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The Genesis of your Lifetime's Journey

A Record of all Adventurer Profiles obtainable in Novarkan

La Escuela de las Artes Elementales y Marciales / Dirección Académico Administrativa
Documento Clasificado Solo accesible para estudiantes graduandos.

Artificers

Una posición de prestigio y honor, una clase caracterizada por ser la combinación perfecta entre esfuerzo e ingenio, un sacrilegio concedido solo a aquellos que enorgullecen al Reino.
Esta clase es constituída por aquellos intelectuales que imparten en el estudio de la Artificiología, la ciencia que estudia la forja, el uso, mantenimiento y los secretos de los reconocidísimos "Objetos Mágicos". Aunque sea la vocación que constituye gran parte de la etimología de la palabra Artifexis, este rol en la sociedad Novarkina no es realmente considerado Artista en su totalidad, al final de todo, los Artíficers son científicos, ingenieros, y alquimistas que impartieron no en el estudio de la magia, sino en el de los legados de la ingeniería que previos Artíficers fundaron antes de ellos.

Sin embargo, debido a que el estudio de este campo académico requiere talento no mágico, sino normativo y erudito, no existe magia innata o talento místico que realmente separe a un Artífice como individuo de un Artifexis cualquiera, por lo que tampoco pueden ser Elemedicis en su mismo derecho. Los objetos mágicos no son creaciones maravillosas ancestrales inimitables, de hecho, son las herramientas que las familias Novarkinas utilizan en su día a día para satisfacer sus necesidades básicas, desde las azadas que tratan las tierras de los campos independientes, hasta las más simples espadas que utilizan los novatos de las fuerzas reales en un regimiento de infantería.
Eso sí, solo los expertos en la Artificiología tienen la disciplina para ingeniar artefactos de esta índole, son estos ingenieros de Novarkan que aplican su conocimiento para canalizar la magia a través de objetos físicos, sin tener ninguna habilidad innata de manipular la magia en primer lugar, los Artífices no son Elemedicis, pero son los que cargan la sociedad Artista sobre sus espaldas, sus máximos representantes.
De hecho, escalar los rangos en esta vocación es la única manera conocida de que un Artifexis de profesión se convierta, ceremonialmente, en un Elemedici, ya que también son los responsables de crear objetos mágicos que los mismos Elemedicis utilizan para progresar sus estudios.

A pesar de esto, debe quedar claro que cualquier ser vivo con capacidad de raciocinio, sin importar el talento con el que nazca, puede construir objetos mágicos tan fácil como se ingenia un electrónico, requiere años de estudio, pero, al final, la Artificiología es meramente el aprendizaje de los procesos, axiomas, técnicas y costumbres que rodean los Objetos Mágicos, como cualquier ingeniería. Por supuesto, es normal que en su proceso de estudiar la magia los artífices aprendan a manipularla usando su energía interna, o maná, como los Elemedici. Sin embargo, pocos llegan a utilizar este conocimiento sin un catalizador o Focus Arcano artificial (cuya naturaleza depende de la especialización o subclase de artífice que este persiga), esto significa que no pueden manipular el Telar sin ayuda de un dispositivo externo, lo que los encierra, conceptualmente, en la clasificación de Artifexis, desde siempre, y para siempre.

Como una clase que debe perseguir una educación íntegra, plena y de prestigio para siquiera entender los cimientos de la disciplina, no verán muchos campesinos, plebes, o proletarios con la habilidad intelectual o económica de perseguir este tipo de educación científica, aunque siempre existen excepciones, becas, garantías y subsidios disponibles para aquellos que demuestren un talento más que impresionante frente a la Escuela...
El máximo logro o legado que puede dejar un Artífice en su vida profesional es la construcción de un objeto mágico, tan poderoso y magnífico en concepto, que se cataloga con el excéntrico sustantivo conocido como Reliquia.
Un privilegio administrado a pocos, la creación de una Reliquia significa una ceremonia presencial con el mismísimo Rey en persona, así, su excelentísima puede blandir su obra maestra. Esta tradición involucra a muchas figuras políticas influyentes de primera, una fiesta real de prestigio, y una reunión oficial, privada y confidencial, con su magnánima deidad en persona. Denlo por hecho, la competencia es férrea.

LA ESCUELA DE LAS ARTES ELEMENTALES Y MARCIALES ES LA INSTITUCIÓN #1 EN EDUCACIÓN ARTÍFICE EN TODO EL TERRITORIO NOVARKINO, Y EL DESTINO IDEAL PARA TODOS AQUELLOS QUE SE CREAN CAPACES DE FORJAR LA SIGUIENTE RELIQUIA DE LA NUEVA GENERACIÓN, PARA CONOCER Y HONRAR A SU ALTEZA EN PERSONA, SIEMPRE ES BUENO APUNTAR MÁS A LO MAS ALTO.  

Barbarians???

Una condición, no una profesión
Hijo, lo sabemos, te entendemos, convivir con la ira no es tarea fácil, vivir en un mundo de rabia nos lleva a que cometamos acciones de las que nos arrepentimos poco después: el mal manejo de las emociones, la mala administración de la razón, el cometimiento del pecado, o, que lo salve El Rey, a tener ideas tan estúpidas y radicales como el de la "rebelión".

Si tienes problemas de ira de los que quieras conversar, si eres deficiente al utilizar tu inteligencia emocional, o si pierdes el control de ti mismo repetidas veces y te conviertes en un peligro neto para la sociedad: busca ayuda profesional, ¡hazte un favor a ti mismo!
Asiste a la Potestasi de la Policía del Pensamiento más cercana y deja que te guíen por el camino de la reflexión, la paz y la meditación. ¡Cuídate a ti mismo y cuida a tus seres queridos! Suelte esa cultura de crimen, escinde de la comunidad clandestina de los "Barbarorum", y aprecie su vida.
Ser bárbaro no es una profesión, ni una opción. Si sus habilidades mágicas, naturales o no, dependen del manejo personal de sus emociones y sentimientos, si su intensidad enérgica es directamente proporcional con la de sus emociones negativas o positivas, o si su fuerza natural incontrolable lo convierte en un peligro neto para su comunidad local: entréguese de inmediato, por su bien, y por el de su prójimo, sin excepciones.

-Extraído de un póster ilusorio de la Sexta Escuela, referente al cuidado de la salud mental dedicado a los extraños espécimenes sin reconocimiento nacional conocidos extraoficialmente como "bárbaros".  

