wis bis +18 Rosenklinge +2 (schwert aus durchsichtigem rosenquarz), nebeneffekt: pariert radiant damage als raction, attack roll gegen Spell attack+10 bei gelungenem saving throw oder miss -> reflect ein https://www.5esrd.com/gamemastering/monsters-foes/npc/spellcasters/npc-mage/ ioun stone +1 int bis +18 ring of shield Ihre Leichen sind stark verbrannt,, und von kleinen nadeln durchlöchert. loot: 3 adventuring packs, eine verspiegelte bullseye laterne (30ft bright 30ft dim oder 60 ft bright 60ft dim in cone, blendet (-2 to hit), ein pergament mit auftrag, die bibliothek zu sichern und zu benachrichtigen mit message stone (one time use, keywort: bücherwurm auf elfisch, unterschrieben von einem Raphis, mit einer Belohnung von 10.000 G und einem Teleport in den Süden, plus neuer Identität. 7 Rationen pro Mann. Ein Ropetrickseil. 3 Broschen mit demselben canyonsymbol wie draußen auf dem floß, 1 dead ioun stone (grau)               Übungsraum: 4 Beschwörungskreise, ein ein Pentagramm, ein Heptagramm, ein Hexagramm, ein Oktagramm für Beschwörung von jeweils Elementaren, Feenwesen, Dämonen und Abgrundkreaturen, abgedeckt mit Bleimatten, und umgeben von doppeltem Schutzkreis. Ein zweiter, nach außen gerichteter Schutzkreis ist neben jedem Beschwörungskreis, sowie ein größererum das geländer um den aufzug herum. die wände sind mit bleimatten verkleidet, ebenso wie boden und decke. 4 große Goldene Räucherschalen (200G jede) 12 kleine (50g jede). 1000G an Beschwörungsequipment und Spellcomponents in einer verschlossenen Bleikiste in der Ecke (Wizardlock), die frisch hält. 2 Puppen aus einem gallertartigen Material (gelatineverwandt), eingekleidet in Plattenrüstung und Lederkleidung. Wird hier etwas beschädigt, repariert und säubert der Turm es mit mending und prestidigitation. Ein invisibile servant kehr mit einem besen trümmer zusammen.   Zielscheiben aus Metall an selbstbewegendem mechanismus (invisible servant) Ein imp ist unsichtbar in einem der Beschwörungskreise gefangen. NAme: Kinarxos. Wurde beschworen als Übungsgegner für eine Prüfung eines der Jünglinge. Kann einiges verraten über die Karten, wie der meister mit schülern durchkam, wie er am abend vorher 2 mächtige elementare beschworen und in die eingangshalle zur bewachung geschickt hat gegen "ungebetene gäste morgen". gerumpel unten vor rund 3 Jahren   Gästequartier: 2 Zimmer, eins mit 4 Betten, eins mit einem Himmelbett. Beide ausgestattet mit Tisch, Stuhl, Garderobe, ein geteiltes Badezimmer. Beide Räume wirken frisch gemacht, aber dem Bettzeug ist sein Alter anzusehen. Luxuriös, goldene Kronleuchter, verfallene Seide, Toilette mit shape water als bidet und einem slime (tot) als abfallentsorger. Gemälde des Kaisers Nero, mit Ahriman hinter ihm, die Hand auf seiner Schulter. Eine vergessene Geldbörse mit 100 kaiserlichen Goldstücken   Lagerraum: Viel verdoirbenes, schimmlig geworden etc., aber noch braichbar: Sämtliche Zutaten zu wizard Spells bis level 6 *10, bei üüber 50g aber unter 100 *5, Weihrauch 500G, Diamantstaub 150G, silberstaub 200G, Instant fortress, miniaturfestungsturm extrem detailliert gearbeitet von 5pfund aus schwarzem stein mit opalintarsien, mit der riesenrune der vergrößerung eingeschrieben 4 magische speerspitzen +1 Ein Bündel Blitzpfeile, 1d6 lightning on hit +1 att legend lore schale stab von verdant prince (+2 mit enchants drauf) planar binding juwel (2*1000) 5 1lbs Barren alchemistische und magische metalle (mithril, adamant, und 3 hiervon. https://www.enworld.org/threads/magical-metals-and-alloys-we-need-more.681443/)       