Barbar
Ein großer Stammeskrieger der Menschen schreitet in Felle gehüllt und mit seiner Axt in der Hand durch den Schneesturm. Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seiner Leute zu rauben.
Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.
Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weiteren Gegners.
Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres.
Für manche entspringt diese Wut aus der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz. Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch ungelaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.
Erst in der Hitze der Schlacht fühlen sich Barbaren wirklich lebendig. Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen, in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich dieser Fähigkeiten nur wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung, die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.
Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster. Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis.
Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng gewobenen Familienstrukturen seines Stammes vermissen, doch kann die Beziehung zu den Mitglieder der Abenteurergruppe diese gelegentlich ersetzen.
Was hat ihn dazu bewogen, das Leben eines Abenteurers zu führen? Wurde er von der Aussicht auf Reichtümer in die besiedelten Länder gelockt? Oder hat er sich den Soldaten dieser Länder nur angeschlossen, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen? Haben Monster oder eine einfallende Horde ihn aus seinem Heimatland vertrieben und ihn zu einem entwurzelten Flüchtling gemacht? Vielleicht ist er auch ein Kriegsgefangener, der in Ketten in die Zivilisation kam und erst jetzt seine Freiheit wiedererlangte? Oder wurde er von seinen Leuten verstoßen, weil er ein Verbrechen beging, ein Tabu brach oder versuchte, die Häuptlingswürde in einem Zweikampf an sich zu reißen, und scheiterte?
Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen - so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.
Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weiteren Gegners.
Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres.
Für manche entspringt diese Wut aus der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz. Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch ungelaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.
Urinstinkte
Die Bevölkerung der Dörfer und Städte ist stolz darauf, wie sehr ihre zivilisierte Art sie vom Tier unterscheidet - als wenn es ein Zeichen von Überlegenheit wäre, die eigene Natur zu verleugnen. Für einen Barbaren ist Zivilisiertheit keine Tugend, sondern ein Zeichen der Schwäche. Die Starken nehmen ihre tierische Natur an, mitsamt der scharfen Sinne, der rohen Kraft und des wilden Zorns. Barbaren fühlen sich unwohl, wenn sie von Mauern und Gedränge umgeben sind. Sie blühen in der Wildnis ihrer Heimatländer auf, wie der Tundra, dem Dschungel oder dem Grasland, wo ihre Stämme leben und jagen.Erst in der Hitze der Schlacht fühlen sich Barbaren wirklich lebendig. Sie können sich in einen Berserkerzustand versetzen, in dem die Wut Überhand nimmt und ihnen übermenschliche Stärke und Widerstandskraft verleiht. Ein Barbar kann sich dieser Fähigkeiten nur wenige Male bedienen, ohne eine Rast zu machen, doch reicht das in der Regel aus, um jede Bedrohung, die da kommen mag, in den Staub zu stampfen.
Ein gefährliches Leben
Nicht jedes Mitglied eines Stammes, der von den Angehörigen einer zivilisierten Gesellschaft als "barbarisch" bezeichnet wird, hat auch die gleichnamige Klasse. Ein wahrer Barbar ist unter diesen Leuten genauso selten wie ein ausgebildeter Kämpfer in einem kleinen Weiler, und in Kriegszeiten nehmen beide eine ähnliche Rolle als Beschützer und Führer ihres Volkes ein.Das Leben an den wilden Plätzen der Welt birgt viele tödliche Gefahren, wie rivalisierende Stämme, lebensgefährliches Wetter und schreckliche Monster. Um seine Leute vor diesen zu beschützen, stürzt sich ein Barbar kopfüber in jedes Wagnis.
Der Mut der Barbaren im Angesicht der Gefahr passt perfekt zu einem Leben als Abenteurer. Die Wanderschaft ist oft die natürliche Lebensart ihrer Stämme, das entwurzelte Dasein eines Abenteurers stellt für die meisten Barbaren also keine Belastung dar. Manch einer mag die eng gewobenen Familienstrukturen seines Stammes vermissen, doch kann die Beziehung zu den Mitglieder der Abenteurergruppe diese gelegentlich ersetzen.
Einen Barbaren erschaffen
Mache dir bei der Erscahffung deines Barbaren zuerst darüber Gedanken, von wo dein Charakter kommmt und was sein Platz in der Welt ist. Berate dich auch mit deinem DM über eine angemessene Herkunft deines Abenteurers. Kommt er aus einem fernen Land und ist er in der Region, in der sich eure Gruppe jetzt aufhält, ein Fremder? Oder findet die Kampagne in einem rauen und umkämpften Grenzland statt, wo Stammeskrieger etwas ganz Gewöhnliches sind?Was hat ihn dazu bewogen, das Leben eines Abenteurers zu führen? Wurde er von der Aussicht auf Reichtümer in die besiedelten Länder gelockt? Oder hat er sich den Soldaten dieser Länder nur angeschlossen, um sich einer gemeinsamen Bedrohung zu stellen? Haben Monster oder eine einfallende Horde ihn aus seinem Heimatland vertrieben und ihn zu einem entwurzelten Flüchtling gemacht? Vielleicht ist er auch ein Kriegsgefangener, der in Ketten in die Zivilisation kam und erst jetzt seine Freiheit wiedererlangte? Oder wurde er von seinen Leuten verstoßen, weil er ein Verbrechen beging, ein Tabu brach oder versuchte, die Häuptlingswürde in einem Zweikampf an sich zu reißen, und scheiterte?
Barbar (Oreon)
Klassenübersicht
Level | Übungsbonus | Features | Kampfrausch Anzahl | Kampfrausch-Bonusschaden | Waffen-Meisterschaften |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Kampfrausch, Ungerüstete Verteidigung, Waffen-Meisterschaften | 2 | +2 | 2 |
2 | +2 | Rücksichtsloser Angriff, Gefahrengespür | 2 | +2 | 2 |
3 | +2 | Urtümlicher Pfad, Urwissen | 3 | +2 | 2 |
4 | +2 | API - Attributswerterhöhung | 3 | +2 | 3 |
5 | +3 | Zusätzlicher Angriff, Schnelle Bewegung | 3 | +2 | 3 |
6 | +3 | Pfadmerkmal | 4 | +2 | 3 |
7 | +3 | Wilder Instinkt | 4 | +2 | 3 |
8 | +3 | API - Attributswerterhöhung | 4 | +2 | 3 |
9 | +4 | Brutaler Treffer, Unbändige Stärke | 4 | +3 | 3 |
10 | +4 | Pfadmerkmal, Zusätzliches Urwissen | 4 | +3 | 4 |
11 | +4 | Unerbitterlicher Kampfrausch | 4 | +3 | 4 |
12 | +4 | API - Attributswerterhöhung | 5 | +3 | 4 |
13 | +5 | Verbesserter Brutaler Treffer | 5 | +3 | 4 |
14 | +5 | Pfadmerkmal | 5 | +3 | 4 |
15 | +5 | Anhaltender Kampfrausch | 5 | +3 | 4 |
16 | +5 | API - Attributswerterhöhung | 5 | +4 | 4 |
17 | +6 | Verbesserter Brutaler Treffer | 6 | +4 | 4 |
18 | +6 | API - Attributswerterhöhung | 6 | +4 | 4 |
19 | +6 | Meister der Wildnis | 6 | +4 | 4 |
20 | +6 | Epischer Segen | unbegrenzt | +4 | 4 |
hit dice:
1d12 pro Stufe als Barbar
hit points at 1st level:
12 + Konstitutionsmodifikator
hit points at higher levels:
1d12 (oder 7) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Barbar über die 1. Stufe hinaus
armor proficiencies:
leichte Rüstungen, mittlere Rüstungen, Schilde
weapon proficiencies:
alle einfache Waffen und 3 Kriegswaffen deiner Wahl
tools:
keine
saving throws:
Konstitution und 1 nach Wahl: Geschicklichkeit oder Stärke
skills:
Zwei nach Wahl aus: Athletik, Einschüchtern, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Überlebenskunst, Überzeugen oder Wahrnehmung
starting equipment:
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
Du startest dein Abenteuer mit der folgenden Ausrüstung:
- Eine beliebige Nahkampf-Kriegswaffe,
- (a) 4 Wurfspeere oder (b) eine einfache Waffe deiner Wahl,
- eine Entdeckerausrüstung,
- und 1 Beil.
