Barde
Summend streicht sie mit den Fingern über das antike Monument in einer längst vergessenen Ruine. Die in robustes Leder gekleidete Halbelfin spürt, wie das Wissen in ihr Bewusstsein strömt, das von der Magie ihres Liedes heraufbeschworen wird. Es ist das Wissen des Volkes, das dieses Monument erbaut und die mystische Saga erschaffen hat, von der es erzählt.
Ein ernst dreinblickender menschlicher Krieger schlägt das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und gibt damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die Kameraden zu Tapferkeit und Heldentaten antreibt. Die Magie in seinem Lied ermutigt und bestärkt die Kämpfer.
Während sie lachend ihre Zither anstimmt, verbreitet die Gnomin ihre sanfte Magie über die versammelt Adeligen, um sicherzustellen, dass die Worte ihrer Begleiter gut aufgenommen werden.
Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke -- ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.
Die größte Stärke der Barden ist ihre Vielseitigkeit. Die meisten ziehen es vor, ihre Magie vom Rande des Schlachtfeldes zu wirken und ihre Verbündeten von dort zu inspirieren oder ihre Gegner aus der Ferne zu behindern. Doch Barden vermögen es auch, sich im Nahkampf zu verteidigen, wenn es nötig sein sollte, und nutzen Magie, um ihre Waffen und Rüstungen zu verstärken. Ihre Sprüche tendieren eher dazu, Verzauberungen und Illusionen hervorzurufen als offensichtlich zerstörerische Kräfte. Sie besitzen ein breitgefächertes Wissen in vielen Gebieten und eine natürliche Begabung, mit der ihnen fast alles gelingt, das sie versuchen. Barden meistern jedes Talent, das zu perfektionieren sie sich in den Kopf gesetzt haben. Dies kann von musikalischen Vorführungen bis zu geheimem Wissen reichen.
Absolvierte dein Charakter eine Ausbildung oder ging bei einem Meister in die Lehre, bis er bereit war, auf sich allein gestellt loszuziehen? Besuchte er eine Bardenschule, in der er das Wissen seiner Zunft und das Praktizieren der magischen Musik lernte? Vielleicht war er auch ein junger Ausreißer oder ein Waise, der sich mit einem reisenden Barden anfreundete, welcher dann zu seinem Mentor wurde. Oder er war ein verwöhntes Adelskind, dessen Eltern den Unterricht bei einem Meister bezahlten. Möglicherweise geriet er auch in die Fänge einer Hexe und konnte sein Leben, seine Freiheit und sein musikalisches Talent mit einem Tauschhandel erkaufen, doch zu welchem Preis?
Klassenübersicht
Ein ernst dreinblickender menschlicher Krieger schlägt das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und gibt damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die Kameraden zu Tapferkeit und Heldentaten antreibt. Die Magie in seinem Lied ermutigt und bestärkt die Kämpfer.
Während sie lachend ihre Zither anstimmt, verbreitet die Gnomin ihre sanfte Magie über die versammelt Adeligen, um sicherzustellen, dass die Worte ihrer Begleiter gut aufgenommen werden.
Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke -- ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.
Musik und Magie
In der Welt von DUNGEONS & DRAGONS sind Worte und Musik nicht einfach nur Schwingungen der Luft, sondern Ausdruck einer eigenen Macht. Barden sind Meister des Liedes, des Wortes und der Magie. Sie behaupten, dass das Multiversum durch die Stimme erschaffen wurde, dass die Worte der Götter ihm seine Gestalt gegeben haben und dass die Echos dieser vorzeitlichen Worte der Schöpfung noch immer durch den Kosmos hallen. Die Musik der Barden ist ein Versuch, diesen Widerhall auf- und einzufangen, damit sie ihn geschickt in ihre Kräfte und Zauber einflechten können.Die größte Stärke der Barden ist ihre Vielseitigkeit. Die meisten ziehen es vor, ihre Magie vom Rande des Schlachtfeldes zu wirken und ihre Verbündeten von dort zu inspirieren oder ihre Gegner aus der Ferne zu behindern. Doch Barden vermögen es auch, sich im Nahkampf zu verteidigen, wenn es nötig sein sollte, und nutzen Magie, um ihre Waffen und Rüstungen zu verstärken. Ihre Sprüche tendieren eher dazu, Verzauberungen und Illusionen hervorzurufen als offensichtlich zerstörerische Kräfte. Sie besitzen ein breitgefächertes Wissen in vielen Gebieten und eine natürliche Begabung, mit der ihnen fast alles gelingt, das sie versuchen. Barden meistern jedes Talent, das zu perfektionieren sie sich in den Kopf gesetzt haben. Dies kann von musikalischen Vorführungen bis zu geheimem Wissen reichen.
Aus Erfahrung lernen
Nicht jeder Minnesänger in einer Taverne oder Hofnarr in einem königlichen Palast ist gleichzeitig ein Barde. Die Magie zu entdecken, die in der Musik verborgen ist, erfordert intensives Lernen und ein Maß an Talent, das den meisten Troubadouren und Jongleuren fehlt. Es kann also schwierig sein, den Unterschied zwischen diesen Künstlern und echten Barden auszumachen. Ein Barde verbringt sein Leben ebenso wie fast jeder andere Unterhaltungskünstler damit, durch das Land zu reisen und Wissen zu sammeln, Geschichten zu erzählen und vom Wohlwollen des Publikums zu leben. Doch die Tiefe an Wissen, der Grad musikalischer Fähigkeit und ein Hauch von Magie heben den Barden von seinen Berufsgenossen ab. Barden bleiben nur selten lange an einem Ort, und ihre angeborene Sehnsucht zu reisen, Geschichten zu finden, die es sich zu erzählen lohnt, nach neuen Fähigkeiten und Entdeckungen, machen eine Karriere als Abenteurer zu ihrer natürlichen Berufung. Jedes Abenteuer ist eine Gelegenheit, um zu lernen, die verschiedenen Fertigkeiten zu üben, längst vergessene Grabstätten zu erforschen, verloren geglaubte magische Gegenstände zu entdecken, alte Folianten zu entziffern, an fremde Orte zu reisen oder exotischen Kreaturen zu begegnen. Barden lieben es, Abenteurer zu begleiten, um aus erster Hand von ihren Heldentaten zu berichten. Ein Barde, der aus eigener Erfahrung eine Ehrfurcht gebietende Geschichte erzählen kann, erntet den Ruhm seiner Kollegen. Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Barden ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus.Einen Barden erschaffen
Barden erblühen durch Geschichten, gleichgültig ob diese nun wahr sind oder nicht. Der Hintergrund und die Motivation deines Charakters sind nicht so wichtig wie die Geschichten, die er darüber erzählt. Vielleicht hatte er eine sichere und behütete Kindheit. Doch lässt sich darüber kaum ein gutes Lied dichten, und so könnte er sich als Waisenkind darstellen, das von einer Hexe in einem ekelhaften Sumpf aufgezogen wurde. Vielleicht ist seine Kindheit auch tatsächlich eine Geschichte wert. Manche Barden erhalten ihre magischen Fähigkeiten durch außergewöhnliche Umstände wie zum Beispiel durch die Inspiration eines Feenwesens oder anderer übernatürlicher Kreaturen.Absolvierte dein Charakter eine Ausbildung oder ging bei einem Meister in die Lehre, bis er bereit war, auf sich allein gestellt loszuziehen? Besuchte er eine Bardenschule, in der er das Wissen seiner Zunft und das Praktizieren der magischen Musik lernte? Vielleicht war er auch ein junger Ausreißer oder ein Waise, der sich mit einem reisenden Barden anfreundete, welcher dann zu seinem Mentor wurde. Oder er war ein verwöhntes Adelskind, dessen Eltern den Unterricht bei einem Meister bezahlten. Möglicherweise geriet er auch in die Fänge einer Hexe und konnte sein Leben, seine Freiheit und sein musikalisches Talent mit einem Tauschhandel erkaufen, doch zu welchem Preis?
Barde (Oreon)
Klassenübersicht Zauberplätze pro Grad
Stufe | Übungsbonus | Merkmale | Bekannte Zaubertricks | Bekannte Zauber | 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Zauberwirken, Bardische Inspiration (d6) | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +2 | Alleskönner, Magische Inspiration, Lied der Erholung (d6) | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +2 | Bardenschule, Expertise | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung | 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +3 | Bardische Inspiration (d8), Quelle der Inspiration | 3 | 8 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | Bannlied, Merkmal: Bardenschule | 3 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | - | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | Expertise, Lied der Erholung (d8) | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - |
10 | +4 | Bardische Inspiration (d10), Magische Geheimnisse | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +4 | - | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
13 | +5 | Lied der Erholung (d10) | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
14 | +5 | Merkmal: Bardenschule | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - |
15 | +5 | Bardische Inspiration (d12) | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - |
17 | +6 | Lied der Erholung (d12) | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Überlegene Inspiration | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Worte der Schöpfung | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Epischer Segen | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
hit dice:
1d8 pro Stufe als Barde
hit points at 1st level:
8 + dein Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barde über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen
weapon proficiencies:
3 einfache Waffen und 3 Kriegswaffen deiner Wahl
tools:
drei Musikinstrumente deiner Wahl
saving throws:
Charisma und 1 nach Wahl: Geschicklichkeit oder Weisheit
skills:
drei beliebige deiner Wahl
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- (a) Eine beliebige Kriegswaffe, oder (b) zwei beliebige einfache Waffen,
- (a) eine Diplomatenausrüstung oder (b) eine Unterhaltungskünstler-Ausrüstung,
- (a) eine Laute oder (b) ein anderes Musikinstrument,
- ein Gambeson und einen Dolch.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Barde erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Einfache Illusion. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich dazu sind dir zu Beginn zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Klassenübersicht-Tabelle des Barden angegeben ist. Zauberplätze
Die Klassenübersicht-Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast um Bardenzauber des 1. oder höheren Grads zu wirken. Um einen dir bekannten Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Klassenübersicht-Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Zauber du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.
