Chimären
Start in Havelheim. Gasthaus Bleiglanz.
Wirt Anton (32, 1,57m, etwas dick, blau karierte Hose und rot karierte Weste, herzlich, tiefe Stimme)
Erzählt: Sohn des Junkers von Abdek, braucht eine Truppe Jäger/Fährtenleser. Stellt ihnen vor.
Joachim van Abdek (21, 1,75, breit, stark, trägt ein schwert und Lederne Reitkleidung)
Bärenangriffe, 2 Holzfäller gestorben. Jäger ging in den Wald, kam nicht zurück. zerfleischt gefunden,Bärenspuren wie bei Holzfällern und kleine Fußspuren, Wilde Tiere oder Kreaturen im Wilden Wald.
Geht heute noch zurück, können mit ihm kommen oder heute noch besorgungen machen und dann morgen kommen.
Besorgungen in Stadt:
-Schreie aus Irrenhaus
-Invalide Bettler mit Missbildungen, bei Stadttoren und vor Marktplätzen
-In Felle gekleidete und mit Mammutelfenbeinschnitzereien behangene Nordlandwilde mit Wachsversiegelten Fässern auf einem Wagen
(Hintergrund: Sie besorgen Quecksilber für den eisernen Nekromanten Arantir, jetzt da Handel wesentlich eingeschränkt aufgrund geschlossener Grenzen wichtige Einkommensquelle)
-Kampf/ Wachhundausstellung, auch Jagd/Spürhunde, Trüffelhunde
-Dieb versucht zu beklauen (Sleight of Hands +4)
-Kranker vor den Toren streckt Hand nach ihnen aus und wankt auf sie zu, bettelt um Hilfe (wahnsinniger)
Nordländer: geben ihre Namen nicht leicht preis, unnahbar, kalt, blond, hellgraue augen
angeführt von Griem Bokum, Vertreter der Nordstämme unter König
-Alchimistengasse:
Enge, leicht gewundene Straße mit überhängenden alten Häusern, komische Gerüche in der Luft, geschmack nach Metall im Mund, farbiger Rauch aus vielen Schloten. einige reiche Leute, aber auch zwielichtige Gestalten und Straßenverkäufer, die unter anderem Arsenik anbieten.
Bärenköder 5 gold
Intelligenztrank 60 gold
Zu kaufen sind Heiltränke, Säurefläschchen und Alchimistenfeuer verschiedener Qualität, mit Gassenwissen etc. auch Gifte, Köder und Lockstoffe, Parfüms, Liebestränke, Viagara (lel), Gegengift spezifisch (billiger), Gegengift magisch (teurer), Antitoxin, und teurere magische Tränke
Archibald Bleitau
Sidequest: Eulenbär Augen, Schnabel und Krallen, gibt ein Glas mit Formaldehyd für die Augen mit (0,5 kg). Belohnung: 75 Gold, bereit auf 100 hochzugehen.
(((Anzahlung: Schlaftrank im Wert von 40 G)
ODER: Phasenspinne Giftdrüse und Zähne, selber Preis. halber Preis wenn Giftdrüse kaputt.
(Giftdrüse und Augen/Schnabel sind für Julius von Eibenstein für Experimente)
Reise nach Abdek:
Wahrnehmungsprobe DC 14 -> Fliegensummen, Gestank aus Gebüsch abseits vom Weg. abgebrochene Zweige und Stolpernde Hufabdrücke.
Totes Reh, kleines rundes Loch in Flanke, außenrum Fell ausgefallen und schwarze, Blasenwerfende haut die übel riecht, Adern schwarz angelaufen.
Spurenlesen DC16 -> Bärenkrallen
Außer Fliegen noch keine Aasfresser.
(Reh wurde gestochen, aber konnte entkommen und ist einige Zeit später am Gift gestorben, relativ neulich (einige Stunden).)
4 Schattenwölfe überqueren die Straße 150 meter vor der Gruppe. einer schaut zu der Gruppe während die anderen den Weg queren, sind aber ansonsten passiv wenn nicht provoziert.
Joachim sagt, da weniger Reisende durch Seuche trauen sich wilde Tiere wieder mehr auf die Wege.
In Abdek angekommen:
Geschäftiger Ort, Junker Günther von Abdek, von Seuche nur leicht betroffen, Kranke kommen in verlassene Waldhütte, Dorfbewohner bringen essen vorbei.
Falls schon Abend ist, übernachtung in Hütte des Jägers oder bei Schnapsbrennerei Bernd&Bernd ist kleines Gästezimmer frei.
Bernd & Bernd, Zwillingsbrüder, 190 groß, etwas breiter, 42, ledig, ein Herz eine Seele.
Suchen Investoren für ihre Brennerei, größeren Brennapparat kostet 2000 Goldstücke, mit 1000 einsteigen für 10% des Profits. (900 G pro Jahr)
Bei Nacht:
Heulen von Wölfen, Dreivertelmond, Nachts 1W6 würfeln, höchste zahl wacht auf, sieht ein Licht zwischen den Bäumen das sich langsam am Rand der Bäume bewegt und dann in den Wald verschwindet.
Irrlicht (Will-O-Wisp), im Dienste der Nachtmume als Kundschafter
Versucht sie in den Wald zu locken.
Nächster Tag:
Beerdigung am morgen, Jäger in Eichensarg, aufmachen auf Anfrage (zerfleischt, bei genauerer Analyse (Heilkunde, Investigation o.Ä. DC 12) zwei senkrecht gestanzte Löcher in der Brust (Auerochsenhörner), ansonsten viele Krallenspuren. Hat messer mit Fellresten (Auerochse!!!), Bogen und Pfeile auf der Brust).
Zeigt ihnen die Stelle, etwa 4 kilometer in den Wald hinein.
Aufgewühltes Moos, teilweise mit Blut aufgesaugt. Jäger lag dort, Messer in der Hand, bogen neben ihm, pfeile verstreut.
Hinweise: Je besser Investigation desto mehr finden sie
-DC 15 Goblinpfeil steckt zwischen zwei wurzeln.
(Bärskorpionsochse hat eine Gruppe Goblins angegriffen, der Jäger hat das gehört und ist darauf zugegangen, eine Goblin erwischt, andere fliehen, Jäger sieht Chimäre, Chimäre verfolgt Jäger, Jäger versucht sich zu wehren, Jäger verwundet Chimäre, stirbt.)
-DC 16 Blutspur der Chimäre zeigt nach Südosten, 5 km in der Richtung ist das Versteck der Chimäre, ein umgestürzer Baum, teilweise hohl und wurzelwerk bildet mit Lianen eine Höhle.
-DC 11 Verfolgungspur, knapp 300 meter zwischen den Bäumen durch.
-DC 14: kleines Loch im Baum mit schwarzer Flüssigkeit, Holz riecht verfault, auf Verfolgungsspur.
Folgen sie Spur bis zum Ende (DC 14) oder suchen lange genug systematisch, finden sie den zerstückelten Goblin mit ausgerissenem Arm und Bein.
Suche nach dem Monster:
-Spurensuche im Wald
-Köder auslegen
-Zufall
-Goblins gefangen nehmen und befragen, sie kennen die Lair location
-Waldtiere befragen
Encounter im Wald:
Siehe Liste "Wilder Wald"
Nachtsee: Legende sagt, eine Junge Frau (Elisabeth nur die Dorfälteste Gertrude, kennt noch den Namen, die Geschichte ist von vor 100 Jahren) war eine sehr unglückliche junge Frau, immer wieder von Episoden des Wahnsinns heimgesucht, bis ein hübscher junger Mann um ihre Hand anhielt, sie heirateten und die Anfälle hörten praktisch auf. wurde von ihrem Mann betrogen, Wahnsinn kam zurück, sie ertränkte ihre beiden kleinen Kinder im See und dann sich selbst. Seitdem ist der See pechschwarz (war er schon immer, schicht sauerstoffarmes wasser an der oberfläche, wenig zirkulation, ist ein Senkloch, in der mitte 50 Meter tief, wie der Blautopf), und niemand der nachts dorthin ging um den Mond auf seiner Oberfläche zu sehen hat kam ins Dorf zurück.
Spukt: 1* Ghost (Elisabeth) und 2 Specter die mit Ketten an sie geschmiedet sind.
Auflösen: Durch erledigen der Spukgestalten oder heraudfischen und verbrennen der Knochen, kinder vor dem Abgrund, Elisabeth in 50m Tiefe.
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Gruppe Goblins überfall auf Waldläufer oder Helden, gefangen nehmen -> Böse Frau verjagt sie aus dem tiefen Wald, haben die Chimärenhöhle gesehen.
Grüne Mume Hagatha beim Kräutersammeln gesehen falls sie tief in den Wald gehen. Läd sie zu sich nach Hause ein (Ein Tagesmarsch in den tiefen Wald hinein).
Haus ist eine Kleine Holzhütte auf einer Lichtung, halb in einen Baum hineingebaut. Große Kessel an zwei Feuerstellen, einer mit einer eingetrockneten, eklig aussehenden Substanz der andere brodelt mit Gulasch. Viele ausgestopfte Vogelköpfe, auch Schrumpfköpfe eventuell von Menschen oder Goblins, schwer zu sagen.
Gibt ihnen die Information wo die Chimäre zu finden ist umsonst, mit einer kleinen Bitte, in Zukunft auch etwas frü sie zu tun, natürlich mit angemessener Entlohnung.
Gefragt was für eine Aufgabe, sagt sie, sie weis es noch nicht und kichert. Sie ist sich jedoch sicher, dass sie noch sehr nützlich sein können, deswegen sollt ihr das bei euch tragen -> gibt ihnen ein verkohltes, gebogenes holzplättchen mit polierter Oberfläche.
(Magisch, Ortung für Scrying, kann sich in ein kleines schwarzes insekt aufklappen und zustechen (potentielle Rettung bei gefangennahme, oder Backstab), oder summen und auf sich aufmerksam amchen wenn die Mume es ruft).
Übernachten sie bei ihr (Wald ist gefährlich nachts!), sehen sie sie, wie sie nachts in den Garten geht, mit einer Schaufel ein Loch in lose Erde gräbt, und hineinsteigt, mit der Hand etwas Erde über ihren Kopf zieht und erst in den frühen Morgenstunden kurz vor Sonnenaufgang wieder hinaussteigt, falls überhaupt.
Versuchen die Helden etwas zu stehlen, folgen die Augen der ausgestopten Tiere ihnen, ausgestopfte Eule stößt warnenden Ruf aus.
Kampf gegen die Chimäre:
Perception check DC 10 um annähern zu hören, bei Nacht schläft sie -> überraschungsangriff möglich.
Bei Tag oft im Wald unterwegs -> Hinterhaltpotential
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Grade von Mume Hagatha zurückgekehrt, Eulenbär direkt in der nähe auf weg zurück zur Chimärenlichtung encounter.
Eulenbärfight: Eulenbär hat ein Rotwild erlegt, und ist grade am fressen als die Gruppe ankommt. Droht einmal, wenn Gruppe nicht zurückzieht greift er sofort an.
https://jonbrazerblog.files.wordpress.com/2020/05/darlanrea-vs-the-owlbear-web.jpg
Zwischen den Baumwurzeln in der Nähe sind 2 Junge versteckt (Perception DC14)
-> Lassen sie tatsächlich gehen?!
https://i.pinimg.com/originals/93/6a/90/936a90b87a2b964a27df364d0c0c8dce.jpg
Auf der Lichtung finden sie die Bärenfallen ausgerissen, und eine Spur (DC 11) zurück zum Dorf, DC 14 auf halbem Weg für mehr infos (Blutfleck, Kampf, hinter einem Baum liegt ein Waldläufer mit zwei Löchern in der Brust (von Hörnern) und krallenabdrücken (DC10 Medizin))
Finden Chimäre auf halbem Weg zum Dorf, eine Bärenfalle mit kettenrest hängt noch am Hinterbein und schleift knapp über den Boden (70cm).
Unter Fell sind alchemistische Zeichen, ein Bergkristall in die Stirn eingelassen, wie mit Fleisch verwachsen
Lorenz schneidet ihn raus und trägt ihn bei sich
Nachtsee:
Am Boden des Sees liegt ein uraltes nekromantisches Artefakt in einer gefluteten Grotte in die das Senkloch führt, das hat den Geist erzeugt. Untote Wächter tief im Wasser.
Siegesfeier im Dorf:
Junker Günther fragt sich wo das Ungeheuer hergekommen ist. Fragt nach ob sie nicht denken dass das das ursprüngliche Monster war -> insight +3 vs deception. Wird misstrauisch wenn er die Wahrheit rausfindet.
Graf Julius von Eibenstein zu Besuch im Dorf mit seinem Buchhalter Kronius Kiel und Junker Bert von Schlickdorf, möchte den Kadaver inspizieren und wegkarren lassen. Verläd ihn auf auf Pferdekarren und fährt zu seinem Anwesen, 7 kilometer nordöstlich am Waldrand.
