Snöryndir
Kurzbeschreibung
Eulenhäuptige Wächter der nördlichen Wälder Frostvirs. Still, wachsam, lichtverbunden. Sie leben in schwebenden Baumkokons, weben Wege aus Frostfäden und üben eine Magie der Sichtbarmachung: Licht biegen, Spuren offenlegen, Schatten leiten. Kultur der Behutsamkeit – man handelt erst, wenn man wirklich gesehen hat.
Erscheinung und Lebensweise
Hochgewachsen und feingliedrig, Haut wie gefrorenes Licht mit silbern-blauen Linien. Große, irislose Augen glimmen im Dunkeln. Lautlose, präzise Bewegungen; Kopfrotation ungewöhnlich weit. Kleidung aus Pflanzenfasern, Eishaaren und lichtbrechenden Fäden, die Muster der Umgebung aufnehmen.
Siedlungen hängen hoch in uralten Bäumen, verbunden durch Seilpfade und Rindengewebe. Häuser werden eingewebt statt gebaut; nichts wird gefällt, alles angepasst und geheilt. Gesellschaft ohne Herrscher, ohne Münzen; Entscheidungen entstehen aus kollektiver Beobachtung. Das Erwachsenwerden markiert das Ritual des Schweigeschattens: allein, ohne Licht, den eigenen Blick bewahren.
Philosophie
Wachen ohne Eingreifen. Freiheit heißt, den eigenen Platz im Gefüge klar zu sehen. Tradition ist gesammelte Erfahrung, die man prüft wie Eis vor dem Schritt.
Volkseigenschaften (RAW-basiert, ±0 Punkte)
Positive Eigenschaften
Nachtsicht (+1)
Ihre Augen ignorieren bis zu 2 Punkte Abzüge durch Dunkelheit/Schwachlicht.
Widerstand gegen Kälte (+1)
+4 auf Würfe gegen Umwelteffekte durch Kälte, Schnee, Eiswind.
Heimlichkeit (Start auf W6)
Lautlose Gangart auf Ästen, Seilpfaden und verschneiten Böden.
Summe Vorteile: +3
Negative Eigenschaften
Zerbrechlich – Robustheit –1 (–1)
Feinbau/Hohlknochen machen sie widerstandsempfindlicher.
Blendempfindlich (–1)
Grelles Licht oder Schneegleißen ohne Schutz: –2 auf sichtbasierte Proben (z. B. Wahrnehmung, Fernkampf), bis Kapuze/Schattierung genutzt wird.
Pazifistisch (leicht) (–1)
Vermeidet unnötige Gewalt; in der ersten Kampfrunde –1 auf Angriffe, sofern nicht zuerst angegriffen oder Schutz Dritter nötig ist.
Summe Nachteile: –3
Gesamtbilanz: +3 –3 = ±0 Punkte
Empfohlene Startattribute
GE W6, KO W6, ST W4, VE W8, WI W6
Typische Fertigkeiten
Wahrnehmung, Heimlichkeit, Athletik, Überleben, Heilen, Okkultismus oder Fokus
Optionale Magietradition (Njörvalla)
Arkaner Hintergrund: Vevaskald (Hulveva) – Licht der Hvíldra
Arkane Fertigkeit: Zaubern (Verstand)
Startmächte-Empfehlungen: Licht/Dunkelheit, Illusion, Arkanes Entdecken/Verbergen (Spuren sichtbar machen), Unsichtbarkeit oder Geräusch/Stille
Trappings: kaltes Leuchten, schwebende Schneekristalle, lautlose Schattenverschiebung
Typische Archetypen
Lichtpfad-Späher: Fährtensucher im Dämmerlicht; kontrolliert Sichtfelder, setzt Tarnung und Aufklärung über rohe Gewalt.
Eulenweise/r: Heiler/Seher, deckt Unwahrheit und verborgene Wunden auf; Hulveva mit Licht-Trappings.
Brückenhüter/in: Vermittler zwischen Völkern; hält Wege offen, verhindert Eskalationen, liest Absichten am Rand des Lichts.