Dieses musst du für die meisten Zauber in der Hand halten und spielen können, um deine Zauber zu wirken.
Zauberliste des Barden
Du hast gelernt, das Gewebe der Realität mit Hilfe deines Willens und deiner Musik zu entwirren und zu formen. Deine Zaubersprüche sind Teil eines gewaltigen Repertoires, mit dem du deine Magie auf unterschiedliche Situationen einstimmen kannst. Für allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe hier. Zaubertricks
Als Barde erlernst du automatisch den folgenden Zaubertrick: Einfache Illusion. Dieser Zaubertrick zählt nicht zu der Liste deiner bekannten Zaubertricks.
Zusätzlich dazu sind dir zu Beginn zwei beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Barden bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Klassenübersicht-Tabelle des Barden angegeben ist. Zauberplätze
Die Klassenübersicht-Tabelle des Barden gibt an, wie viele Zauberplätze du hast um Bardenzauber des 1. oder höheren Grads zu wirken. Um einen dir bekannten Zauber zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades aufwenden. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Ist dir beispielsweise der Zauber Wunden heilen des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Wunden heilen zu wirken. Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Auf Stufe 1 kennst du vier frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden.
Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Klassenübersicht-Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Zauber du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Barden aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe als Barde, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Bardenzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen. Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Bardenzauber wirkst, ist Charisma. Deine Magie stammt aus dem Herzen und der Seele, die du in die Darbietungen deiner Musik oder Reden einfließen lässt. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Bardenzauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Bardenzaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.
- DC für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
- Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator
Als Zauberfokus für deine Bardenzauber kannst du ein Musikinstrument verwenden.
Dieses musst du für die meisten Zauber in der Hand halten und spielen können, um deine Zauber zu wirken.
Zauberliste des Barden
Zaubertricks (Grad 0)
Grad 1
Grad 2
Grad 3
Grad 4
Grad 5
Grad 6
Grad 7
Grad 8
Grad 9
class features:
Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Bardische Inspiration verwenden. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug eine Kreatur (außer dir selbst) in 18 m Reichweite bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören oder zu sehen. Diese Kreatur erhält eine bardische Inspiration in Form eines d6-Würfels. Eine Kreatur kann immer nur einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig haben. Innerhalb der nächsten Stunde kann die inspirierte Kreatur, wenn diese bei einem d20-Wurf fehlschlägt, den bardischen Inspirationswürfel werfen und das Ergebnis zum fehlgeschlagenen Wurf hinzu addieren, um den Fehlschlag potenziell in einen Erfolg zu verwandeln.
Der bardische Inspirationswürfel wird verbraucht, sobald er gerollt wird. Anzahl an Anwendungen. Du kannst die bardische Inspiration so oft vergeben, wie es deinem Charismamodifikator (mindestens 1x) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen am Ende einer langen Rast zurück. Auf höheren Stufen. Der Inspirationswürfel verbessert sich, wenn du höhere Stufen als Barde erreichst:Stufe 5 = d8
Stufe 10 = d10
Stufe 15 = d12
Du kannst deinen halben Übungsbonus (abgerundert) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.
Wenn eine Kreatur eine bardische Inspiration von dir hat und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zufügt, dann kann die Kreatur diesen Würfel werfen und ein Ziel wählen, das vom gewirkten Zauber betroffen ist. Die gewürfelte Zahl wird als Bonus zu den wiederhergestellten Trefferpunkten oder dem verursachten Schaden addiert. Der Würfel für Bardische Inspiration ist dann aufgebraucht.
Du kannst während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1d6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.
Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 9. Stufe auf 1d8, ab der 13. Stufe auf 1d10 und ab der 17. Stufe auf 1d12.
Du wirst in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht, welche auch auf höheren Stufen Wissen mit dir teilt. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. Eine Übersicht der Bardenschulen und ihre jeweiligen Merkmale findest du weiter unten.
Wähle zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Du erhälst Expertise in diesen und dein Übungsbonus wird nun bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Auf der 9. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhälst.
Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Von der 5. Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Dein Inspirationswürfel erhöht sich zu einem d8. Der Inspirationswürfel verbessert sich erneut, wenn du höhere Stufen als Barde erreichst: Auf Stufe 10 zu einem d10 und auf Stufe 15 zu einem d12.
Du erlangst die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden.
Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Anfang deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.
Beim Erreichen von Stufe 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Auf der 9. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du Expertise erhälst. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Betroffene erhalten zusätzliche 1d8 statt 1d6 Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 13. Stufe auf 1d10 und ab der 17. Stufe auf 1d12.
Mit Erreichen der 10. Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen.
Wann immer du eine neue Bardenstufe erreichst (inklusive dieser) und sich die Anzahl der dir bekannten Zauber entsprechend der Klassenübersicht-Tabelle erhöht, kannst du deine neuen bekannten Zauber aus der Zauberliste des Barden, Druiden, Klerikers oder des Magiers wählen. Der gewählte Zauber gilt für dich als Bardenzauber.
Dies gilt auch, wenn du aufgrund eines Stufenaufstiegs als Barde dir bereits bekannte Zauber austauschen willst.
Dein Inspirationswürfel erhöht sich zu einem d10. Der Inspirationswürfel erhöht sich erneut, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: Auf der 15. zu einem d12.
Beim Erreichen von Stufe 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Betroffene erhalten zusätzliche 1d10 statt 1d8 Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 17. Stufe auf 1d12.
Dein Inspirationswürfel ändert sich zu einem d12.
Beim Erreichen von Stufe 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Betroffene erhalten zusätzliche 1d12 statt 1d10 Trefferpunkte zurück.
Wenn du zum Zeitpunkt des Initiativewurfs weniger als 2 Anwendungen von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung hast, dann erhält du Anwendungen zurück bis dir wieder 2 zur Verfügung stehen.
Du hast zwei der Worte der Schöpfung gemeistert: Das Wort des Lebens und das Wort des Todes.
Aus diesem Grund sind dir nun die beiden Zauber Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod stets bekannt, zusätzlich zu den dir bereits bekannten Zaubern.
Falls du einen der beiden Zauber wirkst, dann kannst du als Ziel nun bis zu 2 Kreaturen wählen, welche sich innerhalb von 3 Metern zueinander befinden müssen.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Bardische Inspiration - Bonusaktion
Barde Stufe 1Du vermagst andere zu inspirieren, indem du eine bewegende Rede hältst oder ermutigende Musik erklingen lässt. Bardische Inspiration verwenden. Als Bonusaktion kannst du in deinem Zug eine Kreatur (außer dir selbst) in 18 m Reichweite bestimmen, die in der Lage sein muss, dich zu hören oder zu sehen. Diese Kreatur erhält eine bardische Inspiration in Form eines d6-Würfels. Eine Kreatur kann immer nur einen bardischen Inspirationswürfel gleichzeitig haben. Innerhalb der nächsten Stunde kann die inspirierte Kreatur, wenn diese bei einem d20-Wurf fehlschlägt, den bardischen Inspirationswürfel werfen und das Ergebnis zum fehlgeschlagenen Wurf hinzu addieren, um den Fehlschlag potenziell in einen Erfolg zu verwandeln.
Der bardische Inspirationswürfel wird verbraucht, sobald er gerollt wird. Anzahl an Anwendungen. Du kannst die bardische Inspiration so oft vergeben, wie es deinem Charismamodifikator (mindestens 1x) entspricht. Du erhälst alle Anwendungen am Ende einer langen Rast zurück. Auf höheren Stufen. Der Inspirationswürfel verbessert sich, wenn du höhere Stufen als Barde erreichst:
Alleskönner
Barde Stufe 2Du kannst deinen halben Übungsbonus (abgerundert) auf jeden Attributswurf addieren, der nicht bereits durch deinen Übungsbonus verbessert wird.
Magische Inspiration - Bardische Inspiration
Barde Stufe 2Wenn eine Kreatur eine bardische Inspiration von dir hat und einen Zauber wirkt, der Trefferpunkte wiederherstellt oder Schaden zufügt, dann kann die Kreatur diesen Würfel werfen und ein Ziel wählen, das vom gewirkten Zauber betroffen ist. Die gewürfelte Zahl wird als Bonus zu den wiederhergestellten Trefferpunkten oder dem verursachten Schaden addiert. Der Würfel für Bardische Inspiration ist dann aufgebraucht.
Lied der Erholung - Kurze Rast
Barde Stufe 2Du kannst während einer kurzen Rast mit sanfter Musik oder Gesängen den Heilungsprozess deiner verwundeten Verbündeten beschleunigen. Wenn du oder eine befreundete Kreatur durch das Ausgeben von Trefferwürfeln zum Ende einer kurzen Rast Trefferpunkte wiedererlangt, erhält der Betroffene 1d6 zusätzliche Trefferpunkte zurück. Die befreundete Kreatur muss deine Darbietung hören können, um von diesem Effekt zu profitieren.
Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 9. Stufe auf 1d8, ab der 13. Stufe auf 1d10 und ab der 17. Stufe auf 1d12.