Bards

Los verdaderos bardos empeñan talentos dignos de un Elemedici. Pregúntese lo siguiente: ¿Dónde es más poderosa la magia, que en el arte? ¿Son las palabras canalizadores de magia en aislamiento, o son la verdadera naturaleza de la magia primordial que dio forma y detalle a estas hermosas tierras? ¿Acaso el Telar no es más que el eco de las voces de los Antiguos, listo para ser empuñado como ondas dignas de destrucción, creación y manipulación? Para estas preguntas, solo los bardos conocen sus respuestas (alegadamente), ¿tiene lo suficiente para ser parte de estas escuelas, e intentar responder sus cuestiones con firmeza? No le pregunto a usted, sino a su talento.
Los Elegidos que se encuentren a sí mismos en sus viajes de autodescubrimiento, y el talento puro y crudo que permanece latente en su interior, pueden ver en sus almas la habilidad de manipular las palabras, la capacidad de replicar los ecos mágicos de naturaleza desconocida que poblan el mismísimo Telar.
El mero hecho de ser un bardo oficial es un ticket de entrada directo a la alta sociedad Novarkina por diversas razones, sea debido a la escasez de personas talentosas capaces de impartir en esta profesión, debido a lo poderosos e influyentes que pueden llegar a ser sin intentarlo, o gracias a su capacidad de impregnar sentimientos en las mentes de los demás.
No hay magia más honorable que la psíquica, algunos consideran la profesión barda y sus instituciones como la Escuela Cero en el mundo de la hechicería. TODOS los bardos identificados en territorio Novarkino son ofrecidos la oportunidad de pertenecer a instituciones de prestigio, sea en ministerios, cargos de seguridad nacional, posiciones dentro de la mismísima realeza, o en el glorioso y codiciado Gremio de Recognición.   (Para los desconocedores, el término de Escuela # se refiere a las diferentes schools of magic en el universo de DnD en orden alfabético, la Primera Escuela es la de Abjuración, la Segunda es de Conjuración, etc... Existen algunas escuelas perdidas o no clasificadas que corresponden a estas categorías, entre ellas está la Escuela Cero o la Escuela de la Oratoria, {por más que no esté en orden alfabético, es la escuela más cercana al fenómeno de la creación, por ende, # Cero} a la cual pertenecen oficialmente todos aquellos que persigan la profesión oficial de Bardo)   La capacidad de manipulación de personas con sus diversos charms y controles mentales también convierten a la clase de Bardo en una profesión de respeto (o miedo), todo ciudadano Novarkino es consciente que si están frente a un Bardo denominado, su mente y pensamientos en ese momento no le pertenecen si el Bardo así desea, por lo que están listos para ser infiltrados o penetrados mentalmente por la manipulación de este.
En consecuencia, la sociedad ha desarrollado medidas, tratamientos y protecciones privadas usadas por muchos ciudadanos Novarkinos para cuidarse de estas violaciones de privacidad, o simplemente violaciones directas, las cuales solo pueden ser removidas con el permiso del individuo en cuestión o con una Orden de la Policía del Pensamiento.   ESTÁ PROHIBIDA POR LEY LA PENETRACIÓN MENTAL NO CONSENTIDA O NO PERMITIDA EN TODO EL PLANO DE NOVARKAN BAJO DOMINIO DE LA SACRA MONARCHIA. VIOLACIONES A ESTA LEY PUEDEN LLEVAR A CASTIGOS SEVEROS COMO EXTRACCIÓN FORZOSA DE MAGIA, DESMEMBRAMIENTO DE ÓRGANOS CONDUCTORES, DESTIERRO DE LAS FRONTERAS DIRECTAS MONARCHICAS, O ENTREGA AL BOSQUE COMO OFRENDA.  

Clerics

No existen Dioses en Novarkan. Siempre ha sido así y siempre lo será. Si alguna deidad egoísta se percatara de la existencia de estas tierras místicas, naturales e intocadas, el plano se sumiría en el caos perpetuo, en un conflicto milenario de expansión de territorio y división de fronteras, en una simple granja de almas, y nada más, como todos los otros planos. En consecuencia de este pequeño dato, cualquier desinformado podría pensar que los clérigos, como clase, no existen en tierras Novarkinas ya que no tienen forma de obtener sus poderes. Sin embargo, este rumor no pueden estar más lejos de la realidad.

Como ya sabrán (espero), la Magia Radiante en Novarkan no es sino un elemento más. Los poderes que catalogan "divinos" en otros planos de existencia son solo una manifestación de energía extra en Novarkan. A pesar de esto, la Magia Divina no puede ser considerada una Escuela de Magia en sí, los poderes radiantes se caracterizan porque NO pueden ser estudiados, "Magia de Sentimiento" se podría decir.
La Magia de Sentimiento es aquella de la que no se puede comprender su teoría; aquella que no permite confirmar hipótesis o crear propiedades entendibles por más que se intente. Los clérigos de profesión parecen sencillamente tener un talento furtivo para aplicar magia de esta índole, se rumorea que ni estos entienden el cómo o el por qué, pero sí el qué.

Los Dominios (o domains) con los que los clérigos clasifican su magia no son más que filosofías del Arcana, maneras de analizar e interpretar la misteriosa magia que corre entre los practicantes. Originalmente, los clérigos se veían a sí mismos como conductores de la magia divina que corre a través de los dioses, meros instrumentos sirviendo como peones, sin una pizca de magia interna que les pertenezca a ellos como personas. Si un Dios abandona a un clérigo, este deja de serlo.
En Novarkan, las cosas NO son así, el clero trabaja en conjunto con paladines y demás agentes divinos en Instituciones Filosóficas de prestigio denominadas "Magisteriums", organizaciones educativas en sus propios derechos, donde enseñan, practican y aplican los diversos principios filosóficos que caracterizan cada dominio eclesiástico, dispuestas a entrenar cualquier talento radiante que se avecine por sus puertas, y que se lo merezca. La magia divina es tuya, no de un Dios.

Para más información, consulten el acápite de Paladins, y sus clases de Egología.  

Druids

Una clase en peligro de extinción, una profesión de condición clandestina en la sociedad Novarkina de hoy en día, un nido de martirios. La fuente de poder de los druidas en Novarkan es... enigmática. Hasta ahora no ha existido 1 druida Novarkino que haya domado sus poderes primordiales en su totalidad. Se cree, por meros rumores, que esto se debe a que el origen de energía natural del cual estos canalizan su magia, no parece dejarse "manipular".

Las noticias son prueba. La gran mayoría de druidas declarados públicamente en las sociedades oficiales Novarkinas han desaparecido, y siguen desapareciendo. En consecuencia de esto, (y de los hallazgos de cuerpos de druidas irreconocibles, masacrados y consumidos, encontrados profundo dentro de los bosques céntricos de Novarkan), los pueblerinos, y oficiales del Estado, empezaron a tildar esta previamente reputada clase, como maldita.

Extraído de un comunicado oficial de la Sacra Monarchia a manos del Instituto, circa Year 13 PSM: Se aconseja a todos los Scelerios de la Primera Generación que no escojan la vocación previamente conocida como "Druida" bajo ninguna circunstancia, la corta historia que llevamos habitando el plano nos ha enseñado mucho, es hora que aprendan de ella, y que NO repitan sus errores, a menos que sea una situación de vida o muerte. Si identifican algún ser vivo que activamente muestre comportamiento relacionado con el querer unirse a algunos de los cultos de druidas existentes o por existir, favor reportar este comportamiento a la nueva unidad de control y seguridad nacional conocida como la Policía del Pensamiento de manera inmediata, estos se harán cargo del proceso de reeducacióny reestauración del individuo para la nueva sociedad.

Como se ha mencionado, los druidas, en su clandestinidad, se reunen furtivamente en organizaciones independientes y apolíticas denominadas por el público como "Cultos" donde llevan a cabo sus operaciones. Aunque, según los druidas prófugos capturados por las unidades reales de la Monarchia en sus tandas de interrogación, estos integrantes dicen nombrar a sus agrupaciones ilícitas con el trisílabo druídico de "Farinam", lo que sea que signifique.
La naturaleza de estas asociaciones son diversas y desconocidas, la más popular e influyente entre los naturalistas de Novarkan o los "Physici" (enemigos de la Sacra Monarchia por definición), es la agrupación conocida como Los Centinelas, reconocidos ladrones, asesinos en serie, terroristas, secuestradores, traficantes y fanáticos extremistas, con el único objetivo concebible de llevar a las fuerzas sagradas de la Monarchia, y el gran, magnífico plan de El Consilio, a la ruina política y popular, en beneficio... de Él.

