Benvenuti in Phaldorya

Phaldorya é il piú grande continente sul pianeta Fyrdle. Un tempo sulle sue terre sorgeva il vasto Impero Akharmur che fu colpito da una graduale decadenza cui seguí, circa 3000 anni fa, il conflitto noto come Grande Guerra dei Maghi culminato nella conflagrazione, cadendo nell'abbandono per circa quattro secoli. Il continente cambió aspetto e nonostante mostri e creature magiche vagassero libere nelle lande selvagge, gradualmente si popoló nuovamente di esseri umani. Dopo oltre duemila anni nuovi poteri sono sorti e scomparsi e, all'alba di un periodo relativamente pacifico, nuove invenzioni e magie antiche sono apparse sulla scena.


Creature Senzienti

Umani


Grazie alla loro adattabilità e all'alto tasso di riproduzione, gli umani sono la creatura senziente più diffusa sulla superficie di Phaldorya. Diffusi su gran parte del continente, gli esseri umani sono suddivisi in varie etnie: Kharmian, Ahrmur, Otadan, Hintadu e Agorian. Dopo lunghi secoli di guerre, sembrano finalmente aver raggiunto un equilibrio e sorge un periodo di pace.

Elfi


Gli elfi sono sopravvissuti alla conflagrazione grazie a un potente rituale che ha creato una barriera magica chiamata Solybor, che li protegge tuttora da altre creature. Tre delle etnie elfiche (elfi alti, elfi grigi ed elfi dei boschi) sono prevalentemente insediate nei territori nord-orientali dietro la barriera, mentre gli elfi marini vivono nelle profondità dell'Oceano del Riposo solare. Infine, gli elfi scuri combattono per il dominio del sottosuolo contro i Nani e altre specie oscure.


Nani


Le colline e le montagne della Corona di Danu e il suo sottosuolo sono il Regno dei Nani. I nani, robusti, resistenti e testardi, si prendono cura di tutto ciò che riguarda il loro clan. Combattenti feroci, sono particolarmente concentrati nella lotta contro i giganti e i goblinoidi che sono diffusi nelle aree superficiali vicine al loro regno. La loro lotta per la sopravvivenza non si limita alla superficie, poiché nel sottosuolo devono affrontare gli elfi oscuri e i mostri del sottosuolo. I nani si dividono in tre etnie: i nani delle montagne, leggermente più alti e forti, ma diffidenti verso le altre creature; i nani delle colline, migliori artigiani e validi mercanti; i nani del sottosuolo, egoisti ed estremamente avidi, sono considerati malvagi dagli altri umanoidi.

Halfling e Gnomi


Pur essendo molto diverse, queste due specie hanno una diffusione molto simile, con comunità spesso mescolate agli umani nelle periferie dei maggiori insediamenti umani. Dall'aspetto infantile, agili e curiosi, gli halfling tendono a preferire una vita errante, gli gnomi invece possono apparire simili a snelli nani a chi non ha esperienza con loro, grandi inventori e abili nella creazione di illusioni magiche preferiscono vivere in gruppi familiari. In tempi più recenti è stato creato un insediamento di gnomi come protettorato della Repubblica Di Saythian nella caldera del Monte Comignolo, un vulcano inattivo.


Goblinoidi


Definiti in modo dispregiativo "sangue verde" o "pelle verde" dagli altri umanoidi, questo termine è scorretto o limitato, poiché non tutti i goblinoidi condividono questa caratteristica. Organizzata in grandi comunità spesso basate sulla forza brutale, la diffusione dei goblinoidi è stata storicamente il più grande freno alla diffusione umana. Dopo aver subito una drammatica sopraffazione contro l'alleanza dell'Impero Spezzato, i goblinoidi si sono ritirati nel Deserto di Arquir e nelle paludi che lo circondano da sud, tornando alla loro precedente vita di lotte tribali e violenza. I goblinoidi comprendono goblin, hobgoblin, orchi, orchi e bugbear e sono le uniche popolazioni in grado di eguagliare gli umani per tasso di riproduzione.

