Lois Fondamentales de la Tétrarchie
Le texte suivant est une traduction en langage humain du texte fondamental de la Tétrarchie Xénosophone. De nombreux commentaires de la part des Tétrarques ainsi que des humains ont été faits sur celui-ci, et encore aujourd'hui, il alimente une riche littérature xénologique.
1.1 Un être est toute forme de matière organisée selon des informations.
1.1.1 Un être est alors composé hylémorphique, matière et information.
1.2 Créer des abstractions revient à pouvoir produire un discours susceptible d'être vrai, faux, indéterminé ou probablement les trois.
1.3 Manipuler des abstractions revient à en produire de nouvelles.
1.3.1 Ces abstractions moléculaires sont aussi susceptibles d'être vraies, fausses, indéterminées ou, d'un point de vue probabiliste, les trois en même temps à des degrés divers.
1.4 La proposition 1. est de ce cas-là, elle a donc une probabilité de vérité.
1.5 La proposition "cet être n'est pas sapient" a donc une probabilité d'être fausse ou indéterminée.
1.5.1 Sur ce qui est indéterminable en termes de statut ou de prédicat, le principe de précaution s'applique.
1.5.1.1 Ainsi, le statut dans notre société d'un être dépend de la probabilité de vérité que la proposition "il est sapient" soit vraie. Plus la probabilité est importante, plus la Loi s'applique à ce dernier.
1.5.1.2 Sur ce qui a une faible probabilité d'être sapient, la Loi s'applique moins.
2. Cette capacité lui permet de produire des lois.
2.1 Elles sont de deux sortes, les lois naturelles et les lois artificielles.
2.1.1 Les lois naturelles sont tous les discours ayant pour objet la nature du fonctionnement de l'Univers extérieur aux Sophonts.
2.1.2 Les lois artificielles sont tous les discours ayant pour objet le comportement des Sophonts vis-à-vis d'eux-mêmes et des autres.
2.1.3 Les lois artificielles ne peuvent aller à l'encontre des lois naturelles ; ainsi, il est impossible pour un Sophont de faire ce qui est interdit par les lois de l'Univers. Il ne peut le faire qu'en virtualité.
2.2.1 Ces ensembles diffèrent en fonction que les lois soient naturelles ou artificielles, et différent dans ces mêmes groupes.
2.2.1.1 Le plus grand ensemble des lois naturelles comporte l'entièreté des objets de l'Univers.
2.2.1.2 Le plus grand ensemble des lois artificielles regroupe l'ensemble des Sophonts de l'Univers.
2.2.1.3 L'ensemble des Sophonts de l'Univers est inclus dans l'ensemble des objets de l'Univers.
2.2.1.3.1 Ainsi, les lois naturelles s'appliquent-elles à tous les Sophonts.
3. Les lois artificielles sont créées par l'éthique.
3.1 La création de lois est la production de discours logiques (probablement vrais ou faux ou indéterminés).
3.1.1 Tout discours législatif a ainsi une probabilité d'être faux ou vrai ou indéterminé, avec une plus grande fraction pour l'indéterminable.
3.2 L'éthique est le comportement vis-à-vis des objets de l'Univers.
3.2.1 L'éthique est ainsi memétique.
3.2.1.1 La génétique influe sur la memétique, mais les mêmes évoluent dans une sphère influencée, mais avec ses propres lois.
3.2.1.1.1 Les mêmes sont un ensemble à part des gènes.
3.3 Des discours ou lois naturelles ne peuvent être logiquement induits ou déduits des lois artificielles.
3.3.1 L'Univers ne produit pas de discours éthique.
3.3.1.1 L'Univers privé des Sophonts est muet.
3.3.1.2 L'Univers privé des Sophonts, ne produisant pas de discours sur l'éthique à adopter, nous en concluons que tout discours jus naturaliste a une forte probabilité de fausseté.
3.3.1.3 Vers ce qui est muet, il ne faut pas tendre le récepteur.
4. Si l'éthique à adopter ne peut être prise de l'Univers muet, alors elle ne peut venir que des sapients.
4.1 L'éthique à adopter pour un Sophont singulier ne peut être universelle.
4.1.1 L'intérêt d'un Sophont particulier n'est pas égal à celui d'un autre.
4.1.1.1 Chaque Sophont fait partie d'un ensemble génétique et memétique.
4.1.1.1.1 Ces ensembles sont divers, les Sophonts se divisent en espèces et groupes memétiques.
4.1.1.1.1.1 Un groupe memétique est un ensemble de Sophonts partageant au moins une idée ou un comportement en commun.
4.1.2 L'intérêt de la Sophonité est le plus petit dénominateur memétique commun entre tous les Sophonts.
4.1.2.1 Ce dénominateur commun est l'ensemble des mèmes appartenant à la Sophonité mais exclus des sous-ensembles d'espèces et de groupes particuliers.