Bardenschule
Barde Stufe 3Du wirst in die fortgeschrittenen Techniken einer Bardenschule deiner Wahl eingeweiht, welche auch auf höheren Stufen Wissen mit dir teilt. Deine Wahl verleiht dir auf der 3., 6. und 14. Stufe jeweils ein Merkmal. Eine Übersicht der Bardenschulen und ihre jeweiligen Merkmale findest du weiter unten.
Expertise - Übung
Barde Stufe 3Wähle zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist. Du erhälst Expertise in diesen und dein Übungsbonus wird nun bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Auf der 9. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du den gleichen Vorzug erhälst.
API - Attributswerterhöhung
Barde Stufe 4Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Quelle der Inspiration - Bardische Inspiration
Barde Stufe 5Von der 5. Stufe an erhältst du all deine Anwendungen der Bardischen Inspiration zurück, sobald du eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.
Bardische Inspiration (d8)
Barde Stufe 5Dein Inspirationswürfel erhöht sich zu einem d8. Der Inspirationswürfel verbessert sich erneut, wenn du höhere Stufen als Barde erreichst: Auf Stufe 10 zu einem d10 und auf Stufe 15 zu einem d12.
Bannlied - Aktion
Barde Stufe 6Du erlangst die Fähigkeit, mit Zaubern gewobene Musik und Worte der Macht zu nutzen, um geistesbeeinflussende Effekte abzuwenden.
Als Aktion kannst du eine Darbietung geben, die bis zum Anfang deines nächsten Zuges andauert. Während dieser Zeit sind du und deine verbündeten Kreaturen im Umkreis von 9 m im Vorteil bei Rettungswürfen, um nicht bezaubert oder verängstigt zu sein. Die betroffene Kreatur muss in der Lage sein, dich zu hören, damit sie in den Genuss dieses Vorzugs kommt. Die Darbietung endet vorzeitig, falls du zum Schweigen gebracht oder kampfunfähig wirst. Du kannst sie auch freiwillig beenden, wozu keine Aktion notwendig ist.
API - Attributswerterhöhung
Barde Stufe 8Beim Erreichen von Stufe 8, 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Expertise - Übung
Barde Stufe 9Auf der 9. Stufe kannst du dir zwei weitere deiner geübten Fertigkeiten aussuchen, in denen du Expertise erhälst. Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
Lied der Erholung (d8)
Barde Stufe 9Betroffene erhalten zusätzliche 1d8 statt 1d6 Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 13. Stufe auf 1d10 und ab der 17. Stufe auf 1d12.
Magische Geheimnisse - Zauber
Barde Stufe 10Mit Erreichen der 10. Stufe hast du bereits aus einem breiten Spektrum an Disziplinen magisches Wissen zusammengetragen.
Wann immer du eine neue Bardenstufe erreichst (inklusive dieser) und sich die Anzahl der dir bekannten Zauber entsprechend der Klassenübersicht-Tabelle erhöht, kannst du deine neuen bekannten Zauber aus der Zauberliste des Barden, Druiden, Klerikers oder des Magiers wählen. Der gewählte Zauber gilt für dich als Bardenzauber.
Dies gilt auch, wenn du aufgrund eines Stufenaufstiegs als Barde dir bereits bekannte Zauber austauschen willst.
Bardische Inspiration (d10)
Barde Stufe 10Dein Inspirationswürfel erhöht sich zu einem d10. Der Inspirationswürfel erhöht sich erneut, wenn du bestimmte Stufen als Barde erreichst: Auf der 15. zu einem d12.
API - Attributswerterhöhung
Barde Stufe 12Beim Erreichen von Stufe 12 und 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Lied der Erholung (d10)
Barde Stufe 13Betroffene erhalten zusätzliche 1d10 statt 1d8 Trefferpunkte zurück. Die zusätzlichen Trefferpunkte erhöhen sich mit dem Aufstieg in dieser Klasse: Ab der 17. Stufe auf 1d12.
Bardische Inspiration (d12)
Barde Stufe 15Dein Inspirationswürfel ändert sich zu einem d12.
API - Attributswerterhöhung
Barde Stufe 16Beim Erreichen von Stufe 16 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Lied der Erholung (d12)
Barde Stufe 17Betroffene erhalten zusätzliche 1d12 statt 1d10 Trefferpunkte zurück.
Überlegende Inspiration
Barde Stufe 18Wenn du zum Zeitpunkt des Initiativewurfs weniger als 2 Anwendungen von Bardische Inspiration mehr zur Verfügung hast, dann erhält du Anwendungen zurück bis dir wieder 2 zur Verfügung stehen.
Worte der Schöpfung
Barde Stufe 19Du hast zwei der Worte der Schöpfung gemeistert: Das Wort des Lebens und das Wort des Todes.
Aus diesem Grund sind dir nun die beiden Zauber Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod stets bekannt, zusätzlich zu den dir bereits bekannten Zaubern.
Falls du einen der beiden Zauber wirkst, dann kannst du als Ziel nun bis zu 2 Kreaturen wählen, welche sich innerhalb von 3 Metern zueinander befinden müssen.
Epischer Segen
Barde Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Außerdem kannst du nun einfache Waffen und Kriegswaffen als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.
Schule des Wissens
Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgfältig ausgearbeitete Komposition am königlichen Hof vortragen — diese Barden vermögen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen. Während der Applaus abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässigen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König.
Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Lehren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Schönen und Wahren. Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird.
Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Bibliotheken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hörsälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen. Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig machen können.
Die ausgesuchten Sprüche gelten als Bardenzauber, aber zählen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Wann immer du eine Stufe aufsteigst kannst du einen der beiden Zauber durch einen neuen austauschen, solange dieser die in diesem Merkmal genannten Vorgaben einhält.
Sollte es sich weiterhin um ein Fehlschlag handeln, dann wird deine Bardische Inspiration nicht aufgebraucht.
Schule des Zauberbanns
Die Barden dieser Schule erfüllen andere mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Grauen. Ihre Darbietungen gelten als legendär. Diese Barden sind so wortgewandt, dass sie durch eine Rede oder ein Lied jemanden dazu bringen können, sie unversehrt freizulassen, und sie können sogar einen tobenden Drachen besänftigen. Dieselbe Magie, mit deren Hilfe sie Bestien bezähmen, kann auch den Verstand anderer benebeln. Niederträchtige Barden dieser Schule können sich auf Kosten einer Gemeinde wochenlang durchschmarotzen, indem sie ihre Magie schändlich missbrauchen und ihre Gastgeber zu ihren Dienern machen. Heldenhafte Barden dieser Schule hingegen nutzen ihre Macht, um den Unterdrückten Freude zu schenken und Tyrannen zu schwächen.
Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufbrauchen, um dir selbst ein wundersames Aussehen zu geben. Wenn du das tust, bestimme eine Anzahl von Kreaturen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst und die dich sehen können. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). Jede von ihnen erhält 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn eine Kreatur diese Trefferpunkte bekommt, kann sie sofort ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du höhere Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 5. Stufe auf 8, ab der 10. Stufe auf 11 und ab der 15. Stufe auf 14.
Wenn dein Auftritt mindestens 1 Minute lang andauert, kannst du versuchen, dein Publikum zum Staunen zu bringen, indem du singst, ein Gedicht vorträgst oder tanzt. Bestimme am Ende deines Auftritts eine Anzahl von Humanoiden innerhalb von 18 m um dich, die die ganze Aufführung gesehen und mitangehört haben. Die Anzahl der bestimmten Humanoiden entspricht dabei maximal deinem Charismamodifikator (mindestens 1). Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder ist von dir bezaubert. Solange es von dir bezaubert ist, vergöttert dich das Ziel. Das Ziel ist voll des Lobes für dich, wenn es von jemandem angesprochen wird. Es behindert ferner jeden, der sich gegen dich stellt, auch wenn es davor zurückschreckt, Gewalt anzuwenden, es sei denn, es war bereits zuvor gewillt, für dich zu kämpfen. Der Effekt auf dem Ziel endet nach 1 Stunde, wenn es Schaden erleidet, wenn du es angreifst, oder wenn es mitansieht, wie du irgendeinen seiner Verbündeten angreifst oder ihm Schaden zufügst. Das Ziel merkt nicht, dass es bezaubert wurde oder dass du versucht hast es zu bezaubern, wenn der Effekt endet oder der Rettungswurf erfolgreich war. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Als Bonusaktion kannst du Befehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und für 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest), nimmst du ein überirdisch schönes Erscheinungsbild an. Innerhalb dieses Zeitraums kannst du in jedem deiner Züge Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die von dir bezaubert ist, scheitert automatisch bei Rettungswürfen gegen den Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Immer, wenn dich eine Kreatur während dieser Minute erstmals in einem Zug angreift, muss der Angreifer einen Charismarettunsgwurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann er dich in diesem Zug nicht angreifen, und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen, oder der Angriff ist vergeudet. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt. Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Schule der Schwerter
Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppelleben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen. Andere Klingen merzen das Böse aus, indem sie die Grausamen und Mächtigen ihrer gerechten Strafe zuführen. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talentierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Aufführung etwas aufregendes, doch nur wenige Schausteller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.
Klingen, die ihr Leben als Unterhaltungskünstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivitäten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt für die meisten Truppen ein zu großes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker für die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.
Falls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe geübt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.Duellieren. Wenn du eine Nahkampfwaffe in einer Hand führst und ansonsten keine andere Waffe, erhältst du einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit zwei Waffen. Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deinen Attributsmodifikator auf den Schaden des zweiten Angriffs rechnen.
Immer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit bis zum Ende des Zuges um 3 m. Wenn außerdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchführst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen.Verteidigungshieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfs für Bardische Inspiration. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges addierst du das Würfelergebnis außerdem zu deiner Rüstungsklasse.