Los druidas que sirvan plenamente bajo la dirección de las fuerzas legales fungen diversas funciones de tercera clase, desde agentes de los cuerpos policiales locales hasta simples granjeros de las zonas norteñas y centrales. No teman, estudiantes, estos entes son activamente monitoreados por nuestras unidades, y, bajo ninguna circunstancia, estos pueden dejarse dominar por su energía primordial de la naturaleza, tan agresiva, hórrida, y homicida que es. Las funciones de un druida legal no generan muchos recursos ni abren paso a posiciones influyentes y/o importantes, y la contención del poder ha mostrado altos indicios de radiación elemental entre los individuos, no es para nada recomendable perseguir estas posiciones en plena consciencia.

Fighters

Nobles guerreros, maestros del arte, combatienes leales, y soldados feroces, entrenados para dar sus vidas por el bienestar general del Reino y sus habitantes, de hecho, preparados para hacerlo desde que nacen, porque individuos tan carentes o faltos de talento como los que se mencionan aquí, valen más tiesos que vivos.
Si todos los seres fueran especiales, ninguno lo fuera. Desperdicios de oxígeno, la profesión de luchador no es más que una manera para un ser vivo, que no puede (o quiere) hacer absolutamente nada con el poder elemental de su alma, de ser útil. Sea por falta de talento, dones, interés o perspicacia, esta posición es una de las más populares entre los proles de Novarkan, la clase # 1 de las regiones norteñas, escudos de carne para las fuerzas del reino.

Por más que los Fighters pueden ser útiles frontliners o infantería en las fuerzas organizadas de Novarkan, el hecho que, científicamente, absolutamente todos los seres vivos nacidos en suelo Novarkino tienen una forma u otra de canalizar la magia del Telar en alguna manifestación, bélicamente útil o no, pues simplemente parece un gasto el dedicarse a una carrera no mágica que, aunque bien respetada en otros planos fuera de Novarkan, y que bien puede tener sus usos en combate, se debe aceptar que un simple constructo hecho con tierra o arcilla puede tener más usos que un fighter proficiente.

A menos que tengas unas ganas insaciables de caer en la deshonra o de no ser considerado más que una hormiga en el campo de batalla, esta clase no es recomendada... ¡A menos que seas un fighter de la Escuela de las Artes Elementales y Marciales! Nuestros estudiantes que deseen ser parte de la línea delantera de las fuerzas del Reino o el Gremio de Recognición, aquellos que sueñen con liderar un batallón de Conquista a su inminente victoria, o que quieran ser honrados con una medalla de honor otorgada por el mismísimo Rey y vivir los privilegios de las Altas Casas, pues están en la institución correcta.
En esta Escuela, a cada aspirante a Fighter (que imparta en las clases correspondientes), se le entregará un artefacto de máximo honor que le acompañara durante todos los años que imparta en esta carrera, y muchos más, un "Arma Pugna", una "Weapon of War". Estas místicas herramientas son Armas Mágicas forjadas por nuestros mejores Artífices, parte de un nuevo programa de la Escuela creado para impulsar la comunidad Artifexis de Novarkan y su utilidad para el Reino, El Arslibellus Fundamenti de Militum et Ducum. Las Weapons of War que sean asignadas a nuestros luchadores corresponden a su elemento, estilo de combate, y transfondo, son armas que hacen crecer a nuestros estudiantes, y crecen con ellos, desbloqueando nuevos poderes y habilidades mientras más avanzan en su carrera, se dice que todavía no hay un Fighter en Novarkan que haya liberado el 100% del poder de su Weapon of War personal, y que estas pueden llegar a ser tan complicadas de utilizar como un Objeto Mágico multicapa de nivel Legendario. Su efectividad, corresponde con la de su Fighter.

Sin embargo, ¿qué sucede con los reconocidísimos Luchadores Hechiceros que dominan las artes mágicas y artísticas en sinfonía, los Eldritch Knights?. Pues, Maravilla, es lo que significa. Ser un Eldritch Knight es sinónimo de tener un talento oculto, no es un camino que se elige, sino uno que te elige. Se dice que luchadores comunes, en un momento crítico en sus vidas, sea en el campo de batalla o en un combate emocional, pueden manifestar poderes sobrenaturales fuera de su comprensión, Arcana de dos de las ocho escuelas de magia tradicionales, obtienen el don de entender la magia, obtienen el sacrilegio de ser un mago.

Un Honor indescriptible, muchos de los que descubren que tienen talento para impartir en el estudio de la magia tienden a cambiarse a la hechicería como profesión, otros, más tradicionales, deciden quedarse en su camino como luchadores, servir a su Reino en las líneas delantares, y ganarse el título honorable, rarísimo, y codiciado de "Equestris Dignitas".

10 DE LOS 12 CABALLEROS RECONOCIDOS COMO EQUESTRIS DIGNITAS EN NOVARKAN SON EXALUMNADO DE LA ESCUELA DE LAS ARTES ELEMENTALES Y MARCIALES, TENEMOS EL HONOR, EL PRIVILEGIO, Y EL DON DE DESPERTAR TALENTOS OCULTOS EN INCLUSO LOS SERES VIVOS MÁS FRACASADOS. DIGNO DE NUESTRA INSTITUCIÓN.  

Monks

El ser monje es... una profesión olvidada. La Magia del Ki permanece como un nido de ocultismo y secretismo, solo presente en los aborrecidos y despreciados Monasterios de Novarkan. Los monasterios son estructuras no endémicas presentes en posiciones aparentemente aleatorias, desde las montañas más altas del Norte, hasta pequeñas islas adyacentes al continente, o perdidas en el Ocean of Impenetrable Waters (En Nuevalengua). Estas estructuras parecen haber sido transportadas de otros planos de manera artificial, plagando los suelos pristinos e intocables de las planicies Novarkinas. Cada uno, en el terreno que lo rodea (sin importar cuál sea), genera un "minibioma" invasor que corrompe y perturba los suelos, expandiéndose como una plaga (a un ritmo extremadamente lento pero notable de 1m al año), caracterizados por ser hostiles y poco acogedores para los que considera intrusos, incluyendo la misma fauna de Novarkan.

Volviendo al tema, los monjes son la clase más rara de todo el continente de Mystralis, incluso más que los clasificados como Equestris Dignitas. ¿Cuántos exactamente? pues, según los registros actuales, solo existe un mísero numero de 10 monjes en todo el plano conocido, cada uno de ellos habitando uno de los 10 monasterios que enferman el suelo del continente. (El si tienen o no aprendices que estén siendo educados en las antiguas prácticas del Ki dentro de sus monasterios, está fuera de nuestro conocimiento)
Forasteros en condición, estas entidades son completamente distintas y únicas en sus maneras de manipular la magia, sus secretos resguardados por la eternidad en sus monasterios invasores, más sus nombres, apariencias, razas, o los Caminos que practican, no revelados ni al público, ni a nadie. A estos entes se les conoce como... Los Imperatores
Rumores vuelan por los pueblos centrales, alegando que las fuerzas de la Sacra Monarchia, en misiones furtivas, han intentado infiltrar los 10 minibiomas que protegen los Monasterios que manchan el continente, y que amenazan su estabilidad. Estos intentos, por razones desconocidas, han sido fútiles.

Esta problemática, su naturaleza, y sus posibles soluciones es una de las responsabilidades claves del reconocido Gremio de Recognición fortalecido por la Escuela de las Artes Elementales y Marciales, esperen mayor conocimiento de esta en sus clases posteriores y en sus exámenes de admisión al Gremio, para aquellos interesados.