Meisterquartier: Im Uhrzeigersinn bei 1 uhr: Eine minibar mit 4 Stühlen. Bestückt mit Wein und Spirituosen aus aller Herren Länder, einige davon in unbekannten schriften. Ein Brandy aus Oskon ( history DC 20, stadtstaat vor einnahme durch lichkonzil aus brabak, mindestens 1400 Jahre alt. Elfischer Wein (schlecht geworden, aber magie noch gut -> -1 exhaustion), elfischer branntwein (10 dmgshield vs cold, immun gegen slow), wyverngift, feenabsinth (enorme hallus), ein immervolles methorn (10lb pro Tag) an der wand. 4k, 2m, 1 g heiltrank. Eine kleine Kochzeile mit einer heat metal heizplatte, sowie einem ofen. töpfe, pfannen, einige frische zutaten in einer kiste (stasis). Speck, eier, butter, brot, gewürze, steak, kartoffeln.   Ein Billardtisch, mit einem unseen servant gebunden an den queue. queue hat einen farbigen drehbaren ring, von grau (aus) zu den aufsteigenden schwierigkeiten grün, gelb, orange, rot (prof bonus +0, +3, +6, +10). Gratuliert einem höflich zum sieg, gutes spiel wenn verloren.   Ein Kamin mit einem everburning log.   Ein Schreibtisch mit 2 Schränken dahinter, und einem Tisch mit einem kleinen Alchemielabor (alchemists supplies. Ein Schrank voll mit Zutaten im Wert von 2000G und spell components für 1500G. Der Tisch ist überladen mit Zetteln, Büchern, und Ordnern. magische Kristallupen mit Vergrößerungen bis zu x1000 finden sich, sowie eine Linse, die Text übersetzt und in zwergisch vorliest, kombiniert mit einem zauber. Die Rune gibt die fähigkeit, zu sprechen aber nicht zu verstehen. Ein Pulverbeutel mit weißem Pulver (+2 int, -1 con -1exhaustion, kein schlaf für 24h, danach +2 level exhaustion) Ein Beutel Kaffee, eingetrocknete Tasse (hält getrränke warm oder kalt, schild über öffnung wenn nicht in hand. Schriftstücke: Ein Brief von Ahriman, in dem er Alrik für seine "Kooperation" im Dienste des Kaisers dankt, mit dem Hinweis dass Alrik sich nun ja auf das beiligende Forschungsmaterial dass er angefragt hat als Lohn konzentrieren und sich fürs erste nicht in die Geschehnisse einmischen soll. Beiligend udn auf dem Tisch ausgebreitet sind mit Notizen und Anmerikungen übersähte Anleitungen für ein Ritual zur Erschaffung eines Phylakteriums und die Lichwerdung mittels eines Tranks. Zusammen mit Forschungsnotizen eines gewissen "Paimon" (dioener von quekzel) zur seelenfixierung und geisterschaffung.   Ein Essay, in dem Alrik über seine Zweifel und Skrupel schreibt, die Schüler die ihm vertrauen für das Ritual zu opfern, um unsterblich zu werden als lich. leben bereits verlängert, doch spürt das alter und den tod warten. schreibt sich alles von der seele, bevor er soclhe bedenken für immer ablegt und wahrlich frei sein wird von zögern und einem ablenkenden gewissen.   Ein Brief von dem Erzmagier von Barsoom, Phineas, liegt im papierkorb. Besorgt, will unterstützung von alrik als respektierter unabhängiger magier bei untersuchung von ahriman. nach ermordung des kaisers nero durch die elfen und angeblicher wiederbelebung durch ahriman ist der kaiser noch verrückter geworden. befürchtet dass ausgetauscht durch doppelgänger, da götter das recht auf wiederbelebung genommen haben, und magier wie ahriman sowieso nicht dazu in der alge sien sollten.   Forschungsnotizen zu gefangenen Skrai von einem kaiserlichen Verhörmeister in Nuln. Skrai wohl besonders aufnahmefähig, wenn willentlich zauber akzeptieren sind diese teils länger/stärker.   