Dinge die du für deinen Charakter nicht benötigt, kannst du in Gold umwandeln. Für die genaue Menge an Gold die du für nicht-benötigte Sachen erhälst, spreche dich mit deinem DM ab.
spellcasting:
---
---
class features:
Du bist in der Lage eine urtümliche Macht namens Kampfrausch zu nutzen, welche dir unglaubliche Kraft und Wiederstandsfähigkeit verleiht.
Solange du keine schwere Rüstung trägst, kannst du als Bonusaktion in einen Kampfrausch verfallen.
Du kannst so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie in der Klassenübersicht-Tabelle angegeben ist. Du erhälst 1 Anwendung von Kampfrausch zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest. Dein Kampfrausch hat folgende Effekte: Schadensresistenz. Du erhälst Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden Kampfrausch-Schaden. Führst du einen Angriff aus, welcher Stärke verwendet, dann fügst du bei einem Treffer zusätzlichen Schaden zu. Dieser Schaden erhöht sich mit deiner Stufe als Barbar und du kannst ihn deiner Klassenübersicht-Tabelle in der Spalte "Kampfrausch-Bonusschaden" entnehmen. Stärke-Vorteil. Du hast Vorteil auf alle Attributs- und Rettungswürfe, welche Stärke verwenden. Keine Konzentration oder Zauber. Du kannst keine Zauber wirken und keine Konzentration halten. Dauer. Dein Kampfrausch hält bis zum Ende deines nächsten Zuges und er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder schwere Rüstung anziehst. Wenn dein Kampfrausch in deinem nächsten Zug noch aktiv ist, dann kannst du die Dauer um einen weiteren Zug verlängern, indem du eine der folgenden Voraussetzungen erfüllst:Führe einen Angriffswurf gegen einen Feind aus,
zwingen einen Feind dazu, einen Rettungswurf zu machen,
oder verwende deine Bonusaktion, um dein Kampfrausch zu verlängern.
Dein Kampfrausch kann maximal 10 Minuten am Stück halten.
Wenn du keine Rüstung trägst, dann entspricht deine Rüstungsklasse 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Konstitutionsmodifikator.
Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.
Dein intensives Training mit deinen bevorzugten Waffen hat es dir ermöglicht, Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle aus 2 unterschiedlichen einfachen Waffen oder Kriegswaffen aus, in denen du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden. Du erlangst weitere Meisterschaften, wenn du höhere Stufen als Barbar erreichst. Auf folgenden Stufen kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen, die du meistern möchtest. Du musst in dieser Waffe ebenfalls geübt sein.
Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen.
Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann bis zum Anfang deines nächsten Zuges bei allen Angriffen, die Stärke verwenden, im Vorteil. Im Gegenzug sind für die Dauer jedoch auch alle Angriffe gegen dich im Vorteil.
Auf Stufe 2 erlangst du einen außergewöhnlich scharfen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.
Solange du nicht kampfunfähig bist, hast du Vorteil auf alle Geschicklichkeitsrettungswürfen.
Auf Stufe 3 suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches weiter vertieft. Deine Wahl verleiht dir auf Stufe 3, 6, 10 und 14 jeweils ein Pfadmerkmal.
Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Mit Erreichen der Stufe 3 und 10 erlangst du Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten, die für Barbaren auf der 1. Stufe zur Verfügung stehen. Zusätzlich dazu hast du gelernt, dass dein Kampfrausch dir nicht nur im Kampf hilft, sondern dir auch außerhalb des Kampfes zum Sieg verhelfen kann.
Wenn du eine der folgenden Fertigkeiten verwendest und dabei dein Kampfrausch aktiv ist, dann kannst du für diese Fertigkeit anstatt dem üblichen Attribut stattdessen deinen Stärke-Attribut verwenden:
Akrobatik
Einschüchtern
Mit Tieren umgehen
Überlebenskunst
Überzeugen
Wahrnehmung
Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Beginnend mit Stufe 5 kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Auf Stufe 5 erhöht sich deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.
Dein gewählter Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Als Teil der Bonusaktion, die du machst, um in dein Kampfrausch zu verfallen, kannst du dich bis zur Hälfte deiner Geschwindigkeit bewegen.
Deine Instinkte sind dermaßen geschärft, dass du Vorteil auf Initiativwürfe hast.
Zusätzlich dazu kannst du, falls du überrascht wirst aber nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.
Beim Erreichen von Stufe 8, 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Wenn du das Merkmal "Rücksichtsloser Angriff" verwendest, dann kannst du einmal pro Zug entscheiden, deinen Vorteil auf einen deiner auf Stärke-basierten Angriffe aufzugeben. Der gewählte Angriff darf kein Nachteil haben.
Wenn du mit dem gewählten Angriff triffst, dann verursachst du 1d10 extra Schaden vom gleichen Typ wie die genutzte Waffe, und kannst einen der "Brutaler Treffer"-Effekte auslösen. Du hast die folgenden Optionen:
Sollte das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärke-Wert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.
Dein Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Mit Erreichen der Stufe 10 erlangst du Übung in einer weiteren Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten, die für Barbaren auf der 1. Stufe zur Verfügung stehen.
Alternativ dazu kannst du auch eine der gelisteten Fertigkeiten wählen, in der du bereits geübt bist. Du erhälst Expertise auf diese Fertigkeit und dein Übungsbonus wird zukünftig bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Du bist in der Lage trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine HP auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen DC10 Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.
Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der DC für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast sinkt der DC wieder auf 10.
Beim Erreichen von Stufe 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du hast neue Methoden entwickelt, um wilde Angriffe auszuführen. Du kannst nun zusätzlich aus den folgenden "Brutaler Treffer"-Effekten wählen:
Dein Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Wenn du auf Initiative würfelst kannst du alle Aufladungen deines Kampfrausches zurückerhalten. Wenn du diesen Effekt nutzt, dann kannst du ihn erst wieder nach Beenden einer langen Rast nutzen.
Außerdem ist dein Kampfrausch nun so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst, schwere Rüstung anziehst oder ihn selbst beendest.
Beim Erreichen von Stufe 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Der Extraschaden deiner brutalen Treffer erhöht sich auf 2d10. Außerdem kannst du nun bis zu 2 "Brutaler Treffer"-Effekte gleichzeitig auslösen.
Beim Erreichen von Stufe 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Du verkörperst die Macht der Wildnis. Deine Konstitutions- und Stärke-Werte steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt für dich nun jeweils 25.
Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
Kampfrausch - Bonusaktion
Barbar Stufe 1Du bist in der Lage eine urtümliche Macht namens Kampfrausch zu nutzen, welche dir unglaubliche Kraft und Wiederstandsfähigkeit verleiht.
Solange du keine schwere Rüstung trägst, kannst du als Bonusaktion in einen Kampfrausch verfallen.