Hoy en día, entrenamos Monjes "Artificiales" que utilizan la Magia del Ki similar a como se hace en otros planos de existencia. El tema en Novarkan, es que esta magia es extremadamente inhibida por el mismísimo Telar del plano por razones desconocidas, supuestos monjes que se mudaron a estas tierras en el programa de repoblación dicen haber perdido sus poderes y la habilidad de controlar sus cuerpos como lo hacían antes, sin pérdida de disciplina. ¿Nuestra Solución? fundar una nueva escuela de magia, dedicada en enseñar como controlar esta "energía" que fluye, supuestamente, en el cuerpo de todos los seres vivos. La Décima Escuela.
Es de mencionar que, a pesar de que los métodos de aprendizaje son estrictamente mágicos, los monjes no son considerados nada más que Artifexis debido a su incapacidad de manipular el Telar. Estos tienen las oportunidades de trabajar en los Magisteriums como fuerzas filosóficas junto a paladines y clérigos de mayor rango, fungiendo funciones como peones, servicio, y poco más. Algunos simplemente imparten en el estudio de esta Escuela como una manera de ejercitar, sea sus físicos, o su disciplina. TODOS LOS ESTUDIANTES REQUIEREN AL MENOS 4 CRÉDITOS CURSADOS Y APROBADOS DE LA DÉCIMA ESCUELA, CONSIDÉRENLO EDUCACIÓN FÍSICAFILOSÓFICA.

Paladins

Los Dioses no tienen influencia en Novarkan, con excepción de uno, por lo que los paladines funcionan de manera similar a los clérigos ya que sus poderes dependen de magia divina, léase el acápute de "Clerics" para más información. Sin embargo, esta clase tienen una diferencia clave que los separa distintivamente de los clérigos y les da un rol diferente en combate y en la sociedad, su magia es innata, no estudiada, ni adquirida.
¿A qué nos referimos con esto?, pues, básicamente, la magia que canaliza un paladín al castear sus hechizos se asemeja más a la de un sorcerer que la de un clérigo de profesión, es congénita, es heredable, e imperdible. Además, otra cosa que separa a un paladín de un sorcerer inherentemente divino, es que su magia se manifiesta por convicción, no por simple naturaleza. Esto significa, lean bien, que un Paladín no puede conjurar un hechizo sin quererlo, sin desearlo o sin necesitarlo, la magia debe ser canalizada, mentalizada, e imaginada de la forma exacta que este ser vivo lo desea; en el mundo de paladines no existen, valga la redundancia, accidentes accidentales.

En la sociedad, los paladines son partes de los Magisteriums fungiendo funciones tanto bélicas como administrativas, su mera capacidad de manipular magia "perfectamente" los hace miembros naturales de la alta sociedad Elemedici por más que solo sean Half-Casters.
Eso sí, el concepto de Paladín y su rol como tal es diferente a la concepción general de otros planos de existencia. Estos son creadores, Artistas de la Magia, que pueden dibujar un concepto de cualquier índole y hacerlo realidad con solo quererlo (dentro de los límites de la Magia Radiantes y de sus Capacidades Físicas y de su Arcane o Divine Focus, y sí, esto significa que los Paladines pueden customizar sus hechizos como se les pegue, sin cambiar sus efectos), por ende, deben ser disciplinados. Todo paladín debe juramentarse en un Oath para guiarse y aprender a utilizar sus dones con eficiencia, existe un Magisterium correspondiente a cada Oath, acompañado con el Dominio Eclesiástico más cercano que le corresponde.
Son agentes de la realeza, líderes de los Magisteriums y tomadores de decisiones, por lo que no son inherentemente "Buenos" (o Alignment Locked), un Paladín del Oath of Devotion pueden mentir y romper todas las reglas quieran, uno del Oath of Vengeance puede ser un tarroncito de miel buscando la redención personal, o todo lo que quiera. En suma, el Oath al que uno se juramenta no es definitivo ni le define, meramente dicta a qué institución un Paladín pertenece y, por ende, a cómo ve la magia híbrida que corre por sus venas, si decide cambiar, es su decisión, si decide romper con las convenciones sociales del Oath, es su decisión, si decide romperlos todos y convertirse en un Oathbreaker, es su error, un error, y será procesado por eso, pero es suyo.

EN LA ESCUELA DE LAS ARTES ELEMENTALES Y MARCIALES, PARA TODO PALADÍN, CLÉRIGO O MONJE, SE LES ASEGURA CREAR UNA LÍNEA DE CONTACTO DIRECTA CON EL MAGISTERIUM AL QUE DESEEN PERTENECER, CUANDO TENGAN EL NIVEL SUFICIENTE PARA TOMAR LA DECISIÓN. DESPUÉS DE SU GRADUACIÓN DE LA INSTITUCIÓN, SERÁN ENVIADOS DIRECTAMENTE PARA TRABAJAR COMO APRENDICES EN EL INSTITUTO CORRESPONDIENTE, HASTA QUE TENGAN EL SUFICIENTE NIVEL COMO PARA SALIR A DESAFIAR EL MUNDO EXTERNO POR SU CUENTA.  

Rangers

Los Rangers son el engendro nacido de la unión entre el entrenamiento íntegro de un Fighter, y la conexión con la naturaleza íntima de un Druida. Es una clase única y especial, tambaleando en el intersticio entre la clandestinidad de los segundos, y el desprecio general de los primeros. El término "Ranger" es ambiguo y de múltiples interpretaciones, puede usarse para dirigirse a un cazador solitario que mata para subsistir, a un cuidador de animales que protege el ecosistema y sus habitantes, o a un defensor astral de los místicos planos ancestrales buscando impartir la justicia cósmica a partir del principio de la no intervención. Todos únicos y diferentes, difíciles de generalizar. Pero, si es que existe algún rasgo que unifique a todos los Cónclaves de Rangers existentes en el universo conocido, una característica que pueda identificar a un ranger de un druida, o a un druida de un ranger, sería su dependencia, y aprovechamiento, de la experiencia (no la de nivel, sino la de conocimiento).

Los rangers no son genios mágicos o marciales que saben todo y pueden saberlo todo de golpe como si siempre lo hubieran conocido, ellos utilizan la experiencia ganada en sus respectivos campos de batallas, sea la batalla que sea: el cazar el mismo tipo de ser vivo, el defenderse contra un espírito planar maligno, o actuar como un asesino en serie, para así ejecutar sus habilidades, y eso es lo que los hace especiales.
Ser un ranger no es una profesión a excepción de unos Cónclaves, Monster Slayers, Horizon Walkers, Hunters y Gloom Stalkers para ser específicos. Cada uno tiene su posición única en la política Novarkina, utilice sus clases vocacionales para aprender más detalles. Sin embargo, lo que estos Cónclaves tienen en común, es que utilizan la experiencia de los distintos Rangers en sus respectivas áreas para localizar, identificar, y neutralizar diversos Objetivos, y con eso nos referimos a seres vivos, o sea, que trabajan como sicarios, u oficialmente, homocidii.
Se dice que pocas veces conoces a un ranger que le guste su trabajo, muchos simplemente utilizan el conocimiento que han adquirido en sus turbulentas vidas, y lo aplican para asesinar y destruir lo que más entienden. Pasan años, décadas, memorizando los patrones de vida de una especie, sus fortalezas, sus debilidades, y puntos de inflexión, con el único objetivo de aniquilarlos sin que tengan chance de atacar para atrás.

