Aberration beschwören
TCoE
Aberration beschwören
4. Grad - Beschwörungsmagie
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Betrachterkin, Slaadi oder Sternengezücht. Die Kreatur die erscheint ähnelt einer Aberration deiner gewählten Art, was wiederum bestimmte Werte im Werteblock der Kreatur beeinflusst. Der Feengeist verschwindet, wenn seine Trefferpunkte 0 erreichen oder der Zauber endet. Die Kreatur ist dir und deinen Verbündeten gegenüber freundlich. Im Kampf teilt der Aberrationengeist deinen Initiativwert, nimmt seinen Zug jedoch direkt nach dir. Er gehorcht deinem verbalen Befehlen (keine Aktion benötigt). Wenn du keine Befehle erteilst, dann verwendet der Aberrationengeist die Aktion Ausweichen und nutzt seine Bewegung um Gefahren auszuweichen.
TCoE
Aberrationengeist CR: Übungsbonus entspricht deinem Bonus
STR
16 +3
DEX
10 +0
CON
15 +2
INT
16 +3
WIS
10 +0
CHA
6 -2
Zusätzliche Bewegungsraten.
- nur Betrachterkin: Fluggeschwindigkeit 9 m (Schwebend)
Actions
Multiattack. Der Aberrationengeist führt eine Anzahl von Angriffe aus, welche der Hälfte des genutzten Zaubergrades entspricht (abgerundet). Klauen (nur Sladdi). Nahkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d10 + 3 + genutzter Zaubergrad Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann dieses bei einem Treffer bis zum Beginn des nächsten Zuges des Abarrationengeistes keine Trefferpunkte regenerieren. Augenstrahl (nur Betrachterkin). Fernkampf-Zauberangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 45 m, ein Ziel. Treffer: 1d8 + 3 + genutzter Zaubergrad psychischen Schaden. Psychischer Hieb (nur Sternengezücht). Nahkampf-Zauberangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d8 + 3 + genutzter Zaubergrad psychischen Schaden.
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