Du kannst so viele Male in Kampfrausch verfallen, wie in der Klassenübersicht-Tabelle angegeben ist. Du erhälst 1 Anwendung von Kampfrausch zurück, wenn du eine kurze Rast beendest, und alle Anwendungen, wenn du eine lange Rast beendest. Dein Kampfrausch hat folgende Effekte: Schadensresistenz. Du erhälst Resistenz gegen Hieb-, Stich- und Wuchtschaden Kampfrausch-Schaden. Führst du einen Angriff aus, welcher Stärke verwendet, dann fügst du bei einem Treffer zusätzlichen Schaden zu. Dieser Schaden erhöht sich mit deiner Stufe als Barbar und du kannst ihn deiner Klassenübersicht-Tabelle in der Spalte "Kampfrausch-Bonusschaden" entnehmen. Stärke-Vorteil. Du hast Vorteil auf alle Attributs- und Rettungswürfe, welche Stärke verwenden. Keine Konzentration oder Zauber. Du kannst keine Zauber wirken und keine Konzentration halten. Dauer. Dein Kampfrausch hält bis zum Ende deines nächsten Zuges und er endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst oder schwere Rüstung anziehst. Wenn dein Kampfrausch in deinem nächsten Zug noch aktiv ist, dann kannst du die Dauer um einen weiteren Zug verlängern, indem du eine der folgenden Voraussetzungen erfüllst:
Dein Kampfrausch kann maximal 10 Minuten am Stück halten.
Ungerüstete Verteidigung
Barbar Stufe 1Wenn du keine Rüstung trägst, dann entspricht deine Rüstungsklasse 10 + dein Geschicklichkeitsmodifikator + dein Konstitutionsmodifikator.
Du kannst einen Schild verwenden und trotzdem von diesem Vorzug profitieren.
Waffen-Meisterschaften
Barbar Stufe 1Dein intensives Training mit deinen bevorzugten Waffen hat es dir ermöglicht, Meisterschaft in einigen von ihnen zu erlangen.
Wähle aus 2 unterschiedlichen einfachen Waffen oder Kriegswaffen aus, in denen du geübt bist. Du hast in diesen Waffen Meisterschaft erlangt und bist nun in der Lage die Meisterschaft-Eigenschaft der jeweiligen Waffe zu verwenden. Du erlangst weitere Meisterschaften, wenn du höhere Stufen als Barbar erreichst. Auf folgenden Stufen kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen, die du meistern möchtest. Du musst in dieser Waffe ebenfalls geübt sein.
- Stufe 4 und 10
Rücksichtsloser Angriff - Aktiv, ohne Aktion
Barbar Stufe 2Von Stufe 2 an bist du in der Lage, deine Verteidigung völlig außer Acht zu lassen und Angriffe mit wilder Entschlossenheit auszuführen.
Beim ersten Angriff in deinem Zug kannst du dich dazu entscheiden, rücksichtslos anzugreifen. Du bist dann bis zum Anfang deines nächsten Zuges bei allen Angriffen, die Stärke verwenden, im Vorteil. Im Gegenzug sind für die Dauer jedoch auch alle Angriffe gegen dich im Vorteil.
Gefahrengespür - Rettungswurf
Barbar Stufe 2Auf Stufe 2 erlangst du einen außergewöhnlich scharfen Sinn dafür, wenn die Dinge um dich herum nicht so sind, wie sie sein sollten. Dies lässt dich Gefahren besser ausweichen.
Solange du nicht kampfunfähig bist, hast du Vorteil auf alle Geschicklichkeitsrettungswürfen.
Urtümlicher Pfad
Barbar Stufe 3Auf Stufe 3 suchst du dir einen Pfad aus, der die Natur deines Kampfrausches weiter vertieft. Deine Wahl verleiht dir auf Stufe 3, 6, 10 und 14 jeweils ein Pfadmerkmal.
Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Urwissen - Übung + Kampfrausch
Barbar Stufe 3Mit Erreichen der Stufe 3 und 10 erlangst du Übung in einer Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten, die für Barbaren auf der 1. Stufe zur Verfügung stehen. Zusätzlich dazu hast du gelernt, dass dein Kampfrausch dir nicht nur im Kampf hilft, sondern dir auch außerhalb des Kampfes zum Sieg verhelfen kann.
Wenn du eine der folgenden Fertigkeiten verwendest und dabei dein Kampfrausch aktiv ist, dann kannst du für diese Fertigkeit anstatt dem üblichen Attribut stattdessen deinen Stärke-Attribut verwenden:
API - Attributswerterhöhung - Talent
Barbar Stufe 4Beim Erreichen von Stufe 4, 8, 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Zusätzlicher Angriff
Barbar Stufe 5Beginnend mit Stufe 5 kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst.
Schnelle Bewegung
Barbar Stufe 5Auf Stufe 5 erhöht sich deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3 m, wenn du keine schwere Rüstung trägst.
Pfadmerkmal
Barbar Stufe 6Dein gewählter Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Instinktiver Sprungangriff - Bonusaktion
Barbar Stufe 7Als Teil der Bonusaktion, die du machst, um in dein Kampfrausch zu verfallen, kannst du dich bis zur Hälfte deiner Geschwindigkeit bewegen.
Wilder Instinkt - Initiative + Zustand: Überrascht
Barbar Stufe 7Deine Instinkte sind dermaßen geschärft, dass du Vorteil auf Initiativwürfe hast.
Zusätzlich dazu kannst du, falls du überrascht wirst aber nicht kampfunfähig bist, am Anfang deines ersten Zuges normal handeln. Jedoch nur, wenn du in Kampfrausch verfällst, bevor du etwas anderes tust.
API - Attributswerterhöhung
Barbar Stufe 8Beim Erreichen von Stufe 8, 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Brutaler Treffer - Aktiv, ohne Aktion
Barbar Stufe 9Wenn du das Merkmal "Rücksichtsloser Angriff" verwendest, dann kannst du einmal pro Zug entscheiden, deinen Vorteil auf einen deiner auf Stärke-basierten Angriffe aufzugeben. Der gewählte Angriff darf kein Nachteil haben.
Wenn du mit dem gewählten Angriff triffst, dann verursachst du 1d10 extra Schaden vom gleichen Typ wie die genutzte Waffe, und kannst einen der "Brutaler Treffer"-Effekte auslösen. Du hast die folgenden Optionen:
- Gewaltiger Schlag. Das Ziel wird 4,5 Meter gerade von dir weggestoßen. Anschließend kannst du dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate auf das Ziel zubewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zur provozieren.
- Kniesehnen-Schlag. Die Bewegungsrate des Ziels verringert sich um 4,5 Meter bis zum Start deines nächsten Zuges. Ein Ziel kann immer nur von einem Kniesehnen-Schlag betroffen sein - dem jüngsten.
Unbändige Stärke
Barbar Stufe 9Sollte das Gesamtergebnis eines Stärkewurfs kleiner sein als dein Stärke-Wert, kannst du stattdessen deinen Attributswert als Gesamtergebnis verwenden.
Pfadmerkmal
Barbar Stufe 10Dein Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Zusätzliches Urwissen - Übung/Expertise
Barbar Stufe 10Mit Erreichen der Stufe 10 erlangst du Übung in einer weiteren Fertigkeit deiner Wahl aus der Liste der Fertigkeiten, die für Barbaren auf der 1. Stufe zur Verfügung stehen.
Alternativ dazu kannst du auch eine der gelisteten Fertigkeiten wählen, in der du bereits geübt bist. Du erhälst Expertise auf diese Fertigkeit und dein Übungsbonus wird zukünftig bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen diese Fertigkeit zur Anwendung kommt.
Unerbittlicher Kampfrausch - Kampfrausch
Barbar Stufe 11Du bist in der Lage trotz schwerer Verletzungen weiterzukämpfen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Sollten deine HP auf 0 reduziert werden, während du im Kampfrausch bist, und stirbst du nicht augenblicklich, kannst du einen DC10 Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei Erfolg werden deine Trefferpunkte nur auf 1 reduziert.