En la Escuela de las Artes Elementales y Marciales, los rangers tienen un tratamiento inicial similar a los fighters (Véase el acápite de Fighters), o sea, estos también obtienen sus Weapons of War, armas mágicas infinitamente complejas que evolucionan con su portador, en este caso, por obvias razones, son armas de rango. En la sociedad, por más que los rangers utilicen poderes de druidas, no son vistos con los mismos ojos. Su conexión con la naturaleza no es tan estricta, sus poderes son débiles, si no le piden mucho a la naturaleza, la naturaleza no pide mucho de ellos, por lo que no se sienten obligados a cometer... ningún tipo de crímenes turbios, normalmente...
Por formalidad, sí, son considerados Elemedicis, capaces de manipular el Telar, mientras que son proficientes en combate a distancia, una combinación perfecta para el asesino. El trabajo de Homocidii paga una muy buena remuneración, y provee un estatus de poder y respeto con los que muchos meramente pueden soñar para concebir. Pero, debido a la confidencialidad de su labor para el Reino, pocos detalles más se pueden sacar de ahí. Uno debe ser un Ranger para averiguarlos. No se conoce ni el instituto oficial que contrata y paga a los Homicidii, cuántos hay, quién es su líder, a quiénes atacan, cómo operan, y, muchos menos, a quiénes emplean.

EN LA ESCUELA DE LAS ARTES ELEMENTALES Y MARCIALES, LOS RANGERS NO SE ENTRENAN COMO ASESINOS EN SERIE, PERO SÍ EN EL ARTE DEL COMBATE. LOS ENTRENAMOS PARA SERVIR EN LAS FUERZAS MILITARES DEL ESTADO, BAJO SUS REGLAMENTOS Y CÓDIGOS DE HONOR. NO APOYAMOS EL HOMICIDIO SUCIO.  

Rogue

La personificación del talento. Cuanto la población de un país engendra seres vivos tan talentosos en actividad manual, no se puede simplemente dejarles ir. El término "Rogue" se usa en diversos contextos, bien puede aludir a los asesinos en serie más buscados del Reino, a los mejores espías de la Policía del Pensamiento, a los ladrones más talentosos de los 24 planos, habitando nuestras tierras. O bien, puede referirse a los Ministros más respetados de la alta sociedad, los administradores de las más opulentas empresas, o a los oficiales más temidos del Gobierno de turno.
Ser un rogue es ser político, o estás en contra del sistema establecido por instituciones arbitrarias de las que ni siquiera has odio, o eres el ejecutor más férreo de leyes en terreno de nadie, un acólito del orden. Todo es más, más y más cuando nos referimos a Rogues, nada de sobre el promedio ni plebería similar, un Rogue es MÁS. Un ser vivo cualquiera no puede ser considerado como tal, si no es EL mejor en una profesión determinada. Repetimos, EL mejor.
Tal y como se oye, un rogue no puede ser considerado Rogue (con R mayúscula) a menos que haya demostrado una pericia maestra en un área (fuera de las Artes Elementales y Marciales), esto incluye:

  • Gobierno, sea en Administración Pública, Corte Parlamentaria, o en la mismísima Sacra Monarchia.
  • Alta Empresa en el nivel Administrativo y Ejecutivo, esto incluye: sector comercial, industrial, financiero o de construcción.
  • Liderazgo de los diversos Gremios que actúan en terreno Novarkino.
  • O en Asociaciones furtivas y / o ilegales, componentes claves para mantener el orden de nuestra sociedad. Un mal necesario. (Nuestra institución no instruye en las artes del secretismo, la penetración de sistemas, rompimiento debido de leyes a fraude fiduciario, pero entendemos que todo Orden necesita Caos para que no cunda en la miseria de la anarquía)

Como es de esperarse, en la Escuela de las Artes Elementales y Marciales no enseñamos ciencias políticas, emprendimiento, administración o nada por el estilo. Realísticamente, preparamos jóvenes para la Guerra, en sus diversas fronteras e iteraciones, sea la guerra de inteligencia, contra criminales, rebeldes, bestias, invasores, etc. Nosotros entrenamos soldados, maestros de los elementos, expertos en las artes.

Todo aspirante a rogue que entre por nuestras puertas, sea debido a su talento inmaculado, su insaciable avaricia, o su hambre por poder; va a ser educado de manera similar a los rangers y fighters (véase sus respectivos acápites para saber más). A cada rogue se le será proveída su Weapon of War, esta favoreciendo combate rápido, subrepticio, y a corta distancia. TODOS los pretendientes serán llevados al límite de sus capacidades tanto físicas como intelectuales, no se encerrarán ni en una ni la otra. Además, participarán en sus respectivas clases especiales donde se les instruirá en el arte del espionaje, el asesinato (no honrado), el robo, y la manipulación, todo desde un punto de vista ética aceptada por el Reino.

Tras su estadía en la escuela, todo rogue es constantemente vigilado en sus actividades sean políticas o furtivas, solo para asegurar al Reino que no impartirán en actividad criminal de antaño, y que permanecerán como ciudadanos honrables y productivos, utilizando sus talentos para el bien del Reino, o para el mal de sus rebeldes. Ténganlo bien en cuenta, aspirantes a rogue, talento que entra, talento que no sale. El talento no puede ser desperdiciado, si eres bueno en algo, en algo trabajarás. Esta Reino, esta Institución, y la sociedad general de Novarkan NO acepta la Vagancia bajo ninguna circunstancia, por lo que esperen que el resto de sus largas o cortas vidas sean igual de productivas.  

Sorcerers

ESTE ARTÍCULO HA MOSTRADO INDICIOS DE SER EXTREMADAMENTE PARCIAL EN SU EXPOSICIÓN DE LOS HECHOS. EN AUSENCIA DE OTRA FUENTE QUE SUSTENTE EL CONOCIMIENTO DE NUESTROS ESTUDIANTES, FAVOR LEERLO CON ESTA INFORMACIÓN EN MENTE

  Novarkan es un plano diverso. Su bella e intocada tierra alberga todo tipo de familias ancestrales, Linajes, algunos dantando desde la época en la que los dragones y gigantes dominaban el Prime.
Toda familia que entró al plano de Novarkan en sus años de inserción, en cuya sangre albergaban un derecho de nacimiento sagrado que les confiere diversas manifestaciones de poder, fueron tratadas como Alta Gama por el Gobierno de turno en esa época, conferidas lujos injustos, tratamientos exacerbados, títulos egocéntricos que secretaban vanidad, y grandes cantidades de tierra que no eran suyas. A estas familias, originadoras del Clasismo que precedería el polémico sistema de clases sociales que divide hoy en día a Novarkan, las llamaban "Domuum", las "Houses".

Es una larga historia, pero, en resumen, con el tiempo algunas familias empezaron a caer en desgracia, algunas desaparecieron, otras fueron invadidas, asesinadas, o masacradas por sus mismos siervos; unas se extinguieron bajo circunstancias desconocidas; y otras intentaron escapar del plano, intentando un golpe de Estado contra la mismísima Monarchia, que en el intento, fallaron. Hoy en día, solo unas familias selectas quedan en el panorama clásico de Novarkan, de diversos orígenes y pasados, utilizando la última pizca de influencia que les queda para acumular todo el poder posible. (ESTO ES UNA GENERALIZACIÓN BARBÁRICA, dice un nota, QUE SE DEBIÓ QUITAR ANTES DE LA PUBLICACIÓN FORMAL DEL DOCUMENTO)

Claro, existen familias mayores y menores dependiendo de cuánta influencia, sea en el Gobierno o su gente, le permanezca. Existe un pánorama político complejo que incluye diversas rivalidades entre algunas familias, sea por su tipo de sangre, como Clockworks con Wild Magicks, enemistades ancestrales traídas desde sus planos de origen, conflictos de ámbito político creados a partir de la competencia inicial por influencia sobre los terrenos sagrados del plano, etc. La natural y posterior creación de alianzas llevó a la generación de un sistema de Pseudofeudalismo presente en las regiones más pobres del continente de Mystralis. Por más que el Gobierno actual ha intentado disminuir este tipo de actividad clandestina pasando bajo sus narices sobre la tierra que aparentemente domina, el descontento de las altas clases que manejan la economía no le permiten realizar este tipo de acciones descaradamente.