Nimmt am Festmahl Teil, mögliches Gespräch, oder mit Kronius Kiel:
-Fleisch für Hundezucht
-Froh über kompetente Jäger, ist bereit Interessante Tiere zu kaufen, zum Ausstopfen. Sammler (In Wirklichkeit als Teile für Chimären)
-Graf Julius ist Freund des Barons von Havel, Hundeliebhaber
Bespricht sich mit Junker Günther, seinem Lehnsmann
>Armbrüste für Dorf, "Der Wald is unruhig"
Gespräch mit Junker Bert von Schlickdorf
>Banshee/Todesfee im Sumpf kommt in Nähe des Dorfs, Leute schlafen schlecht, Vertrag für 85 Gold
Nach Sonnenuntergang wieder Irrlicht am Waldrand
Person mit Kohlekäfer Traum: Abenddämmerung tief im Wald, alleine und langsam laufend wenn Nebel aufzieht und die Sonne schwindet.
Eine Gestalt mit grauvioletter haut schaut dir hinterher, etwa fünfzig meter den Weg zurück.
>Wenn auf sie zurennt, verschwindet sie und fühlt eine kalte Hand am rücken
>Wenn wegrennt: verschwindet im Nebel, Krächzen von Raben außenrum. Kommt an eine Falltür.
macht sie auf, bröckelt der boden weg und man fällt in ein Loch, durch einen Tunnel in die Erde in einen Kessel, dieser steht in einem Raum mit gemauerten Wänden und Fackeln.
Der Kessel ist mit einer braunen, dicken Flüssigkeit mit roten schlieren gefüllt. Ein Bullenkopf mit Hörnern erhebt sich, und eine Bärentatze erhebt sich und patscht auf die Oberfläche bevor sie wieder im Schlick versinkt. Auch du versinkst, und als du untergehst wachst du auf.
Goblin Brandstiftung nachts:
5 Goblins legen Feuer and Rückseite der Palisade -> Leute wachen auf, kleiner Teil brennt ab, Rest ist mit Wasser aus Dorfteich gelöscht.
6 Goblins (2 Jäger, 4 normalos) klettrn über andere Seite der Mauer und versuchten
-> Wachtürme an äußerer Palisade gebaut.
-> Falls Helden in Stadt gehen, Brief mit Ersuchung um Expeditionstruppe an Kanzler abgeben.
-> Falls sie wollen, anheuern als neue Jäger -> Goblins ausfindig machen und auslöschen
Goblins:
Ein paar Meilen südwestlich von Abdek, in einem Hügel am Waldrand. ein Goblinanführer, 1 Goblinschamanen, 10 Jäger, 20 Normalos, schwere Verluste durch Chimäre und Jäger/Die Gruppe.
Versuchen zu fliehen wenn moralcheck fails, moralchecks starten bei 50% losses oder Nagrak &seine Schwester Rip.
Glub der Schamane
Gibbi (Tochter von Bagrak): https://www.5esrd.com/database/creature/goblin-scout/
Ist mit Gruppe von 4 Goblins (2 normalos, 2 Jäger) im Wald unterwegs und kommt nach einigen Stunden zurück
Hat Blasrohr mit Giftfläschchen für 10 Nadeln, 20 Hohle Knochennadeln dabei.
Bei Treffer: DC 15 oder Ge -3 und Str -3 jede Runde, bis auf 0 -> paralysiert
DC20 Con save jede Runde zum befreien.
Nagrak: https://www.5esrd.com/database/creature/goblin-hill-champion/
Normalos: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Monsters:Goblin/#h-Goblin aber keine bögen, stattdessen Javelin: Ranged Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft. or range 30/120 ft., one target. Hit: 3 (1d6) piercing damage.
Jäger same, aber in Hovel vergitete Pfeile: Con save DC 13, oder 1w4 giftschaden und ab zweitem Treffer auch vergiftet für 2 Runden
Gift trocknet schnell aus, deswegen schwer mitzunehmen
Loot: 80 Silber, 400 Kupfer, 8 Gold in Bosshöhle
blubbernder Kessel mit grug, dc14 con, +2 dmg auf stärke, furys of the small
Krone aus Knochen und Leder, trägt nagrak. advantage auf einschüchtern mit gewalt drohen, aber nicht gut un zivilisierter Gesellschaft.
Kleiner Topf mit frischem Gift.
Halluzinogene Blätter
https://www.aidedd.org/dnd/poisons.php?vo=devil-s-herb
jede Menge unrat (beutel mit zähnen von tieren, schädel, kaputte gegenstände)
Boss Nagrak, sein Vater Bagrak wurde von der Nachtmume "Seherin" getötet für den Diebstahl des Kristalls
Versuchen Hinterhalt zu legen, wenn bedrängt versuchen Abenteurer zum umdrehen zu bringen, erzählen von Mume, kennen julius weil er gibbi gefangen hat. Gibbi und Nagrak sprechen common.
3 Ausgänge, ein großer 2 versteckte, einer oben auf den hügel
Schlickdorf:
ungefähr 50 Hütten, alle entlang einer Doppelreihe ein Stück den Hang zur Tiefebene entlang gebaut. Einige knorrige Eichenbäume wachsen hier am Hang, und zahlreiche Silberweiden, Schwarzerlen, Birken und zahlreiche Pappeln weiter unten. Der Boden ist bedeckt von flaumigen Pappelsamen,die auch überall im sumpfwasser treiben am Boden des Hangs. Eine Quelle sprudelt aus dem Hang und fließt auf einer kleinen Brücke durch den zentralen Platz, wo ein knorriger, alter Eichenbaum wächst der vermutlich lange vor dem Dorf hier stand.
Amd Ende des Junkers fließt der rauchende Fluss
In dem Eichenbaum lebt ein Baumgnom, der bereits seit 390 Jahren dort wohnt, einige Jahrzehnte bevor die Grenzbaronie gegründet wurde.
Grooot (Baumgnome benennen sich nach dem Namen des Baums in dem sie residieren etwas abgewandelt.
Spricht Gnomisch, Goblin, Elfisch, Gemein,
Erzählt über Hydra die sich vor 300 Jahren hier eingenistet hat, die Menschen die vor 202 Jahren hier niedergelassen haben, Anekdoten über vorherige Bürgermeister (einer wurde von einer gestaltgewandelten Mume die vor 150 Jahren im Sumpf wohnte bezaubert und folgte ihr, er kam zurück unverrichteter Dinge allerdings mit nur noch einem Auge, das allerdings eine andere Farbe hatte. Er wurde erwischt als er versuchte ein Kind zu stehlen und in den Sumpf zu bringen.
Die Mume starb vermutlich durch die Hydra, die ihr Haus vor vielleicht 90 Jahren einriss.
Ein Krieg gegen die Orks vor 130 Jahren der das Land verwüstete, das Dorf jedoch verschonte. Danach wurde Nordfeste gebaut.
Kann Tipps geben gegen Geister im Sumpf, dass Geister von normalen Waffen kaum verletzt werden können, auch gegen viele Magiearten resistent. Schwach gegen Lichtschaden.
Weis, dass ein singender Geist vermutlich eine Banshee ist, aber keine genaueren informationen dazu.
Junker Bert von Schlickdorf wohnt in großem Haus am Ende der Straße
Zwei Kräuterfrauen (Zwillinge Agathe und Sibille) wohnen am anderen Ende, weiter oben am Hang, haben ein Trockenhütte. Stellen Tinkturen her, Aspirin aus Weidenrinde etc.
Ein alter Alchimist und Magier (Lvl 4) (Rufus) wohnt nah bei Junker Bert, Berater, Eigenbrötler,mittelmäßig begabt, zog weg aus Havelheim weil zu viele Leute, dresckige Stadt. "Die Dämpfe vernebeln ihnen den VErstand".
Anabell Klerikerin von Ephra, Künstlerin die letztes Jahr hergezogen ist um ein Kunstwerk zu Ehren der Göttin zu erschaffen. (Lvl 3)
Anabell kann auf Nachfrage Weihwasser herstellen, verlangt aber dass die Helden die Kosten von 30 Gold übernehmen, oder ihr ein Sekret aus Trolleber bringen (Gelbe Farbe zum Malen) dass sie sonst kaufen muss. Sagt ein Troll lebt in einer Höhle tiefer im Sumpf nach Nordosten, auf einer kleinen Hügelerhebung.
Sein Lehrling Alrik ist ein junger, aufgeweckter Bursche und war mit der Lehrlingin der Kräuterfrauen verlobt, Jara. Aus Eifersucht hat Jasmin, eine Korbflechterin und Tochter von Eliza und Armin, sie im Sumpf ermordet beim Kräutersuchen und versenkt hat. Jara wurde zur Banshee, deren Klagelied die Dorfbewohner bei Nacht hören.
Kleine Schenke mit Sumpfbier (aus sumpfhopfen), von Balrik, Vater von Alrik.
Der Rest des Dorfes sind Jäger, Ledermacher, Sumpfläufer, Flechter. Hauptexport sind Körbe, Krokodilleder, Polster, Alchemiezutaten, Schmerzmittel.
Hinweise:
-Jasmin macht sich an Alrik ran , der bei seinem Vater in der Schenke trinkt und trauert.
-Sie war sehr vorsichtig und ist tagsüber am Hang nach Norden gegangen, wo es normalerweise relativ sicher ist.
-Banshee spukt da wo sie hingegangen ist -> ihr Geist
-Agatha und Sibille verdächtigen Jasmin.
-Jasmin war an dem Tag auch im Sumpf
-Murmeltiere in der Nähe haben es gesehen
-Man kann ihre blakgenagten Knochen finden, mit mehreren Tiefen Rillen von einem Messer in den Halswirbeln.
Banshee spukt bei Nacht und Abend, 20 Minuten von Dorf entfernt nördlich. Problem da dort Nachtblumen wachsen, die Abends geerntet werden.
Der Körper ist in einem Sumpfloch, findbar mit DC 17
Fast skelettiert, wie abgenagt. Schnittspuren an Rippen (DC15) Medizin.
Holzperlenkette um den Hals.
eine Strähne lange rote Haare in ihrer Faust, Haare von
Sumpf ist seh wechselhaft, Wasserspiegel ändert sich bis zu 2 meter je nach wetter. Wetter roll -> hoch schön, niedrig regen.
Einige halbwegs sichere Pfade, zu Fuß aber gefährlich. Ein Boot dabeihaben lohnt, verlangsamt zwar bei niedrigem wasserstand aber dafür sicherer überqueren von flussläufen.
Ohne
Traum von Alex:
Ein Sonnenuntergang über einer Ebene voller Obstgärten und Weizenfeldern, ein voller Mond geht auf. Kein Sound.
Zwei Halblinge, ein Mann und eine Frau, sitzen am Feldrand und unterhalten sich. auf einmal vibriert der Boden, sie erschrecken sich, und ein Landhai (Bulette) bricht aus dem Boden und verschlingt den Mann.
Findet in 3 Tagen statt, am Vollmond erkennbar
Vision von Einhorn, Alex patron. Ein verbündeter von Martha, möchte ihren Kleriker retten, der einmal ein Einhorn vor einer Falle eines Alchemisten rettete, welcher hinter dem Horn her war.
Bulette hat exzellentes Fleisch.
Havelheim:
Zutatenladen im Markt kauft Monsterteile für Hausmittel,
In Alchimistengasse professioneller Zutatensupplier Daniel Goldstaub, gibt Liste mit Zutaten die er einkauft.
-Trollleber, Trollhaut
-Auerochsenhoden, Hörner
-Giftdrüsen
-Spinnenklauen
...
Gerüchte:
Hören Leute sich beschweren über die Irrenanstalt, dass "Alpträume überschwappen", oder dass die Bettler dahin oder in den Kerker gehören
Grauer Husten hat Armenviertel im Griff
Mutter Irina, Leiterin des Irrenhauses, behandelt angeblich ihre Patienten, Klerikerin von Martha
Elfenkatze Findus kann zu ihnen reden falls sie sich irrenanstalt ansehen, warnt vor einer gut versteckten, aber sehr dunklen aura und willen, schaden zuzufügen und zu quälen.
Kristallviertel:
der Finstre Mann wurde angeblich von einer Wache im Kristallviertel gesehen wie er an einem Fenster des Sohnes eines Adligen war und leise mit ihm sprach. Als die Wache rief, krabbelte er wie eine Spinne aufs Dach und war verschwunden.
Weitere info bei Nachfragen: Sohn kann sich nicht erinnern an Gespräch.
Wenn in Armenviertel:
Kranker schmeißt sich an sie und bettelt um Geld für eine Heilung, hustet sie an je nachdem wie schnell sie reagieren.
Dieb stiehlt etwas, rogue level 2
Boxin Match, Fight Barbarian (nordländer) vs Monk (Türsteher bei Diebesgilde) 40% vs 60%
https://imgur.com/HIvPzSj (stunning strike, flurry of blows)
Barbarian
https://intelligencecheck.tumblr.com/post/163721586929/dd-5e-npc-olf-brittlebone-berserker
(rage, 1d4+4 faust)
"Drunken Master"
https://www.gmbinder.com/share/-L6GUqupZlhPJcuRlnqR
Mann mit braunem Vollbart und Glatze Steht mit einem Fass über seiner Schulter schwankend in der Zuscchauerschaft, trinkt aus dem Fass und feuert an.