Schwungvoller Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel und jeder anderen Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um dich herum sehen kannst, zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration.
Gewandter Hieb. Du kannst eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration nutzen, damit die Waffe dem von dir getroffenen Ziel zusätzlichen Schaden zufügt. Der Schaden entspricht dem Ergebnis deines Würfelwurfes für Bardische Inspiration. Außerdem kannst du ein Ziel bis zu 1,50 m von dir wegstoßen, plus eine Anzahl von Metern, die dem Würfelergebnis x 0,30 m entspricht. Du kannst anschließend sofort deine Reaktion nutzen, um dich ohne Gelegenheitsangriffe auszulösen bis zu deiner Gehgeschwindigkeit zu bewegen, zu einem freien Bereich innerhalb von 1,50 um das Ziel.
Schule des Flüsterns
Die Schule des Flüsterns ist bei vielen anderen Barden verhasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen. Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrieren und für ihre Zwecke zu missbrauchen.
Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2d6 psychischen Schaden zuzufügen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun. Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 3d6, ab der 10. Stufe auf 5d6 und ab der 15. Stufe auf 8d6
Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Verstand Paranoia zu wecken. Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt.
Die Kreatur ist auf diese Weise 1 Stunde lang verängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ahnung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast oder einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst.
Wenn ein Humanoid innerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Die Verkleidung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonusaktion beendest.
Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erinnerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben. Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf. Wenn du mit Hilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefangen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Als Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache sprechen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbündeten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist überzeugt davon, dass du es kennst.
Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben. Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde. Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Eloquenz
Überzeugungsarbeit wird als hohe Kunst angesehen, und ein gut begründetes, gut gesprochenes Argument ist oft überzeugender als Fakten. Diese Barden beherrschen eine Mischung aus Logik und theatralischem Wortspiel, überzeugen Skeptiker und Gegner mit logischen Argumenten und appellieren an die Emotionen der Zuhörer.
Wenn du einen Charisma (Überzeugen) oder Charisma (Täuschen) Check machst, kannst du einen d20 Würfelwurf von 9 oder niedriger wie eine 10 behandeln.
Als Bonusaktion kannst du einen Einsatz deiner bardischen Inspiration aufwenden und eine Kreatur wählen, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst. Wirf den bardische Inspirationswürfel. Die Kreatur muss die gewürfelte Zahl von ihrem nächsten Rettungswurf, bis zum Beginn deines nächsten Zuges, abziehen.
Wenn eine Kreatur einen deiner bardischen Inspirationswürfel zu einem d20-Wurf dazu addiert und der Wurf dennoch misslingt, dann darf die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel behalten.
Als Aktion kannst du eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m um dich auswählen. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). Die ausgewählten Kreaturen können dich 1 Stunde lang auf magische Weise verstehen, unabhängig von der Sprache, die du sprichst. Du selbst kannst sie jedoch weiterhin nicht verstehen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst.
Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich einen deiner bardischen Inspirationswürfel zu einem d20-Wurf dazu addiert und der Wurf gelingt, dann kannst du deine Reaktion nutzen, um eine andere Kreatur (außer dir selbst) innerhalb von 18 m um dich, welche dich hören kann, zu ermutigen und ihr eine Bardische Inspiration zu geben, ohne dass du einen Aufladungen für bardische Inspiration verbrauchst. Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1x) und du erhälst alle verbrauchten Aufladungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Schöpfung
Diese schöpferische Arbeit beinhaltete Harmonien, die auch heute noch in der Existenz widerhallen, eine Macht, die als das Lied der Schöpfung bekannt ist. Die Barden der Schule der Schöpfung schöpfen aus diesem urzeitlichen Lied durch Tanz, Musik und Poesie, und ihre Lehrer teilen diese Lektion: "Vor der Sonne und dem Mond gab es das Lied, und seine Musik weckte die erste Morgendämmerung. Seine Melodien erfreuten die Steine und Bäume so sehr, dass einige von ihnen eine eigene Stimme bekamen. Und nun singen auch sie. Lernt das Lied, Schüler, und auch ihr könnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen." Zwerge und Gnome ermutigen ihre Barden häufig, Schüler des Lieds der Schöpfung zu werden. Und unter den Drachengeborenen wird das Lied der Schöpfung verehrt, denn die Legenden stellen die Drachenmutter - die älteste und mächtigste der Drachen - als die Sängerin des Liedes dar.Angriffswurf: Unmittelbar nachdem die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel gewürfelt hat, um ihn zu einem Angriffswurf gegen ein Ziel zu addieren, zerspringt das Partikel donnernd. Das Ziel und jede Kreatur deiner Wahl, welche sich im Umkreis von 1,50 m zu ihm befindet, muss einen Konstitutionsettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder erleiden Schallschaden in Höhe der gewürfelten Zahl auf dem bardischen Inspirationswürfel.
Attributswurf: Wenn die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel wirft, um ihn zu einer Attributsprüfung hinzuzufügen, kann sie den bardischen Inspirationswürfel erneut werfen und wählen, welchen Wurf sie verwenden möchte, während das Partikel aufplatzt und für einen Moment bunte, harmlose Funken ausstößt.
Rettungswurf: Unmittelbar nachdem die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel gewürfelt hat und zu einem Rettungswurf addiert hat, verschwindet das Partikel mit dem Klang sanfter Musik, wodurch die Kreatur temporäre Trefferpunkte in Höhe des Wurfs des bardischen Inspirationswürfels plus deinem Charismamodifikators erhält (mindestens 1 temporärer Trefferpunkt).
Der Gegenstand muss auf einer Oberfläche oder in einer Flüssigkeit erscheinen, welche ihn tragen kann. Der Goldwert des Gegenstands darf nicht mehr als das 20-fache deiner Bardenstufe betragen und der Gegenstand muss Mittelgroß oder kleiner sein.
Der Gegenstand schimmert sanft, und eine Kreatur kann bei Berührung leise Musik hören. Der erschaffene Gegenstand verschwindet nach einer Anzahl von Stunden, welche deinem Übungsbonus entspricht. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder mindestens einen Zauberslot des 2. Grads aufbrauchst.
Du kannst immer nur einen Gegenstand mit diesem Merkmal erschaffen; wenn du diese Aktion anwendest und bereits einen Gegenstand durch dieses Merkmal besitzt, verschwindet der erste Gegenstand sofort. Die Größe des Gegenstandes, den du mit diesem Merkmal erschaffen kannst, erhöht sich um eine Größenkategorie, wenn du die 6. Stufe (Groß) und die 14. Stufe (Riesig) erreichst.
Der Gegenstand ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Er lebt 1 Stunde lang, bis er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder bis du stirbst. Im Kampf teilt der Gegenstand deine Initiative, ist jedoch direkt nach dir am Zug. Er kann sich selbständig bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn du nimmst in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen.
Diese Aktion kann eine Aktion aus seinem Statusblock oder eine andere Aktion sein. Wenn du kampfunfähig bist, kann der Gegenstand eine beliebige Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen. Wenn du dein Merkmal Bardische Inspiration verwendest, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du für die bardische Inspiration verwendet hast. Wenn du einmal einen Gegenstand mit diesem Merkmal belebt hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder mindestens einen Zauberslot des 3. Grads aufbrauchst.
Du kannst jeweils nur einen Gegenstand mit diesem Merkmal belebt haben; wenn du diese Aktion benutzt und bereits einen Tanzenden Gegenstand durch dieses Merkmal besitzt, wird der erste Gegenstand sofort unbelebt. Den Statusblock eines Tanzenden Gegenstandes kannst du weiter unten finden.
Schule der Geister
Du erlernst den Zaubertrick Göttliche Führung, der nicht auf die maximale Anzahl der Barden Zaubertricks angerechnet wird, die du kennst. Für dich hat Göttliche Führung eine Reichweite von 18 m, wenn du ihn wirkst.
Du kannst die folgenden Gegenstände als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden: eine Kerze, eine Kristallkugel, einen Schädel, ein Geisterbrett oder ein Tarokka-Deck. Wenn du ab der 6. Stufe mit dem spirituellen Fokus einen Bardenzauber wirkst, der Schaden zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, dann erhälst du einen Bonus auf deinen Schaden oder deine Heilung in Höhe von 1d6.
Während du deinen spirituellen Fokus hälst, kannst du als Bonusaktion eine Aufladung deiner Bardischen Inspiration verbrauchen, um mit einem deiner bardischen Inspirationswürfel auf die Tabelle für Geistergeschichten zu würfeln. Dies bestimmt die Geschichte, welche die Geister dir zu erzählen auftragen.
Du behältst die Geschichte in Erinnerung, bis du den Effekt der Geschichte auslöst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Kreatur innerhalb von 9 m um dich zu wählen (oder dich selbst), die das Ziel des Effekts der Geschichte sein soll. Sobald du dies getan hast, kannst du den Effekt der Geschichte nicht wieder verwenden, bis du sie erneut erwürfelt hast.
Du kannst immer nur eine dieser Geschichten in Erinnerung behalten, und ein Wurf auf die Tabelle für Geistergeschichten beendet sofort die Wirkung der vorherigen Geschichte.
Wenn die Geschichte einen Rettungswurf erfordert, entspricht der DC deinem Zauberrettungswurf-DC.