Por otra parte, una lista de las Domuum que todavía ejercen influencia política sobre el plano y sus relaciones estará anexada en una de sus clases de Historia. Si quieren saber de las desaparecidas, me temo que el único rastro documental que queda de ellas estarán perdidas en las ruinas de las antiguas "Sedes" diseminadas alrededor del plano, Sede siendo el asentamiento principal donde habitaban los rangos más altos de las diversas Domuum, cuya investigación está a manos del Gremio de Recognición.

En última instancia, queremos que esto quede perfectamente claro, sobre todo cuando salgan a aventurar alrededor del Reino: todo Sorcerer encontrado que no pueda mostrar prueba alguna de estar afiliado a ninguna de las Domuum documentadas en Novarkan, será considerado como intruso, preventivamente arrestado, y su mente escrutada profundamente hasta que se de con sus orígenes, bajo todos los medios posibles. Tras este exhaustivo proceso, solo le pueden ocurrir 2 cosas al pobre engendro: o es desterrado del plano en condición de Praesumptor (o peor, si muestra resistencia) y desgarrado de buena parte de su poder; o es catalogado, oficialmente, como un "Origo", el origen de un nuevo Linaje, el fundador de un Domuum. Todo Origo encontrado perdido por el plano será estudiado minuciosamente, exento de todo derecho a la privacidad, hasta que sea descifrado de dónde originó su poder, por cuestiones de seguridad: si fuera el Origo de un linaje corrupto, quizás por una entidad maligna que intente destruir Novarkan por donde es más vulnerable, por dentro, pues tuviera que ser exterminado inmediatamente, sin juicio, ni condena. Qué Linajes son considerados corruptos por la Monarchia es un secreto de Estado, pero todo Sorcerer que no pueda identificarse con un "Certificatorium Originem", u "Origin Certificate", deberá ser escrutado por igual a manos de la Policía del Pensamiento, quiera o no, lo haya dejado en casa o no. TODO CIUDADANO NOVARKINO TIENE EL DEBER DE REPORTAR SOBRE ESTE TIPO DE ACTIVIDAD.  

WARLOCKS

  Ah, the World of Knowledge. Uno repleto de estudiantes avariciosos que dedican sus vidas a saber más que otros y nada más, un universo donde el ego y el estatus es determinado a partir de cuánto sabes y no de cómo lo uses, una tierra donde la sed de conocer más y más nunca acaba, sobre todo si te dicen que no debes. Como bien dice nuestro Señor Collegium Dominus, director de la Escuela de las Artes Elementales y Marciales: "Solo existen tres cosas sin límites en la realidad que experimentamos: la extensión teórica de los planos, el tamaño del universo, y la avaricia humanoide".   Los Warlocks no son la excepción. Académicos en su propio derecho, estos intricados seres se pueden definir como eruditos que no están conformes con el conocimiento al que pueden acceder por vías tradicionales. Quieren saber más, aprender a través de cualquier medio disponible, y lo más rápido que puedan. Un Warlock no busca conocimiento por los caminos que todos los demás aprendices de la Magia persiguen, es como si les ofendiera intentar aprender lo que otros cientos ya saben. No, ellos quieren ser únicos, quieren aprender secretos que solo los elegidos pueden poseer, buscan ayuda por unos medios... mucho más que clandestinos: Patrones. Misteriosas entidades de aparentemente infinito poder y energía, seres que ven la magia del Telar con ojos diferentes y entrenados, dispuestos a educar a un o unos seres vivos electos en sus artes prohibidas que han adquirido con experiencia.   Sí, prohibidas. A menos que tenga el permiso explícito del Ministerio del Arcana (entidad que gobierna sobre todas las instituciones o asociaciones relevantes al cuidado, mantenimiento y manipulación del Telar, incluyendo la Escuela de las Artes Elementales y Marciales), ningún ciudadano de Novarkan debería tener acceso a secretos mágicos irregulados proveídos por seres de naturaleza parcial, y, vale la pena mencionar, que solo algunos Patrones selectos tienen el permiso estatal de compartir sus hallazgos, aquellos que hayan probado su lealtad inquebrantable a la Sacra Monarchia. De hecho, entidades como estas están estrictamente documentadas y vigiladas por los Ojos del Reino, no deberían existir Patrones que proveen sus secretos de manera furtiva. Pero, por alguna razón, todavía hay... Perdidos en algún escondrijo intacto del plano en el que ni la Monarchia ha podido acceder, deben existir unos seres todopoderosos que han hecho pactos con ciudadanos por más que no aparecen en ninguno de los archivos de Documentación de Periculum et Discrimen. Por ahí estarán, esperando a ser encontradas por las fuerzas sagradas del Reino, como mera cuestión de tiempo. El castigo que sería imputado a estas entidades y a los Warlocks que hayan hecho pactos ilegales con ellas, apenas se pueden soñar.   Por otra parte, algunas curiosidades de los Warlocks en Novarkan ameritan ser expuestas a todos los estudiantes, escuchen con atención: la "Terminia" que rodea la totalidad del plano no permite que cualquier entidad, sin importar su nivel de poder, pueda penetrar e influenciar la tierra contenida por esta, y, hasta ahora, ha mostrado ser impenetrable, con excepción de algunas "Anomalías" que se manifiestan de vez en cuando, cuya limpieza es tarea de máxima prioridad del Gremio de Recognición. En consecuencia, ninguno de los Patrones tradicionales tienen la capacidad de transmitir sus secretos mágicos para crear Warlocks, si es que sus "esencias físicas" se encuentra fuera del plano, incluso los llamados "Omnipotentes". ¿Esto qué significa? Pues que si un ser vivo desea seguir el camino de Warlock, de conocimiento único, clandestino, y costoso, pues debe realizar su pacto con una entidad que habite dentro de las inmediaciones de Novarkan. Lo más extraño de todo, es que en Novarkan se han identificado Warlocks pertenecientes a todos los subtipos concebibles de pactos y Patrones, por más que no se han registrado entes que sean capaces de ofrecer algunos de estos contratos dentro de nuestro territorio... como Celestiales, Diablos, Demonios o Antiguos, seres que no deberían estar plagando el plano hoy en día, y que supuestamente se habían extinto hace ya mucho, mucho tiempo... Este suceso sigue siendo profundamente investigado, descubrimientoss relevantes serán reportados por el Radio a todos los ciudadanos.
Los Warlocks que se encuentren ejerciendo pactos de algunas de estas "subclases" prohibidas son responsabilidad de la Policía del Pensamiento, pero, a diferencia de los Sorcerers incertificados, no son inmediatamente depurados y extraídos de su magia... De hecho, estos Warlocks ilegales o "Servocks", implican la aplicación de un proceso diferente: Primero, se encuentra al Patrón, sea a partir de los recuerdos del Servock o del rastro que haya dejado; luego, se hace cargo del Patrón, no es de preocuparse, con los poderes de exterminación de la Sacra Monarchia, hasta un grupo de dragones legendarios caen tiesos y secos a sus pies; y, por último, se deshace del Warlock, depurando y exiliando al Traditor político con el peor de los castigos concebibles.