Jedes Mal, wenn du dieses Merkmal benutzt, steigt der DC für den Rettungswurf um 5 an. Nach einer kurzen oder langen Rast sinkt der DC wieder auf 10.
API - Attributswerterhöhung
Barbar Stufe 12Beim Erreichen von Stufe 12, 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Verbesserter Brutaler Treffer - Aktiv, ohne Aktion
Barbar Stufe 13Du hast neue Methoden entwickelt, um wilde Angriffe auszuführen. Du kannst nun zusätzlich aus den folgenden "Brutaler Treffer"-Effekten wählen:
- Taumelnder Schlag. Bis zum Anfang deines nächsten Zuges kann das Ziel keine Gelegenheitsangriffe ausführen, und es hat Nachteil auf den nächsten Rettungswurf, den es werfen muss.
- Vernichtender Schlag. Bis zum Anfang deines nächsten Zuges erhält der nächste Angriff gegen das Ziel einen Bonus von +5 auf den Angriffswurf. Ein Angriff kann nur von einem "Vernichtender Schlag"-Bonus profitieren.
Pfadmerkmal
Barbar Stufe 14Dein Pfad verleiht dir ein weiteres Pfadmerkmal. Eine Übersicht der Pfade und seine Merkmale findest du weiter unten.
Anhaltender Kampfrausch - Kampfrausch
Barbar Stufe 15Wenn du auf Initiative würfelst kannst du alle Aufladungen deines Kampfrausches zurückerhalten. Wenn du diesen Effekt nutzt, dann kannst du ihn erst wieder nach Beenden einer langen Rast nutzen.
Außerdem ist dein Kampfrausch nun so wild, dass er nur vorzeitig endet, wenn du bewusstlos wirst, schwere Rüstung anziehst oder ihn selbst beendest.
API - Attributswerterhöhung
Barbar Stufe 16Beim Erreichen von Stufe 16 und 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Verbesserter Brutaler Treffer - Aktiv, ohne Aktion
Barbar Stufe 17Der Extraschaden deiner brutalen Treffer erhöht sich auf 2d10. Außerdem kannst du nun bis zu 2 "Brutaler Treffer"-Effekte gleichzeitig auslösen.
API - Attributswerterhöhung
Barbar Stufe 18Beim Erreichen von Stufe 18 kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 1 Punkte erhöhen. Solange nicht anderweitig ermöglicht, kann ein Attribut auf diese Weise nicht über einen Wert von 20 steigen. Außerdem kannst du ein weiteres Talent wählen.
Meister der Wildnis
Barbar Stufe 19Du verkörperst die Macht der Wildnis. Deine Konstitutions- und Stärke-Werte steigen um 4 Punkte an. Das Maximum für beide Attribute beträgt für dich nun jeweils 25.
Epischer Segen
Barbar Stufe 20Du erhälst einen epischen Segen deiner Wahl. Alternativ kannst du auch ein normales Talent auswählen.
subclass options:
Der Angriffswurf wird mit der Rüstungsklasse jedes einzelnen Zieles verglichen und bei einem Treffer erleiden alle deinen normalen Waffenschaden.
Zusätzlich dazu kannst du für die Dauer der Raserei in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald du in Raserei verfallen bist, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze Rast abgeschlossen hast.
Mit höherer Stufe kannst du öfters in Raserei fallen: Zweimal auf Stufe 6, dreimal auf Stufe 10 und viermal auf Stufe 14.
Zu Beginn jeder Runde der verängstigten Kreature kann diese den Rettungswurf wiederholen, und der Zustand endet bei einem Erfolg. Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden und erhälst die Anwendung zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Alternativ kannst du auch eine Aufladung deines Kampfrausches aufbrauchen, um die Anwendung zu ermöglichen.
Pfad des Totemkriegers
Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen.Bär: Im Kampfrausch erhälst du eine Resistenz gegen alle Schadensarten außer psychischem Schaden. Der Geist des Bären macht dich so zäh, dass du jedwedes Leid ertragen kannst.
Adler: Wenn du im Kampfrausch bist, haben andere Kreaturen im Falle von Gelegenheitsangriffen gegen dich Nachteil. Außerdem kannst du in deinem Zug die Aktion Sprinten als Bonusaktion verwenden. Der Geist des Adlers macht dich zu einem Raubtier, das mit Leichtigkeit einen Weg durch das Kampfgetümmel findet.
Wolf: Während deines Kampfrausches haben deine Verbündeten Vorteil bei Nahkampfangriffen auf feindliche Kreaturen, die sich innerhalb von 1,50 m um dich befinden. Der Geist des Wolfes macht dich zum Anführer des Jagdrudels.
Elch: Solange du im Kampfrausch bist, steigt deine Bewegungsrate um 4,5 m. Der Geist des Elches macht dich außerordentlich schnell.
Tiger: Solange du im Kampfrausch bist, addierst du 3 m auf deine Weitsprungdistanz und 90 cm auf deine Hochsprungdistanz. Der Geist des Tigers lässt dich weiter springen.
Bär: Du besitzt jetzt die Stärke des Bären. Deine Traglast (einschließlich Maximalgewicht und Höchstlast beim Anheben) wird verdoppelt und du bist im Vorteil bei Stärkewürfen, um Gegenstände zu schieben, zu ziehen, hochzuheben oder zu zerschmettern.
Adler: Du kannst jetzt sehen wie ein Adler. Du bist problemlos in der Lage, bis zu 1,5 km weit zu schauen und kannst dabei Details erkennen, als ob die Dinge 30 m von dir entfernt wären. Außerdem hast du in dämmrigen Licht keinen Nachteil mehr auf Wahrnehmung.
Wolf: Du verfügst über das Jagdgespür eines Wolfes. Du kannst andere Kreaturen aufspüren, während du dich schnell fortbewegst, und dich auch mit normalem Reisetempo heimlich bewegen.
Elch: Egal ob du beritten oder zu Fuß unterwegs bist, deine Reisegeschwindigkeit wird verdoppelt, und gleiches gilt für bis zu zehn Gefährten, die sich innerhalb von 18 Metern um dich befinden, solange du nicht kampfunfähig bist. Der Elchgeist hilft dir dabei, schnell und weit zu reisen.
Tiger: Du bist in zwei Fertigkeiten aus der folgenden Liste geübt: Athletik, Akrobatik, Heimlichkeit und Überlebenskunst. Der Katzengeist schärft deine Überlebensinstinkte.
Bär: Solange du dich im Kampfrausch befindest, haben alle feindlichen Kreaturen Nachteil, wenn sie jemanden anderes als dich oder einen Charakter mit diesem Merkmal angreifen. Ein Gegner, der dich nicht sehen oder hören kann oder nicht verängstigt werden kann, ist immun gegen diesen Effekt
Adler: Solange du im Kampfrausch bist, besitzt du während deines Zuges eine Flug-Bewegungsrate in Höhe deiner derzeitgen normalen Bewegungsrate. Du kannst auf diese Weise nur in kurzen Schüben fliegen. Solltest du dich am Ende deines Zuges in der Luft befinden und dich nichts anderes halten, fällst du zu Boden
Wolf: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine einzelne Kreatur der Größe Groß (oder kleiner) mit einem Nahkampfangriff zu Fall zu bringen und sie in den Zustand liegend zu versetzen
Elch: Solange du im Kampfrausch bist, kannst du eine Bonusaktion während deiner Bewegung verwenden, um dich durch den Bereich einer Großen oder kleineren Kreatur zu bewegen. Die Kreatur muss einen Stärkerettungswurf (DC 8 + Übungsbonus + Stärkemodifikator) schaffen, um nicht in den Zustand liegend zu fallen und 1d12 + Stärkemodifikator Wuchtschaden zu erleiden.