Ncah dem Fight wankt er davon, und wird von 3 Schlägern verfolgt die ihm versuchen das Fass abzunehmen, doch er legt sie mit Leichtigkeit.
Diebesgilde:
Barkeeper verweist an Skeet
Skeptisch gegenüber Fremdem Fiduz. Er soll sich beweisen:
Ein Kanalläufer ist nach einem Kurierjob nicht wieder aufgetaucht, sollen ihn finden. beschreibt ihnen den Weg vom Keller der Diebesgilde aus: Links, dann bei der dritten abzweigung auf der linken Seite nochmal links, an der zweiten Abzweigung auf der rechten Seite rechts, dem gang folgen bis er sich nach rechts biegt, dort die Wand hochklettern durch ein Loch in der Tunneldecke, den gang nach links gehen, beim nächsten loch herabklettern, geradeaus und die nächste Abzweigung links, dann wieder links eine Treppe hoch bis zu einer Tür.
Belohnung 10 Gold für finden der Leiche/rausfinden was passiert ist, 30 wenn sie die Metallbox die der Kurier dabeihatte mitbringen.
Auf keinen Fall vom Pfad abweichen, auch wenn man stimmen hört oder ein glitzern oder licht um die ecke sieht, nichts anfassen, Nich täuschen lassen und stimmen nicht folgen, gefährliche Biester mutiert von den Abwässern der Alchimisten. Slimes können im Dunkeln sehen, nicht sehr weit, aber spüren wenn man sich bewegt.
Kurier ist von einem Stunjelly getötet worden, dies hat sich nun geteilt, und 2 stunjellies warten auf die spieler an der Treppe (DC20 Perception) einige Knochen und Haare liegen am boden die Treppenach oben verstreut, ein zerbrochener (in Wirklichkeit teilweise in der wand verschwindender Schienbeinknochen) lehnt an der linken Wand, ein Dolch und 8 Silber und 1 Gold liegen am Boden die Treppe, ein gelatinous cube im teich dahinter mit der Metallbox und einem weiteren Messer sowie 2 Gold und 4 silber.
Gegner: Riesenkakerlaken, Insektenschwärme, mutierte Riesenspinnen, Tausendfüßler, Otyugh etc.
Und slimes. Viele slimes, vor allem in Alchemistenviertel.
https://www.5esrd.com/gamemastering/monsters-foes/monsters-by-type/oozes/
In Taverne zum silbernen Karren, Heinz Papen der Wirt hört seine Katze schreien, rüttelt an der Tür am Ende der Treppe, diese ist jedoch blockiert. Anschließend sind gruselige Geräusche wie von reißendem Stoff und Blubberndem Schlamm aus seinem Keller.
Dort teilt sich ein Taubschleim/Stunjelly, das durch den Müllschacht den der Küchennjunge offengelassen hat in den Vorratsraum gelangt ist.
Wirt ruft seinen Sohn Henrik und den Küchenjungen Wolpa, beide schnappen sich einen Knüppel
Entweder Silberner Karren oder Bleiglanz:
Treffen Lorenz' alten Kumpanen Beirand von Erbor, südlich aus der Baronie Elas, ein Söldnerführer. Er vermitelt Jobs für 10% Anteil und hat eine Söldnertruppe von 10 Männern,
Seine Leute sind gerade beschäftigt, 6 als Bodyguards, 3 als Karawanenwächter nach Kronbrück, 2 kümmern sich um eine Rostmonstersichtung in Zinnoberrot.
Hat 2 mögliche Aufträge:
Eskort für den Gehilfen eines Alchemisten, Schwefel ernten bei Schwefelspitze, 60 gold.
2 Packesel.
Adliger will einen schönen, bunten/farbigen slime oder exotischen slime, sagt Preis hängt von Qualität ab, für einen besonderen oder optisch ansprechendes exemplar zahlt we bis zu 180 Gold.
Reise zur Schwefelspitze:
Flusstroll am rauchenden Fluss. Gruppe von 15 Ork Kundschaftern weiter nördlich. Wenn Kampf,Kavallerie aus
Elana die Gehilfin des Kriegsalchimisten von Nordpforte (in Wirklichkeit Azera, eine junge rote drachin mit polymorph) kommt einen Pfad den Berg hinabgestiegen und begrüßt die party:
stellt fragen zu zweck hier.
gerüchte zu drachen abgestritten, sie ist öfters hier, noch nie einen gesehen. besoffene wachen.
fragt zu havelheim, zustand der wache, kriegsgerät (ballisten), bevölkerungszahl.
Goldmine? Schätze? (Ihr seid ja abenteurer, gerüchte von gräbern oder mythischen schätzen?
Hochnäsig, neugierig.
Schöne junge frau, 1,65m, dunkelrotbraune haare, helle haut, grüne augen, 17/18 aussehen.
trägt armeeuniform eines alchimiisten.
sammelt etwas schwefel in einem rucksack. verabschiedet sich bald.
In Abdek:
Junker's Sohn Joachim sagt, ein Bote von Julius hat ausgerichtet, dass sie ihn in seiner Villa sprechen will.
Sein Vater will auf eine Jagd gehen morgen, fragt ob sie mitkommen wollen:
Auf der Jagd.
Villa:
Großes Gelände mit Kopfhoher Steinmauer mit Spitzen obendrauf, größeres äußeres Gelände mit kräftigem Holz und Eisenzaun in dem einige Pferde und Kühe grasen.
Großer innenhof mit Hundezwingern, Schweinestall, Hühnergehege.
Sehen Nordländer mit Wolfsfellumhang draußen bei den Hunden stehen. Skalfang Silberzahn.
Großes Landhaus mit gemütlichem Wohnzimmer in dem sie empfangen werden. Sein Vater hat das Haus gebaut, er einige Verbesserungen vorgenommen (u.a. das Labor im Keller)
Diener servieren Getränke. Bernd und Bernd Schnaps, Havelheim Ale, Honigmet aus Taping.
Julius von Eibenstein kommt rein und bringt eine Kiste Zigarren.
Erklärt, dass die Alchemistischen Zeichen keine regulären alchimistischen zeichen sind, zumindest er hat sie in seinen büchern nicht gefunden. Sie ähneln aber ihm bekannten Zeichen der Bindung von verschiedenen Substanzen, allerdings mit Einflüssen der seltsamen animistischen Magie der Mumen. Noch zu früh um Schlüsse zu ziehen, aber möglich.
Chimäre #2 erscheint:
Zerstörter Wagen von Sunga dem Getreidehändler, reiste von Taping über Havelheim nach Zinnober. Blutflecken sind zu sehen,Kratzer von 4 Klauen und einige tiefere Kratzer wie von einem langen Messer. Teile der Ladung sind herausgerissen, vom Fahrer fehlt jede Spur. Spurensuchen DC16 zwei paar Spuren von großen Wolfstatzen, mit seltsamen, verwischten Spuren wie von spitzen Stöcken die jemand über den Boden zieht (Spinnenbeine Vorderpaar), auf Beiden Seiten des Karren -> koordinierter Sprungangriff. Spuren führen weg von der Straße nach Westen in die Hügel. -> DC 19 Spurensuchen: Spuren hören abrupt auf, erst die eine, dann die andere. (Chimären phasensprung in etherische ebene).
Die Chimären hausen in einer Höhle 2 kilometer von der Straße, auf der Rückseite eines Hügels.
200 Meter vom Weg
Chimäre mit Wolfskörper, Spinnenchitinplatten auf Rücken, einem extrasegment hinten anstatt eines Wolfsschwanzes mit einem Giftstachel. Ein Paar Spinnenvorderbeine mit jeweils einer Kralle eines Eulenbären, lang und blitzschnell zuschlagend
Der Kopf ist geprägt durch die scharfen, durchdringenden Augen eines Eulenbären, dem Scharfen Schnabel.
HP: 55
AC: 15
Stealth +7 Acrobatics +3 Perception +8
Attacks:
2 Attacks per round + 1 Bonus action
Claw (Owlbear): +7 , 1d8+2 slashing (10ft)
Bite (Owlbear): +5 , 2d6+4 piercing (5ft)
if both claw and bite against single target hit, target is grappled escape DC str 16
Sting (phase spider, only behind): +4 , 1d4 piercing + con save dc 15, fail 4d4+3 poison + paralysed, sucess half dmg.
bonus action: sting when target is grappled
phase to ethereal plane or back (can only stay ethereal for 1 hour at a time, then needs at least a 10 minute rest.
reaction (recharge 5-6): dodge one attack or spell by quickly going ethereal and phasing back.
Nach 2 Tagen: Wieder ein Wagen, Eisenlieferung von Roland dem Händler. Wagen wurde auf Straße gefunden, Esel nur zur Hälfte noch da. Gesamte Ladung, 200 Pfund Eisen, gestohlen.
Eisen wurde von Gunda und Jorn gestohlen, einem armen Bauernpaar das mit ihren 4 kindern 4km südlich der straße wohnt
140 Gold angebot, würde aber bis 200 gold gehen.
Werwolfsuche:
Rudel Werwölfe in den Hügeln
Vision Scarlet Ojahnson
Eine seltsame anblick streckt sich vor dir aus, oben ein endloser,von feuerschein erleuchteter Himmel mit frei schwebenden wolken in verschiedener höhe, Die Sternkonstellationen der Götter blass und in weiter Ferne.
unter dir eine mit endlosen roten Flammen und strömen aus blauem feuer durchzogene Landschaft, die je tiefer du in sie hineinblickst immer greller wird.
Dutzende Kilometer hohe Eruptionen von Flammen in verschiedenen Farben schlagen in den Himmel wie in Zeitlupe aufgrund ihrer riesigen ausmaße.
An der Grenze dieser beiden Welten schweben auf zwei wolken zwei geschöpfe, die zusammen an einer art wasserpfeife rauchen. Die eine Gestalt ist wie eine aus vielen Flammenzungen gewobene, zischende Feuersäule, die andere eine von knisternden Blitzen durchzogene Wolke.
Sie unterhalten sich in Ignis.
die Feuersäule wendet sich zu dir um, und du siehst im Feuer den Eingang der Mine, einen langen dunklen Tunnel, und eine Höhle voller Kristalle am Ende, und ein großer, leuchtender Kristall unter einer Kuppel.
Suche nach dem Heimstein:
Brief von Julius, dass er Informationen aus persönlichen Kreisen hat, dass bald eine Aufgabe für sie kommen könnte.
Klerikerin von Martha, Erza, hatte nach langem Beten und Anrufung göttlicher Anleitung eine Vision von einem Artefakt genannt ein Heimstein erfahren, dass eine Mume im Wilden Wald besitzt.
Eine Quest wird ausgelobt, mit Belohnung von 2000 Gold und Ritterschlag für den Anführer.
Bekanntgebung von Herold auf dem Marktplatz: Die Tempelvorsteherin, Erza Klerikerin von Martha, hatte eine Vision dass tief im Wilden Wald eine Kreatur haust, eine Nachtmume. Diese Kreatur besitzt ein Artefakt, dass es vermag den grauen husten zu heilen.
Auf diese heilige Queste wurde eine Belohnug von unserem großzügigem und gütigem Baron Archibald der zweite van Havel in höhe von 2000 goldstücken ausgesetzt, und die dankbarkeit des volkes.
Die Aufgabe besteht darin, dieses Objekt in Form eines rauen, gelben Steins ausfindig zu machen und nach Havelheim zu brin8gen.
Sobald der Name auf meiner Liste hier steht, kann die Queste für die Gruppe losgehen.
Die Liste wird öffentlich am Schlosstor ausgehängt.
Graf Julius macht ihnen ein Angebot, unterstützt sie mit Ausrüstung und einem Führer aus Abdek, sowie 2 Wachhunden.
Merere Gruppen machen sich auf den Weg:
Kampfsystem: roll niedriger D20 als Gruppenstärke, wurf * 5 in % Schaden an anderer Gruppe.
Stärke + 2-4 für hinterhalt.
-Ritter Thoras Kel Harkon, Zweiter Sohn von Gräfin Harkonnen. Arbeitet für die Schlosswache in Kronbrück, will mit einigen Kriegern losziehen, sucht noch einen Zauberer. Große Mannschaft, 18 Leute. Macht sich als letzter auf, Flussaufwärts auf dem Andil per Boot
4 Tage in geht er los. Stärke: 16
-Diebesgilde stellt ein Team zusammen, Skeets Bruder Skaat und seine Frau Alzana würden die Gruppe mitnehmen. Ropetrickseil zum lagern. Kennen jemanden in schlickdorf der einen weg über die sümpfe kennt, den kleinen andil hoch.