Otra controversia popular que surge con los Warlocks es la aparente enemistad que ostentan con los reconocidos Wizards. Ambas clases son buscadores fervorosos de conocimiento, cuyas filosofías de vida los lleva a tomar caminos diferentes para obtenerlo: los Wizards, la línea tradicional, el camino que lleva al poder político e influencia legal en el Reino, y los Warlocks, el poder crudo, conocimiento que no existe para liderar o mantener el orden y la armonía, pero sí para traer el cambio; un Warlock no toma la vía rápida para consiguir conocimiento, si no planea utilizarlo para un fin determinado y de urgencia. Claro, eso es asumiendo que el Warlock adquirió sus dones de manera voluntaria...

Por último, hablemos de Academia. En la Escuela de las Artes Elementales y Marciales, es muy poco común encontrar Warlocks que tengan de 10 a 20 años de edad humana, digamos que pocos niños se encuentran con ente avaricioso y todopoderoso buscando poder eterno... y mucho menos patrones que quieran a un ser vivo inmaduro e inestable como sirviente. Sin embargo, para los que de vez en cuando aparecen, con sus familias o protectores buscando que estos sepan canalizar sus nuevas habilidades, cómo mantener una relación sana con su patrón, y cómo balancear su crecimiento personal con su vida profesional, pues ¡están bienvenidos a nuestra institución! Eso sí, los "Crudlocks" que impartan en nuestra escuela, realmente no toman clases junto a los demás jóvenes de su promoción, son... aislados del resto. Sus lecciones son impartidas 1 on 1 con el maestro y de máxima personalización, por lo que no hay una buena razón para juntarlos con otros estudiantes que tendrán diferentes necesidades, claro, con unas pocas excepciones.  

Wizards

La neta de Novarkan, los maestros más condecorados del universo, los usuarios supremos de la magia, el rango máximo al que puede llegar un ciudadano servil. Los Magos son seres no solo del estudio, sino de disciplina, responsabilidad, aplicación, urbanidad y civismo; educados en la manipulación del Telar, eruditos en el análisis de historia, objetos mágicos, arcana, religión, teoría planar, todo lo que puede ser aprendido, un Mago tiene la capacidad de saberlo. Son los individuos perfectos con los que tener un debate de conmoción, dialogar sobre una problemática latente, o intercambiar conocimiento exquisito de primera, extraído de nuestros propios documentos.

Los Magos NO son guerreros en Novarkan, su rol es el de benefactores de la sociedad, líderes de los ejércitos, magnates de las instituciones. Un Mago es el general que lidera a sus divisiones en el campo de batalla, planeando sus siguientes pasos, identificando puntos críticos y vulnerables, y asegurando la victoria. Pero NO son los soldados a pie que van a sacrificar sus vidas en las líneas de batalla por un bien mayor, no, la vida de un Elemedici de esta prestigiosa índole tiene mucho más uso que ser desperdiciada.

TODOS LOS MAGOS CERTIFICADOS EN NOVARKAN TIENEN PROHIBIDO AVENTURAR A PIE POR LAS ZONAS NO PROTEGIDAS DE NOVARKAN, Y ESTO INCLUYE AVENTURAR (con excepción del Gremio de Recognición, donde automáticamente fungen funciones de generales que lideran las operaciones de este), SU CONOCIMIENTO DEBE SER APLICADO EN OTRAS ÁREAS QUE MÁS LO AMERITEN.

Por otra parte, el Mundo de la Academia es uno complejo en el plano de Novarkan. Su influencia se limita a ser vasallos de los Ministerios competentes, como el Ministerio del Arcana y el Ministerio di Artifexis que dominan sobre las ramas de esta Escuela y son institución superior, una condición efímera. Las Academias tienen las responsabilidades de instruir, entrenar, disciplinar y educar a los jóvenes oriundos de Novarkan en sus caminos a la productividad pública, para esto, la magia se ha dividio en un número de escuelas diversas que las catalogan por funcionalidad, tipo de manipulación, y estatus social. Existen 11 Escuelas de Magia Oficiales y Reconocidas en Novarkan, a los magos que practican cada una se les llama con un nombre diferente:

  • Escuela Cero: School of Oratory / School of Creation (reservada únicamente para la clase de Bardo y sus respectivos Colegios, véase más en el acápite "Bards")
  1. Primera Escuela: School of Abjuration - Maestros de la protección y de la no interacción, los Magos de la Primera Escuela dedican sus vidas al rol de Guardián, no solo capaces de salvar la vida de un ciudadano en estado crítico cuando más lo necesita, sino también hábiles en la defensa y seguridad de sistemas complejos, como los de protección de documentos críticos en los Cuarteles Principales de la Monarchia. Estos guardianes normalmente terminan trabajando en el Sector Salud, en Defensa de la Patria, o, como todas las Escuelas, en Academia.

  2. Segunda Escuela: School of Conjuration - Los invocadores de la nueva era, estos eruditos más que entender los cimientos de la conjuración planar o el llamamiento de invasores a nuestras fronteras, estudian cómo manipular y controlar lo que ya se encuentra adentro. Los Prestidigitadores son expertos en Anomalías, Teoría Planar, Psicología Elemental, Manipulación de Materia y Servilismo. Tienen demasiadas aplicaciones que realmente pueden trabajar en todo, pero sobre todo se ven laborando en los campos de Ingeniería, Seguridad Nacional, y Elementalogía, para mencionar unos cuantos.

  3. Tercera Escuela: School of Divination - La Escuela considerada más débil en otros planos de existencia, es un símbolo de máximo talento y alta clase en Novarkan. Los Adivinadores usan el conocimiento como una herramienta, aplicada tanto para el uso sistemático de este en el mundo de la Academia, o para revelar secretos ocultos de individuos que logran evitar el tratamiento de la Policía del Pensamiento. Capaces de identificar toda Magia, hablar con muertos asesinados, animales omnividentes, leer sueños de humanoides y comprender cualquier lenguaje, es difícil señalar a un activo que pueda producir más valor a la Sacra Monarchia que un Adivinador, quizás solo puedan ser superados por un Bardo en utilidad.

  4. Cuarta Escuela: School of Enchantment - Si la manipulación de la Magia no es suficiente para satisfacer su sed por el control, ¿qué tal la manipulación de personas? Nada bueno sale de los Encantadores, ¿por qué quisieras estudiar el cerebro y alma humanoide, junto con las ciencias del comportamiento y la razón, solo para manipularlas? No lo ocultes, todos los seres con más de dos neuronas saben que estás estudiando esta disciplina para controlar cosas que no son suyas, y tenemos el puesto perfecto para usted, la Policía del Pensamiento, institución omnipotente encargada de capturar, escrutar, y manipular criminales del Reino, la Mano de la Monarchia que no permite que ningún caso pase sin revisar, profunda e intrínsecamente. La mayoría de policías en sus rangos son Bardos, Adivinadores y Encantadores, ya que realmente los Encantadores no pueden aplicar sus conocimientos de manera legal en sitios fuera de ahí.

  5. Quinta Escuela: School of Evocation - La escuela de la destrucción, tanto físico como psicológica. Los Destructores dedican su vida a aprender cómo, prender cosas en llamas, explotarlas y acabar vidas en combate directo, sus aplicaciones no pueden concebirse realmente fuera del ejército, por lo que es una de las pocas Escuelas que puede tener permiso de fungir como artillería en combate, sobre todo contra invasores, como los Imperatores. Claro, nos aseguramos que su Magia no destruya nada más fuera de lo necesario.