Mit Vorhang abgetrennter Schlafbereich. Magisches Bett aus Elfenbein beschnitzt: advantage auf rest check, 2 level exhaustion removed. Eine viertelvolle Flasche starkes Schlafmittel mit Dosierungshilfe (10 normale dosen, 3 tödliche).   Ein magischer Spiegel, der 2 mal täglich mirror image castet als aktion, wenn spieglein spieglein an der wand gesagt wird.   Eine Garderobe mit teuren und wundervollen Gewändern, 7 an der Zahl, 2 davon magisch. +2 AC, deep pockets   Bücherei: Diktierfeder: schreibt selbstständig was man diktiert, braucht tinte. Darkvisiontinte: nur für kreaturen mit darkvision sichtbar. Bücher: Magische Erziehung, Kinder und Magie. Enzyklopedie der bekannten magischen Wesen Das Zeitalter des Nebels Explodierende Potions: verbreiten irehn effekt Drachen: Die erstegeborenen der Götter     Neverending KAfeetasse Stuhl mit +1 int wenn man drin sitzt   Bossfightraum: Zweigeteilt von Gitter, mit silence zone in diesem bereich. Die adepten und schüler wurdne gebeten, ihre Components abzugeben, und dann in den Teil mit den Gittern aus "Sicherheitsgründen" geführt, und eingesperrt. Dann stellte Alrik die Seelenfallen auf, und begann mit dem ritual. er opferte die wehrlosen schüler einer nach dem anderen, bis alle tot und ihre seelen gefangen waren. dann ging der teil schief, in dem er den trank der lichwerdung zu sich nahm. der dämon hatte ihm einen Teil des Rezepts verschwiegen.   Bossraum: 3 Seelenfänger aufgestellt, Geister sind an sie geebunden und nicht weiter als 15ft entfernen. jeder seelenfänger hat 1 Wraith und 3 specter   Die eine hälfte des Raums mit dem Aufzug ist von der anderen durch ein silberbeschichtetes stahlgitter getrennt (AC 20, damage ceiling 15, 20 HP/5ft) und unter einer silence zone, angetrieben von einem silence stone in einer fassung unter der bleimatte auf dem boden. In dem Käfig befinden sich 26 Skelette von kindern und jugendlichen, die aufstehen und zum angriff übergehen. ( wie skelett, aber 1d4 dmg bite). Der Fahrstuhl ist von dieser Seite blockiert, und nur mit knock zu öffnen oder gewalt.   Walter: Golembutler, aus weißem Speckstein mit einem mittlerweile sehr mitgenommenem anzug. ist teil des turms und hört auf den, der das schlüsselamulett trägt.   HP: 150 AC: 17 Speed: 30 (Stone golem stats)   Gibt 3/4 cover (+5AC und und dex sves für aoe spells für Alrik, wenn er zwischen Ziel und angreifer ist)   Multiattack: +9 3d6+6 zwei mal, 10ft range (arm verlängert und spitzt sich)   Slow: DC 17 wisdom save   Reactions: (bracers of opportunity: 5 reactions x x x x x) Sentinel (attack wer in range kommt, danach speed 0) Protector Wenn alrik dmg bekommt, kann die hälfte davon nehmen wenn innerhalb von 5ft, spell parry shield: eine parry pro tag möglich gegen spell mit attack roll oder projektil targeted innerhalb von 5ft. attack roll gegen Spell save DC von caster, wenn drüber -> kein effekt. wenn 5 drüber -> redirect efekkt auf ziel in sicht für projektilspells   Alrik: Gescheiterter Lich 100 HP 16 AC ansonsten stats und spell list wie lich   ACtions: spend 1 sorcery point: subtle spell (no vs comp), careful spell, quickened spell, twinned spell use wand of fireballs 4 sorc points   bonus action: telekinetic shove mit handschuh in geister   reactions: shield, absorb elements   Strat: Eröffnet mit cloudkill -> heabily obscured/blinded fireball disintegrate dominate monster -> hass auf lebende   Leerer Trank, Teilgebundenes Phylakterium, silberne Schachtel -> zerstören macht ihm 50 dmg.   