Les Halfelins
Les halfelins n'aspirent qu'à vivre en paix et en sécurité, dans le calme d'une prévisible existence tranquille, et sont presque aussi ubiquisites que les humains, avec lesquelles ils partagent beaucoup de points communs - d'où le surnom de "semi-hommes" qu'on leur donne parfois. Deuxième peuple le plus présent en Alarian, on retrouve un peu moins d'un million de halfelins dans le royaume.
Patronymes
Les halfelins préfèrent les prénoms courts, avec des sonorités simples généralement en "o", en "i" ou en "a", mais avec le temps ils ont perdu leur signification. Les noms de famille sont généralement tirés d'un lieu de vie ou d'une activité des ancêtres de la famille, et généralement perpétué jusqu'à nos jours.
Prénoms féminins : Evili, Filin, Inia, Valéra, Corna
Prénoms masculins : Malo, Soli, Teribald, Freu, Tilin
Noms de famille : Bonbaril, Vermain, Soulni, Béli, Granpi
En Alarian, les halfelins n'ont pas de langue particulière, et parlent l'alarien.
De petite taille
Physiquement, les halfelins sont des petits humanoïdes, mesurant entre 90 cm et 1,10 m, et pesant en moyenne 20 kg. Cependant, les proportions de leurs corps et de leur visage sont presque égales avec des humains, si ce n'est une tête légèrement plus grosse. Ainsi, de loin, il est possible de les confondre avec des enfants humains, mais leurs visages d'adultes et leurs traits épais finissent pas effacer les doutes. Leur peau va d'une couleur très blanche à bronzée, et leurs cheveux et leur pilosité sont tout aussi variées. Généralement, on retrouve une caractéristique précise par famille de halfelin (les Bélépi vont avoir de longs cheveux bouclés noirs, les Rapié vont être un peu plus grands et avoir une peau foncée, etc ...).
En terme d'espérance de vie, les halfelins grandissent aussi vite que les humains mais vivent un peu plus longtemps : les plus âgés peuvent atteindre 110 ou 120 ans.
Ancienne servitude
L'origine des halfelins en Alarian fait débat, même en leur sein. Pour certains, ils étaient là avant l'arrivée du Peuple de l'Avant. Pour d'autres, ils sont arrivés après la Révolte, en provenance de terres plus à l'est. Leur absence des rares chroniques de ces époques n'aide pas. Celles-ci ne mentionnent pas non plus leur arrivée, ce qui n'aide vraiment pas à résoudre cette question.
Les premières traces de l'existence des halfelins en Alarian datent des Âges sombres. On trouve des mentions d'un peuple de petite taille, réduit en esclavage par plusieurs seigneurs de guerre dans ce qui était à l'époque l'Ystaad, le Talban et le Yelin. Ils étaient principalement utilisés pour le travail des champs ou même le travail domestique. Les fuyards étaient traqués, et remis au travail, et des bandes de mercenaires traquaient les quelques halfelins libres, cachés dans les forêts, pour les revendre.
D'après la légende, un héros halfelin, Orémian Collini, apparu il y a un peu plus de mille ans. Il mena une guerre farouche contre les humains, s'allia aux nains et aux elfes pour obtenir armes et magie, et réussit à libérer son peuple. Les halfelins rescapés purent s'installer dans des terres peu habitées, dissimulés aux yeux des humains. Orémian et les siens connaissaient par cœur les domaines de leurs anciens maîtres, ce qui était un avantage non négligeable dans leurs guérilla. Ils utilisèrent les divisions des petits royaumes humains contre eux, s'alliant avec les ennemis de leurs ennemis. Finalement, en quelques dizaines d'années, les halfelins étaient devenus un peuple qui compte, et leur situation finit par se stabiliser.
Bien évidemment, la véracité de l'histoire d'Orémian fit couler beaucoup d'encre. Les chroniqueurs de cette époque, selon le côté qu'ils soutiennent entre les halfelins ou leurs anciens maîtres, le dépeignent soit comme un être froid, ambitieux et calculateur, n'hésitant pas à faire mourir les siens à sa place, ou alors comme un héros libérateur capables de prouesses hors du commun, mettant sa vie en danger pour son peuple. Dans tous les cas, certains érudits s'accordent sur le fait qu'une bonne partie des histoires se rapportant à Orémian lui ont été attribuées par erreur. Mais n'allez jamais dire ça à un halfelin.