4.2 Le plus petit dénominateur commun est la sauvegarde de l'existence.
4.2.1 Ce même qui est la volonté première de tous les êtres organisés est la source de tous les autres.
4.2.1.1 Le droit à la vie est la racine des autres droits.
4.2.1.1.1 Ce qui n'a pas le droit à la vie doit mourir. Or s'il doit mourir, il est inutile de lui donner d'autres droits, car ceux-ci seront inapplicables une fois morts.
4.2.2 Ce dénominateur induit que chaque Sophont veut vivre et le plus longtemps possible.
4.2.1 Car chaque Sophont veut vivre, il fait face à un choix vis-à-vis de l'autre.
4.2.1.1 Ce choix dépend de l'état du jeu qu'il joue.
4.2.1.1.1 S'il s'agit d'un jeu à somme nulle, il tuera l'autre ou l'ignorera
4.2.1.1.2 S'il s'agit d'un jeu à somme positive, où il est possible pour les deux joueurs de gagner, alors ils collaborent.
4.2.1.1.2.1 Cela est indiqué par la loi des stratégies évolutionnairement stables.
4.2.1.2 Le jeu dans l'état d'abondance de notre civilisation est un jeu à somme positive.
4.2.1.3 Ainsi, les joueurs doivent collaborer pour augmenter leur probabilité de vivre longtemps, ou réduire leur probabilité de mourir par unité de temps.
4.2.1.3.1 Cela revient au même.
4.2.2. Le choix de chaque Sophont dans l'état d'abondance doit être de collaborer avec son voisin pour gagner plus, ou bien de l'ignorer pour rester au même, mais jamais de lui nuire, car celui qui crée la nuisance perd comme indiqué dans la matrice du jeu à somme positive.
4.3 Ainsi, des intérêts égoïstes peuvent être induits des éthiques bénéfiques à tous.
5. Il existe de multiples stratégies pour gagner au jeu consistant à créer une espérance de vie tendant vers l'infini.
5.1 Ces stratégies sont les éthiques.
5.2 Cette diversité découle de la complexité des jeux.
5.2.1 Les jeux de l'Univers sont en effet compréhensibles par les lois naturelles.
5.2.1.1 Mais toute loi naturelle n'a qu'une probabilité d'être vraie.
5.2.1.2 Ainsi, toute compréhension des jeux de l'Univers est probabiliste ; la proposition "Je joue au jeu J", J étant un jeu particulier, n'a qu'une probabilité de vérité.
5.2.1.3 Cette indétermination quant à la question de savoir quel jeu on joue dans un espace E et une durée D est source d'erreur quant à l'éthique à adopter.
5.2.1.4 Ainsi, la certitude absolue que l'éthique adoptée dans un espace-temps particulier est la plus optimale est impossible.
5.3 Cette incertitude ne peut être que réduite de deux manières : la simulation et l'expérimentation.
5.3.1 C'est-à-dire l'induction et la déduction.
5.3.2 On en conclut que l'expérimentation éthique est nécessaire à la découverte des stratégies gagnantes.
6. La politique dépend de l'éthique.
6.1 La politique est la science selon laquelle les Sophonts s'organisent en ensembles organisés.
6.1.1 Un ensemble de Sophonts organisé forme quelque chose de nature différente à une simple addition ou juxtaposition.
6.1.1.1 Une communauté est ainsi un agent à part entière, car organisé.
6.1.2 La politique étant science de l'action collective et une communauté étant formée d'individualités agissantes (vivantes), on en conclut que la science de l'action collective dépend de la science de l'action individuelle, c’est-à-dire l'éthique.
6.2 Cela signifie que les conclusions sur l'éthique s'appliquent sur la politique en raison de la relation de dépendance.
6.2.1 Ainsi, le plus petit dénominateur commun à toute communauté est de vivre le plus longtemps possible (car la communauté est un agent).
6.2.2 Ainsi, si le savoir de l'éthique à adopter est probabiliste, le savoir de quelle politique adopter l'est aussi.
6.2.1.1 Les probabilités ne peuvent être amendées que par la simulation et l'expérimentation.
6.2.1.1.1 Ainsi, la simulation politique est nécessaire pour trouver la politique à adopter.
6.2.1.1.1.1 Alors, la liberté de simuler des politiques doit être totale.
6.2.1.1.2 De même, l'expérimentation politique est nécessaire pour trouver la politique à adopter.
6.2.1.1.2.1 Alors, la liberté d'expérimenter des politiques doit être totale.
6.2.1.1.2.1.1 Il faut alors laisser des communautés se reproduire et former des mutants qui expérimenteront.
6.2.3 Les communautés étant des agents dans un jeu à somme positive dans notre civilisation, on en déduit qu'elles doivent collaborer ou, à minima, s'ignorer.