Loot: Schild und Armschienen   Nachtschwarze Robe mit silbernen fäden eingestickt, passt sich größe an: +1 Spell save DC & attack, +1AC Amulett of recall, das gleichzeitig der schlüssel für den Geist des Turms ist (recalled in teleportationsraum, zugehörig zu einer schale aus silber. lässt man diese 1 monat an einem ort mit dem amulett darin, ist das der neue recall ort.). telekinetic handschuhe Contingency statuette     Kontrollraum:   Eine zentrale Apparatur dominiert den Raum, der von hunderten von lichtsteinen umgeben ist. mehrere überlagernde käfige aus silbernem draht umschließen eine gläserne kugel. leitungen aus silber und anderen metallen die in die kugel eingegossen sind führen von der kugel in decke und boden des raumes. Im inneren der glaskugel schwebt, mit geschlossenen augen, eine zwergengroße, dünne gestalt mit einer dunkelgrünen, holzigen Haut voller spitzer, braunschwarzer dornen. Vor der Apparatur steht ein steinerner Sockel mit einem steinernen Podium, auf dem eine silberplatte eingraviert ist, mit einer halbkugelförmigen aussparung, mit einer lupe sind winzige inschriften magischer formeln sichtbar.   Im Inneren der Apparatur ist ein DornenPrinz. Name: Tathâron, oder "Dorn" von menschen genannt. Ein Mitglied des Hofs des Mondes, CR 17, Wesen mit enormer, wilder magischer Macht. Wurde vor 2600 Jahren von Falor Schwarzmantel überlistet und gefangen genommen, in schlaf versetzt, und in einem Traum gefangen. Er diente als "Geist" und magische Quelle für die Magie des Turms, deren Erbauer Schwarzmantel war. Er nannte ihn den Spiegelturm.   Legt man das Amulett in die Aussparung, ertönt die Stimme. "Tod von Alrik Feuerhand bestätigt, übergabe des Turms an den neuen Besitzer des Schlüssels, trete er vor und nenne seinen Namen" "Der Turm untersteht nun euch, Meister ____". Soll ich ihn in die aufrechte zurückversetzen? -> turm wieder aus boden wachsen.   In diesem Raum ist der Stimme des Turms verboten, zu sehen. ihr Einfluss beschränkt sich auf die Ebenen außerhalb des Kontrollraums. Sie weis nicht, dass sie der schlafende Prinz ist.   Zerstört man die Kugel, muss man noch den schlafzauber disspellen der auf ihm liegt, oder ihm schaden machen zum aufwecken. Macht man ihm schaden, initiiert er combat, kannn aber beruhigt werden.   "Ich bin Tathâron, vom Hof des Mondes. ihr habt mich befreit von meinen Ketten und dem langen Traum. Auch wenn ich Menschen und Zwerge als meine natürlichen Feinde ansehe für das, was ihr mit der Welt die die Götter euch geschenkt haben anstellt, schulde ich euch Respekt und verdanke euch meine Freiheit. Mich begehrt es, diese Schuld zu begleichen. Was verlangt ihr, das in meiner MAcht ist zu geben?   "Ich bin ein begabter Former von Fleisch, Schuppen und Holz, alles was lebt vermag ich zu formen wie Lehm. Wenn euch eure fleischliche Form nicht zusagt, dann sprecht und ich forme euch erneut nach euren Wünschen. -> true polymorph   >will seinen stab wieder. würde ihnen aber auch geben als belohnung.   "Ich war die MAgie in seinen Mauern die den turm zusammenhielt, ohne mich wird er in wenigen monaten verfallen und seine Magie verblassen.   Bücher lolo: 1) Felumbra, Helden und Heiligtümer: Ein Kleriker names Balthazar, dem Felumbra im Traum erschien, ihm eine silberne Maske gab und einen Khopesh, der von ihr und ihrer Schwester Vorashi berührt wurde. Lebte gegen Ende des goldenen Zeitalters vor 1900 Jahren. Bekannt dafür, dass keiner den er erschlug wieder zum Leben erweckt werden konnte. Er reiste wie ein Phantom durch die Lande, der Nebel in dem er sich verbarg sien Bote. Nekromanten, Tyrannen und Feinde der Felumbra zitterten wenn der Nebel gegen ihre Mauern wogte, denn kein Zauber vermag die wiederzubeleben, die er richtete, angeblich konnte selbst ein Lich seiner Klinge nicht widerstehen, und konnte nicht wiederauferstehen. Zu dieser Zeit war Wiederbelebung noch möglich, und die mächtigen machten nutzen davon um nicht mehr in furcht vor dem Tod zu leben.   