Tiger: Solange du im Kampfrausch bist und dich mindestens 6 m in einer geraden Linie auf ein Ziel zu bewegst, das Groß oder kleiner ist, ehe du einen Nahkampfangriff gegen dieses Ziel ausführst, kannst du eine Bonusaktion verwenden, um einen zusätzlichen Nahkampfwaffenangriff gegen das gleiche Ziel auszuführen.
Pfad des Ahnenwächters
Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen. Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.
Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat die Kreatur Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.
Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um 2d6 zu reduzieren.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: 3d6 auf der 10. Stufe und 4d6 auf der 14. Stufe.
Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Pfad des Sturmherolds
Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.Wüste. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erleiden alle anderen Kreaturen in deiner Aura jeweils 2 Feuerschaden. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufe dieser Klasse erreichst. Ab Stufe 5 steigt er auf 3, ab Stufe 10 auf 4, ab Stufe 15 auf 5 und ab Stufe 20 auf 6.
Meer. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, kannst du eine andere Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Das Ziel erleidet 1d6 Blitzschaden bei einem gescheiterten Rettungswurf, oder die Hälfte des Schadens bei einem erfolgreichen Wurf. Der Schaden erhöht sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst. Auf Stufe 10 steigt er auf 2d6, auf Stufe 15 auf 3d6, auf Stufe 20 auf 4d6.
Tundra. Wenn dieser Effekt aktiviert wird, erhält jede Kreatur deiner Wahl in deiner Aura 2 temporäre Trefferpunkte, da eisige Geister sie gegen Schäden abhärten. Die temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, auf der 5. Stufe steigen sie auf 3, auf der 10. Stufe auf 4, auf der 15. Stufe auf 5 und auf der 20. Stufe auf 6.
Wüste. Du erhältst Resistenz gegen Feuerschaden und wirst nicht von den Effekten extremer Hitze betroffen. Außerdem kannst du als Aktion einen brennbaren Gegenstand berühren, der nicht getragen oder in der Hand gehalten wird, und diesen so entzünden.
Meer. Du erhältst Resistenz gegen Blitzschaden, und du kannst unter Wasser atmen. Außerdem erhältst du eine Bewegungsrate beim Schwimmen von 9 m.
Tundra. Du erhältst Resistenz gegen Kälteschaden, und du wirst nicht von den Effekten extremer Kälte betroffen. Außerdem kannst du als Aktion Wasser berühren und einen 1,50 m großen Würfel davon gefrieren lassen. Das Eis
schmilzt nach 1 Minute wieder. Diese Aktion scheitert, wenn sich eine Kreatur in dem Würfel befindet.
Wüste. Sofort nachdem eine Kreatur in deiner Aura dich mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchzuführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf erleidet die Kreatur Feuerschaden in Höhe deiner halben Barbarenstufe.
Meer. Wenn du eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff triffst, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur einen Stärkerettungswurf durchführen zu lassen. Bei einem gescheiterten Wurf wird die Kreatur zu Boden geworfen, als ob sie von einer Welle erfasst worden wäre, und erhält den Zustand liegend.
Tundra. Immer, wenn der Effekt deiner Sturmaura aktiviert wird, kannst du eine Kreatur bestimmen, die du in deiner Aura sehen kannst. Der Kreatur muss ein Stärkerettungswurf gelingen, oder ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert, da sie von magischem Frost umhüllt wird.
Pfad des Zeloten
Während du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1d6 + deine halbe Barbarenstufe.
Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend; du legst die Schadensart fest, wenn du den Schaden verursachst.
Als Bonusaktion kannst du Würfel aus dem Pool entnehmen und werfen, um Trefferpunkten in Höhe des Würfelergebnisses zu regenerieren. Du erhälst alle aufgebrauchten d12s am Ende einer langen Rast zurück. Außerdem vergrößert sich dein Pool, wenn du eine bestimmte Stufe erreichst:5 Würfel auf Stufe 6
6 Würfel auf Stufe 10
7 Würfel auf Stufe 14
Einmal pro Kampfrausch kannst du einen Rettungswurf wiederholen, wenn er dir misslingt. Du erhälst auf deinen neuen Wurf einen Bonus in Höhe von deinem Kampfrausch-Schaden, und du musst den neuen Wurf verwenden.
Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Energie durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18 m um dich, die du hören kannst, haben bis zum Beginn deines nächsten Zuges Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du auch eine Aufladung deines Kampfrausches aufbrauchen, um die Anwendung zu ermöglichen.
Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden und erhälst die Anwendung zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Du erhälst die folgenden Vorzüge, solange du dich in dieser Form befindest:
Pfad der Bestie
Ein solcher Barbar könnte von einem Urgeist bewohnt sein oder von Gestaltwandlern abstammen. Du kannst den Ursprung deiner wilden Macht wählen oder ihn durch Würfeln auf die Tabelle "Ursprung der Bestie" bestimmen. Ursprung der Bestie
Bis der Kampfrausch endet, manifestierst du eine natürliche Waffe. Diese zählt für dich als einfache Nahkampf-Waffe in der du geübt bist und du addierst wie üblich deinen Stärkemodifikator zu Angriffs- und Schadenwürfen, wenn du mit dieser Waffe angreifst.
Du kannst du Form der Waffe bei jedem Kampfrausch neu wählen:Biss. Dein Mund verwandelt sich in eine bestialische Schnauze oder einen großen Unterkiefer (nach deiner Wahl). Dieser fügt bei einem Treffer 1d8 Stichschaden zu. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einer Kreatur mit diesem Biss Schaden zufügst, erhältst du eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die deinem Übungsbonus entspricht, vorausgesetzt, du hast weniger als die Hälfte deiner Trefferpunkte, wenn du triffst.
Klauen. Jede deiner Hände verwandelt sich in eine Klaue, die du als Waffe benutzen kannst, wenn sie leer ist. Diese fügen bei einem Treffer 1d6 Hiebschaden zu. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du Angriffsaktion nutzt um mit einer Klaue anzugreifen, kannst du einen zusätzlichen Klauenangriff als Teil derselben Aktion ausführen.
Schweif. Dir wächst ein peitschender, stacheliger Schwanz, der bei einem Treffer 1d8 Stichschaden verursacht und die Eigenschaft Reichweite hat. Wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 3 m um dich herum sehen kannst, dich mit einem Angriffwurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Angriff potentiell mit deinem Schwanz zu parrieren. Wirf dabei 1d8, um einen Bonus auf deine Rüstungsklasse in Höhe der gewürfelten Zahl zu erhalten, wodurch der Angriff dich möglicherweise verfehlt.
Du kannst auch deine Form ändern, um dich an deine Umgebung anzupassen. Wenn du eine kurze oder lange Rast beendest, wählst du einen der folgenden Vorteile, der bis zur nächsten kurzen oder langen Pause anhält: Klettern
Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst auf schwierige Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen.
Springen
Wenn du springst, kannst du auf Stärke (Athletik) werfen und deinen Sprung um Anzahl von Metern verlängern, die dem Gesamtwert der Prüfung * 0,30 m entspricht. Du kannst diesen speziellen Wurf nur einmal pro Zug machen.
Schwimmen
Du erhälst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst unter Wasser atmen.
Wenn du in deinen Kampfrausch verfällst, kannst du eine Anzahl anderer williger Kreaturen wählen, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, die deinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du erhälst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kreatur, welche deinem Jagdruf beitritt. Bis der Kampfrausch endet, können die ausgewählten Kreaturen in jedem ihrer Züge einmal den folgenden Vorteil nutzen:Wenn die Kreatur ein Ziel mit einem Angriffswurf trifft und ihm Schaden zufügt, kann sie zusätzlich einen d6 werfen und erhält einen Bonus auf den Schaden in Höhe der gewürfelten Zahl.
