Fjara Windlaub
Véldirfolk-Alchimistin der Wälder
„Im Wind ist Wissen, in den Wurzeln Wahrheit.“
KONZEPT
Fjara ist eine Jägerin und Sammlerin, die Alchemie als Sprache der Natur versteht.
Sie streift durch die Wälder und Klippen, hört den Wind, prüft das Harz zwischen den Fingern und weiß, welche Pflanze heilt und welche tötet.
Ihre Magie ist pragmatisch, nicht prunkvoll – Phiolen, Pulver, Tinkturen.
Sie ist die Grenzgängerin zwischen Jagd und Forschung, zwischen Gift und Heilung.
VOLK: Véldirfolk (Cluster A – Natur & Wahrnehmung)
Positive Eigenschaften:
– Geschicklichkeit +1 Würfeltyp
– Heimlichkeit W4
– Wahrnehmung W4
– Sprinter (+2 Zoll zur Bewegung beim Rennen)
Negative Eigenschaften:
– Ruhelos (leicht)
– Aberglaube (leicht)
– Zerbrechlich (leicht) (Robustheit –1)
– Fremdenmisstrauen (leicht)
→ Gesamtbilanz ±0 Punkte (regelkonform)
HANDICAPS (4 Punkte – „Die Grenzgängerin“)
– Besessen (schwer) – Sucht das Rezept, das Tod oder Krankheit überwindet (+2)
– Empfindlich gegen Kälte (leicht) – Kälte beeinträchtigt sie körperlich (+1)
– Aberglaube (leicht) – Liest Zeichen in Krähenrufen und Windbewegungen (+1)
→ Gesamt 4 Punkte
VERWENDUNG DER HANDICAP-PUNKTE
• +1 Attributswürfel (Verstand)
• Talent: Arkaner Hintergrund (Alchemie)
ATTRIBUTE
Geschicklichkeit (GE) W8 (Volksbonus)
Konstitution (KO) W6
Stärke (ST) W6
Verstand (VE) W8 (+1 durch Handicappunkte)
Willenskraft (WI) W4
ABGELEITETE WERTE
Parade: 4
Robustheit: 6 (KO W6, –1 Zerbrechlich, +1 Grundwert)
Bewegung: 6 (+2 Sprint durch Sprinter)
FERTIGKEITEN (14 Punkte)
Alchemie (VE) – W10
Überleben (VE) – W8
Schießen (GE) – W8
Heimlichkeit (GE) – W6 (Volksbonus Heimlichkeit W4 → +1 Punkt für W6)
Wahrnehmung (WI) – W6 (Volksbonus Wahrnehmung W4 → +1 Punkt für W6)
Wissen (Naturkunde/Kräuterkunde) – W8
→ regelkonforme Verteilung, keine Überschreitungen der Attributsgrenzen.
TALENTE
Arkaner Hintergrund (Alchemie) – 3 Startmächte, 10 Machtpunkte.
Schnelle Hände (RAW) – +2 auf Heimlichkeits- und Geschicklichkeitsproben zum Verstauen, Greifen oder Manipulieren von Objekten (z. B. Phiolen).
ARKANE FERTIGKEIT: Alchemie (VE W10)
Machtpunkte: 10
Regeneration: durch Ruhe, Meditation oder Materialverarbeitung
Fokuskomponenten: Glasphiolen, Kräuter, Harze, altes Véldirholz
STARTMÄCHTE – Jagd- und Heilalchemie
1. Heilung – „Trank der Regeneration“
– Kosten: 3 MP
– Effekt: Heilt Wunden oder Erschöpfung.
– Trapping: klare, grünlich leuchtende Essenz aus Harz und Nebelblumen.
„Das Leben im Harz schläft – man muss es nur wecken.“
2. Verbesserte Sinne – „Essenz des Falkenblicks“
– Kosten: 2 MP
– Effekt: +2 auf Wahrnehmung, doppelte Sichtweite.
– Trapping: hellblaues Destillat aus Morgentau und Sturmblüten.
„Der Wald sieht durch mich.“
3. Schutz – „Trank der Haut aus Rinde“
– Kosten: 2 MP
– Effekt: +2 Panzerung für 5 Runden.
– Trapping: zähes Gebräu aus zerriebener Rinde, Tonerde, Mondwasser.
„Rinde ist Geduld in Gestalt.“
AUSRÜSTUNG
– Leichte Lederrüstung (+1 Panzerung)
– Jagdbogen (Reichweite 12/24/48, Schaden 2W6)
– Messer (ST + W4)
– Ledertasche mit Phiolen, Kräutern, Mörser, Alkohol, drei Basiselixiere
– Talisman aus Windholz (Aberglaube-Fokus)
– Rucksack mit getrocknetem Proviant und Notizrolle aus Baumrinde
HINTERGRUND / SPIELGEFÜHL
Fjara Windlaub streift wie ein Schatten durch die Wälder Njörvallas.
Wo andere einen Baum sehen, sieht sie Heilung oder Gift.
Ihr Blick ist ruhig, ihre Hände schnell, und ihr Wissen tief – vielleicht zu tief.
Sie jagt nicht nur Tiere, sondern auch Wahrheit: den einen Tropfen, der Leben und Tod trennt.
Der Wind kennt ihren Namen. Und manchmal, wenn er spricht, antwortet sie.