Stärke: 9
-Der reiche Händler Dagobert schickt seinen Neffen Donald los und sucht für ihn einige Wachen als Team. Zahlt 400 Gold für kompetente Krieger, (10 fighter, ranger etc.) und bietet witwenrente in selber höhe an sollten sie zu tode kommen. Will, das Donald zum Ritter geschlagen wird.
Stärke: 14
-Die Zaubererin Godria hat ein paar (7) Muskelmänner angeheuert um ihm zu helfen. Sie selbst plant, sich mit einem Amulett of recall in Sicherheit zu bringen falls etwas schiefgeht. Tiny Hut zum lagern.
Stärke: 13
-Paladin von Martha Elbart zieht mit zwei klerikern (velmontarius & Nadinis) und 2 Tempelwachen los, heuert waldläufer an in Abdek.
Stärke 12 (Elbart(lvl6), 2* "Priest" (CR2), 2* Thug (Cr 0,5)
Hexenforces:
Rotaugen: 110 Goblins, 4 Schamanen, angeführt vob Grack dem Knochensammler Stärke 17
Krötenfüße: 140 Goblins 10 Hobgoblins, gute kämpfer, angeführt von Knicknick dem Hobgoblin Stärke 18
Werwolf und Direwölfe: 1 Werwolf und 10 Direwölfe Stärke 16
Felix, Ein Mitglied der grauen Mäntel, verwickelt einen in ein Gespträch. Seine Gruppe aus 4 Leuten (2 Krieger, ein Zauberer, ein Kleriker von Malkis), hat auch überlegt ob sie teilnehmen wollen, sich aber wegen der heftigen konkurrenz und dem großen Risiko dagegen entschieden. Versaufen grade das Gold dass sie mit ihrer Expedition in den Seidenwald gemacht haben, Phasenspinneneier. Haben eine Zucht hochgefahren in der sie die Phasenspinnen züchten und Teile an alchimisten verkaufen.
(hinweise auf chimären)
Geburtstag von Baron Archibald II von Havel.
Opulentes Abendessen im Burggarten, viele Prestigeträchtige Bürger sind eingeladen.
Fürst Archibald sitzt auf einer Emporgehobenen Tribüne mit den Grafen des Landes, seiner Frau Sieglinde, seinen zwei Söhnen und seiner Tochter, sowie die Erzmagierin von Havel Yusha, sowie der Kanzler des Baron, Andergast. Einige Wachen stehen an den eingängen der Tribüne,
bei genauem Hinsehen bemerkt man verschiedene magische Schutzkreise und alchimistische Zeichen die die Holzbretter der Tribüne zieren. Auch kann man beobachten, wie Yusha jedes einzelne Gericht und Getränk des Barons mit einem Zauber belegt (detect poison).
Überall flattern die
Der Baron trägt einen langen Rotgrünen Mantel in den Farben des Hauses Havel darauf, und statt einer Krone einen fein gearbeiteten Helm aus (DC17 int/pcp) Mythril mit einem großen ,tiefblauen Saphir auf der Stirn (schutz gegen charms/mind control etc.)
Seine Finger zieren einige Ringe, aus der Distanz vor allem der große, schwere Siegelring erkennbar.
Things to notice:
Graf Julius und Gräfin Eleanor Harkon scheinen sich nicht zu verstehen (DC19)
Baron und Feldmarschall sind ehrllich befreundet. DC 17
Baron von Althafen sieht traurig aus, stochert eher lustlos in seinem essen.
Nordländer: Scherzen lautstark miteinander, einige verwickeln einige der dienerinnen in ein gespräch
Bedienstete sind hochbeschäftigt, rennen herum, eine scheint sich hinter den weinfässern zu verstecken
Konversation: Politik
Für oder gegen zusammenziehen der Armee gegen Orks.
Handelsbeziehungen mit Nordländern.
Frieden mit Nordländern seit sie unter ihrem neuen König vereint wurden.
Mehrere lange Tische auf denen verschiedenste Speisen angerichtet sind, Feinste Pilzsoßen aus dem Wilden Wald, Obst und Honig aus Sonnweiler, Flusskrebse aus schlickdorf, Rindfleisch aus Daru
Der Tisch mit den Freiwilligen ist einen tisch entfernt am rechten Rand der Tribüne.
Das Abendprogramm besteht aus einer Gruppe von 3 Barden mit einer Gaukeltruppe
Auch eine Delegation der Nordmänner ist angereist, um dem Baron ein Geschenk zu überreichen zur Verbesserung ihrer Beziehungen um den gestiegenen Handel zwischen ihren Völkern zu feiern. (Geschenk: Zwergmammut).
Verschiedene Adlige präsentieren im Laufe des Abends ihre Geschenke dem Kanzler des Barons, welcher sie notiert. Bei einigen nimmt der Baron selbst Augenschein, wie z.B. den Magmaslime des Adligen der Ivo beauftragt hat, oder einen Ring der eine magische Aura hat.
Nach einiger Zeit des Speisens kippt plötzlich der Sohn von Gräfin Harkon vornüber in seinen Kartoffelsalat. einige Leute springen erschreckt auf.
Unternimmt keiner der PC etwas, stirbt er falls der Paladin von Martha den ernst der lage nicht realisiert DC14 check und das Gift aufhält. Auch einer der PCs hat eine vergiften Trunk (DC 20 failed by mehr als 5, bewusstlosigkeit nach einer min, Tod nach ersticken (+con) min, sonst nur bewusstlosigkeit).
Vergiftet hat ihn eine der Dienerinnen, die von einer vermummten Figur verzaubert wurde mit Suggestion. Dienerin hat selbst davon getrunken, sodass auch sie mit verzögerung stirbt. geht vorher hinter eines der weinfässer, und setzt sich da hin. stirbt falls es niemand bemerkt.
Falls jemand rechtzeitig nachfragt, kann sie noch gerettet werden udn aussagen, dass eine frau sie von hinten angesprochen hat als sie gerade den tisch der nordmänner bediente, ihr eine flasche gab und sie instruierte diese in das glas von fiduz und kel thoras sowie 2 seiner mitstreiter
Paladin heilt 2 mal (3 lvl 2 spell slots), cleric auch. Hofcleric.
Julius schlägt vor, dass es die mumen waren, eleanor verdächtigt julius
Routen:
Abdek -> Wald 5-6 Tage
Kronbrück -> Andil 6-10 Tage
Schlickdorf -> kleiner Andil -> Wald 7-11 Tage
Jeden Tag im Wald Orientierung/survival check DC11, jeden Tag im Wald +1DC bis DC18 , Mumen weben Ritual um sie durcheinanderzubringen.
Schrumpfköpfe mit Haarproben der Opfer an Seilen, werden täglich gedreht um zu verwirren.
Landroute:
Non combat encounter:
Holzfäller Eduard, traf eine alte Frau im Wald, die sich Hagatha (gärtnerin) nannte, die verärgert war dass er angeblich einen ihrer markierten Bäume gefällt hatte, sagte ihm er solle sich nicht rühren. 2 andere kamen, eine davon hieß die flechterin, die andere hatte dunkle, blaugraue haut und war hässlich wie die nacht.
verwandelten ihn in einen baum vor knapp 100 jahren an derselben stelle an der der markierte baum war.
Eine Dachsfamilie kreuzt ihren Weg.
Nightmare haunting night hag: Einmal pro Nacht.
Werwolf greift mit Rudel Schattenwölfe an, unter kontrolle der Mumen.
Angriff aus dem Wasser auf dem Fluss. Riesenalligatoren greifen das Boot an, und versuchen die Mannschaft ins Wasser zu ziehen.
Angriff aus dem Wasser auf dem Großen Andilsee: Wasserlementar ist gebunden an den Ort und bewacht den See.
Im Wald: Finden viele kleine Puppen aus Stroh und Zweigen, die an Nähfaden von den Bäumen baumeln. Sie drehen sich im Wind als ob sie der Expedition nachschauen. Nach einiger Zeit mehrere große Puppen die wie hinter Bäumen hervorlugen, und die Gruppe in die Irre leiten, umzingeln und dann zusammen angreifen.
Rieseneuleangriff:
2 Rieseneulen machen flyby, schnappt sich einen mit Sneak +5, AT+4 Advantage. Bei Hit, kann halben Damage machen für Grab, DC 15 athletics check.
Verlassenes Haus von Hagatha: Falle
Das kleine hölzerne Haus, aus dessen schiefem Schornstein Rauch aufsteigt, halb umwachsen von dicken Baumwurzeln auf der Rückseite von denen eine über das Dach wuchert, und neben der Vordertür herabkriecht. Auf der Wurze liegt eine Katze die sich etwas in einem Sonnenstrahl sonnt, schwarz mit weißen flecken. Daneben ein kleiner Kräutergarten mit seltsamen Gewächsen (DC18 check: Peitschenkraut, gefährlich und giftig (AT+5, 1d4 dmg +con save dc 15, poisoned nach 5 min -1d4 hp widerholt jede tstunde, ende bei save, solange wirkung -2 Dex und Str)
Silberdorn (Zutat zu einem Waffenöl, zusammen mit Ankhegspeichel), Alraunen, etc. andere wertvolle Pflanzen im Wert von 200G, 60 Pfund)
Die niedrige Holztür ist angelehnt.
Legolas merkt an:
Hat es bereits hierhergeschafft, direkt wieder gegangen als er Geräusche aus der Hütte hörte.
Auf dem Rückweg lief ihm eine schöne junge Frau über den Weg. Fragte ihn ob er mit zu ihr einen Tee trinken will. Er hat dankend abgelehnt. Dachte das Haus könnte einer der Mumen gehören, vielleicht ist was sie suchen hier.
Geschlossene hölzerne Fensterläden
In der Hütte sitzt eine kleine alte Frau, Hagatha, auf einem Stuhl hinter einem niedrigen Holztisch. Rechts neben dem Tisch ein Ofen in dem ein Kessel hängt, hinter ihr ein Bett und ein großer Schrank. An den Wänden hängen alle möglichen Kräuter, Felle und ausgestopfte Tierköpfe, einer von einem Wildschwein, einer von einem Hirsch, einer von einem Wolf, einer von einem Ankheg, sowie mehrere kleinere Tiere so ie ein Hase und ein ausgestopfter Rabe sowie eine Eule.
Int Check: Ihre Bewegungen sind seltsam ungelenkig und ruckartig, ruckartig wie eine Spinne doch ohne die Gewandheit derselben.
In der Ecke beim Ofen liegt eine schwarze Katze mit weißem Flecken die interessiert aufschaut als sie reinkommen.
Es passen in die vordere
Begrüßt sie höflich und fragt sie, ob sie was trinken wollen.
Startet mit etwas smalltalk: "Was habt ihr so erlebt", erkennt Fiduz wieder, und Leglolas.
Neuigkeiten über Fürstentuim, kriegen sehr selten Besucher.
Macht ihnen Angebot.
ARgumente:
"Dieser Wald ist alt, älter als die Barone und Fürsten die sich für die Herren dieser Welt halten. Hier im Wald hat das Wort des Barons kein Gewicht, die Macht des Grafen endet hinter den Stämmen und unter den dunklen Schatten der Baumkronen, die Autorität der Tempel wird von den Uralten Steinen auf der Lichtung nicht anerkannt. Menschen sind nicht die Herren dieses Waldes, wir sind das.
Wenn Mume angegriffen wird: (Auch wenn sie nicht angreifen, zum testen ob sie stark genug sind)
(DC14 Int saving throw)
Kein Geräusch von reißendem Fleisch und splitternden Knochen, lediglich ein helles knacksen wie von einem Zweig auf den man tritt und dann ein dumpfer Aufprall wie auf Holz. Kopf fällt in den Nacken.
Fängt schallend an zu lachen, Unterkiefer klappt 180° auseinander. Schüttelt sich wie bessessen auf dem Stuhl. Tür schlägt zu (AC 16, 40 HP) Nach einem Moment fangen die Tierköpfe an den Wänden an sich knarzend zu bewegen, die Münder auf und zuzuklappen immer schneller. Sie zucken hin und her, und die auf einmal wieder lebendingen Augen rollen wie wild in ihren höhlen hin und her.
beginnen zu leuchten als sie auch anfangen mit tierischem geräuschen zu lachen. der hirsch röhrend, das wildschwein grunzend.
hirsch:
Wolf: AC 11, HP 12 Vicious Mockery recharge 4-6
Ankheg: AC 14, HP 16 Acid Splash rcharge 4-6
Hirsch: AC 10, 14HP Entangle, Wurzeln schießen aus dem bloßen, mit stroh bedecktem Erdboden der Hütte
Wildschwein: AC 12, HP 15, Bane
Luchs: AC 12, HP 6, Hideous laughter
Der Kessel und der Tisch fangen an sich zu bewegen, der Küssel hüpft und der brodelnde Inhalt schwappt über und fließt über den Boden.
Dex check DC12, oder hinfallen und 1d6 fire damage (+grease spell)
Bietet einen Trunk der Auffrischung an.