Du kannst dieses Merkmal so oft einsetzen, wie es deinem Übungsbonus entspricht, und du erhältst alle verbrauchten Einsätze zurück, wenn du eine lange Rast beendet hast.
Pfad der wilden Magie
Wenn der magische Effekt einen Rettungswurf verlangt, entspricht der DC 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator. Wilde Magie
Wenn du während deines Kampfrausches Schaden erleidest oder dir einen Rettungswurf misslingt, dann kannst du als Reaktion einen Wurf auf die Tabelle für Wilde Magie durchführen und den gewürfelten Effekt sofort auslösen. Dieser Effekt ersetzt deinen aktuellen Effekt "Wilde Magie".
Urtümliche Pfade
Wut brennt im Herzen jedes Barbaren, ein Feuer, das sie oder ihn zu wahrer Größe antreibt. Die Quelle dieser Wut ist von Barbar zu Barbar unterschiedlich. Bei einigen wird die Wut aus Schmerz, Kummer und Zorn gespeist und ergießt sich dann schlagartig über ihre Feinde. Andere sehen sie als spirituellen Segen an, als Geschenk eines Totemtiers, der Ahnen und Vorfahren oder sogar einer Gottheit. Pfad des BerserkersPfad des Berserkers
Manche Barbaren zieht der Kampfrausch in einen Strudel der Gewalt, der nur ein Ende kennt: einen blutigen, glorreichen Tod. Der Pfad des Berserkers ist der Pfad ungezügelter Wut. Sobald du in den Kampfrausch verfällst, bist du so begeistert vom Chaos der Schlacht, dass du keine Rücksicht mehr auf deine Gesundheit und dein Wohlergehen nimmst.Raserei - Berserker Stufe 3 - Kampfrausch
Entscheidest du dich auf Stufe 3 für diesen Pfad, dann kannst du von nun an in Raserei verfallen, wenn du dich im Kampfrausch befindest. Wenn du in Raserei verfällst, dann entfesselst du in dem Moment einen schnellen Wirbelangriff. Wirf einen einzelnen Nahkampf-Waffenangriff und wähle eine beliebige Anzahl von Zielen in einem 1,50 m Radius um dich herum.Der Angriffswurf wird mit der Rüstungsklasse jedes einzelnen Zieles verglichen und bei einem Treffer erleiden alle deinen normalen Waffenschaden.
Zusätzlich dazu kannst du für die Dauer der Raserei in jedem Zug - außer dem ersten - einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Sobald du in Raserei verfallen bist, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine kurze Rast abgeschlossen hast.
Mit höherer Stufe kannst du öfters in Raserei fallen: Zweimal auf Stufe 6, dreimal auf Stufe 10 und viermal auf Stufe 14.
Gedankenloser Kampfrausch - Berserker Stufe 6 - Passiv
Solange du im Kampfrausch bist, kannst du nicht mehr bezaubert oder verängstigt werden. Bist du beim Eintritt in den Kampfrausch bereits bezaubert oder verängstigt, dann werden die Effekte bis zum Ende des Kampfrausches ausgesetzt.Vergeltung - Berserker Stufe 10 - Reaktion
Erleidest du Schaden von einer Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir, dann kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Nahkampfangriff gegen diese auszuführen.Einschüchternde Präsenz - Berserker Stufe 14 - Bonusaktion
Als Bonusaktion kannst du deine Umgebung mit deinem Blutdurst füllen, um Angst und Terror in anderen Kreaturen auszulösen. Bestimme eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 9 m um dich herum. Diese Kreaturen müssen einen Weisheitsrettungswurf (DC 8 + Übungsbonus + Stärkemodifikator) schaffen oder sie werden für bis zu 1 Minute von dir verängstigt.Zu Beginn jeder Runde der verängstigten Kreature kann diese den Rettungswurf wiederholen, und der Zustand endet bei einem Erfolg. Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden und erhälst die Anwendung zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Alternativ kannst du auch eine Aufladung deines Kampfrausches aufbrauchen, um die Anwendung zu ermöglichen.
Pfad des Totemkriegers
Der Pfad des Totemkriegers stellt eine spirituelle Reise dar, zu deren Beginn der Barbar einen Tiergeist als Führer und Beschützer erwählt. Im Kampf erfüllt dich dein Totem mit übernatürlicher Kraft und befeuert auf magische Weise deinen Kampfrausch. Für die meisten barbarischen Stämme gehört ein Totemtier zu einem bestimmten Clan. In solchen Fällen ist es ungewöhnlich, dass jemand mehr als ein Totem besitzt, obwohl es Ausnahmen gibt.Geistsucher - Totemkrieger Stufe 3 - Zauber
Du wandelst auf einem Pfad, der den Einklang mit der Natur anstrebt, was dir eine gewisse Nähe zu Tieren verschafft. Mit deiner Entscheidung für den Totemkrieger auf Stufe 3 erhälst du die Fähigkeit, die Zauber Mit Tieren sprechen und Tiersinn als Rituale auszuführen.Totemgeist - Totemkrieger Stufe 3 - Kampfrausch
Du kannst dir einen Totemgeist aussuchen und erhälst anschließend seine Merkmale. Du musst ein stoffliches Totemobjekt herstellen oder erlangen, etwa ein Amulett oder ein ähnliches Schmuckstück, in das Fell, Federn, Klauen, Zähne oder Knochen des Totemtiers eingearbeitet sind. Wenn du willst, kann dein Körper auch gewisse Eigenschaften annehmen, die für dein Totemtier typisch sind. Hast du beispielsweise den Bären gewählt, könnte dein Haarwuchs stark zunehmen oder deine Haut besonders ledrig werden. Ist dein Totemtier der Adler, färben sich deine Augen vielleicht strahlend gelb.Dein Totemtier sollte einem der hier aufgeführten ähneln und an dein Heimatland angepasst sein. Zum Beispiel könntest du anstatt des Adlers einen Falken oder einen Geier wählen.
Tieraspekt - Totemkrieger Stufe 6 - Passiv
Du erhälst einen magischen Vorzug, welcher auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für dasselbe wie auf Stufe 3 entscheiden oder dir ein anderes aussuchen:Geistwandler - Totemkrieger Stufe 10 - Zauber
Du kannst den Zauber Einswerden mit der Natur wirken, jedoch nur als Ritual. Wenn du das tust, erscheint dir eine geisterhafte Version eines deiner Totemtiere und lässt dir Informationen zuteilwerden, nach denen du suchst.Einklang mit dem Toten - Totemkrieger Stufe 14 - Passiv
Du erhälst einen weiteren magischen Vorzug, der auf einem Totemtier deiner Wahl basiert. Du kannst dich für eines entscheiden, das du bereits zuvor gewählt hast, oder dir ein neues aussuchen:Pfad des Ahnenwächters
Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Vergangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können.Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen. Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowierungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner.
Ahnenbeschützer - Ahnenwächter Stufe 3 - Kampfrausch
Jedes Mal wenn du in den Kampfrausch verfällst, erschei nen Geisterkrieger um dich herum.Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur behindern. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat die Kreatur Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Effekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet.
Geisterschild - Ahnenwächter Stufe 6 - Reaktion
Die Ahnengeister, die dir beistehen, können deinen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren.Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Schaden um 2d6 zu reduzieren.
Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzieren: 3d6 auf der 10. Stufe und 4d6 auf der 14. Stufe.