La famille avant tout
Il est une chose communément admis chez les halfelins : un halfelin ne peut pas survivre seul dans ce monde dangereux. Ainsi, la quasi-totalité des halfelins s'organisent en "Familles", qui sont autant des clans descendant d'un ancêtre plus ou moins mythique que des entreprises organisées autour d'une activité (la production agricole, la brasserie, la cordonnerie, ...). Si une famille typique comporte généralement plusieurs dizaines de membres, installés sur plusieurs havres proches, les plus grandes peuvent regrouper plusieurs milliers de halfelins, répartis sur plusieurs branches, et s'étendre sur plusieurs provinces.
Chaque famille a son propre fonctionnement. La seule règle partagée par toute est l'entraide, qui est une valeur cardinale chez les halfelins. Pour le reste, certaines familles sont assez anarchiques, et la gestion au jour le jour se fait organiquement, tandis que d'autres vont avoir des structures beaucoup plus établies, ou même un chef de famille (désigné par un vote, par l'âge ou par toute autre méthode plus ou moins légitime) qui va pouvoir imposer sa volonté à ses parents. Généralement, plus une famille est grande, plus elle est organisée et hiérarchisée.
Bien que ce soit rare, il arrive pour un halfelin de quitter son havre et sa famille pour aller chercher fortune ailleurs. Ces séparations se font généralement dans de bons termes, et le halfelin est toujours considéré comme membre de la famille : il peut même alors fonder une "branche" de la famille dans un autre havre. Mais parfois, ces ruptures peuvent être brutal, et celui qui quitte sa famille peut être mis au ban de la société halfeline.
Les havres halfelins
Très grégaires, les halfelins vivent généralement dans des communautés exclusivement halfelines, que l'on appelle "havres", bien que le terme corresponde autant au territoire que les halfelins exploitent qu'à leur village ou au groupe qu'ils forment.
La plupart des havres sont des communautés pastorales. Ces havres sont généralement composées de maisons enterrées, installées le long d'une rivière sur des plaines agraires, au fond de vallons boisés ou à tout autre endroit qui dispose de ressources à exploiter. La plupart de ces havres abritent au moins une centaine d'halfelins, et parfois jusqu'à plusieurs milliers. Ces havres sont reconnus par les autorités humaines, et disposent d'une certaine indépendance. Certains ont même le statut de fief-libre.
Il existe également plusieurs communautés de halfelins errants, organisant de longues caravanes dans des roulottes confortables, aussi appelés "havres-errants". Ils vivent alors d'artisanat, de commerce et d'élevage de troupeaux de bovins qu'ils amènent avec eux. Bien qu'ils apportent souvent des marchandises utiles et fassent vivre l'économie d'une ville ou d'une région, il arrive qu'ils soient victimes de tous un tas de préjugés - on les pense improductifs, voleurs ou malhonnêtes. Ce ne sont évidemment que des idées reçues, et les halfelins errants savent que leur survie dépend de leur réputation, qu'ils soignent donc autant que les bœufs qui tractent leurs roulottes.
Beaucoup de halfelins préfèrent se mêler aux autres peuples d'Alarian, principalement aux humains, mais également aux elfes ou aux nains. Ils s'installent alors dans une cité et, grégairement, vont créer leurs propres quartiers. Contrairement aux havres et aux havres-errants, ces "quartiers-havres" ne sont pas reconnus par les autorités et n'ont pas d'existence juridique réelle.
En dehors des havres
Certains halfelins, pour des raisons diverses et variées, vivent en dehors des havres. Certains ont pu être bannis de leur havre et de leur famille pour un crime, d'autres vont simplement chercher du travail là où il y en a - et seront toujours bien accueilli par leur famille à leur retour.
L'assemblée des familles
Au sein des différents havres (mêmes les quartiers-havres), les communautés gèrent la justice, les lois et les questions importantes par une assemblée. Celles-ci sont composés des chefs ou des représentants des différentes familles du havre. Les familles influentes y font généralement la pluie et le beau temps, et les familles mineurs se contentent généralement de suivre. Les décisions restent néanmoins prises démocratiquement, chaque chef de famille ayant un poids proportionnel à la taille de sa famille dans le havre.