7. De ces directions, il ne faut pas s'en détourner.
Lois Fondamentales de la Sophonite
1. Un être sapient (Sophont) est un être capable de créer et de manipuler des abstractions.1.1 Un être est toute forme de matière organisée selon des informations.
1.1.1 Un être est alors composé hylémorphique, matière et information.
1.2 Créer des abstractions revient à pouvoir produire un discours susceptible d'être vrai, faux, indéterminé ou probablement les trois.
1.3 Manipuler des abstractions revient à en produire de nouvelles.
1.3.1 Ces abstractions moléculaires sont aussi susceptibles d'être vraies, fausses, indéterminées ou, d'un point de vue probabiliste, les trois en même temps à des degrés divers.
1.4 La proposition 1. est de ce cas-là, elle a donc une probabilité de vérité.
1.5 La proposition "cet être n'est pas sapient" a donc une probabilité d'être fausse ou indéterminée.
1.5.1 Sur ce qui est indéterminable en termes de statut ou de prédicat, le principe de précaution s'applique.
1.5.1.1 Ainsi, le statut dans notre société d'un être dépend de la probabilité de vérité que la proposition "il est sapient" soit vraie. Plus la probabilité est importante, plus la Loi s'applique à ce dernier.
1.5.1.2 Sur ce qui a une faible probabilité d'être sapient, la Loi s'applique moins.
2. Cette capacité lui permet de produire des lois.
2.1 Elles sont de deux sortes, les lois naturelles et les lois artificielles.
2.1.1 Les lois naturelles sont tous les discours ayant pour objet la nature du fonctionnement de l'Univers extérieur aux Sophonts.
2.1.2 Les lois artificielles sont tous les discours ayant pour objet le comportement des Sophonts vis-à-vis d'eux-mêmes et des autres.
2.1.3 Les lois artificielles ne peuvent aller à l'encontre des lois naturelles ; ainsi, il est impossible pour un Sophont de faire ce qui est interdit par les lois de l'Univers. Il ne peut le faire qu'en virtualité.
2.2.1 Ces ensembles diffèrent en fonction que les lois soient naturelles ou artificielles, et différent dans ces mêmes groupes.
2.2.1.1 Le plus grand ensemble des lois naturelles comporte l'entièreté des objets de l'Univers.
2.2.1.2 Le plus grand ensemble des lois artificielles regroupe l'ensemble des Sophonts de l'Univers.
2.2.1.3 L'ensemble des Sophonts de l'Univers est inclus dans l'ensemble des objets de l'Univers.
2.2.1.3.1 Ainsi, les lois naturelles s'appliquent-elles à tous les Sophonts.
3. Les lois artificielles sont créées par l'éthique.
3.1 La création de lois est la production de discours logiques (probablement vrais ou faux ou indéterminés).
3.1.1 Tout discours législatif a ainsi une probabilité d'être faux ou vrai ou indéterminé, avec une plus grande fraction pour l'indéterminable.
3.2 L'éthique est le comportement vis-à-vis des objets de l'Univers.
3.2.1 L'éthique est ainsi memétique.
3.2.1.1 La génétique influe sur la memétique, mais les mêmes évoluent dans une sphère influencée, mais avec ses propres lois.
3.2.1.1.1 Les mêmes sont un ensemble à part des gènes.
3.3 Des discours ou lois naturelles ne peuvent être logiquement induits ou déduits des lois artificielles.
3.3.1 L'Univers ne produit pas de discours éthique.
3.3.1.1 L'Univers privé des Sophonts est muet.
3.3.1.2 L'Univers privé des Sophonts, ne produisant pas de discours sur l'éthique à adopter, nous en concluons que tout discours jus naturaliste a une forte probabilité de fausseté.
3.3.1.3 Vers ce qui est muet, il ne faut pas tendre le récepteur.
4. Si l'éthique à adopter ne peut être prise de l'Univers muet, alors elle ne peut venir que des sapients.
4.1 L'éthique à adopter pour un Sophont singulier ne peut être universelle.
4.1.1 L'intérêt d'un Sophont particulier n'est pas égal à celui d'un autre.
4.1.1.1 Chaque Sophont fait partie d'un ensemble génétique et memétique.
4.1.1.1.1 Ces ensembles sont divers, les Sophonts se divisent en espèces et groupes memétiques.
4.1.1.1.1.1 Un groupe memétique est un ensemble de Sophonts partageant au moins une idée ou un comportement en commun.
4.1.2 L'intérêt de la Sophonité est le plus petit dénominateur memétique commun entre tous les Sophonts.
4.1.2.1 Ce dénominateur commun est l'ensemble des mèmes appartenant à la Sophonité mais exclus des sous-ensembles d'espèces et de groupes particuliers.