Man schläft 14+2d6 Stunden durch wie im Koma, erwacht wie nach einer long Rest,
Ein Mahl mit Essen mit besonderen Eigenschaften steht auf dem tisch. DC 12 Charm effekt.
Animated furniture: 3 tiny(Kelle, Schere, Besen), eine ausgestopfte eule (raven stats), ein ausgestopfter rabe,
1 1 medium (kessel) 1 large (tisch)
Tür wird verriegelt (AC 14, 30HP), und Hütte beginnt zu versinken, eine runde rumpeln, eine runde beginnt zu versinken (1ft), nächste runde 3ft, nächste 5ft, dann komplett versunken.
Muhboot. Milch + Bernd und Bernd
Vergiftung:
Ein stolzer Hirsch mit einem großen Geweih stolziert ziwschen den Bäumen hervor. Sein Fleisch und Blut ist mit einem langsam wirkenden Gift gesättigt, dass nach 6h Tag erste Wirkung zeigt (dc 15 con check, sonst poisoned. Keine Dex AC, Speed 1/2, Jede Stunde 1d4 Damage bis DC20 Con Check geschafft.
Tempel von Nadinis:
Ein Bauwerk ragt zwischen den Bäumen hervor, mit Lianen und Blumen bewachsene Marmorsäulen mit gediegenen Silber- und Goldadern durchzogen. Ein Schwarzes Schieferdach auf dem Gras und Wildblumen wachsen, sowie ein komplett mit weichem Moss bewachsener Boden, an dem Kaum die Steinfliesen unter dem Moosteppich hervorragen.
Große Halle, einige fluoreszierende Pilze fangen nachts an zu leuchten, Glühwürmchen fliegen durch die Luft und Grillen zirpen. Der Ort strahlt einen tiefen Frieden aus. Auf dem Moosteppich und an einigen in den Ecken wachsenden Farnen kondensieren Tautropfen, die anstatt zu fallen langsam zur 5m hohen Decke schweben. An der Decke hat sich ein 1.5m tiefer Teich gebildet, an dessen Unterseite seltsame leuchtende Wasserläufer hängen. Im Teich sind im Fackelschein einige Fische zu sehen die als Schatten herumschwimmen. Fische schießen Fliegen und Glühwürmchen mit Wasser ab, das dann wieder zur Decke schwebt mit dem Insekt.
Nach einiger Zeit kommt die Katze durch den Eingang und bleibt etwas scheu im eck zurück. Nach einiger Zeit im Eck kann man beobachten wie die Katze der Mume ab und zu vergeblich versucht die Wand hochzuklettern und einen Fisch zu fangen.
In der Mitte wächst ein sehr alt aussehender Bonsai, dessen Wurzeln ein Ringförmiges Becken mit klarem Wasser formen. Das Wasser heilt einmal pro Tag 1d6+1 HP
Fängt man der Katze einen Fisch, wirbelt ein Windstoß einige Eschenblätter durch den Raum, die sich an die Schultern der Person anhängen, und zu einem Umhang aus Blättern anwachsen. Advantage bei Stealth in Wald/Buschland, disadvantage in Wüste/ähnliches Terrain. Halber Essensverbrauch, etwas mehr Wasserverbrauch.
Die Katze folgt der Person die ihr den Fisch gebracht hat, ist in wirklichkeit Felix, verwandelter Priester von Nadinis aus Havelheim, wollte den Tempel suchen, wurde von den Mumen verwandelt. Lvl 6, 45 Jahre alt. Kann zurückverwandelt werde. Nutzt die Gelegenheit um mit der Gruppe zu entkommen.
Sind sie disrespektvoll zum Tempel, aus den Schatten entsteht ein Displacer Beast, 2 Insektenschwärme attacken. Felix verlässt sie wieder.
Mumen bieten Deal an:
Nachts erwacht der Kohlekäfer, und versucht, sie etwas vom Lager wegzulocken falls sie Begleitung haben.
Hagatha begrüßt sie in Begleitung einiger Holzpuppen, und macht das Angebot.
Alternativ: Treffen in Hagathas Hütte.
Sie kriegen den Heimstein, töten dafür andere Gruppe die es bereits weit geschafft hat.
Goblin der sehr, sehr nervös wirkt (DC11 insight) nähert sich vorsichtig mit einem erhobenen Stück Pergament.
Legolas zieht Augenbrauen hoch, merkt aber nichts an. DC16 insight: Ihm missfällt stark mit Goblins zu arbeiten, traut ihnen keinen Meter. "Über Mumen weiß ich wenig, doch einem Goblin traue ich so weit wie er mit seinen dünne Goblinlauchärmchen meine dicke Exfreundin aus der Stadt werfen kann".
Kleriker Johann: Was hat das zu bedeuten, habt ihr etwa einen deal mit den mumen gemacht, das ist mehr als gefährlich.
Machen sie sich auf den Weg, folgt ihnen eine Eule (Familiar der Flechterin) mit dem Mumenauge an einer Lederschnur um den Hals. (Stealth +6)
Kurz bevor ankommen, Goblin salutiert und rennt weg. Eule lässt sich in der Nähe nieder und beobachtet mit Hexenauge. Nachtmume schaut zu.
Elbart und seine Gruppe kampieren auf einer Lichtung, sammeln Informationen über Wald durch Tiergespräche und Omenlesen (Augury).
Elbart interessiert nicht wirklich wer gewinnt, will nur die Aufgabe erfüllt wissen.
Besitzen zwei Spruchrollen Blink, eine find the path. 5 Healing Potions. Eine Greater Restoration Potion, eine lesser restoration.
Wollen erst infos sammeln, dann mit Find the path loslegen. Haben bereits rausgefunden: Goblins etwas im Süden und im Osten. Eventuell verschiedene Clans.
Wenn hintergehen, Nachthexe sucht sie im Traum heim, Curse of Rot auf einen, Nightmare haunting targeted sie exklusiv, jede zweite nacht.
schickt ein mirage mit 2 assassin vines
Yellow musk creeper encounter, hat viele schöne beeren. zwei keilerzombies, 3 goblins, einen bären in einerwurzelhöhle versteckt, in der auch einige knochen liegen, sowie einige waffen. Die zwei Goblins haben Feldflaschen dabei mit Berserkertrunk, orangebraune flüssigkeit. Con check DC12, fail -> kotzen eine runde, success -> +5ft movement, +1 Atkund dmg -1AC, jede attacke ist reckless.
CURSE:
Hexenfluch trifft zufälligen Charakter, mit curse of rot (charisma saving throw DC 17) (Grim hollow page 30) für brechen der Vereinbarung.
Derselbe Character erhält nightmare haunting für eine Nacht, (Seherin erscheint nachts im wald alleine, wenn man versucht eine aktion auszuführen bemerkt man fliegen die einem aus der nase kommen und ein wurm in der Augenlinse vorbeikriecht.
dann zufällige Nightmare hauntings.
Famine’s Feast (
The target becomes afflicted with an insatiable, gnawing hunger. While no amount of eating can assuage its pangs of hunger, it finds the presence of food nearly irresistible. The accursed creature responds to any offer of food (unless the food is obviously rotten or otherwise inedible). If the accursed creature successfully saves, it can ignore any further offers of food from that creature for 1 minute. Eating food turns the accursed creature’s stomach, however, and they must make a Constitution saving throw or be treated as poisoned for 1 minute after they finish eating. If the accursed creature eats without becoming nauseated in this way, they can likewise refuse all offers of food for 1 minute.
The hunger of this spell causes the target to begin wasting away, gaining 1 level of exhaustion each day (a Constitution saving throw negates this effect for 1 day), and as long as the target has any amount of exhaustion while suffering from this curse it becomes gaunt and emaciated. Worn items fit very loosely on the accursed creature, draping and sagging uncomfortably, causing the target to take a -2 penalty on all Dexterity checks (except checks related to escaping from bonds of any kind). The target’s exhaustion cannot be cured without first removing the curse.
)
fluch nächste nacht. Bankett, enormer hunger. Essen ist menschenfleisch von kameraden und dreht magen um..
Rudel Werwölfe greift am nächsten Tag an, in der Dämmerung.
Angriff von Werwolf Yrm mit seinem Wolfsrudel (8 Schattenwölfe)
Ymir ist aus Daru, wurde in den Hügeln von einem Werwolf gebissen. Auf der Suche nach Heilung ist er auf die Mumen gestoßen, versprachen ihm Heilung für 20 Jahre in ihrem Dienst, oder die Entführung von Kindern aus Abdek.
Wortkarg, hart, direkt. true neutral.
goblinpatrouillen im südden oder osten, führen zu zwischenverstecken. Diese können einem verraten wo die Mumen zu finden sind, außer der nachtmume, lebt sehr zurückgezogen und die goblins fürchten sie alle.
Patrouillenführer Snick kann Weg zeigen zu Lager, weiß nicht weg zu haus der flechterin da nur schamanen dorthin gehen.
______
Rotaugen:
Bossschamane Grack der Knochensammler ist mit seinen 3 Unterschamanen, sowie seinen 6 Leibdienern, die einzigen die den genauen Weg zum Haus kennen, andere wissen nur ungefähr die richtung.
1 Unterschamane, Kzig, der stärkste der 3, mag die Mumen nicht, ebenso wie viele andere der Goblins. Er will Grack loswerden da dieser loyal ist, ebenso wie unterschamane Urgul. Unterschamane Burak ist eher an Drogenpilzen interessiert als an Waldpolitik.
Kzig würde Pakt eingehen mit Abenteurern wenn sie ihm helfen Grack loszuwerden, Weg zeigen, Goblinangriffe auf sie einstellen, andere Gruppe angreifen wenn sie es wollen etc., wird aber nicht direkt gegen Hexen handeln.
Kzig verehrt Velthara, und betet zu ihr bei einem einsamen Teich in der Nähe des Goblinlagers.
Weg zu Pakt:
1) Gefangennahme,
2) Kzig geht zu dem Weiher. Castet augury, und erhält von Velthara die Information, dass die Gruppe ihm helfen kann seine Ziele zu erreichen.
belauschbar, sonst kontaktiert er sie falls er erfährt wo sie sind mit animal messenger.
Weiher: Kleiner Waldsee, umgeben von Schilf, eine freihe Stelle an der Schilf gerodet und Steine ins Wasser gerollt wurden zu einem kleinen Steg.
In der Mitte des Sees ist eine kleine Insel, mit einem eingesunkenen Findling. auf dem verwitterten Findling sind nur noh Reste von einem Relief oder Schrift zu erkennen, und das Symbol von velthara.
Unter dem Stein ist das Grab eines Priesters von Velthara, der al Wraith angreift wenn man ihn ausgräbt. Hat einen Ring of Protection.
Einige Knochen und verbrannte Schädel liegen auf steinen in der Umgebung.
Kzig ist großgewachsen für einen Goblin und Hager, sein Kinn und untere Gesichtshälfte ist vernarbt mit brandnarben und er hat ein Auge in dem ein bemalter, glatgeschliffener Stein sitzt, die ihm die Nachtmume beigebracht hat aus einer fiesen Laune heraus als er die Flechterin besuchte.
Er spricht common und goblin. Stolz, rachsüchtig, ambitioniert.
Ergibt sich wenn erwischt, ansonsten versucht er ein meeting nach dem die Gruppe einen schwur schwört. "Wir werden uns treffen ohne eine Hand in kämpferischer Absicht gegeneinander zu erheben, oder die Rache Veltharas möge uns heimsuchen."
>Kennt Weg zu Haus der Flechterin, und zu Sammelhütte ungefähr, aber nicht so gut.
>Will, dass sie den alten Schamanenhäuptling Grack und am besten seinen Unterschamanen Urgul umbringen, damit er übernehmen kann
>Mag die Mumen nicht weil sie seinen Stamm ausnutzen und er selbst chef sein will, außerdem wegen seinene verletzungen
>Hat Plan: Kann sie als Gefangene reinschmuggeln (behauptet ihre wachen wären eingeschlafen deswegen kampflos gefangengenommen), lässt sie dann frei und gibt ihre Waffen zurück wenn er sie dem Boss vorführt. Sie töten ihn, er tut so als ob sie unglaublich mächtig wären und viele Goblins töten würden, und dass er übernimmt. Falls Gruppe misstrauisch, bietet er einen Blutschwur auf alle Götter an.
>Alternativ: In 2 Tagen kommt die Weberin zu Besuch, um sich mit dem Häuptling zu besprechen. Sie treffen sich drausen vor der Höhle, allerdings ist sie dann auch da.
>Bietet ihnen an, dass die Rotaugen sie in Ruhe lassen wenn sie ihnen helfen, er ihnen einen führer zur verfügung stellt, und infos gibt.
>Weis, dass sich die Mumen an vielen verschiedenen Stellen im Wald aus dem Boden ausgraben können, und so schnell große Distanzen überbrücken.
>Weis von einer Lichtung tief im Wald mit einem großen Baum in dem ein Geist wohnt, dort treffen sich die Mumen ab und zu. In der Nähe ist eine Versammlungshütte der Mumen.