Où trouver des halfelins
Le foyer historique des halfelins en Alarian se situe dans une zone à cheval entre l'Ystaad, le Rhü et le Yelin, et c'est là qu'ils sont le plus nombreux. On trouve également quelques havres au Gramlin ou dans le sud du Talban. Quelques quartiers-havres sont apparus au Norven, et les halfelins font malgré la xénophobie des locaux. Enfin, on retrouve au Smitin plusieurs "havres-flottants", des havres-errants formés de navires reliés entre eux et allant d'île en île.
Le plus grand de ces havre est le fief-libre de la Garenne, en Ystaad, où vivent presque une centaine de milliers d'halfelins et où la présence de non-halfelin est interdite. La Garenne est ce qui est ce qui se rapproche le plus d'une "nation" halfeline en Alarian, et représente une vraie puissance économique que personne ne remet en question. La politique y est dans les faits contrôlés par les cinq plus grandes familles halfelines de tout Alarian : les Voucq, les Boucq, les Roucq, les Domni et les Pommi.
Hospitalité et méfiance
La culture halfeline s'est forgée dans la résistance à l'oppression. Pour un halfelin, rien n'est plus important que d'aider sa communauté, que ce soit sa famille, son havre ou un autre halfelin, car c'est cet état d'esprit qui a permis aux halfelins de se libérer de l'esclavage, et qui fait qu'ils peuvent vivre en sécurité dans un monde qui reste dangereux. Cependant, tous ne sont pas d'accord sur le fait d'adopter le même comportement avec les "grandes-gens".
Pour certains, un étranger est avant tout un problème potentiel. Un homme blessé l'est encore plus, surtout s'il est potentiellement recherché. Et bien évidemment, les groupes d'aventuriers, surtout avec le lot de dangers et troubles qu'ils amènent dans leur sillage, sont particulièrement redoutés. Le mieux que pourra espérer un voyageur fatigué de ces halfelins, c'est un peu d'eau et le chemin le plus court vers le village non-halfelin le plus proche. Ce type de halfelins se retrouve surtout dans les havres pastoraux isolés, par exemple à la Garenne : le havre est interdit aux non-halfelins depuis sa fondation, et cette interdiction a toujours été respectée.
D'autres havres diffèrent dans leur pratique. Bien que les étrangers soient parfois surveillés et considérés avec un fond de méfiance, ces halfelins considèrent qu'ils sont parfaitement capables de les accueillir sans danger. Ils font preuve d'une grande hospitalité et aident ceux qui en ont besoin. Les havres pastoraux accueillent les marchands et gens de passage dans une confortable auberge situé en bordure du village, tandis que dans les havres-errants on leur permet de profiter d'un bon repas chaud et de la sécurité du campement.
Aventures et ambitions
Pour beaucoup de gens en Alarian, les halfelins sont un peuple dénué d'intérêt. On dit que leur vie est monotone, qu'ils ne se prêtent pas aux grandes actions, qu'ils n'ont jamais rien accompli de mémorable, et que cela serait dû à un manque d'ambition naturel. Et à vrai dire, certains halfelins le pensent également.
Pourtant, rien n'est moins vrai. Il a toujours existé des halfelins qui ont voulu se distinguer et chercher à se faire une place au sein de leur société. On y connait même de grands drames : il arrive que des rivalités naissent entre deux familles, et qui peuvent durer des années voir des générations. Bien que ce soit rare, ces tensions peuvent se terminer en véritables vendettas.
L'ambition et l'influence halfeline se montre également en dehors de leur société. La plus grande organisation criminelle du pays, le Terrier, était en premier lieu une famille halfeline versée dans le crime. Les grandes familles de la Garenne ont leurs entrées à Yago-talb, et utilisent leur influence pour faire avancer leurs intérêts. Enfin, poussés par la soif d'aventure ou pour essayer de laisser leur marque dans le monde, de nombreux halfelins quittent leur havre pour découvrir le monde et peuvent même devenir de puissants combattants ou lanceurs de sorts. Ce qui surprend souvent ceux qui les en croient incapables.
Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild




Commentaires