Du kannst ein einstündiges Ritual durchführen, bei dem du Geister kanalisierst (dies kann während einer kurzen oder langen Pause geschehen), indem du deinen spirituellen Fokus einsetzt. Du kannst das Ritual mit einer Anzahl von willigen Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (einschließlich dir selbst). Am Ende des Rituals lernst du vorübergehend einen Zauber deiner Wahl aus einer beliebigen Klasse. Der gewählte Zauber muss einen Grad haben, die der Anzahl der Kreaturen, die das Ritual durchgeführt haben, oder weniger entspricht, er muss einen Grad haben, den du wirken kannst, und er muss aus der Schule der Erkenntnis oder Nekromantie stammen. Der gewählte Zauber zählt für dich als Bardenzauber, wird aber auf die Anzahl der maximalen Zauber, die du kennst, nicht angerechnet. Wenn du das Ritual einmal durchgeführt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beginnst. Der gewählte Zauber erlischt aus deinem Gedächtnis, sobald du eine lange Rast beginnst.
Bardenschulen
Der Weg des Barden ist ein geselliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen. Sie formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren. Schule des WagemutsSchule des Wagemuts
Barden der Schule des Wagemuts sind verwegene Skalden, deren Erzählungen die Erinnerungen an die größten Helden der Vergangenheit lebendig halten und dabei eine neue Generation von Abenteurern inspirieren. Diese Barden versammeln sich in Metstuben und um große Lagerfeuer, um von den Taten berühmter Recken zu singen. Ihre Lieder handeln ebenso von der Vergangenheit wie von der Gegenwart. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von großen Ereignissen zu werden und sicherzustellen, dass diese Geschehnisse nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie andere dazu, sich in die gleichen Höhen aufzuschwingen wie die großen Helden der Vergangenheit.Kampfausbildung - Barde des Wagemuts Stufe 3 - Passiv
Wenn du dich auf Stufe 3 dazu entscheidest, dem Studium des Wagemuts nachzugehen, erhältst du Übung im Umgang mit mittleren Rüstungen, Schilden und bis zu 3 Kriegswaffen.Außerdem kannst du nun einfache Waffen und Kriegswaffen als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.
Kampfinspiration - Barde des Wagemuts Stufe 3 - Bardische Inspiration
Ebenfalls auf der 3. Stufe lernst du, wie man andere im Kampf zu großen Taten beflügelt. Eine Kreatur kann den von dir erhaltenen bardischen Inspirationswürfel dazu verwenden, einen gerade ausgeführten Schadenswurf mit einer Waffe um das Ergebnis des Inspirationswürfels zu erhöhen. Wird sie von einem Angriff getroffen, kann sie alternativ auch ihre Reaktion verwenden, um den bardischen Inspirationswürfel zu nutzen und das Würfelergebnis zu ihrer Rüstungsklasse zu addieren.Zusätzlicher Angriff - Barde des Wagemuts Stufe 6 - Passiv
Ab der 6. Stufe kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.Kampfmagie - Barde des Wagemuts Stufe 14 - Passiv
Auf der 14. Stufe hast du die Kunst zu zaubern und die eine Waffe zu führen zu einer einzigen harmonischen Handlung verwoben. Wenn du deine Aktion einsetzt, um einen Bardenzauber zu wirken, kannst du einen Waffenangriff als Bonusaktion ausführen.Schule des Wissens
Barden, die sich dem Studium des Wissens widmen, verfügen über mannigfaltige Kenntnisse, die sie ihm Laufe ihrer Reisen aus der ganzen Welt zusammentragen. Dabei greifen sie auf alle nur möglichen Quellen zurück, vom akademischen Wälzer bis zum mündlich überlieferten Bauernmärchen.Ob sie nun eine volkstümliche Ballade in einer Taverne oder eine sorgfältig ausgearbeitete Komposition am königlichen Hof vortragen — diese Barden vermögen das Publikum mit ihrer Begabung in den Bann zu ziehen. Während der Applaus abebbt, finden sich die Zuhörer nicht selten in der Situation wieder, alles zu hinterfragen, was sie bisher für wahr gehalten haben, sei es ihr Glaube an die Priesterschaft des ortsansässigen Tempels oder ihre Loyalität gegenüber dem König.
Die Treue des Barden gilt weder einer Krone noch den Lehren einer Gottheit, sie gilt allein der Beschäftigung mit dem Schönen und Wahren. Ein Adeliger, der solch einen Barden als Herold oder Berater beschäftigt, weiß, dass dieser sich eher aufrecht und ehrlich als diplomatisch verhalten wird.
Die Anhänger dieser Schule versammeln sich in Bibliotheken und manchmal in richtigen Universitäten, in Hörsälen und Klassenzimmern, um ihr Wissen miteinander zu teilen. Sie treffen sich auch bei Staatsakten oder auf Festen, bei denen sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Menschen und Autoritäten lustig machen können.
Zusätzliche Übung - Barde des Wissens Stufe 3 - Übung
Mit dem Beitritt zur Schule des Wissens auf der 3. Stufe erhältst du Übung in drei Fertigkeiten deiner Wahl.Schneidende Worte - Barde des Wissens Stufe 3 - Bardische Inspiration
Ebenfalls beim Erreichen der 3. Stufe lernst du, mit Verstand und Schlagfertigkeit für Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Führt eine Kreatur, die du sehen kannst, innerhalb von 18 m einen d20-Wurf aus, kannst du als Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration einsetzen. Würfle mit deinem Inspirationswürfel und ziehe das Ergebnis vom Wurf der Kreatur ab. Dies kannst du tun, nachdem die Kreatur ihren Wurf ausgeführt hat, musst es jedoch bevor der DM dessen Erfolg oder Misserfolg bekannt gibt oder verursachter Schaden angewendet wird. Die Kreatur ist immun gegen dieses Merkmal, falls sie dich nicht hören kann oder immun gegen Bezauberungen ist.Zusätzliche magische Geheimnisse - Barde des Wissens Stufe 6 - Zauber
Auf Stufe 6 lernst du zwei Zauber deiner Wahl einer beliebigen Klasse. Die gewählten Sprüche müssen einem Grad entsprechen, den du beherrschst, so wie es in der Aufstiegstabelle für Barden angegeben ist. Du kannst dich auch für einen oder mehrere Zaubertricks entscheiden.Die ausgesuchten Sprüche gelten als Bardenzauber, aber zählen diesmal nicht in Bezug auf die maximale Anzahl deiner bekannten Zauber. Wann immer du eine Stufe aufsteigst kannst du einen der beiden Zauber durch einen neuen austauschen, solange dieser die in diesem Merkmal genannten Vorgaben einhält.
Grenzenlose Begabung - Barde des Wissens Stufe 14 - Bardische Inspiration
Mit Erreichen der 14. Stufe kannst du, wenn du bei einem Angriff- oder Attributswurf fehlschlägst, eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufbrauchen. Wirf deinen Inspirationswürfel und addiere das Ergebnis zu deinem fehlgeschlagenen Wurf, um diesen potenziell in einen Erfolg zu verwandeln.Sollte es sich weiterhin um ein Fehlschlag handeln, dann wird deine Bardische Inspiration nicht aufgebraucht.
Schule des Zauberbanns
In der Schule des Zauberbanns finden sich jene Barden, die ihre Kunst entweder im prächtigen Reich des Feywild erlernt haben oder von jemandem, der dort lebte. Unter der Anleitung von Satyren, Eladrin und anderen Feenwesen werden diese Barden darin geschult, mithilfe ihrer Magie andere zu unterhalten und in ihren Bann zu schlagen.Die Barden dieser Schule erfüllen andere mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Grauen. Ihre Darbietungen gelten als legendär. Diese Barden sind so wortgewandt, dass sie durch eine Rede oder ein Lied jemanden dazu bringen können, sie unversehrt freizulassen, und sie können sogar einen tobenden Drachen besänftigen. Dieselbe Magie, mit deren Hilfe sie Bestien bezähmen, kann auch den Verstand anderer benebeln. Niederträchtige Barden dieser Schule können sich auf Kosten einer Gemeinde wochenlang durchschmarotzen, indem sie ihre Magie schändlich missbrauchen und ihre Gastgeber zu ihren Dienern machen. Heldenhafte Barden dieser Schule hingegen nutzen ihre Macht, um den Unterdrückten Freude zu schenken und Tyrannen zu schwächen.
Mantel der Inspiration - Barde des Zauberbanns Stufe 3 - Bardische Inspiration
Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Zauberbanns anschließt, kannst du von da an ein Lied aus Feenmagie spinnen, das deinen Verbündeten zusätzliche Vitalität und Geschwindigkeit verleiht.Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration aufbrauchen, um dir selbst ein wundersames Aussehen zu geben. Wenn du das tust, bestimme eine Anzahl von Kreaturen, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst und die dich sehen können. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). Jede von ihnen erhält 5 temporäre Trefferpunkte. Wenn eine Kreatur diese Trefferpunkte bekommt, kann sie sofort ihre Reaktion nutzen, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du höhere Stufen mit dieser Klasse erreichst: ab der 5. Stufe auf 8, ab der 10. Stufe auf 11 und ab der 15. Stufe auf 14.
