Sistema de Turnos
Como es normal, cada ronda transcurre por 6 segundos de tiempo real, por lo que 1 minuto de combate toma 10 rondas para pasar.
La diferencia es que ahora el combate se ejecutará a base de un
"Sistema de Turnos Simultáneos", similar al de BG3, que tendrá las siguientes características:
- Al inicio de cada combate habrá una "Surprise Round", donde los contrincantes que se percaten de la presencia del otro tomarán turnos de primero, sin la intervención de los individuos que no se hayan percatado de la batalla todavía.
- Los beligerantes sorprendidos en esta ronda de combate están "Flat Footed", con su AC reducida por su dexterity modifier, desventajas en attack rolls y dodges, y con la incapacidad de hacer opportunity attacks. Esto solo pueder ser evitado con feats específicos o si el personaje sorprendido estaba "ready" para el combate previo al asalto.
- Los combatientes desprevenidos que no hayan tomado un turno en la ronda de sorpresa, estarán Flat Footed durante la primera ronda de combate estándar, y deberán tirar su iniciativa con Disadvantage (como dicen las reglas de OneD&D).
- El combate, orden de iniciativa, y reglas previamente estipuladas pueden cambiar por culpa de "eventos" fuera del control de los jugadores, expect the worst!.
Cambios con relación a OneD&D
MECÁNICAS DE HECHIZOS PARA ELEMEDICIS PUROS
Según estudios recientes, dependiendo
del elemento de un Novarkino de primera generación, los hechizos de ese elemento toman
la mitad de energía en manifestarse. Se dice que esto se debe a que toman la mitad de energía necesaria, inconscientemente, del plano elemental al que están afinados.
Por ende, cuando un Elemedici gasta un Spell Slot casteando un hechizo de su elemento,
este realmente gasta medio Spell Slot, o 0.5 mecánicamente.
Ahora, para regenerar Spell Slots, la forma artificial existente es suministrándose energía a uno mismo, por medio de las llamadas "
Pociones de Spell Slots" de diferentes niveles, cada una regenerando una cantidad diferente de Spell Slots de la siguiente manera:
Por ejemplo, si tienes una poción de
Spell Slot Nivel 3, puedes tomarla y elegir entre regenerar
un Spell Slot Nivel 3,
uno Nivel 2 y uno Nivel 1, o
tres Spell Slots Nivel 1. El tema es que
la suma de niveles de Spell Slots de el nivel de la poción. Todo depende de la situación en la que te encuentres y a qué le das más valor.
Si el número de Spell Slots de un Elemedici Puro llegase al valor de 0, el mismo cae
inconsciente por 6 segundos (en promedio) debido a que no le queda la suficiente energía ni para mantener su propio cuerpo despierto. Favor tener mucho cuidado con este hecho en medio de batalla.
Esta mecánica no aplica para Artifexis ni para Elemedicis Híbridos o Half-Casters gracias a sus fuentes de energía física y mecánica.
Las clases catalogadas como Elemedicis Puros son: Wizards, Sorcerers, Clerics, Druids y Bards, cuyos repertorios de hechizos pueden llegar a nivel tan alto como el 9.
Skillshots y Dodging
"Skillshot" se refiere a aquellas habilidades que impactan en un área de efecto y requieren de un Dexterity Saving Throw o similar para esquivarse, entre alguna de estas se encuentran: Fireball, Dragon's Breath, Thunderwave, Faerie Fire, etc.
La nueva manera de acatar estos Skillshots es la siguiente,
se tira el Dex ST y pueden ocurrir una de dos cosas:
- Si tienes éxito al esquivarlos puedes usar el resto de tu cantidad de movimiento para salir del rango del Skillshot que estará dibujado en el mapa, si no tienes suficiente movimiento para salir del rango a tiempo, coges la mitad del daño que el Skillshot plantea, y, a criterio del DM, eres afectado por cualquier condición que la habilidad en cuestión inflija.
- Si fallas al intentar esquivarlos, eres alcanzado por todos los efectos negativos que haga la habilidad, pero todavía puedes usar tu movimiento para moverte dentro del rango del skillshot en caso que quieras reposicionarte. Vale la pena mencionar que algunos ocasionan más daño en diferentes partes de su alcance, pero estas solo pueden ser detectadas por inferencia del afectado, o por los rasgos de detección de Skillshots
Detectar Skillshots es una cualidad que pocos tienen en su dominio, pero que puede resultar muy útil en muchas situaciones Un individuo con esta cualidad a punto de ser alcanzado por un Skillshot, puede intentar un
Perception check para dibujar una imagen de su rango y detectar donde impacta más fuerte, para así intentar moverse fuera de este.
Esto solo puede suceder
si el personaje conoce el hechizo en cuestión, para que su personaje reconozca un hechizo en DnD, tiene que realizar un arcana check como reaction e intentar superar un DC que escala con el nivel del hechizo. Si el hechizo es de su clase o afín a su subclase, el check lo hace con advantage.
Existe una gran variedad de Skillshots en el universo de Dungeons and Dragons y en el mundo de Novarkan, desde cúbicos, esféricos y prismáticos hasta irregulares y omnidireccionales. Como buenos aventureros novarkinos,
recuerden manejar su economía de movimiento para ser afectados por la menor cantidad de Skillshots posibles.