Brynja Steinrun

Runenschmiedin der Fjallvættir

„Was du mit Worten sprichst, das schreib ich in Stein.“


KONZEPT

Eine Runenschmiedin aus den hohen Tälern der Fjallvættir.
Sie verbindet uralte Runenweisheit mit dem Handwerk des Schmiedens, formt Waffen, die Geister tragen, und Runen, die leben.
Brynja kämpft mit Hammer und Zeichen gleichermaßen – sie schlägt Runen in Stahl, während Funken wie kleine Sonnen über ihre Haut tanzen.


VOLK: Fjallvættir

Positive Eigenschaften:
Attributserhöhung: Stärke +1 Würfeltyp
Zäh (Talent) – zweites „Angeschlagen“ verursacht keine Wunde
Athletik W4, Überleben W4
Robustheit +1 durch körperliche Konstitution

Negative Eigenschaften:
Schwerfällig (Bewegung –1, Sprintwürfel –1W4)
Isolation (–2 auf Überreden bei Erstkontakten)
Ehrenkodex (leicht)
Sturheit (leicht)

Gesamtbilanz ±0 Punkte (regelkonform)


HANDICAPS (4 Punkte)

Ehrenkodex (leicht) – Sie handelt nur ehrlich und ehrenvoll, selbst im Kampf. (+1)
Sturheit (leicht) – Gibt nie nach, auch wenn’s unklug ist. (+1)
Geheimnis (schwer) – Eine ihrer alten Runen ist unvollständig, gefährlich, vielleicht verflucht. (+2)

→ 4 Punkte ergeben 1 Talent und 1 Attributssteigerung.


VERWENDUNG DER HANDICAP-PUNKTE

+1 Attributswürfel (Verstand)
Talent: Arkaner Hintergrund (Runenmagie)


ATTRIBUTE

Geschicklichkeit (GE) W4
Konstitution (KO) W8
Stärke (ST) W8 (inkl. Volksbonus)
Verstand (VE) W8 (+1 durch Handicappunkte)
Willenskraft (WI) W4


ABGELEITETE WERTE

Parade: 4
Robustheit: 9 (KO W8 +2 + Zäh)
Bewegung: 5 (wegen Schwerfällig –1)


FERTIGKEITEN (12 Punkte)

Runenmagie (VE) – W8
Handwerk (Schmieden) – W8
Kämpfen (GE) – W6
Wissen (Runenkunde) – W8
Einschüchtern (WI) – W6
Athletik (GE) – W6 (+1 über Volkswert)
Überleben (VE) – W6 (+1 über Volkswert)
Wahrnehmung (WI) – W6


TALENTE

Abgehärtet – Erleidet –1 Schaden von allen Angriffen (Minimum 1).
Zäh – zweites „Angeschlagen“ verursacht keine Wunde.
Arkaner Hintergrund (Runenmagie) – 3 Startmächte, 10 Machtpunkte.


ARKANE FERTIGKEIT: Runenmagie (VE)

Runen werden in Materialien, Körper oder Waffen eingraviert und durch Konzentration aktiviert.
Runen müssen sauber gezogen werden – fehlerhafte Gravur kann Rückstoß (2W6 Schaden) verursachen.

Machtpunkte: 10
Regeneration: durch Gravur, Meditation oder Schmiedearbeit (nicht durch Ruhe)
Fokuskomponente: Runenhammer oder Gravurstift aus Mithril


STARTMÄCHTE (Runenmagie-Trapping)

1. Waffe verbessern
– Verleiht magische Schärfe oder Stärke (+2 Schaden oder +1 Parade)
Trapping: Glühende Runen brennen in Metall, hallen wie ferne Schmiedeschläge.

2. Strahl
– Fernkampfangriff (2W6 Schaden)
Trapping: Aufblitzende Runen auf ihrer Hand oder Waffe schleudern einen Funkenstoß wie geschmolzenes Eisen.

3. Verstärken
– Temporäre Attributssteigerung (z. B. Stärke oder Konstitution)
Trapping: Rote Runen glühen unter der Haut, als würde ihr Blut selbst zu Stahl.


AUSRÜSTUNG

– Runenhammer (ST+W6 Schaden, magisch verziert)
– Runenmeißel & Gravurwerkzeug (Fokusobjekte)
– Lederschürze (Rüstung +1)
– Runenstein-Amulett (symbolischer Fokus, +1 auf Runenmagie-Proben für Verstärken)
– Werkzeugsatz, Kohle, Metallbrocken, Notizrolle mit Runenfragmenten


HINTERGRUND / SPIELGEFÜHL

Brynja Steinrun ist die Schmiedin des Donners – kein Wort zu viel, kein Schlag zu wenig.
Sie spricht mit Feuer, hört die Stimmen des Stahls und misstraut allem, was zu glatt oder zu schnell wirkt.
Ihr Geheimnis ist in einer Rune verborgen, die sie nie vollenden konnte – und die in ihren Träumen flüstert.
Im Kampf leuchten ihre Runen wie glühende Wunden; jede Bewegung ein Gebet, jede Waffe ein Schwur.

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