Paladin Sazora, der Torwächter. Erlöser von Geistern.   Korhal, der Fährmann. Wenig bekannt über seinen Ursprung, aber vermutete, dass er einst ein Mensch war, der von Felumbra auserkoren wurde, Seelen in ihrem Reich zu begrüßen und zu geleiten. Viele wiederbelebte geben an ihn gesehn zu haben und beschreiben ihn übereinstimmend. Trafen ihn entweder in einem bot, mit dem er sie an den Strand rudert, oder in einer Taverne an einem Strand. Immer anders beschrieben die örtlichkeit, aber seine erscheinung gleich: Alter Mann mit halbklatze, schulterlangem silbernenm haar wie mondschein, einem grauen gewand mit ausladenden schultern und einem besonnenen lächeln.   Heilige Orte: Seelentor (beinahe komplettes ritual notiert, kann die restlichen 50% daraus lernen) Großer Tempel der Felumbra in Akylon Ar-Adunaim: Gefängnis für Seelen, die von hohepriestern der felumbra als nicht würdig für wiedereinfluss in den großen zyklus angesehen worden. umstrittenes projekt, korrupte pristerschaft. In Temuria (sagenumwobenes, verlorenes land. im ozean westlich von Othos. Angeblich komplett versunken nach weltenbeben   Rituale der vorhersage: Eher kommunikation mit jenseits, vorhersage eher geschäft von tempos, gott von zeit und schicksal. aber auch bekannte wahrsager unter felumbrapriestern, eher medien. ritual, um gegenstände zu lesen die jemand berührt hat.   2) Zaubertürme des goldenen Zeitalters: Enzyklopedie der Türme des goldenen Zeitalters. Gebaut von den großen MAgiern ihrer Zeit, einige beispiele: der Turm in Akylon (heutige imperiale magierschule), der schattenturm in Turmstadt, der Turm "auf der Eisdelta-insel" und einige andere beschriebungen die keinen sinn machen. Der Turm der Nekromanten von Brabak, der Silberne Turm auf dem Berg von As'Dakazir. erklärung wie Falor Schwarzmantel damals mit fey vom hof der sonne gearbeitet hat um tatharon zu fangen. ihn in schlaf versetzt in einem konstruirten traum, in dem er glaubt, der zauberturm zu sein. enorme magie in ihm angezapft. Anmerkungen zum magischen Potential von Feenwesen   3) Ruinen des Goldenen Zeitalters: Buch über Ruinen von vor dem Weltenbeben. Benennt die übriggebliebenen und wiederaufgebauten Städte die nicht versunken sind wie Akylon, Bosporon, Taladon, aber auch unbekannte Namen wie Gataon (heute Kaskant), und die heutige Hauptstadt des Karazon Kaiserreichs unter dem Namen Ar-Karazon. Locations für zerstörte/versunkene Städte sind auch beschrieben. Größte Megalopolis war da, wo heute die Fluchwüste zwischen Imperium und As'Daman ist. gewaltige magische Schlacht nach dem Weltenbeben hat die gegend in ödland verwandelt durchseucht mit gefährlicher magie, die die dünen der wüste bis heute tödlich macht. andere erwähnungen: Versunkene Stadt in unterirdischem see unter bergen zentral im karazon-kaiserreich. statd eventuell im gofl von bosporoin versunken, alte schwesterstadt Kaleon. Unter Bergen in As'Daman, aufgetürmt während weltenbeben über unbekannter stadt, einzelne ruinen schauen aus schluchtentälern hervor Elementartempel, die Verbindungen in die Elementarebenen beinhalten und um deren Kontrolle sich Elementarfürsten streiten. Tempel des Wassers angeblich tief unter dem Meer der Stürme vor der östlichen Küste des Reiches, andere unbekannt.     