>Einige Infos über die 3 Hexen, haben mehrere kline Hütten die sie als Außenposten benutzen und die sie im boden verschwinden lasse können.
>Infos über andere Goblinstämme, Krötenfüße: Treu zu Mumen, von einer Bande Hobgoblins angeführt, gut im Fallenstellen, patroullieren die Straße.
Moosschleicher wurden verstoßen weil sie etwas von den mumen gestohlen haben, und es angeblich Menschen verkauft haben.
>Sein Plan: Entweder die Mumen sterben, werden überzeugt sie in ruhe zu lassen, oder er zieht nach nordosten mit seinem Stamm an den kleinen Andil.
Gefangennahme:
Kzig gibt ihnen Rotaugenbräu wenn sie wollen.
Sie sollen sich ohne Wache schlafen legn, Kzigund 10 Goblins "überraschen" sie und nehmen sie gefangen, unversehrt. Er nimmt ihnen ihre Waffen und Rucksäcke ab, bindet die Hände.
Führt sie in die Höhle, großer stein vor eingang gerollt und mit Keilen fixiert. Er schickt Leute, um den Häutpling zu holen. Häuptling kommt mit dem anderen Schamanen und einigen Wachen. Kzig platziert die Gefangenen so, dass ihr Equipment direkt vor ihnen liegt und ihre Handfesseln lose sind.
Kzig zeigt auf Waffen und sagt Grack dass die magisch sind, und er soll sie sich anschauen. Grack steht allerdings gute 10 Ft weg und will sich nicht bücken, befiehlt einem Goblin ihm den Speer zu bringen oder streitkolben (d2).
eine Überraschungsrunde: 1 Aktion und 10ft movement.
Grack sagt: Angriff, schnappt sie euch.
Kzig hält sich zurück und sagt seinen Leuten sie sollen sich zurückziehen.
Verwirrung, erste Runde 2d6 Goblins agieren, jede Runde kommen 2d6 weitere hinzu.
Wenn der Häuptling und der andere Schamane tot sind, übernimmt er das Kommando und "verhandelt" freies Geleit für die Gruppe.
Gibt ihnen einen seiner leute als führer mit zur Weberin.
Goblinhöhle:
außen, Lagerfeuer mit Bänken, 1 menschlicher Sklave und ein Kobold (händler aus Kronbrück, Kobold getrennt von seiner meute) hacken und sammeln holz.
In der Unterhöhle, Vorratskammer mit Getrockentem Fleisch und gestohlenen Getreidesäcken, nüssen etc. ~ 300 Tagesrationen.
Kräuterkammer der Schamanen, ofenrohr geht durch decke nach draußen, feuerstelle, einfache destille mit einigen gebrauchsspure, mörser, verschiedene kräuter und moose, sowie viele pilze, besonders fliegenpilze (zutat
In der Mitte der Oberkammer Höhle ist ein großes Fass mit Rotaugenbräu, strenges alkoholisches . (Für nicht Goblins: DC 11 Con check, sonst effektlos auskotzen und stun. Effekt: +5ft speed auf gegner zubewegen, advantage auf fear/morale checks, +1 at -1ac)
Lootkammer von Grack: Viel Tand und Kupfergeld, 12000 Kupfer, 1200 Silber, 130 Goldstücke, und ein item vom random loot table sowie entweder eine scroll, trank.
Zeigen Weg zu Haus der Flechterin.
Riesiger Baum, Konstruktion in Baumkrone beginnt gut 360ft über boden. Überall an den Bäumen und sträuchern hängen kleine puppen aus Ästen und reißig an bindfäden, die sich im wind drehen. zufall? viele schauen immer in richtung der gruppe gedreht. Detect magic: feine, silbrige fäden die von einigen Puppen durch die luft gleiten wie in einem unsichtbaren wind, ein weicher glanz der gu 20 ft von ihnen reicht.
alarm (silent) wird ausgelöst wenn man sie berührt, oder nahe (20ft) an ihnen vorbeiläuft.
es hängt eine holzplattform an seilen mit einem kleinen geländer bis auf den boden herab falls mume nicht da ist, oder falls sie eine falle stellen will.
(Code zum hochziehen: An Seil ziehen, 2 mal kurz einmal lang)
Vom baum herab baumelt auch eine strickleiter aus lianen. Falls unbefugt, greift auf halber höhe an wie eine assasin vine.
Unten an Baum und umliegenden wachsen zahlreiche Schlingpflanzen , Efeu etc. und andere faserige Ranken.
Beet, Lagerhaus, Stämme mit pilzen am Boden um Baum verteilt.
Ein kleines Beet mit Beerensträuchern auf der Seite der Leiter, eine kleien Holzhütte mit bemoostem dach, überwachsen von flechten. In der Holzhütte sind vorräte (proviant), fässer mit wasser, eins mit wein, eins mit bernd und bernd. Werkzeuge, Harken, Schere, schaufel etc.
Einige Reisigpuppen stehen unten rum, zwei am beet wie vogelscheuchen (greifen nur an wenn man beet nahe kommt), eine kommt alle 10 minuten mit einem krug wasser von einem nahen Bach und ein Fass füllt das am Baum steht.
Die Veranda oben ist aus knorrigem Holz, zusammengehalten von dicken schlingpflanzen.
Auf dem Dach sind mehrere Beete für sonnige pflanze und eine weiter vogelscheuche.
https://forums.giantitp.com/showthread.php?479663-Magical-Plants-and-Where-to-Find-them
Auch ein kleines Sonnendeck mit einem Unterstand unter dem einige feinen Sonnenschirmen mit dem Wappen von einem adligen Haus (geraubt von einem Händler auf der Route von Kronbrück) stehen, zusammen mit einem geschnitzten holztisch, silberbesteck und bechern. ein kleines Teleskop auf einem Kupfertripod, ein liegestuhl und ein steinwürfel in einer schale (ein mit einem kältezauber belegter "Eisstein", (DC18 oder Experte: erste Produktionsserie, Jacob Muhr würde sich bestimmt freuen so eine Altes Exemplar zu sehen). Auf dem Stein ist ein Logo eingraviert, ein Stern mit "J.M." drin.
Auch einige handgezeichnete Sternkarten sind zu sehen, auf manchen ist das leyliniensymbol eingezeichnet und ein 14 DC int check, oder survival um richtung rauszufinden. Richtung ist Südosten. DC 18 um mehr darüber zu wissen (Leylinien Strukturen aus dem Zeitalter des Nebels (wenig historische Überlieferung), angeblich um Magie abzuleiten und vor ansammlungen zu wahren. Ein Netzwerk von Knoten die die Magie kanalisiert und geordndet fließen lassen. Einige seitdem zerstört oder vom zahn der zeit betroffen, doch noch genug funktionieren um einen sicheren fluss der magie zu gewähren. Allerdings wird vermutet dass eine langsame Zunahme von magischen Anomalien und Naturkatastrophen die Folge sein könnte
Mume kann versuchen zu fliehen, mit unsichtbarkeit und einer der drei am dachbldachin in einem halter steckenden federn, zerbricht man sie erhält man featherfall für eine minute (hält bis zum nächsten vollmond, dann unwirksam).
Wenn Mume nicht entkommen kann und unter 30% HP fällt, ergibt sich und zeigt Weg zu Nachtmume. Sagt sie sollen sie leben lassen, weil sonst niemand weis wie sie den Fluch curse of rot auflösen. Ein Fluch nach einem alten Fluchritual, der langsam fortschreitet und den leidenden nach langer zeit in ein Fluchmonster verwandelt.
Der einzige Weg diesen Fluch zu brechen ist mit einem Fluchentfernungszauber, mit einem sehr spezifischen Spell component: Ein zweifach getöteter Rabe, (getötet, nekromantie, nochmal getötet).
Alterntiv eventuell besonders mächtige Magie (Remove curse mit lvl 6 slot), aber davon weis mume nichts genaueres.
In Richtung Waldzentrum findet man Spuren einer Schlacht. Blut, Pfeile, und viel verbranntes Moos und Gebüsch. Schleifspuren in Richtung Lichtung. Fußspuren in Richtung Südosten (DC 17)
(9 gefallene Kronbrückler, 1 überlebender gefangener ritterin (Kel Enka Ardum) weggeschleppt), waren auf der Suche nach Kel Thoras Harkon der entführt wurde, Spuren nach Osten gefolgt von hier, aber erwischt und zurückgebracht. Will Gruppe begleitne und Kel Thoras retten.
Infos: Augen verbunden.
In Mitte der Lichtung:
Die Toten wurden gehäutet und ausgeweidet, und in einem Haufen in einem Kreis aus Eingeweiden gelegt. Räucherschalen verbrennen.
In der Mitte der Eingeweide steckt ein Holzpfahl, auf den oben eine Frau (Kel Enka) gebunden ist mit aufgeschnittenen Adern.
Lebt noch, stirbt nach 10 Runden.
Einige Ausrüstung findet sich noch dort.
(Schwert +1 mit silbernem Schwan als ziselierung, blauer griff. gehört Familie Eskragun (DC18) aus Kronbrück.
Vorräte, Heilsalbe (20 Dosen, stabilisiert sofort undheilt 1d4 in nächster Stunde + 1 Hit die HP bei nächster Shortrest) Nur physische Wunden
1 Heiltrank
Spell components
Dagobert Sohn, Donald: (28, Groß, aber keine guter Kämpfer. Trägt Schimmernde Plattenrüstung und hat AC+1 durch Schutzring, +1 Schwert, freundlich aber etwas schüchtern)
Moralcheck oder umkehren: DC 13, auf +2 aber -1 für jeden gefallenen Teilnehmer.
Verlässt sich auf Priesterin und Alchemist fr Rat. Waldläufer (Bogenschütze) für Waldinfos, Weg zurück: 3-4 Tage
Wenn zusammen mit Gruppe Mumen getötet und er überlebt: Bietet Teilen der Glorie für Kill an.
Er erhält die Ritterwürde als Eingang in Adellstand, was sein Onkel Dagobert wollte. Sie können das Geld haben. Zusammen Siegerehrung.
Ausrüstung der Toten zu ihren Familien gebracht, was nicht tragbar hier lassen.
300 Pfund ausrstung zum mitnehmen, haben esel der teil tragen kann
weg zur hütte nachtmume: frische spur, blut, gefangener gezogen, endet an eingang hügelgrab an abgenagten knochen. auch frische spur zu gemeinscjaftshaus, kel thoras dorthin abgeführt.
Gemeinschaftshütte;
Relativ großes Holzhaus, erbaut im Langhaus-Stil. Hinterer Teil mit massivem Steinwall.
0: in 60ft distanz von außenmauer ist 2m große hecke
1. Kamineuer mit großem Bärenpelz und 3 Ledersesseln davor
2. Erweckte Weide: 3 verschieden Große Trauerweiden stehen um das Haus herum.
HP: 180, 130, 100
AC: 15
Resistent (1/4) gegen Stich und Schlag, Verwundbar gegen Feuer.
Bes: 85 Feuerschaden in Brand, verbrennt mit der Zeit
AT: 50ft vom stamm +5 2d6 * 2 attacks
entangle 30ft +6 1d6+2 constrict , pull 15ft, wenn grappled 3d6+2
Mumenruf: Wenn einer der Bäume auf halbe HP fällt, wird Mume alarmiert über Alarm-ähnlichen Zauber durch Puppen auf Baum verteilt.
3: Käfige, wasser tropft permanent in Näpfe vor den Läfigen. rechts Kel Thoras Käfig (wurde auf fluss von wasserelementar vom boot gespült, dank wegen seiner rüstung und wurde entführt zusammen mit einem crewmate.Sie wurden verhört, die Nachtmume nahm sein Crewmate mit (gefressen), Mumen hinterließen spuren, lockten den rest seiner leute in falle, sperrten ihn hier ein.
links skelett in käfig,
links davon eine fast verhungerte goblinin (aki) ( (stamm der nachtschleicher, letzter überlebender) Haben ihm in Teich Tod seiner Leute gezeigt durch sie, und lassen ihn dann verhungern weil sie den magen eines verhungerten goblins brauchen angeblich für irgendwas. hat überlebt durch ratten die sie gefunden hat.
kennt story: Mensch fing gibbi Tochter des Häuplings Bagrak , erpresste ihn etwas von den Mumen zu stehlen, Silberschale mit Kristallen drin, erhielt Tochter zurück, nun Boss Nagrak, sein Vater Bagrak wurde von der Nachtmume "Seherin" getötet für den Diebstahl des Kristalls, rest floh, Mumen verjagten den Stamm, menschen kommen und räuchern sie aus, nehmen gibbi gefangen, sie wird von hagatha getötet, ihr von anderen mumen gezeigt. erinnert sich an fiduz gesicht, stand hagatha nach mord außerhalb des dorfes gegenüber.
4. versteinerter Druide
5: Tisch mit Karte des Waldes drauf und einer Liste mit einigen Namen der Expeditionsteilnehmer (die über Abdek gegangen sind, Spion dort?) und deren Gruppenanführer. Obere Holzplatte abnehmbar (DC18), darunter Steinbecken mit öliger flüssigkeit über perfektem silberspiegel eingelassen zum scrying.