Fesselnde Aufführung - Barde des Zauberbanns Stufe 3 - Aktiv
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deine Aufführungen mit betörender Feenmagie unterlegen.Wenn dein Auftritt mindestens 1 Minute lang andauert, kannst du versuchen, dein Publikum zum Staunen zu bringen, indem du singst, ein Gedicht vorträgst oder tanzt. Bestimme am Ende deines Auftritts eine Anzahl von Humanoiden innerhalb von 18 m um dich, die die ganze Aufführung gesehen und mitangehört haben. Die Anzahl der bestimmten Humanoiden entspricht dabei maximal deinem Charismamodifikator (mindestens 1). Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen oder ist von dir bezaubert. Solange es von dir bezaubert ist, vergöttert dich das Ziel. Das Ziel ist voll des Lobes für dich, wenn es von jemandem angesprochen wird. Es behindert ferner jeden, der sich gegen dich stellt, auch wenn es davor zurückschreckt, Gewalt anzuwenden, es sei denn, es war bereits zuvor gewillt, für dich zu kämpfen. Der Effekt auf dem Ziel endet nach 1 Stunde, wenn es Schaden erleidet, wenn du es angreifst, oder wenn es mitansieht, wie du irgendeinen seiner Verbündeten angreifst oder ihm Schaden zufügst. Das Ziel merkt nicht, dass es bezaubert wurde oder dass du versucht hast es zu bezaubern, wenn der Effekt endet oder der Rettungswurf erfolgreich war. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Mantel der Erhabenheit - Barde des Zauberbanns Stufe 6 - Bonusaktion
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dich selbst mit einem Mantel aus Feenmagie zu umhüllen, der in anderen den Wunsch weckt, dir zu Diensten zu sein.Als Bonusaktion kannst du Befehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und für 1 Minute oder bis deine Konzentration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest), nimmst du ein überirdisch schönes Erscheinungsbild an. Innerhalb dieses Zeitraums kannst du in jedem deiner Züge Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Jede Kreatur, die von dir bezaubert ist, scheitert automatisch bei Rettungswürfen gegen den Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Stete Erhabenheit - Barde des Zauberbanns Stufe 14 - Bonusaktion
Ab der 14. Stufe hat dein Aussehen etwas Übernatürliches an sich, das dich reizender und wilder erscheinen lässt. Außerdem kannst du dir als Bonusaktion für 1 Minute oder bis du kampfunfähig wirst magisch eine erhabene Ausstrahlung verleihen.Immer, wenn dich eine Kreatur während dieser Minute erstmals in einem Zug angreift, muss der Angreifer einen Charismarettunsgwurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Bei einem gescheiterten Wurf kann er dich in diesem Zug nicht angreifen, und er muss ein neues Ziel für seinen Angriff bestimmen, oder der Angriff ist vergeudet. Bei einem erfolgreichen Wurf kann er dich in diesem Zug angreifen, ist aber im Nachteil bei jedem Rettungswurf, den er in deinem nächsten Zug gegen deine Zauber ablegt. Wenn du deine erhabene Ausstrahlung einmal hast wirken lassen, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Schule der Schwerter
Barden der Schule der Schwerter werden Klingen genannt, und sie unterhalten das Publikum durch waghalsige Demonstrationen ihrer Waffenkunst. Klingen führen Kunststücke vor wie Schwertschlucken, Messerwerfen und -jonglieren und den Schaukampf. Obwohl sie ihre Waffen zum Vergnügen anderer nutzen, sind sie dennoch geübte und fähige Krieger.Ihr Geschick mit Waffen veranlasst viele Klingen, ein Doppelleben zu führen. Eine Klinge könnte etwa einen Zirkustrupp als Deckmantel für andere Übeltaten wie Meuchelmord, Raub und Erpressung nutzen. Andere Klingen merzen das Böse aus, indem sie die Grausamen und Mächtigen ihrer gerechten Strafe zuführen. Die meisten Schausteilertruppen nehmen eine talentierte Klinge nur zu gerne in ihren Reihen auf, denn sie geben einer Aufführung etwas aufregendes, doch nur wenige Schausteller schenken einer Klinge jemals ihr volles Vertrauen.
Klingen, die ihr Leben als Unterhaltungskünstler hinter sich lassen, sind zuvor oft in Schwierigkeiten geraten, durch die ihre geheimen Aktivitäten aufgeflogen sind. Eine Klinge, die beim Stehlen oder bei einem Akt der Selbstjustiz erwischt wird, stellt für die meisten Truppen ein zu großes Risiko dar. Aufgrund ihres Geschicks im Umgang mit Waffen und Magie nehmen diese Klingen entweder Arbeit als Vollstrecker für die Diebesgilden an oder gehen als Abenteurer eigene Wege.
Zusätzliche Übung - Barde der Schwerter Stufe 3 - Passiv
Wenn du dich auf der 3. Stufe für die Schule der Schwerter entscheidest, erhältst du Übung im Umgang mit mittlerer Rüstung und dem Krummsäbel.Falls du im Umgang mit einer einfachen Nahkampfwaffe oder einer Nahkampf-Kriegswaffe geübt bist, kannst du die Waffe als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.
Kampfstil - Barde der Schwerter Stufe 3 - Passiv
Auf der 3. Stufe spezialisierst du dich auf einen bestimmten Kampfstil. Suche dir eine der folgenden Optionen aus. Du kannst keinen der Kampfstile mehr als einmal wählen, selbst wenn dich das Spiel erneut wählen lässt.Klingenhieb - Barde der Schwerter Stufe 3 - Bardische Inspiration / Reaktion
Ab der dritten Stufe bist du zu einer beeindruckenden Demonstration von kämpferischem Können und Geschwindigkeit fähig.Immer wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst, erhöht sich deine Gehgeschwindigkeit bis zum Ende des Zuges um 3 m. Wenn außerdem ein Waffenangriff, den du als Teil dieser Aktion durchführst, eine Kreatur trifft, kannst du dir eine der folgenden Klingenhieb-Optionen aussuchen. Du kannst nur einen Klingenhieb pro Zug einsetzen.
Zusätzlicher Angriff - Barde der Schwerter Stufe 6 - Passiv
Ab der 6. Stufe kannst du immer, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst, zweimal statt nur einmal angreifen.Meisterlicher Hieb - Barde der Schwerter Stufe 14 - Passiv
Beginnend mit der 14. Stufe verbrauchst du keine Bardische Inspiration mehr, wenn du den Klingenhieb anwenden willst, nutzt aber weiterhin die gleiche Würfelgröße. Außerdem kannst du nun bis zu 2 Klingenhiebe, die jedoch unterschiedlich sein müssen, pro Zug ausführen.Schule des Flüsterns
Die meisten Leute heißen Barden nur zu gerne in ihren Reihen willkommen. Barden von der Schule des Flüsterns nutzen diese Tatsache zu ihrem Vorteil. Sie wirken genau wie andere Barden. Sie verbreiten Nachrichten, singen Lieder und erzählen dem Publikum Geschichten. In Wahrheit lehrt die Schule des Flüsterns ihre Schüler jedoch, dass sie Wölfe unter Schafen sind. Diese Barden nutzen ihre Kenntnisse und ihre Magie, um Geheimnisse zu entdecken und mit diesen dann andere zu erpressen und zu bedrohen.Die Schule des Flüsterns ist bei vielen anderen Barden verhasst, denn sie sehen sie als einen Parasiten, der vom guten Ruf der Barden zehrt, um Reichtum und Macht anzuhäufen. Aus diesem Grund geben sich die Schüler dieser Schule nur selten offen zu erkennen. Normalerweise behaupten sie, sie gehörten einer anderen Schule an, oder verbergen ihre wahre Natur, um Königshöfe und andere Sitze der Macht zu infiltrieren und für ihre Zwecke zu missbrauchen.
Psychische Klingen - Barde des Flüsterns Stufe 3 - Bardische Inspiration
Wenn du dich auf der 3. Stufe der Schule des Flüsterns anschließt, erhältst du die Fähigkeit, mit deinen Waffenangriffen den Verstand einer Kreatur auf magische Weise zu vergiften.Wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verwenden, um diesem Ziel zusätzliche 2d6 psychischen Schaden zuzufügen. Du kannst dies nur einmal pro Runde in deinem Zug tun. Der psychische Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, ab der 5. Stufe auf 3d6, ab der 10. Stufe auf 5d6 und ab der 15. Stufe auf 8d6
Worte des Grauens - Barde des Flüsterns Stufe 3 - Aktiv
Auf der 3. Stufe lernst du, scheinbar harmlose Worte mit heimtückischer Magie zu unterlegen, die Furcht hervorrufen kann.Wenn du mit einem Humanoiden mindestens 1 Minute lang unter vier Augen redest, kannst du versuchen, in seinem Verstand Paranoia zu wecken. Am Ende der Unterhaltung muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen, oder es fürchtet sich vor dir oder einer anderen Kreatur deiner Wahl und erleidet den Zustand verängstigt.
Die Kreatur ist auf diese Weise 1 Stunde lang verängstigt, oder bis sie angegriffen wird, Schaden nimmt, oder mitansieht, wie seine Verbündeten angegriffen werden oder Schaden nehmen.
Falls der Rettungswurf des Ziels gelingt, hat es keine Ahnung, dass du versuchst hast, es zu verängstigen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast oder einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst.
Mantel des Flüstern - Barde des Flüsterns Stufe 6 - Reaktion / Aktion
Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, in die Haut eines anderen Humanoiden zu schlüpfen.Wenn ein Humanoid innerhalb von 9 m um dich stirbt, kannst du auf magische Weise seinen Schatten einfangen, indem du deine Reaktion nutzt. Der Schatten bleibt bei dir, bis du ihn einsetzt oder bis du eine lange Rast beendet hast.
Du kannst als Aktion Gebrauch von dem Schatten machen. Wenn du das tust, verschwindet er und verwandelt sich in eine magische Verkleidung, die an dir erscheint. Du siehst nun aus wie die tote Person, aber gesund und lebendig. Die Verkleidung bleibt 1 Stunde lang bestehen oder bis du sie als Bonusaktion beendest.