4) Buch mit Secret Rezept: DEr Halbbluthalblingsprinz mit growth potion, besonders potent.     Bücher Taily: "Geschichte der Magie", enthält Kapitel über Urpsrung von Zaubern.: Einige Zauber seit grauer Vorzeit bekannt, Erfinder nicht überliefert. Manche tragen bis heute den Namen ihrer Erschaffer (Melf's acid arrow, Tensers flaoting disk etc.).  Die meisten haben ihren Urpsrung im Zeitalter des Nebels vor der GEschichtsschreibung, oder im goldenen Zeitalter vor dem weltenbeben, als die Stadstaaten dieser Zeit wetteiferten, wer die grlßten magischen Werke vollbringen kann.   Um Zauber zu erschaffen, mindestens 2/3 muss man aufwenden: Viel Zeit (langwierige Forschungen und Theoriearbeit), viel Geld (teure Materialien wie Steine der Weisen), oder benötigt besondere bedingungen (erlangen von verbotenem wissen eines dämons oder verfügbarkeit eines magischen nexus), und erfordert große Macht und Können (high lvl). Spells abzuändern eher Territporium von sorcerern mit sorcery points, aber es gibt erzählugen von magiern die in der lage sind, ihre zauber anzupassen (DSA-like system mit QS etc?) Notizen bei beigefügtem Spell von Alrik selbst entwickelt:    Alriks Immolation. Lvl 5, abänderung des immolation Spell. Evocation, 1 minute Components: V,S,M (Kohlestaub, Pech und Schwefel im Wert von 10G, verbraucht) Target eine Kreatur, Dex save. Bei Fail (oder willentlich): 2d6 feuer damage pro Runde für Ziel, aber 4d6 feuer für alles innerhalb 10ft Radius pro Runde, die nicht von A.I betroffen sind. Trifft die von A.I. betroffene Kreatur mit einer Nahkampfattacke eine Kreatur, wird diese ebenfalls zu einem Ziel für A.I. und muss einen Dex save bestehen, oder unter denselben Effekten stehen, bis auf die fähigkeit, weitere Ziele mit A.I. zu afflicten. Unwillige Kreaturen können den Dex save jede Runde wiederholen.       Zu Runen: Keine Bücher zur Herstellung oder funktion von runen, gut gehütetes geheimnis der zwergischen runenschmiede von Blackiron Hall, und exklusive Kunst wegen zusätzlicher Restriktion dieser Kunst auf einige wenige Familien in den Zwergenclans. Forschungsnotizen und Artikel darüber von Feuerhand selbst geschrieben. Takeaways: -Nur wenige Familien haben diese Fähigkeit, genannt sind Blackiron-Clan, Runesmith-Clan als die prominentesten. -Fähigkeit besteht seit geraumer Zeit, vor Ende des Zeitalters des Nebels. Ursprünge verloren in Geschichte. -Die Anzahl an Idividuen mit dieser Fähigkeit nimmt stetig ab mit der Zeit. Familien sterben aus, Kinder werden den Familien ab und zu geboren ohne Fähigkeit. -Riesen haben ein Gegenstück, vmtl. weniger als Zwerge, aber einige haben die Fähigkeit, zu schrumpfen auf menschen- oder zwergengröße, und besitzen wohl handwerkliche und architektonische Talente der Zwerge, sowie Zugriff auf zwergische Runenmagie. -Experimentnotizen: Bekannte Runenmeisterin Belegir Runesmith die in Ar-Karazon verurteilt wegen Verrat und zum Tode verurteilt von Nero. Feuerhand beobachtete und untersuchte. Fand heraus, dass ihre Seele nicht in Felumbras Reich einging, sondern für einige Monate in der ätherischen Ebene verblieb, bis sie plötzlich verschwand. Wirkte verändert, nicht wie gewöhnliche Zwergenseele, vermutet Elemente von Riesenseele, Alrik überlegt einen Riesen gefangen zu nehmen und das zu vergleichen.       beim hinausgehen:   Imp versucht sich nach hinausgehen an sadgy nochmal ranzumachen "jeder gute magier braucht einen imp auf seiner schulter, sein unsichtbarer helfer und ratgeber!"

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