Artistic Actions
Introduction to the Art of Killing
Rolls
Checks and AC Una nueva mecánica Homebrew introducida al tirar el d20 son los Grados de Success de la acción, divididos en: Éxito, Éxito Crítico, Fallo, Fallo Parcial, y el Fallo Crítico:- El Éxito ocurre cuando un tiro de d20 más los modificadores aplicables supera la Difficulty Class (DC) del evento al que se está tirando (AC y STs), como en DnD normal.
- El Éxito Crítico sucede cuando el d20 check supera por 10 o más el DC del evento. Esto significa que el Éxito de la acción por la que fue tirada el d20 (sea un ataque o un check) se aumenta por 1 grado de mejora, cuyo efecto positivo se determina dependiendo de la acción en cuestión.
- El Fallo Parcial sucede cuando el d20 check no supera el DC en cuestión pero por menos de 5. Por ejemplo, si el enemigo tiene un AC de 15 y el d20 check sacó un 11 con todos los modificadores aplicados, el ataque todavía pasa pero debilitado. Dependiendo de las condiciones del enemigo esto puede significar una reducción discreta de daño, la resistencia a cualquier efecto de estado pertinente o la activación parcial de una pasiva.
- El Fallo ocurre cuando el d20 check no supera el DC en cuestión por 5 o más de 5, por lo que no tiene ningún efecto o falla miserablemente.
- El Fallo Crítico ocurre cuando un d20 check saca un 1 natural, o menos de 1 con los modificadores aplicados. Esto implica la manifestación de un efecto negativo tanto para el usuario como sus aliados, cuya naturaleza varía dependiendo de la situación, a la discresión del DM.
Acciones Artistas
En Novarkan, cada jugador tiene 1 acción + 1 de movimiento + 1 bonus action + 1 reaction + x free actions por turno. La literatura de OneD&D ya incluye muchas acciones diferentes en su acápite de reglas, pero aquí se documentan algunas acciones adicionales que no son obvias en el libro o que sufren cambios Homebrew a discreción del DM:- Push/Tackle: el tomar esta acción implica que el enemigo debe ser de tu tamaño o menos, y cuenta como un Unarmed Strike. Si es exitosa, puedes empujar al enemigo 5 pies o más dependiendo del éxito de tu roll, o puedes elegir tumbarlo (obteniendo la Prone Condition instead).
Si este es empujado a un sitio que le provoca caerse o similar, este tiene la oportunidad de recuperarse si se queda en el borde de la superficie. Si es empujado directamente hacia una superficie "dura", tiene que realizar un Athletics/Acrobatics Check o caer prone frente a la superficie y tomar el daño correspondiente.
- Grapple: el tomar esta acción implica que el enemigo no puede ser 1 tamaño más grande que tú o más. Se ejecuta realizando un contest de Athletics o un Unarmed Strike utilizando las reglas correspondientes de STs, si el atacante tiene éxito, el defensor se verá Grappled por el tiempo definido.
- Overrun: Ya no cuenta como acción. En la nueva edición de D&D puedes hacer Overrun for free, pero si te estás moviendo a través de un enemigo hostil, su espacio cuenta como Difficult Terrain a menos que o el jugador o el enemigo sean Tiny.
- Sunder: puedes intentar atacar y destruir el arma de un oponente en vez de su persona, la dureza del arma depende del material que esté hecha y su condición de reforzamiento. Los materiales rompibles más comunes son las maderas y los metales, los cuales se pueden romper en 1 o 3 golpes respectivamente, con una AC promedio de 5 y 10 respectivamente. Tener en cuenta que no es común que enemigos utilicen armas tan débiles.
Si el arma es mágica o reforzada con Adamantina o equivalentes, se considera irrompible.
- Help: puedes ayudar a un aliado a realizar una tarea implicando un ability check, dándoles advantage. No tiene efecto en Rolls de Combate ni Saving Throws. Solo puedes proveer este advantage si tienes Proficiency en la herramienta que esté usando para realizar la tarea, o en la tarea en cuestión. Múltiples jugadores con proficiency pueden ayudar a la misma persona, proveyendo múltiples rolls de advantage.
- Hide: puedes intentar esconderte dentro de combate, pero no puedes estar en el rango de visión de ningún enemigo. Esto lo haces utilizando un Dexterity (Stealth) Check contra la Passive Perception de los enemigos. Si este es exitoso, se te aplican las condiciones de Hiding.
- Stabilize: estabilizar a un individuo incapacitado toma tu acción, y debes hacer un Wisdom (Medicine) Check con un DC variable dependiendo de qué incapacitó la criatura. Por ejemplo, si fue simplemente tumbada por un arma cualquiera, el DC sería de 10 a partir de las reglas de One D&D.
Estabilizar no significa revivir, simplemente la criatura para de hacer Death Saving Throws. Para que la criatura se recupere y pueda seguir peleando, al menos 1 punto de su HP debe ser curado.
Sacar un 20 o más en medicine al estabilizar, natural o no, cura 1 de HP a una criatura sin tener que gastar hechizos o habilidades de curación.
Mensaje del Ministerium di Artifexis
Combatientes cuerpo a cuerpo, o "frontliners", son cruciales para el bienestar de cualquier equipo. El Ministerium di Artifexis existe por el solo propósito de mantener a flote las tradiciones de combate de los Artifexis Novarkinos, heredados de las técnicas utilizadas por los mismísimos Gorohkins en su apogeo.
"La memorización es clave para cualquier Artifexis, algunos piensan por tradiciones desactualizadas que esta honorable profesión no se basa en la inteligencia y la técnica, pero aquellos que solo se la pasan atacando, moviendo, atacando y moviendo, desaprovechan las oportunidades que les provee aprender el arte del combate, siempre le recuerdo a mis estudiantes que quien no pase el examen teórico del arte, será un fracaso pleno por el resto de sus miserables y cortas vidas."
-Asmir Ixius, Minister Artis, Deceased...
-Asmir Ixius, Minister Artis, Deceased...
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