Aberration beschwören

TCoE

Aberration beschwören

4. Grad - Beschwörungsmagie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M
Material: ein eingeleger Tentakel und ein Augapfel in einer Phiole mit Platineinlage im Wert von 400 GM
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du beschwörst den Geist einer Aberration, welcher in einem freien Bereich innerhalb der Reichweite erscheint, den du sehen kannst. Siehe dir den Werteblock des Aberrationengeistes an, um seine Spielwerte zu erfahren.
Wenn du diesen Zauber wirkst, wähle zwischen Betrachterkin, Slaadi oder Sternengezücht. Die Kreatur die erscheint ähnelt einer Aberration deiner gewählten Art, was wiederum bestimmte Werte im Werteblock der Kreatur beeinflusst. Der Feengeist verschwindet, wenn seine Trefferpunkte 0 erreichen oder der Zauber endet.   Die Kreatur ist dir und deinen Verbündeten gegenüber freundlich. Im Kampf teilt der Aberrationengeist deinen Initiativwert, nimmt seinen Zug jedoch direkt nach dir. Er gehorcht deinem verbalen Befehlen (keine Aktion benötigt). Wenn du keine Befehle erteilst, dann verwendet der Aberrationengeist die Aktion Ausweichen und nutzt seine Bewegung um Gefahren auszuweichen.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du im Werteblock an den Stellen für den Zaubergrad den entsprechenden höheren Grad wählen.

TCoE

Aberrationengeist CR: Übungsbonus entspricht deinem Bonus

Medium aberration, any
Armor Class: 11 + Grad vom genutzten Zauberplatz (natürliche Rüstung)
Hit Points: 40 + 10 für jeden Zaubergrad über dem 4. hinaus
Speed: 30 ft

STR

16 +3

DEX

10 +0

CON

15 +2

INT

16 +3

WIS

10 +0

CHA

6 -2

Skills:
Zusätzliche Bewegungsraten.
  • nur Betrachterkin: Fluggeschwindigkeit 9 m (Schwebend)
  Regeneration (nur Slaadi). Die Aberration zu Beginn jeder seiner Züge 5 Trefferpunkte, solange es noch mindestens 1 Trefferpunkt hat.   Flüsternde Aura (nur Sternengezücht). Zu Beginn jeder Züge des Aberrationsgeistes muss jede Kreatur innerhalb von 1,50 m um die Aberration herum ein Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-DC bestehen, oder 2d6 psychischen Schaden erleiden; vorausgesetzt die Aberration ist nicht kampfunfähig.

Damage Immunities: Psychisch
Senses: Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10
Languages: Tiefensprache; versteht die Sprache, die du auch sprichst
Challenge Rating: Übungsbonus entspricht deinem Bonus

Actions

Multiattack. Der Aberrationengeist führt eine Anzahl von Angriffe aus, welche der Hälfte des genutzten Zaubergrades entspricht (abgerundet).   Klauen (nur Sladdi). Nahkampf-Waffenangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d10 + 3 + genutzter Zaubergrad Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann dieses bei einem Treffer bis zum Beginn des nächsten Zuges des Abarrationengeistes keine Trefferpunkte regenerieren.   Augenstrahl (nur Betrachterkin). Fernkampf-Zauberangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 45 m, ein Ziel. Treffer: 1d8 + 3 + genutzter Zaubergrad psychischen Schaden.   Psychischer Hieb (nur Sternengezücht). Nahkampf-Zauberangriff: dein Zauberangriffsbonus zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 1d8 + 3 + genutzter Zaubergrad psychischen Schaden.

Wird vom Zauber "Aberration beschwören" beschworen


Cover image: by Unkown

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