Zwiesprache mit den Geistern - Ahnenwächter Stufe 10 - Zauber
Du erhältst die Fähigkeit Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten. Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei unsichtbar einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber.Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Rachsüchtige Ahnen - Ahnenwächter Stufe 14 - Reaktion
Deine Ahnengeister sind mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der Angreifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geisterschild verhindert.Pfad des Sturmherolds
Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Geschwindigkeit. Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrausches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln.Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben. Andere Sturmherolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Gebieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten.
Sturmaura - Sturmherold Stufe 3 - Bonusaktion
Eine stürmische, magische Aura geht von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura erstreckt sich in einem Radius von 3 m mit dir als Zentrum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusaktion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra. Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungswahl ändern. Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt der DC 8 + Übungsbonus+ Konstitutionsmodifikator.Sturmseele - Sturmherold Stufe 6 - Passiv
Der Sturm gewährt dir Vorzüge, selbst wenn deine Aura nicht aktiv ist. Diese Vorzüge hängen von der Umgebung ab, die du für deine Sturmaura gewählt hast.Schützender Sturm - Sturmherold Stufe 10 - Passiv
Du lernst deine Macht über den Sturm zu nutzen, um andere zu schützen. Jede Kreatur deiner Wahl erhält dieselbe Schadensresistenz wie die, die dir von deinem Merkmal Sturmseele verliehen wird, solange sich die Kreatur in deiner Sturmaura aufhält.Tobender Sturm - Sturmherold Stufe 14 - Reaktion / Bonusaktion
Die Macht des Sturmes, über die du gebietest, wächst und lässt deine Feinde leiden. Der Effekt ist abhängig von der Umgebung, die du für deine Sturmaura gewählt hast.Pfad des Zeloten
Einige Götter inspirieren ihre Anhänger dazu, in eine wilde Kampfraserei zu verfallen. Bei diesen Barbaren handelt es sich um Zeloten - Krieger der Götter, die durch ihren Zorn über mächtige, göttliche Macht gebieten. So gut wie alle Götter zählen Zeloten zu ihren wichtigsten Anhängern, da diese häufig den Kern der heiligen Armeen bilden, welche von den Tempel auf verschiedene Missionen ausgesandt werden . Meistens jedoch sind die Götter, von denen sich Zeloten berufen fühlen, Götter des Krieges, der Zerstörung und der Gewalt. Und auch wenn nicht alle von ihnen böse sind, sind nur die wenigsten gut.Göttlicher Zorn - Zelot Stufe 3 - Kampfrausch
Du kannst deine Waffenangriffe mit göttlichem Zorn erfüllen.Während du dich im Kampfrausch befindest, erleidet die erste Kreatur, die du in jedem deiner Züge mit einem Waffenangriff triffst, zusätzlichen Schaden in Höhe von 1d6 + deine halbe Barbarenstufe.
Der zusätzliche Schaden ist entweder nekrotisch oder gleißend; du legst die Schadensart fest, wenn du den Schaden verursachst.
Krieger der Götter - Zelot Stufe 3 - Bonusaktion
Eine göttliche Entität unterstützt dich in deinem Kampf. Du erhälst einen Pool von vier d12s, welche du verwenden kannst, um dich selbst zu heilen.Als Bonusaktion kannst du Würfel aus dem Pool entnehmen und werfen, um Trefferpunkten in Höhe des Würfelergebnisses zu regenerieren. Du erhälst alle aufgebrauchten d12s am Ende einer langen Rast zurück. Außerdem vergrößert sich dein Pool, wenn du eine bestimmte Stufe erreichst:
Fanatischer Fokus - Zelot Stufe 6 - Kampfrausch
Die göttliche Macht, die deinen Kampfrausch antreibt, kann dich von nun an auch beschützen.Einmal pro Kampfrausch kannst du einen Rettungswurf wiederholen, wenn er dir misslingt. Du erhälst auf deinen neuen Wurf einen Bonus in Höhe von deinem Kampfrausch-Schaden, und du musst den neuen Wurf verwenden.
Hingebungsvolle Präsenz - Zelot Stufe 10 - Bonusaktion
Du lernst göttliche Macht zu kanalisieren, um in anderen fanatische Hingabe zu wecken.Als Bonusaktion stößt du einen Schlachtruf aus, der von göttlicher Energie durchdrungen ist. Bis zu zehn andere Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 18 m um dich, die du hören kannst, haben bis zum Beginn deines nächsten Zuges Vorteil bei Angriffs- und Rettungswürfen.
Nachdem du Gebrauch von diesem Merkmal gemacht hast, kannst du es nicht wieder einsetzen, bis du eine lange Rast beendet hast. Alternativ kannst du auch eine Aufladung deines Kampfrausches aufbrauchen, um die Anwendung zu ermöglichen.
Göttlicher Kampfrausch - Zelot Stufe 14 Kampfrausch
Wenn du deinen Kampfrausch aktivierst, dann kannst du die Form eines göttlichen Kriegers annehmen. Diese Form hält für 1 Minute oder bis du auf 0 Trefferpunkte fällst.Du kannst dieses Merkmal einmal verwenden und erhälst die Anwendung zurück, wenn du eine lange Rast beendest. Du erhälst die folgenden Vorzüge, solange du dich in dieser Form befindest:
- Fliegen. Du hast eine Flugbewegungsrate welche deiner normalen Bewegungsrate entspricht, und du kannst schweben.
- Resistenz. Du hast Resistenz gegen gleißendem, nekrotischen und psychischen Schaden.
- Schaden. Der durch Göttlicher Zorn verursachte Schaden erhöht sich auf 2d6 + deine halbe Barbarenstufe, und du kannst diesen nun auf alle deine Waffenangriffe anwenden, statt nur dem ersten.
- Wiederbelebung. Wenn eine Kreatur innerhalb von 9 Meter von dir auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen um eine Aufladung von Kampfrausch aufzubrauchen, damit die Trefferpunkte stattdessen auf einen Wert fallen, welcher deiner Barbarenstufe entspricht.
Der Pfad der Bestie
Barbaren, die den Pfad der Bestie beschreiten, schöpfen ihre Wut aus einem bestialischen Funken, der in ihrer Seele brennt. Diese Bestie bricht in Wutanfällen hervor und verwandelt den Barbaren körperlich.Ein solcher Barbar könnte von einem Urgeist bewohnt sein oder von Gestaltwandlern abstammen. Du kannst den Ursprung deiner wilden Macht wählen oder ihn durch Würfeln auf die Tabelle "Ursprung der Bestie" bestimmen. Ursprung der Bestie
d4 | Ursprung |
---|---|
1 | Ein Elternteil von dir ist ein Lykanthrop, und du hast etwas von ihrem Fluch geerbt. |
2 | Du stammst von einem Erzdruiden ab und hast die Fähigkeit geerbt, deine Gestalt teilweise zu verändern. |
3 | Ein Feengeist hat dich mit der Fähigkeit ausgestattet, verschiedene bestialische Aspekte anzunehmen. |
4 | Ein uralter Tiergeist wohnt in dir und erlaubt dir, diesen Weg zu gehen. |
Form der Bestie - Barbar Stufe 3 - Kampfrausch
Wenn du in Kampfrausch verfällst, kannst du dich verwandeln und die bestialische Kraft in dir zum Vorschein bringen.Bis der Kampfrausch endet, manifestierst du eine natürliche Waffe. Diese zählt für dich als einfache Nahkampf-Waffe in der du geübt bist und du addierst wie üblich deinen Stärkemodifikator zu Angriffs- und Schadenwürfen, wenn du mit dieser Waffe angreifst.