Giganti


In un regno isolato, sulle cime più alte della corona di Danu, la cui esistenza è ignota alla maggior parte degli umani, i giganti sono caratterizzati dall'altezza e da un'organizzazione in clan che assomiglia vagamente a quella dei nani. Adattati al loro habitat, si presentano in una varietà di etnie con caratteristiche e abilità che permettono loro di sopravvivere in ambienti estremi. Feroci avversari, se qualcuno cerca di invadere le loro terre, spesso si limitano a difendere i territori dei loro antenati. Il tasso riproduttivo molto lento e i pericoli che caratterizzano i loro habitat ostili da un lato hanno rafforzato questo popolo, ma dall'altro hanno fatto sì che il suo numero diminuisse lentamente, nonostante la mancanza di nemici naturali.


La magia nella cultura popolare


La magia in Phaldorya si divide in tre rami principali: Magia Arcana, Divina e Tradizionale. A causa dell'importanza fondamentale della Grande Guerra dei Maghi nella storia, la percezione che la gente ha della magia arcana è generalmente negativa: maghi e stregoni sono considerati individui assetati di potere e pericolosi per le comunità. La Tirannia Oscura di Aitor Salgado ha rafforzato la sensazione che non ci si possa fidare di un mago potente. In diverse occasioni, violenti conflitti hanno coinvolto folle aggressive contro i maghi, causando devastanti ritorsioni che hanno peggiorato il rapporto tra i popolani e i maghi. I nobili si rendono conto che i maghi, impiegati con saggezza, possono essere consiglieri molto utili e cercano di mediare questa diffidenza. Il conclave dei maghi è stato creato con lo scopo di regolare l'accesso alla magia arcana per i maghi; i leader di questa organizzazione giurano di controllarsi e, se necessario, di contrapporsi a quelli fra loro che dovessero infrangere il loro codice di condotta. Le scuole di magia sono separate e, in ognuna di esse, i maghi vengono addestrati come specialisti, poiché ritengono che la magia multidisciplinare creerebbe i presupposti per nuovi conflitti. Alcuni maghi si oppongono segretamente a questa visione della magia, ritenendo che la segregazione delle scuole non impedisca nulla; essi vanno sotto il nome di Epterodossi e professano una visione pluralistica della magia simile a quella elfica. La magia tradizionale è un insieme di varie forme di conoscenza magica trasmessa oralmente, come le arti praticate da streghe, veggenti, alchimisti, evocatori e bardi. Altrettanto diffidata ma meno disprezzata dai popolani è, con poche eccezioni, quella esercitata da persone ai margini della società in piccole città e villaggi. I contadini e le contadine si rivolgono a loro per proteggere loro e i loro beni da carestie e malattie, per questioni di fertilità o d'amore. Infine, la magia divina è il tipo di magia conferita dagli dei a sacerdoti, templari e inquisitori, figure molto rispettate in tutta Phaldorya da popolani e nobili. Generalmente incentrata sulla guarigione e sul contrasto del piano energetico negativo, può avere applicazioni diverse a seconda del portafoglio di ciascuna divinità. Oltre al controllo imposto dal Conclave, l'Inquisizione di Be Chuille è stata fondata da Theodore Mills per monitorare gli usi impropri della magia, concentrando la sua attenzione sulla magia arcana e tradizionale. Ogni utilizzatore di magia deve avere un Dyspelz al proprio nome o affrontare un processo.



Il reame fatato


È credenza popolare che tra il continente di Phaldorya e il Regno delle Fate esista una forte relazione. Gli studiosi si dividono tra alcuni che negano completamente l'esistenza dei popoli fatati derubricandola a superstizione popolare, altri che credono che la magia di Phaldorya sia stata originata dalle fate e, infine, altri ancora la considerano il prodotto di qualche alto mago dei tempi passati. Secondo molteplici leggende e racconti, questi due piani, che sono geograficamente molto simili, possono casualmente avvicinarsi molto e aprire un passaggio tra le due realtà attraverso il quale le persone possono trasferirsi da una dimensione all'altra. Naturalmente, questi portali possono essere aperti volontariamente se qualcuno ha sufficiente esperienza e potere con la magia, ma richiede abilità e conoscenze non comuni. Comunicare con le fate e chiedere loro di aprire un portale è molto più facile, ma molto pericoloso, poiché spesso l'utente magico che ha contattato le fate sarà poi soggetto ai capricci della creatura. Il tempo scorre in modo diverso nei due piani, quindi viaggiare tra di essi può avere effetti imprevisti sulle persone che inavvertitamente o volontariamente attraversano un portale che collega i due mondi.

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