Drei Sessel um großen, massiven Eichentisch mit einem knorrigen, wurzeligen Fuß. Auf Tisch ausgebreitet, karte des waldes. Höhlen der Mumen eingezeichnet
6:Kommode mit vielen Schubfächern mit Namen drauf. Einige von Goblins ein Zwergenname, Rest Menschen (insgesamt 29 gefüllte, einige mehr die leer sind) Enthält Haare, Hautzfetzen, Tuch mit aufgesaugtem Blut etc., sowie in manchen kleine Stroh- und Reißigpuppen die überraschend deteilreich gearbeitet sind.
Enthält Namen: Dicki, Fiduz, Scarlett, Losama (Haare), Dobby, Junker Günther, Älteste von Abdek
Bei Kosama: Notiz dass er von Krötenfüßen gefunden und getötet wurde
7: Auslöser für falle: teppich rollt ein den ersten der drauftritt ein wenn bäume getriggert oder Tür unautorisiert geöffnet. Giftige (Graukaupfwanzen) Wanzen leben in dem Teppich als Eier, schlüpfen wenn getriggert, teppich rollt in raummitte.
In Kontakt/umwickelt mit Teppich 1 dmg pro runde DC 14= Poison saving throw, 1 failed = poisoned, 2 failed paralyzed
https://www.dndbeyond.com/monsters/17000-rug-of-smothering
surprise attack advantage, vulnerable to fire, 1d6 schaden pro runde wenn brennend, auch für umschlungen.
Tierköpfe:
8) Luchs: AC 12, HP 6, Hideous laughter
9) Wildschwein: AC 12, HP 15, Bane
10) Wolf: AC 11, HP 12 Vicious Mockery
11: Vorräte, kurios: Kinderspielzeug und Süßigkeiten auch
12. Holzveranda mit Massiver Eichentür. Verschlosse Öffnet man normal, wird Falle scharf. Arcane Lock: Nur Mumen können öffnen, DC 14 normal (+10 auf 24 arcane lock). same für fenster.
13. Verschlossene Kiste mit einem aufgerolltem Teppich (Rug of Smothering, dieser ist allerdings friedlich und hat Intelligenz eines Hundes (Wolf geopfert in Ritual)). 120 Pounds.
14. Riesenmoskitokopf: Beschwört 1 insect swarm pro runde (recharge 4-6), bis zu 3 gleichzeitig. Erscheinen aus ecken hinter regalen, (eier in stasis)
15. Einige Augenförmige Bergkristalle, wie in Chimäre. Pergament, Tinte, Kreide, Räucherwerk, Portalstein (Marmor mit Obsidianintarsien die Linien und Arkane Runen formen) 80 pfund
Loot:
Kel Thoras Equip,
Immovable Rod, Schmuck und Gold im Wert von 250 Gold, glamerweave schal, hangmans rope (zum fesseln)
https://www.gmbinder.com/share/-L0J5Fu99MIGYopf7XaB
anderer lootraum
Zimmermans Kreisel: Kreisel aus geschnitzten schädelknochen. Augenglas auf tisch. Dolch an Wand ("Für immer gebunden..." "...sind die, weclhe mich ergreifen")
Nach clearing des Raumes:
Feuer im Kamin brennt hoch, eine kleine grelle Flamme mit drei dünnen, langen, rot glühenden Beinen steigt aus dem Feuer. Seine Spitz zulaufenden Beine hinterlassen verkohlte Flecken auf dem Holzboden
Verbeugt sich tief, gibt den Gruß des Feuers in Ignan, wechselt auf Common um sich vorzustellen: Pyrrhis, Botschafter des ehrwürdigen caji kama xtil.
-Portalstein in diesem Haus versteckt, Steintafel mit magischen Intarsien und Runen
-Herzstück von Portalen, Energiefokus zum durchbrechen der Barrieren zwischen den Ebenen
-Beschreibt, wie Einsetzen, im Grundstein des Portals, für Traditionelle Runenbogen Portale
-Geheimwissen: interplanare Portale I erhalten
caji kama xtil, unser beider Auftraggeber, ist an planarer Kartografie und dem uralten Netzwerk an Portalen interessiert die die Ebenen verbinden
-Wenn ihr ein Portal findet, aktiviert es kurz und Scarlet berühre das Paktgefäß und spreche den namen, caji kama wird wird es bemerken und zur kenntnis nehmen. eventuell wird es nötig sein kurz hindurchzuschreiben.
-ansonsten interagieren wie sie wollen, aber mahnung zur vorsicht.
Diebessquad (Skeet, Skaat, Alzana, Fred aus Schlickdorf) ist bereits da: Observierten für einen Tag, sahen Hagatha (kleine, stämmige alte Frau mit graugrüner, faltiger Haut und großer Nase) Kel Thoras abliefern zusamen mit 4 Reißigmännchen. Sahen sie wieder gehen. Sahen Bäume, wirkten verdächtig. Haben hintenrum umgangen, vermuteten Falle an Tür, war magisch mit detect Magic. Kletterten auf Dach, keine Magie an Schornstein. Kletterten rein, wickelten sich frische Lumpen um Füße um Kohlespure zu vermeiden, und schlichen zu rückraumtür um haus zu sichern. Knackten das Schloss, gingen rein. Befreiten Kel Thoras. Beanspruchen Loot zumindest in diesem Raum, versuchen zu verhandeln und alles zu kriegen
Großmutter Seherin:
Hügelgrab, Alte knorrige Bäume wachsen darauf
4: Kessel, Wände mit Menschen- und Goblinleder gezeichnet in seltsamen Mustern, Bett am Rand mit Decke aus Menschenhaar. Decke geschwärzt in Spur treppe hoch vom Rauch. Siedestein in Kessel (Erhitzt sich wenn in Kontakt mit Flüssigkeit). Mume wirft Pulver hinein und komplettiert Rauchpotion. Verdeckt Sicht (blinded), und verhindert Atmen hier und Treppe hoch. Einige Regale an Wänden, Ein Blur Potion eine Gaseous Form potion, Zauberutensilien und ein Crystal Ball (Fokus Scyring, 1000GP wert)
Auch bell of unseen servant (1 mal pro tag) auf tisch
5. Käfige mit vargouille, ein Ei (sehr seltene Riesenschildkröte, für Rituale zur Verlängerung des Lebens, deswegen sehr selten geworden) in einer Stasiskiste /geschlosen hält darin die Zeit fast an)
6: Mume dropped Hearthstone durch Gitter. Sagt: "So, dahinter seid ihr her? Dann schnappt es euch schnell bevor die Strömung es davonträgt.
Über Gitter an Decke ist eine Öse und ein verrosteter Flachenzug
Auch 3 Mimics in Kistenform im Raum, eine davon lootet 3 Mimic-Eier.
grim hollow: Dream Eater Curse Monster in Höhle unter Gitter.
in Höhle seine alte Ausrüstung '(Meisterdieb Asbarn Sechsfinger, monster hat auch 6 finger an manchen händen), lokaler Volksheld von Althafen. Seine Geschichte in Wand gekritzelt
Außerhalb der Hütte wartet Godria in einer Falle:
Engaged wenn gute Gelegenheit oder verlassen Hütte wieder. Gebuffed mit Blur Potion
Level 7 Zauberin. https://www.dndbeyond.com/monsters/16947-mage, aber nur lvl 4 spells.
2d10 firebolt, absorb elemnts
1(4-1): burning hands, earth tremor, absoerb element reaction
2:(3) Flaming Sphere, Dust devil, Kinetic Jaunt windwalk basically. bonus action)
3:(3-2) fireball, counterspell (reaction), glyph of warding
4: (1-1)ice storm, flame wall
fire shield scroll
mirror image scroll
greater healing postion
healing postion
cure disease potion
Hat Donald gefragt wohin, irhren Spuren gefolgt entweder Kel Toras töten wegen Zeuge und optimalerweise gruppe vernichten und stein nehmen.
Versteckt sich in 25 ft Nische zwischen Wurzeln an Wegrand, castet fire shield und eröffnet mit ice storm auf 240ft range (dc18 pcp zum hören) +1 xbow shot long range von der fechterin die 20 ft über dem boden an spike von seil im baum hängt, bandit captain bewacht godria. dann dust devil , dann http://dnd5e.wikidot.com/spell:erupting-earth, dann fireball. Hat 1 Explosive Runes https://roll20.net/compendium/dnd5e/Glyph%20of%20Warding#content an Eingang abgelegt, mit cold damage
Absorb element & shield als reaction.
1 Bandit Captains als support, eine anderere https://www.dandwiki.com/wiki/Fencer_(5e_Creature) beide mit held action in versteck. fechterin hat armbrust um auf distanz kämpfen zu können falls ranged fight.
Wenn am verlieren: Teleportiert weg mit Amulett, sagt assistentin ihre gruppe wurde von den mumen zerstört, packt schnell ihre Sachen und macht sich auf schon am nächsten morgen auf nach Althafen. Dort besteigt sie unter falschem Namen ein Schiff nach Norden nach Eishafen (wie Notiz in Mine)
Kalfurion:
Traum von Lichtung im Herzen des Waldes im Sternenlicht
Erscheint allen dreien in gemeinsamen Traum, erklärt dass ein Teil seiens Bewusstseins von Zeit zu Zeit in der Traumwelt umherreist und sie sich jetzt dort befinden. Kollektive Welt erschaffe durch Träume der Lebenden. Gefährlich für die, die unwissend herumwandern.
-Wald ist uralt, älter als er. Er bekam Wächter des Waldes über den Tod hinaus durch VErwandlung in einen Eisenholzbaum.
-Bietet mächtigen geeigneten Wesen ein sicheres Heim und einen Teil der Macht des Waldes und des Leyknotens im Gegenzug dafür das sie den Wald bewahren
-Grüner Drache Parthrax mächtigster wächter bis jetz
-War unzufrieden mit Mumen, blutrituale und nekromantie-ähnliche praktike, nicht stark genug
-Wollen sie die Aufgabe übernehmen? Sieht dass sie dem Wald kein Übel wollen.
-Wenn nicht: Versteht dass ihnen etwas an dem Dorf Abdek und der Baronie legt, wenn sie innerhalb von 6 Monaten jemanden finden der den job übernehmen kann, gut ansonsten wird er die Traumwelt durchwandern nach eigenen Kandidaten
-bittet sie, über diesen ort zu schweigen und die lichtung sowie den eisenholzbaum möglichst nicht zu erwähnen. Zum wohl möglicher besucher.
Treffen mit Elbart:
Leicht verwundet, haben sich geheilt und auf neue magie gewartet mit Kampf mit Eulenbären auf sie gehetzt durch eine Mume und Goblins.
Ging nicht ums gewinnen oder erster sein, sicherstellen dass die mission auf jeden Fall geligt falls die schnellen Gruppen scheitern. Jeden Tag Omen gelesen für sichersten Weg.
Übernimmt Kel Thoras Harkon uns andere, heilt, reisen zusammen zurück.
Fragt nach großem Baum, sah ihn in Vision.
Auf Heimweg im äußeren wald, oder falls nicht alleine eines nachts zu hause:
Freundlich lächelnder Mann tritt an sie heran, stellt sich als Anton vor. WEnn zu hause: schritte aus nebenraum, tritt herein.
Will einen Tausch gegen den Inhalt des Seelenbeutels, bzw den ganzen Beutel. Tauscht 16 kleine Diamanten von je Wert 50 Gold, insgesamt 800 Gold = 80.000 Euro.
Ist verwandelter Chain Devil.
Puppe zu Scarlett: Dieser Mann kommt ihr bekannt vor, wie als ob sie in früher gesehen hat. Hat aber irgendwie keinen Zugriff auf diese Erinnerung.
,.m
To notice:
Tiere werden still, Vögel verstummen, Mücken verschwinden. Dc 14
Leises Geräusch von klirrendem Metall wie Kettenglieder in einem tiefen Brunnenschacht wenn er sich bewegt Dc 15
Wirkt nervös, schaut sich ab und zu über die Schulter wenn er das knarzen von Holz hört, was immer öfter vorkommt DC 18
Verhandelt:
1) Nur Inhalt statt Beutel.
2) Erklärt Was Beutel ist: Nachtmumen verführen Menschen zu bösen Taten, sammeln ihre Seelen wenn sie sterben (hatte auch mit ihnen vor).
3) Statt Geld einen Gefallen: Fast Travel Schild, ist leerer Wegweiser auf den etwas aufgeschrieben werden muss, zielort (Kreuzweg losgehen, schild beschriften und aufstellen (möglichst genau, nur an ort mit wegweiser, nicht anhalten bis ihr da seid, sonst kann man irgendwo rauskommen, loslaufen)
4) ODER Curse remove auf Dicky, erklärt den Fluch: Wird immer dreimal so hugrig sein und mehr essen, wird immer dicker bis du daran stirbst, exhaustion wenn nichts mehr essen.