  6. Sexta Escuela: School of Illusion - Si la Divinación es la Escuela de la Información, la Ilusión se encarga de la exposición de esta. Por más que sirven como buenos estafadores y bromistas, los Ilusionistas tienen muchas más aplicaciones fuera de lo clandestino. La realidad se define como lo que puedes presenciar, si algo o alguien te convence que algo existe frente a tus ojos, por más que no lo haga, existe para tí, ese concepto se puede manipular para alterar qué realmente existe, de manera masiva. La invención del periódico, la Radio, los medios de comunicación en general se atribuye a la Sexta Escuela, los ilusionistas pueden hacer imágenes en movimiento para las revistas, transmitir discursos enteros por un dispositivo "altavoz", o generar una imagen gigantesca en medio de un pizarrón blanco, a lo que se le llama "proyector". Esta tecnología no fuera posible sin su conocimiento y filosofías, pero sus aplicaciones no acaban ahí.

  7. Séptima Escuela: School of Necromancy - La productividad es el elemento más importante de la sociedad Novarkina, sea cual sea tu estatus, tu condición o transfondo, debes producir, la vagancia no es aceptada. ¿Qué pasa si un cuerpo está a punto de morir? ¿Qué sucede con aquellos que finalmente ceden a la vida? ¿Qué tal si nosotros podemos evitarlo? Aún muerto, puedes ser un activo producente en Novarkan. Los Necrómagos se especializan en esa área, revivir humanoides o curar sus enfermedades es hecho con el objetivo realista de que puedan seguir produciendo, el Gobierno no invirtió tanto en educación, capacitación y mantenimiento solo para que mueran secos y no produzcan más, y si su alma ya abandonó el plano, se puede seguir utilizando ese cuerpo como un buen obrero.

  8. Octava Escuela: School of Transmutation: La manipulación de la energía y la materia, componentes físico-químicos que constituyen los elementos tangibles de nuestra realidad, son los cimientos de la tecnología que caracteriza el plano. Los físicos y alquimistas que trabajan lado a lado con Artificers en la construcción de objetos mágicos, pociones, y nuevos elementos, son los reconocidísimos Transformadores, practicantes de la Octava Escuela. Capaces de volver madera común en metales preciados, aunque sea temporalmente, son un catalizador clave en el avance científico del Reino, una de las industrias más preciadas de este, ya que, aparte de la productividad, el progreso es su objetivo más importante.

  9. Novena Escuela: School of Bladesinging - Es la penúltima escuela debido a su condición de tradición extranjera. Su oficialidad se debe al respeto gubernamental a las tradiciones elfas en su condición como población mayoritaria en el Reino, y tiene su propio módulo de clases en el Departamento del Arcana de nuestra institución. Bladesinging constituye una tradición de combate meramente usadas para representaciones artísticas, en Novarkan no es aplicada en combate real, excepto por las sociedades elfas. Los aventureros que deseen practicarla en combate, están bienvenidos (aunque no sea la manera más eficiente, en opinión del Estado).

  10. Décima Escuela: School of Ki - La escuela final, no por su orden alfabético, sino por ser la última escuela creada en existencia, no merecedora de un puesto entre las ocho escuelas originales, y la escuela de creación, o las escuelas extranjeras. (reservada para la pseudoescuela Novarkina de la Magia del Ki, reservada para Monjes Artificiales, véase más en el acápite "Monks")

Existen algunas escuelas de magia no reconocidas por la Sacra Monarchia que se han visto practicar en terreno Novarkino, solo se tiene registro de ellas para comunicarle a los estudiantes de la magia qué deben evitar, y el por qué, ya que un crimen no solo se prohibe, se expone el por qué está prohibido, así tenemos excusa para amonestar a los criminales correspondientes, sin capacidad de proclamar inconocimiento:

  • School of Chronurgy: Una magia perdida, creada en el plano material de Exandria en condiciones específicas solo para ser esparcida en otros planos de existencia como una enfermedad crónica e imparable. Esta manera de manipular el Telar rompe todas las reglas existentes, ninguna magia debería ser capaz de manipular dimensiones, destruye todos los conceptos y tradiciones instauradas por los antiguos maestros del Arcana. En inmediaciones del plano, esta no debe ser estudiada ni usada.
  • School of Graviturgy: La fábrica de la gravedad es un concepto frágil, como una de las cuatro fuerzas que mantiene unida el universo, la manipulación de esta otra magia de Exandria tiene tantas implicaciones negativas que podrían atentar con la mismísima fábrica del plano. Por más que el conocimiento actual de las aplicaciones de esta magia son débiles en el mejor de los casos, el potencial de crecimiento en el estudio de esta Escuela podría traer otro cataclismo al ya cicatrizado plano de Novarkan, la práctica de estas actividades es prohibida por ley.
  • School of War Magic: Los Wizards NO están hechos para el combate, los magos de evocación son una excepción crítica para mantener el orden y la seguridad nacional, la Escuela de War Magic solo estará abierta para Magos en tiempos de guerra, para académicos que ya son parte de otras Escuelas y estén dispuestos a dar su vida en el campo de batalla, pero, repetimos, los Magos son demasiado valiosos para desperdiciar sus vidas en las líneas delanteras.

DOCUMENTOS CLASIFICADOS


Este es una Guía Clasificada, que encontraron canónicamente en su primera semana de clases gracias al descuido de un Maestro. NO entran a la Escuela con este conocimiento, pero lo aprenden poco después. Si los profesores conocen que ustedes tienen posesión de la información contenida en esta, quizás tomen acción, y no les gustarán las consecuencias.
-El Narrador

EL GOBIERNO

Novarkan está dominado en su mayoría por una Monarquía Parlamentaria, pero no asuman, este sistema monárquico tiene un gobierno de turno que perdura por 10 años en el poder tras unas elecciones parlamentarias, cada uno gobernando con una ideología diferente o similar, pero siempre atendiendo a las condiciones y necesidades de la Monarquía: Productividad, Orden, Progreso, y Bienestar General. Claro, ahora que el Reino está en proceso de construcción, una figura política fungirá como presidente hasta que El Consilio sea realizado en su totalidad.
Type
Public Services
Esta es una guía de posiciones públicas, empresas u organizaciones privadas quizás usen las Clases de manera diferente, adaptadas a sus necesidades.

LA ESCUELA DE LAS ARTES ELEMENTALES Y MARCIALES


La Casa donde van a comenzar su Viaje. Esta institución solo está reservada para el talento más fructífero y deseable de todo Novarkan. Tú no eliges esta Escuela, ella te elige a ti. Esta tiene la potestad de reclutar al talento crudo más especial que encuentre en cualquier región de Novarkan, desde el Arcoiris Polar que decora el Norte, las Planicies Centrales diversas en todos los ámbitos, o los Bosques Vastos y Densos que plagan el Sur, región donde se encuentran las instalaciones de esta Escuela.

Todos los estudiantes que entren son entrenados para hacer un cambio, trabajar en los Ministerios, subir los rangos en el Gobierno, unirse al único y detergente Gremio de Recognición, etc. A parte de esto, los tres mejores talentos que salgan de cada promoción son acondicionados para ser parte principal de la Cosecha, una de las etapas más importantes de el plan del Consilio, la estrategia con la que la Sacra Monarchia planea finalmente subyugar la barbaridad restante del plano de Novarkan.

Buena suerte a todos los recién ingresados, su viaje apenas comienza.

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