4.2 Le plus petit dénominateur commun est la sauvegarde de l'existence.
4.2.1 Ce même qui est la volonté première de tous les êtres organisés est la source de tous les autres.
4.2.1.1 Le droit à la vie est la racine des autres droits.
4.2.1.1.1 Ce qui n'a pas le droit à la vie doit mourir. Or s'il doit mourir, il est inutile de lui donner d'autres droits, car ceux-ci seront inapplicables une fois morts.
4.2.2 Ce dénominateur induit que chaque Sophont veut vivre et le plus longtemps possible.
4.2.1 Car chaque Sophont veut vivre, il fait face à un choix vis-à-vis de l'autre.
4.2.1.1 Ce choix dépend de l'état du jeu qu'il joue.
4.2.1.1.1 S'il s'agit d'un jeu à somme nulle, il tuera l'autre ou l'ignorera
4.2.1.1.2 S'il s'agit d'un jeu à somme positive, où il est possible pour les deux joueurs de gagner, alors ils collaborent.
4.2.1.1.2.1 Cela est indiqué par la loi des stratégies évolutionnairement stables.
4.2.1.2 Le jeu dans l'état d'abondance de notre civilisation est un jeu à somme positive.
4.2.1.3 Ainsi, les joueurs doivent collaborer pour augmenter leur probabilité de vivre longtemps, ou réduire leur probabilité de mourir par unité de temps.
4.2.1.3.1 Cela revient au même.
4.2.2. Le choix de chaque Sophont dans l'état d'abondance doit être de collaborer avec son voisin pour gagner plus, ou bien de l'ignorer pour rester au même, mais jamais de lui nuire, car celui qui crée la nuisance perd comme indiqué dans la matrice du jeu à somme positive.
4.3 Ainsi, des intérêts égoïstes peuvent être induits des éthiques bénéfiques à tous.
5. Il existe de multiples stratégies pour gagner au jeu consistant à créer une espérance de vie tendant vers l'infini.
5.1 Ces stratégies sont les éthiques.
5.2 Cette diversité découle de la complexité des jeux.
5.2.1 Les jeux de l'Univers sont en effet compréhensibles par les lois naturelles.
5.2.1.1 Mais toute loi naturelle n'a qu'une probabilité d'être vraie.
5.2.1.2 Ainsi, toute compréhension des jeux de l'Univers est probabiliste ; la proposition "Je joue au jeu J", J étant un jeu particulier, n'a qu'une probabilité de vérité.
5.2.1.3 Cette indétermination quant à la question de savoir quel jeu on joue dans un espace E et une durée D est source d'erreur quant à l'éthique à adopter.
5.2.1.4 Ainsi, la certitude absolue que l'éthique adoptée dans un espace-temps particulier est la plus optimale est impossible.
5.3 Cette incertitude ne peut être que réduite de deux manières : la simulation et l'expérimentation.
5.3.1 C'est-à-dire l'induction et la déduction.
5.3.2 On en conclut que l'expérimentation éthique est nécessaire à la découverte des stratégies gagnantes.
6. La politique dépend de l'éthique.
6.1 La politique est la science selon laquelle les Sophonts s'organisent en ensembles organisés.
6.1.1 Un ensemble de Sophonts organisé forme quelque chose de nature différente à une simple addition ou juxtaposition.
6.1.1.1 Une communauté est ainsi un agent à part entière, car organisé.
6.1.2 La politique étant science de l'action collective et une communauté étant formée d'individualités agissantes (vivantes), on en conclut que la science de l'action collective dépend de la science de l'action individuelle, c’est-à-dire l'éthique.
6.2 Cela signifie que les conclusions sur l'éthique s'appliquent sur la politique en raison de la relation de dépendance.
6.2.1 Ainsi, le plus petit dénominateur commun à toute communauté est de vivre le plus longtemps possible (car la communauté est un agent).
6.2.2 Ainsi, si le savoir de l'éthique à adopter est probabiliste, le savoir de quelle politique adopter l'est aussi.
6.2.1.1 Les probabilités ne peuvent être amendées que par la simulation et l'expérimentation.
6.2.1.1.1 Ainsi, la simulation politique est nécessaire pour trouver la politique à adopter.
6.2.1.1.1.1 Alors, la liberté de simuler des politiques doit être totale.
6.2.1.1.2 De même, l'expérimentation politique est nécessaire pour trouver la politique à adopter.
6.2.1.1.2.1 Alors, la liberté d'expérimenter des politiques doit être totale.
6.2.1.1.2.1.1 Il faut alors laisser des communautés se reproduire et former des mutants qui expérimenteront.
6.2.3 Les communautés étant des agents dans un jeu à somme positive dans notre civilisation, on en déduit qu'elles doivent collaborer ou, à minima, s'ignorer.
7. De ces directions, il ne faut pas s'en détourner.
Type
Text, Philosophical
Commentaires