Während du die Verkleidung trägst, erhältst du Zugang zu allen Informationen, die der Humanoide auch bereitwillig einem flüchtigen Bekannten anvertrauen würde. Dazu gehören allgemeine Einzelheiten über seinen Hintergrund und sein Privatleben, jedoch keine Geheimnisse. Indem du auf die Erinnerungen der anderen Person zurückgreifst, erhältst du genug Informationen, um dich selbst als sie auszugeben. Eine andere Kreatur kann deine Verkleidung durchschauen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen deinen Wurf auf Charisma (Täuschen) ablegt. Du erhältst einen Bonus von +5 auf deinen Wurf. Wenn du mit Hilfe dieses Merkmals einen Schatten eingefangen hast, kannst du erst wieder einen fangen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Schattenkunde - Barde des Flüsterns Stufe 14 - Aktion
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dunkle Magie in deine Worte zu legen und die tiefsten Ängste einer Kreatur anzuzapfen.Als Aktion flüsterst du magisch einen Satz, den nur eine Kreatur deiner Wahl innerhalb von 9 m von dir hören kann. Das Ziel muss einen Weisheitsettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC ablegen. Es ist automatisch erfolgreich, wenn es und du keine gemeinsame Sprache sprechen, oder wenn es dich nicht hören kann. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf klingt dein Flüstern wie unverständliches Gemurmel und hat keinerlei Auswirkungen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel für die nächsten 8 Stunden von dir bezaubert, oder bis du oder deine Verbündeten es angreifen, ihm Schaden zufügen oder es zwingen, einen Rettungswurf durchzuführen. Das Flüstern klingt für das Ziel wie eine Schilderung seines peinlichsten Geheimnisses. Du erfährst nicht, was dieses Geheimnis ist, aber das Ziel ist überzeugt davon, dass du es kennst.
Die bezauberte Kreatur gehorcht deinen Befehlen aus Furcht, du könnest sein Geheimnis preisgeben. Sie wird nicht ihr Leben für dich riskieren, es sei denn, sie war bereits zuvor dazu bereit. Sie erweist dir Gefallen und gibt dir Geschenke, wie sie es bei einem guten Freund tun würde. Wenn der Effekt endet, weiß die Kreatur nicht, warum sie sich derart vor dir gefürchtet hat. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Eloquenz
Anhänger der Schule der Eloquenz meistern die Kunst der Rhetorik.Überzeugungsarbeit wird als hohe Kunst angesehen, und ein gut begründetes, gut gesprochenes Argument ist oft überzeugender als Fakten. Diese Barden beherrschen eine Mischung aus Logik und theatralischem Wortspiel, überzeugen Skeptiker und Gegner mit logischen Argumenten und appellieren an die Emotionen der Zuhörer.
Sprachgewandt - Barde der Eloquenz Stufe 3 - Passiv
Du bist ein Meister darin, die richtigen Worte zur richtigen Zeit zu finden und auszusprechen.Wenn du einen Charisma (Überzeugen) oder Charisma (Täuschen) Check machst, kannst du einen d20 Würfelwurf von 9 oder niedriger wie eine 10 behandeln.
Verstörende Worte - Barde der Eloquenz Stufe 3 - Bardische Inspiration
Du kannst mit Magie durchsetzte Worte spinnen, die eine Kreatur verunsichern und sich selbst zweifeln lassen.Als Bonusaktion kannst du einen Einsatz deiner bardischen Inspiration aufwenden und eine Kreatur wählen, die du im Umkreis von 18 m sehen kannst. Wirf den bardische Inspirationswürfel. Die Kreatur muss die gewürfelte Zahl von ihrem nächsten Rettungswurf, bis zum Beginn deines nächsten Zuges, abziehen.
Unfehlbare Inspiration - Barde der Eloquenz Stufe 6 - Bardische Inspiration
Deine inspirierenden Worte sind so überzeugend, dass sich andere zum Erfolg getrieben fühlen.Wenn eine Kreatur einen deiner bardischen Inspirationswürfel zu einem d20-Wurf dazu addiert und der Wurf dennoch misslingt, dann darf die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel behalten.
Universalsprache - Barde der Eloquenz Stufe 6 - Aktion
Du hast die Fähigkeit erlangt, deine Sprache für jede Kreatur verständlich zu machen.Als Aktion kannst du eine oder mehrere Kreaturen innerhalb von 18 m um dich auswählen. Die Anzahl der Kreaturen, die du bestimmen kannst, entspricht dabei maximal der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1). Die ausgewählten Kreaturen können dich 1 Stunde lang auf magische Weise verstehen, unabhängig von der Sprache, die du sprichst. Du selbst kannst sie jedoch weiterhin nicht verstehen. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder einen beliebigen Zauberplatz aufbrauchst.
Ansteckende Inspiration - Barde der Eloquenz Stufe 14 - Reaktion
Wenn du erfolgreich jemanden inspirierst, kann sich die Macht deiner Eloquenz nun auf jemand anderen Übertragen.Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich einen deiner bardischen Inspirationswürfel zu einem d20-Wurf dazu addiert und der Wurf gelingt, dann kannst du deine Reaktion nutzen, um eine andere Kreatur (außer dir selbst) innerhalb von 18 m um dich, welche dich hören kann, zu ermutigen und ihr eine Bardische Inspiration zu geben, ohne dass du einen Aufladungen für bardische Inspiration verbrauchst. Du kannst diese Reaktion so oft einsetzen, wie es deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens 1x) und du erhälst alle verbrauchten Aufladungen zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Schule der Schöpfung
Barden glauben, dass der Kosmos ein Kunstwerk ist - eine Schöpfung der ersten Drachen und Götter.Diese schöpferische Arbeit beinhaltete Harmonien, die auch heute noch in der Existenz widerhallen, eine Macht, die als das Lied der Schöpfung bekannt ist. Die Barden der Schule der Schöpfung schöpfen aus diesem urzeitlichen Lied durch Tanz, Musik und Poesie, und ihre Lehrer teilen diese Lektion: "Vor der Sonne und dem Mond gab es das Lied, und seine Musik weckte die erste Morgendämmerung. Seine Melodien erfreuten die Steine und Bäume so sehr, dass einige von ihnen eine eigene Stimme bekamen. Und nun singen auch sie. Lernt das Lied, Schüler, und auch ihr könnt die Berge zum Singen und Tanzen bringen." Zwerge und Gnome ermutigen ihre Barden häufig, Schüler des Lieds der Schöpfung zu werden. Und unter den Drachengeborenen wird das Lied der Schöpfung verehrt, denn die Legenden stellen die Drachenmutter - die älteste und mächtigste der Drachen - als die Sängerin des Liedes dar.
Partikel der Möglichkeit - Barde der Schöpfung Stufe 3 - Bardische Inspiration
Immer wenn du einer Kreatur einen bardischen Inspirationswürfel gibst, kannst du eine Note aus dem Lied der Schöpfung sprechen, um ein winziges Partikel der Möglichkeiten zu erschaffen, welches im Umkreis von 1,50 m um die Kreatur kreist. Das Partikel ist nicht greifbar und unverwundbar, und er bleibt bestehen, bis der bardische Inspirationswürfel verloren geht. Das Partikel sieht aus wie eine Musiknote, ein Stern, eine Blume oder ein anderes Symbol der Kunst oder des Lebens, das du wählst. Wenn die Kreatur den bardischen Inspirationswürfel verwendet, bietet das Partikel einen zusätzlichen Effekt basierend darauf, ob der Wurf ein Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf war:Akt der Schöpfung - Barde der Schöpfung Stufe 3 - Aktion
Als Aktion kannst du die Magie des Liedes der Schöpfung kanalisieren, um einen nicht-magischen Gegenstand deiner Wahl in einem unbesetzen Raum innerhalb von 3 m um dich zu erschaffen.Der Gegenstand muss auf einer Oberfläche oder in einer Flüssigkeit erscheinen, welche ihn tragen kann. Der Goldwert des Gegenstands darf nicht mehr als das 20-fache deiner Bardenstufe betragen und der Gegenstand muss Mittelgroß oder kleiner sein.
Der Gegenstand schimmert sanft, und eine Kreatur kann bei Berührung leise Musik hören. Der erschaffene Gegenstand verschwindet nach einer Anzahl von Stunden, welche deinem Übungsbonus entspricht. Wenn du dieses Merkmal genutzt hast, kannst du es erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder mindestens einen Zauberslot des 2. Grads aufbrauchst.
Du kannst immer nur einen Gegenstand mit diesem Merkmal erschaffen; wenn du diese Aktion anwendest und bereits einen Gegenstand durch dieses Merkmal besitzt, verschwindet der erste Gegenstand sofort. Die Größe des Gegenstandes, den du mit diesem Merkmal erschaffen kannst, erhöht sich um eine Größenkategorie, wenn du die 6. Stufe (Groß) und die 14. Stufe (Riesig) erreichst.
Belebende Darbietung - Barde der Schöpfung Stufe 6 - Aktion / Bonusaktion
Als Aktion kannst du einen Großen oder kleineren nicht-magischen Gegenstand, den du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, anvisieren und ihn beleben. Der belebte Gegenstand verwendet den Statusblock Tanzender Gegenstand, der deinen Übungsbonus verwendet.Der Gegenstand ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Er lebt 1 Stunde lang, bis er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder bis du stirbst. Im Kampf teilt der Gegenstand deine Initiative, ist jedoch direkt nach dir am Zug. Er kann sich selbständig bewegen und seine Reaktion einsetzen, aber die einzige Aktion, die er in seinem Zug ausführt, ist die Aktion Ausweichen, es sei denn du nimmst in deinem Zug deine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen.