Du kannst du Form der Waffe bei jedem Kampfrausch neu wählen:
Bestialische Seele - Barbar Stufe 6 - Passiv
Die wilde Kraft in dir nimmt zu und bewirkt, dass die natürlichen Waffen deiner Form der Bestie als magisch gelten, um Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Angriffe und Schaden zu überwinden.Du kannst auch deine Form ändern, um dich an deine Umgebung anzupassen. Wenn du eine kurze oder lange Rast beendest, wählst du einen der folgenden Vorteile, der bis zur nächsten kurzen oder langen Pause anhält: Klettern
Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst auf schwierige Oberflächen klettern, auch kopfüber an der Decke, ohne einen Attributswurf ablegen zu müssen.
Springen
Wenn du springst, kannst du auf Stärke (Athletik) werfen und deinen Sprung um Anzahl von Metern verlängern, die dem Gesamtwert der Prüfung * 0,30 m entspricht. Du kannst diesen speziellen Wurf nur einmal pro Zug machen.
Schwimmen
Du erhälst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst unter Wasser atmen.
Ansteckender Zorn - Barbar Stufe 10 - Kampfrausch
Wenn du eine Kreatur mit deinen natürlichen Waffen triffst, während du im Kampfrausch bist, kann die Bestie in dir dein Ziel mit rasender Wut verfluchen. Das Ziel muss einen Weisheitrettungswurf (DC entspricht 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Übungsbonus) bestehen oder einen der folgenden Effekte erleiden (deine Wahl):- Das Ziel muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
- Das Ziel erleidet 2d12 psychischen Schaden.
Ruf zur Jagd - Barbar Stufe 14 - Kampfrausch
Die Bestie in dir wird so mächtig, dass du ihre Wildheit auf andere übertragen kannst, sodass sie dir bei der Jagd helfen können.Wenn du in deinen Kampfrausch verfällst, kannst du eine Anzahl anderer williger Kreaturen wählen, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, die deinem Konstitutionsmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du erhälst 5 temporäre Trefferpunkte für jede Kreatur, welche deinem Jagdruf beitritt. Bis der Kampfrausch endet, können die ausgewählten Kreaturen in jedem ihrer Züge einmal den folgenden Vorteil nutzen:
Der Pfad der Wilden Magie
Viele Orte im Multiversum sind reich an Schönheit, intensiven Gefühlen und zügelloser Magie; das Feywild, die oberen Ebenen und andere Reiche übernatürlicher Macht strahlen solche Kräfte aus und können die Menschen tiefgreifend beeinflussen. Als Volk mit tiefgehenden Gefühlen sind die Barbaren besonders anfällig für diese wilden Einflüsse, und manche Barbaren werden durch die Magie verwandelt. Diese Magie-durchdrungenden Barbaren wandeln auf dem Pfad der wilden Magie.Magie-Bewusstsein - Barbar Stufe 3 - Aktion
Als Aktion kannst du dein Bewusstsein für die Anwesenheit von konzentrierter Magie öffnen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Ort jedes Zaubers oder magischen Gegenstands, der sich im Umkreis von 18 m um dich herum befindet und nicht hinter einer vollständigen Deckung liegt. Wenn du einen Zauber wahrnimmst, erfährst du, zu welcher Schule der Magie er gehört. Du kannst dieses Merkmal einmal einsetzen und erhälst die Anwendung zurück, wenn du eine kurze oder lange Rast beendest. Alternativ kannst du auch eine Anwendung von Kampfrausch aufbrauchen, um das Merkmal erneut zu nutzen.Woge der Wilden Magie - Barbar Stufe 3 - Kampfrausch
Die magische Energie, die in deinem inneren brodelt, bricht manchmal aus dir heraus. Wenn du in deinen Kampfrausch fällst, würfel auf die Tabelle "Wilde Magie" um einen zufälligen magischen Effekt zu bestimmen, den du hervorrufst.Wenn der magische Effekt einen Rettungswurf verlangt, entspricht der DC 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator. Wilde Magie
d8 | Effect |
---|---|
1 | Schattige Ranken peitschen um dich herum. Jede Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 9 m um dich herum sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1d12 nekrotischen Schaden erleiden. Du erhältst außerdem 1d12 temporäre Trefferpunkte. |
2 | Du teleportierst dich bis zu 9 m weit in einen unbesetzten Raum, den du sehen kannst. Bis dein Kampfrausch endet, kannst du diesen Effekt in jeder deiner Runden als Bonusaktion erneut einsetzen. |
3 | Ein nicht greifbarer Geist, der wie ein Flumph oder ein Kobold (deiner Wahl) aussieht, erscheint im Umkreis von 1,50 m um eine Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst. Am Ende des aktuellen Zuges explodiert der Geist, und jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder 1d6 Energieschaden erleiden. Bis zum Ende deines Kampfrausches kannst du diesen Effekt in jeder deiner Runden als Bonusaktion erneut anwenden und einen anderen Geist beschwören. |
4 | Magie durchdringt eine Waffe deiner Wahl, die du in der Hand hältst. Bis zum Ende deines Kampfrausches ändert sich die Schadensart der Waffe in Energie und sie erhält die Eigenschaften Leicht und Wurfwaffe, mit einer normalen Reichweite von 6 m und einer langen Reichweite von 18 m. Wenn die Waffe deine Hand verlässt, taucht sie am Ende des aktuellen Zuges wieder in deiner Hand auf. |
5 | Jedes Mal, wenn dich eine Kreatur mit einem Angriffswurf trifft, bevor dein Kampfrausch endet, erleidet diese Kreatur 1d6 Energieschaden, da die Magie in Vergeltung zurückschlägt. |
6 | Bis dein Kampfrausch endet, bist du von mehrfarbigen, schützenden Lichtern umgeben; du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen AC und deine Verbündeten erhalten denselben Bonus, solange sie sich in einem Umkreis von 3 m um dich jerum befinden. |
7 | Blumen und Ranken wachsen vorübergehend um dich herum; bis dein Kampfrausch endet, ist der Boden im Umkreis von 4,50 m um dich herum schwieriges Gelände für deine Feinde. |
8 | Ein Lichtblitz schießt aus deiner Brust. Eine andere Kreatur deiner Wahl, die du im Umkreis von 9 m sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder 1d6 gleißenden Schaden erleiden und bis zum Beginn deines nächsten Zuges erblindet sein. Bis zum Ende deines Kampfrausches kannst du diesen Effekt in jeder deiner Runden als Bonusaktion erneut einsetzen. |
Verstärkende Magie - Barbar Stufe 6 - Aktion
Du kannst deine Wilde Magie nutzen, um dich selbst oder einen Gefährten zu stärken. Als Aktion kannst du eine Kreatur (die du selbst sein kannst) berühren und ihr einen der folgenden Vorteile deiner Wahl gewähren:- Für 10 Minuten kann die Kreatur bei jedem Angriffs- oder Attributswurf zusätzlich einen d3 werfen und die gewürfelte Zahl zum d20-Wurf dazu addieren.
- Wirf einen d3. Die Kreatur erhält einen verbrauchten Zauberplatz zurück, dessen Stufe dem Würfelergebnis oder niedriger entspricht. Sobald eine Kreatur diesen Vorteil erhält, kann sie ihn erst nach einer langen Rast wieder erhalten.
Instabiler Rückschlag - Barbar Stufe 10 - Kampfrausch
Wenn du während deines Kampfrausches bedroht wirst, kann die Magie in dir zurückschlagen.Wenn du während deines Kampfrausches Schaden erleidest oder dir einen Rettungswurf misslingt, dann kannst du als Reaktion einen Wurf auf die Tabelle für Wilde Magie durchführen und den gewürfelten Effekt sofort auslösen. Dieser Effekt ersetzt deinen aktuellen Effekt "Wilde Magie".
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