Nyjafólk in Rollenspielen
Grundlegende Merkmale
Die Nyjafólk sind ein kulturell vielgestaltiges Volk, das sich in mehrere Subgruppen aufteilt. Diese unterscheiden sich in Lebensweise, sozialer Struktur und im Zugang zur Magie. Gemeinsam ist ihnen ein ausgeprägter Sinn für Gemeinschaft, Gildenwesen und Bündnisse, die sowohl politische als auch spirituelle Dimensionen haben. Für Spieler bedeutet dies, dass Figuren aus diesem Volk automatisch Anknüpfungspunkte für Diplomatie, Gruppenkonflikte, kulturelle Loyalitäten und spirituelle Traditionen mitbringen. Nyjafólk-Charaktere können daher sehr unterschiedlich gestaltet werden – vom pragmatischen Händler bis zur visionären Mystikerin.
Gesellschaft und Spielpotenzial
Das Gildenwesen ist tief im Alltag der Nyjafólk verankert. Fast jede Subgruppe ist in Handwerks-, Schiffs-, Magier- oder Religionsgilden organisiert. Spielercharaktere erhalten dadurch Zugang zu Ressourcen, Kontakten und Aufträgen, geraten aber ebenso leicht in Intrigen und Machtkämpfe. In den Städten wie Nordhaven prägt Der Skarnbund mit seinem Rat das politische Leben, während in den ländlichen Regionen die Ältesten und Dorfsprecher die Ordnung bestimmen. Dieses Spannungsfeld eröffnet reichlich Potenzial für Kampagnen, die Politik, Handel und gesellschaftliche Konflikte in den Vordergrund stellen. Auch der Austausch von Waren ist ein zentraler Aspekt. Nyjafólk sind aktive Händler zu Land und auf See, wodurch Charaktere aus diesem Volk oft als Karawanenwächter, Gesandte oder Entdecker in ferne Regionen geschickt werden.
Magie und ihre Grenzen
Magie ist für die Nyjafólk vielfältig, jedoch niemals unbegrenzt. Jedes Subvolk besitzt eigene Maximalwerte von null bis fünf in den verschiedenen Schulen, die bestimmen, wie stark seine Vertreter in diesem Bereich werden können. Auch Vargskuld, die universelle Notfallmagie, hat ein individuelles Limit – allerdings niemals null, da jeder Mensch in dieser Welt sie im Ernstfall nutzen kann.
Runenmagie gilt als kraftvoll, aber gefährlich, da sie Energie aus dem Lebensnetz zieht.
Vevaskald wird nur in bestimmten Unterarten praktiziert und zeigt sich in Heilung, Stabilisierung oder Wandel.
Alchemie ist weit verbreitet und nutzt die in Pflanzen, Gesteinen oder Tieren gespeicherte Energie für Tränke und Salben.
Vargskuld steht allen offen, trägt aber stets schwerwiegende Konsequenzen in sich.
Thalveva schließlich ist ein äußerst seltenes, angeborenes Phänomen, das einzelne Figuren hervorheben kann. Diese Differenzierung zeigt, dass die Nyjafólk zwar Zugang zu Magie haben, sie aber nicht unbegrenzt oder allmächtig einsetzen.
Subgruppen im Spiel
Die Bymarkafólk sind städtisch geprägt und verfügen häufig über Kenntnisse in Runenmagie oder Alchemie. Sie eignen sich gut für Figuren, die in Politik, Forschung oder Handel verstrickt sind.
Die Markafólk leben ländlich und naturverbunden, greifen auf einfache Alchemie zurück und zeigen gelegentlich magische Begabung. Sie bieten eine gute Grundlage für bodenständige Krieger, Jäger oder Heiler.
Die Sæfólk sind Küstenbewohner, deren Leben eng mit dem Meer verbunden ist. Charaktere aus dieser Gruppe sind prädestiniert für Geschichten voller Seereisen, Stürme und Begegnungen mit Meeresungeheuern.
Die Sólmarkafólk bewegen sich zwischen Tradition und Mystik und sind durch ihre besonderen Rituale am Wasser geprägt. Sie sind ideal für Spieler, die spirituelle, nachdenkliche oder ambivalente Figuren darstellen möchten.
Markafólk
Fjallmarkafólk (Hochland- und Bergbauern)
Stärker angepasst an Höhenlagen und raues Klima.
Bonus: +1 auf Konstitution-Proben gegen Erschöpfung und Kälte.
Magisch stärker in Alchemie (3), dafür Runenmagie nur 0–1.
Typische Rollen: Zähe Schäfer, Kämpfer oder Bergführer.
Vínmarkafólk (Acker- und Obstbauern)
Leben in fruchtbaren Tälern und Anbaugebieten.
Bonus: +1 auf Überleben, wenn es um Nahrungssuche, Pflanzenkunde oder Wetterdeutung geht.
Magie-Cap leicht verschoben: Alchemie (4) durch Pflanzenkenntnisse.
Typische Rollen: Heiler, diplomatische Vermittler (wegen Handel mit Nahrung), Gelehrte für Kräuterkunde.
Fjormarkafólk (Küstennahe Viehzüchter)
Starke Verbindung zu Fjorden und Küstennähe, mit Ziegen, Schafen, Fischerei.
Bonus: +1 auf Athletik beim Schwimmen und auf Tierkunde.
Magie eher begrenzt: Vargskuld (2), Runenmagie (1), Alchemie (2).
Typische Rollen: Fischer, Tierhüter, Söldner mit Meereserfahrung.
Bymarkafólk
Húsmarker (Handwerker und Arbeiter und einfache Leute)
Stark ins Gildenwesen eingebunden.
Bonus: +1 auf Handwerk (z. B. Schmieden, Baukunst).
Magie-Caps: Runenmagie (3), Alchemie (3).
Rádmarker (Politische Klasse, Ratsherren, Beamte)
Vernetzt im Nordhavener Rat und in den städtischen Strukturen.
Bonus: +1 auf Überreden und Wissen (Bürokratie, Recht).
Magie-Caps: Runenmagie (5), Alchemie (2).
Seidmarker (Magische Elite)
Eng mit Runen- und Ritualmagie verbunden, Mitglieder magischer Gilden.
Bonus: +1 auf Wissen (Magie).
Magie-Caps: Runenmagie (5), Alchemie (3), Thalveva (1).