Diese Aktion kann eine Aktion aus seinem Statusblock oder eine andere Aktion sein. Wenn du kampfunfähig bist, kann der Gegenstand eine beliebige Aktion seiner Wahl ausführen, nicht nur Ausweichen. Wenn du dein Merkmal Bardische Inspiration verwendest, kannst du den Gegenstand als Teil derselben Bonusaktion befehligen, die du für die bardische Inspiration verwendet hast. Wenn du einmal einen Gegenstand mit diesem Merkmal belebt hast, kannst du das Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast oder mindestens einen Zauberslot des 3. Grads aufbrauchst.
Du kannst jeweils nur einen Gegenstand mit diesem Merkmal belebt haben; wenn du diese Aktion benutzt und bereits einen Tanzenden Gegenstand durch dieses Merkmal besitzt, wird der erste Gegenstand sofort unbelebt. Den Statusblock eines Tanzenden Gegenstandes kannst du weiter unten finden.
Kreatives Crescendo - Barde der Schöpfung Stufe 14 - Passiv
Wenn du dein Merkmal Akt der Schöpfung einsetzt, kannst du mehr als einen Gegenstand auf einmal erschaffen. Die Anzahl der Gegenstände entspricht dabei der Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 2). Wenn du einen Gegenstand erschaffst, welcher diese Anzahl überschreiten würde, kannst du auswählen, welcher der zuvor hergestellten Gegenstände verschwindet. Nur einer dieser Gegenstände kann die maximale Größe haben, die du erschaffen kannst; die anderen müssen Klein oder Winzig sein. Du bist bei der Erschaffung von Gegenstände mit dem Merkmal Akt der Schöpfung nicht mehr durch den Goldwert beschränkt und die Gegenstände bleiben nun solange bestehen, bis sie zerstört werden oder du stirbst.Schule der Geister
Die Barden der Schule der Geister suchen nach Geschichten mit inhärenter Macht - seien es Legenden, Geschichten oder Fiktionen - und erwecken ihre Themen zum Leben. Mit okkulten Mitteln beschwören diese Barden spirituelle Verkörperungen mächtiger Kräfte, um die Welt erneut zu verändern. Solche Geister sind jedoch launisch, und was ein Barde beschwört, ist nicht immer ganz unter ihrer Kontrolle.Leitendes Geflüster - Barde der Geister Stufe 3 - Zauber
Du kannst Geister heraufbeschwören, um dich und andere zu führen.Du erlernst den Zaubertrick Göttliche Führung, der nicht auf die maximale Anzahl der Barden Zaubertricks angerechnet wird, die du kennst. Für dich hat Göttliche Führung eine Reichweite von 18 m, wenn du ihn wirkst.
Spiritueller Fokus - Barde der Geister Stufe 3 - Passiv
Du benutzt Werkzeuge, welche dir helfen, Geister zu kanalisieren; seien es historische Figuren oder fiktive Archetypen.Du kannst die folgenden Gegenstände als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden: eine Kerze, eine Kristallkugel, einen Schädel, ein Geisterbrett oder ein Tarokka-Deck. Wenn du ab der 6. Stufe mit dem spirituellen Fokus einen Bardenzauber wirkst, der Schaden zufügt oder Trefferpunkte wiederherstellt, dann erhälst du einen Bonus auf deinen Schaden oder deine Heilung in Höhe von 1d6.
Geschichten aus dem Jenseits - Barde der Geister Stufe 3 - Bonusaktion / Aktion
Du beschwörst Geister herauf, welche ihre Geschichten durch dich erzählen.Während du deinen spirituellen Fokus hälst, kannst du als Bonusaktion eine Aufladung deiner Bardischen Inspiration verbrauchen, um mit einem deiner bardischen Inspirationswürfel auf die Tabelle für Geistergeschichten zu würfeln. Dies bestimmt die Geschichte, welche die Geister dir zu erzählen auftragen.
Du behältst die Geschichte in Erinnerung, bis du den Effekt der Geschichte auslöst oder eine kurze oder lange Rast beendest. Du kannst eine Aktion nutzen, um eine Kreatur innerhalb von 9 m um dich zu wählen (oder dich selbst), die das Ziel des Effekts der Geschichte sein soll. Sobald du dies getan hast, kannst du den Effekt der Geschichte nicht wieder verwenden, bis du sie erneut erwürfelt hast.
Du kannst immer nur eine dieser Geschichten in Erinnerung behalten, und ein Wurf auf die Tabelle für Geistergeschichten beendet sofort die Wirkung der vorherigen Geschichte.
Wenn die Geschichte einen Rettungswurf erfordert, entspricht der DC deinem Zauberrettungswurf-DC.
Bard. Insp. Würfel | Geschichte |
---|---|
1 | Geschichte vom schlauen Tier. Für die nächsten 10 Minuten kann das Ziel jedes Mal, wenn es einen Intelligenz-, Weisheits-, oder Charisma Attributswurf macht, sofort nach dem Würfeln des d20 einen zusätzlichen Würfel werfen und das Ergebnis zum eigentlichen Attributswurf dazu addieren. Der zusätzliche Würfel ist vom gleichen Typ wie der bardische Inspirationswürfel. |
2 | Geschichte des berühmten Duellanten. Du führst einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 2 Würfen deiner bardischen Inspirationswürfel + dein Charismamodifikator. |
3 | Geschichte der geliebten Freunde. Das Ziel und eine andere Kreatur seiner Wahl, die es innerhalb von 1,50 m um sich sehen kann erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines bardischen Inspirationswürfels + deinen Charismamodifikator. |
4 | Geschichte vom Ausreißer. Das Ziel kann sofort seine Reaktion nutzen, um sich bis zu 9 m in einen unbesetzten Raum zu teleportieren, den es sehen kann. Wenn sich das Ziel teleportiert, kann es eine Anzahl von Kreaturen, die es innerhalb von 9 m um sich sehen kann, bis zu maximal deinem Charismamodifikator (mindestens 0) wählen, die sofort dieselbe Reaktion verwenden können. |
5 | Geschichte des Rächers. Für 1 Minute erleidet jede Kreatur, die das Ziel mit einem Nahkampfangriff trifft, Energieschaden in Höhe eines Wurfs deines bardischen Inspirationswürfels. |
6 | Geschichte des Reisenden. Das Ziel erhält vorübergehend Trefferpunkte, die einem Wurf deines bardischen Inspirationswürfels + deiner Bardenstufe entsprechen. Während es diese temporären Trefferpunkte hat, erhöht sich die Gehgeschwindigkeit des Ziels um 3 m und es erhält einen Bonus von +1 auf seine Rüstungsklasse. |
7 | Geschichte des Verführers. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder psychischen Schaden in Höhe von 2 Würfen deines bardischen Inspirationswürfels erleiden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zuges kampfunfähig. |
8 | Geschichte des Phantoms. Das Ziel wird unsichtbar bis zum Ende seines nächsten Zuges oder bis es eine Kreatur mit einem Angriff trifft. Wenn das Ziel während dieser Unsichtbarkeit eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet die getroffene Kreatur zusätzlich nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines bardischen Inspirationswürfels und hat bis zum Ende des nächsten Zuges deines Ziels Angst vor diesem. |
9 | Geschichte der Bestie. Jede Kreatur der Wahl des Ziels, die es innerhalb von 9 m um sich sehen kann, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur Schallschaden in Höhe von drei Würfen deines bardischen Inspirationswürfels und wird zu Boden geworfen. Bei Erfolg erleidet die Kreatur die Hälfte des Schadens und wird nicht umgeworfen. |
10 | Geschichte des Drachen. Das Ziel spuckt Feuer aus seinem Maul in einem Kegel von 9 m. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen und bei einem Fehlschlag Feuerschaden in Höhe von vier Würfen deiner bardischen Inspirationswürfel erleiden. Bei Erfolg, erleidet eine Kreatur nur die Hälfte des Schadens. |
11 | Geschichte des Engels. Das Ziel erhält Trefferpunkte in Höhe von zwei Würfen deines bardischen Inspirationswürfels + deinem Charismamodifikators, und du beendest einen Zustand aus der folgenden Liste, der das Ziel betrifft: geblendet, betäubt, gelähmt, versteinert oder vergiftet. |
12 | Geschichte des Geistesblenders. Du beschwörst eine unverständliche Fabel von einem jenseitigen Wesen. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen oder psychischen Schaden in Höhe von drei Würfen deines bardischen Inspirationswürfels erleiden und bis zum Ende seiner nächsten Runde betäubt sein. |
Geister Sitzung - Barde der Geister Stufe 6 - Zauber
Geister verschaffen dir übernatürliche Einsichten.Du kannst ein einstündiges Ritual durchführen, bei dem du Geister kanalisierst (dies kann während einer kurzen oder langen Pause geschehen), indem du deinen spirituellen Fokus einsetzt. Du kannst das Ritual mit einer Anzahl von willigen Kreaturen durchführen, die deinem Übungsbonus entspricht (einschließlich dir selbst). Am Ende des Rituals lernst du vorübergehend einen Zauber deiner Wahl aus einer beliebigen Klasse. Der gewählte Zauber muss einen Grad haben, die der Anzahl der Kreaturen, die das Ritual durchgeführt haben, oder weniger entspricht, er muss einen Grad haben, den du wirken kannst, und er muss aus der Schule der Erkenntnis oder Nekromantie stammen. Der gewählte Zauber zählt für dich als Bardenzauber, wird aber auf die Anzahl der maximalen Zauber, die du kennst, nicht angerechnet. Wenn du das Ritual einmal durchgeführt hast, kannst du es erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beginnst. Der gewählte Zauber erlischt aus deinem Gedächtnis, sobald du eine lange Rast beginnst.
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