5) Erwähnt auch Curse auf Fiduz-
Wenn rausfinden wer er ist, sagt sein Herr ist interessiert.
-einige seiner Geschenke aus ihrem Gefängnis befreit
(puppe, ring, Axt)
-alle ein anderes Schicksal: axt verkauft, momentaner Besitzer hat viel Spaß damit und sein Herr erfreut sich ihm zuzuschauen.
-Ring, leider abgegeben, sien herr ist traurig darüber. Die Priester haben keinen Sinn für Kunst und werden versuchen das schöne Stuck zu vernichten. eine "komm aus dem Gefängnis frei" Karte als Tausch für die Befreiung des Rings. Gebt ihn jemandem der Rache sucht.
Schnuppert in der Luft: "Wir haben mehr gemeinsam als ihr denkt" freundliches lächeln an fiduz (telepathiezettel an fiduz auf infernal: wir werden uns wiedersehen, vllt noch was über seinen Fluch)
In Abdek:
Junker Günther von Abdek richtet Fest aus.
-Reiter des Barons reitet los nach Havelheim, befragt vorher
Alte Frauen fragen fiduz: Auge in Auge mit Mumen, wie waren die? Geschichte über treffen mit hagatha in wald, schien über dorf bescheid zu wissen
-Scarlett, gab streit und unsicherheiut aber am ende alle gut zusammengearbeitet dun etwas gutes erreicht, gedanken dazu?
dicky und cocky, als cousins was haltet ihr von euren weggefährtem und davon euch einen namen gemacht zu haben
-Bernd&Bernd gehen her: Wollten erst nix sagen, aber als sie hören dass werbung für sie germacht und muhboot erfindung: nahmen an losama tot, rückzahlung von 2 Monatsverdiensten und Anteile an Gruppe, Business gewachsen und erwarten große Menge an Bestellungen wegen Feiernm des Endes der Seuche, will kredit bei ihnen aufnehmen um ihre Produktion zu erhöhen durch zukaufen von Behältern, Kohle und Kräutern, sowie anheuern von Arbeitern.
Kredithöhe: 400 Gold, 450 Gold zurück in 2 Monaten
-Julius taucht auch auf mit 2 Kutschen und einer Gauklertruppe und mischt die Party auf, stellt eine für die Gruppe bereit am nächsten Tag und feiert zusammen mit Gruppe, aber er selbst nippt nur und trinkt wenig. Gratuliert ihnene, zeigt sich interessiert
Reise nach Havelheim:
Reiter kommen aus der Stadt entgegen, Bauern stehen an Wegesrand und jubeln, werfen Feldblumen.
Roldon: nich gedacht das am Ende seiner Karriere noch an so etwas großes teilhaben.
Leute wollen berühren, Menschentraube um sie herum, der Typ mit dem Fass (Drunken Master Mönch) kommt vorbei und teilt massiv alkohol aus.
In Haus: Es wurde eingebrochen und einige Dinge gestohlen, welche nicht in verstecktem Safe waren. Bild mit Nekromanten liegt auf dem Boden. Die Einbrecher (ein bursche ein mädel, maskiert, dunkel gekleidet) haben ihn aufgehoben und laut namen gelesen. haben sich erschreckt und sind geflohen.
Keine Infos von Nachbarn.
Markt: Edelstein und Schmuckhändler dem Fiduz Ring verkauft hat hat seinen Laden und sein Haus verkauft, und ist weggezogen. Einer der anderen Händler sagt, dass er wohl ein besonders wertvolles schmuckstück entdeckt und verkauft hat, war ausgelassen. Hat isch woanders zur ruhe gesetzt (sagt aber nicht wo (Westende)), kann überzeugt werden.
Haus: Geschenkkörbe vor der Tür, Obst und Gebäck von Bauern und Bäckern, Kuchen einer Süßbäckerei, ein Kupferschmied bringt einen Kerzenleuchter, ein Schreiner bringt seinen gedrexelten Stuhl. Der neue Goldscmied, ein werg, kommt vorbei und bietet Scarlet eine rotsilber-Halskette mit Rubin an.
Maria (hübsch, mittelalt), Leiterin des Ladens "Tränke für Erwachsene", bringt einen Zeugungsverhinderungstrank (10 Dosen, 1 dose verhindert zeugung garantiert für einen tag, funktioniert für männer und frauen.) hat auch das Gegenteil im Laden und Härtetränke, Ausdauertränke,
Einer von der Diebesgilde, der Tunnelläufer Elyas, kommt vorbei um mit Fiduz einen zu smoken, traumkraut, und über seine crew zu erkundigen (sind 1-2 Tage dahinter). bietet an nacht mit Fiduz zu verbringen.
Gruppe erhält nicht lange nach eintreffen Besuch von der Erzmagierin Yusha , die mit 4 Rittern und 8 Stadtwachen auftaucht, hat Homukulus auf Schulter der immer nach hinten ausschau hält. Möchte Stein inspizieren ob echt, nimmt kleinen diamanten in hand (identify), detect magic (kommentar über items der Gruppe).
Befragt zu anderen Gruppen, Mumen, gratuliert glimmerschlag.
Feier in Burghof:
Anwesende:
Abdek, Schlickdorf, Taping: Graf Julius van Eibenstein
Daru, Wachheim, Sonnweiler: Graf Anton "Eisenarm" Strang
Althafen und Westende: Graf Sander Lapont
Zinnober und Nordkronbrück: Gräfin Eleanor Harkon
Alle außer
Nordpforte: Kommandant Der Armee, Ahmann Stroppe, Wächter der Pforte
anwesend, Bemerkung Serviermädchen
Eröffnungsrede des Barons Archibald II:
(Prächtiger Helm mit Zacken wie Krone, rotermantel, starker Mann der allerdings nicht gut gealtert ist/an etwas leidet (DC16), Erzmagier steht daneben.
"Liebe Söhne und Töchter dieses schönen Landes von Havel, ehrenwerte Bürger des Koras-Imperiums. Wir sind heute hier versammelt, um einen Sieg zu feiern. Diese mutigen Abenteurer sind tief in das Herz des Wilden Waldes vorgestoßen, und haben dort in einer von Martha selbst gesegneten Queste gegen die finsteren Herrinen des Waldes einen Herzstein errungen. Dieses Artfeakt, einst im Besitz des Mumenzirkels, hat mehrere magische Eigenschaften, wovon die größte die ist, praktisch jede Seuche zu heilen durch bloße Berührung"
Freudige Jubelrufe gehen durch die Menge
"
Zwei Expeditionen haben sich zur Erfülllung dieser Aufgabe zusammengetan, und teilen sich Ruhm und Belohnung.
Zunächst gebührt unser Dank dem Sohn und angesehenen Bürger dieser Stadt Donald. Seine Gruppe, geführt von ihm zusammen mit dem hochdekorierten Veteran und Roldon, Sohn der Festungsstadt Nordpforte sowie die ehrenwürdigen Priesterin Karla, geweihte der Göttin der Jagd, als auch den mutigen Söldnern (Namensliste) aus der Söldnergilde von Beirand von Erbor.
Ebenfalls gebührt unser Dank der Gruppe der freien Monsterjäger "glimmerschlag" die von Abdek über Schlickdorf bis nach Zinnober bereits zahlreiche Monster gestellt haben und mit ihrer gefährlichen Arbeit diesem Land einen großen Dienst erweisen. Gleichberechtigt geführt von den Jägern Fiduz und Cocky sowie den Magisch begabten Dicky und Scarlett, unterstützt durch Rat des Klerikers Larry und der Macht der Göttin Voraci in seinem Rücken, sowieihrere Schwester MArtha, Göttin des Lebens auf deren Weissagung diese Expedition beruhte.
Dies ist ein Triumph der Imperialen Ordnung über die ungezähmte Wildnis und ihre Fülle an Monstern und Abscheulichkeiten die in den fernen und dunklen Winkelritzen diieser von den Göttern erbauten Welt hausen. Ihr Schicksal ist es, dem Geburtsrecht der Menschen, dem Licht der imperialen Zivilisation zu weichen, so wie es heute geschehen ist, so wahr diese mutigen Abenteurer hier unter uns sind.
Bemerkenswert ist dieser Erfolg, so stand doch die Expedition bereits unter dem Omen des Verrats. Jenes dunkle gespinst, das seit Anbeginn der Zeiten verderben heißt, exemplarisch dabei der Verrat an den Göttern der zum Ende des Heldenzeitalters und zum Weltenbeben führte. Bei der Aufbruchsfeier wurde ein Giftanschlag auf die Expeditionsteilnehmer vorgenommen, und im Wilden Wald wendete sich die Zauberin Godria mit einigen ihrer angeheuerten Klingen gegen ihre Landsleute und schloss einen unheiligen Pakt mit den Mumen. Die Verräterin floh mithilfe ihrer Magie, und sollte sie jeh zurückkehren, so ist es das Recht und die Pflicht eines jeden Bürgers sie von nun an als Vogelfreie zu behandeln. Eine Belohnung von 500 Gold wird auf ihren Kopf ausgesetzt.
"
Augen schweifen durchdringend durch die menge.
"
Auch in Momenten des Triumphs wie diesem, liebe Bürger, bleibt wachsam, behaltet eure Umgebung im Auge und seid bedacht vor vergifteten Klingen in den Schatten, denn einmal mehr zeigt sich, dass Versuchung zum Verrat eine allgegenwärtige Gefahr für für unsere Ordnung ist.
Mit diesen Worten der Vorsicht und der Opfer jenes Verats im Gedächtnis, trinkt nunauf unsere Helden.
Dagobert gibt eine Rede, voll mit Lob für den Baron, die mutigen Krieger, Patriotismus für Havelheim und die Baronie, ruft seinen Sohn auf die Bühne welcher die Ritterwürde annimmt und vom Baron persönlich zum Ritter geschlagen wird.
Rede der PCs
zurück zu Hause, kurz nachdem heimgekommen klopft Kassandra an der Tür, der Vampir den sie befreit haben. (fühlen sich beobachtet, dann klopfen sobald drinnen)
Fragt nach Einlass (Vampir), charm person Save DC 17, bedankt sich nochmal wegen befreiung, land hat sich stark verändert, anderer vampir in der stadt, sie hatr ohn getroffen, wird anderes territorium suchen. Zu Fiduz, dass sie älter aussieht.
Sie sind interessant und sie wird ein Auge auf sie haben. Was ist euer Ziel?
Wenn die Last der Sterblichkeit für Fiduz zu groß wird, kann sie ihr vielleicht helfen.
Nächster Tag
Dagobert kommt vorbei, Donald hat ihm alles erzählt, weis dass Donald ohne ihre Hilfe vermutlich tot oder schlimmeres wäre. Er ist ein Mann, der Gutes mit Gutem vergilt, und jemand der ihm einen Dienste erweist wird stets belohnt.
Wenn scam entdeckt: zahlt ihnen 1000 Gold, aber wird nicht mit ihnen geschäfte machen da sie unehrlich sind.
wenn nicht entdeckt
Biete an er schuldet ihnen einen gefallen. Falls sie mal eine Crew arbeiter für ausgrabungen etc. oder handwerker brauchen, einen bürgen für einen kredit bei der havelheim-bank, einen schweren transport, eine gewerbelizenz, erste wahl bei gütern, handelskontakte etc.
Ernestor Balaron, Major der Kundschafter kommt mit 2 Rangern vorbei. Obwohl der Ritterschlag an den Bengel Donald ging, sehen erfahrene Krieger fähige Leute wenn sie vor ihnen stehen. Bietet an, dem Regiment der Kundschafter beizutreten. Verantwortung und Loyalität dem Baron gegenüber, Garantierte 100 Gold pro Monat. Quartier in Kasernen überall in der Baronie. Informationsidenstliche Unterstützung durch Obrigkeit, Heilung durch Armeeheiler. 2 Monate Urlaub pro Jahr, unbezahlt.
Nach langem guten dienst aussicht auf ritterschlag und land im norden, wenn wir imperiale zivilisation durch eroberung vorantreiben.
Falls ablehnen, solange sie vertaulich sind und zuverlässig auch als private VErtragspartner für aufträge in frage kommen.
Ledertyp (Daniel?) aus der Gerberstraße für den sie bei der Diebesgilde n gutes Wort eingelegt haben fragt,
ob sie ihm besondere Häute gebracht haben oder sonstwie einen Handelspartner klarmachen können. Sonst braucht er 200 Gold um seine Schulden beider Diebesgilde zu bezahlen, sonst beschlagnahmen sein grundstück. Bietet 10% seiner Gewinne für das nächste jahr, oder dass er ihnen bis dahin mindestens die 200 zurückzahlt.
Angebot vom Baron:
Offizielle Anstellung in der Armee, als Ranger des Barons unter dem Major der Kundschafter, Ernestor Balaron.
Erste Aufgabe: Orks kommen oft über den östlichen grassee am rauchenden Fluss entlang, woher kommen die? Passage durch die Berge?
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