Les Runes de Barûk sont des objets magiques anciens, créés à l’apogée de la civilisation naine dans la citadelle de Barûk-Thurazor. Ces runes sont des pierres gravées de symboles lumineux et imprégnées de magie divine et artisanale. Transmises de génération en génération, elles sont considérées comme des vestiges sacrées et peuvent être liées à des armes, armures ou objets pour conférer des effets magiques. Ces runes sont un héritage vivant des nains et un témoignage de leur ingéniosité, leur magie, et leur lien avec les forges divines de Barûk-Thurazor.
Description et Fonctionnement
Apparence. Les runes de Barûk sont des pierres plates et lisses, généralement de la taille d’une main. Chaque rune est gravée d’un symbole complexe qui brille d’une lumière dorée lorsqu’elle est activée.
Activation. Une rune peut être gravée sur un objet magique ou non magique lors d’un rituel d'une heure nécessitant un test de Forge (outils de forgeron) (DD 15) et une dépense de 25 po en matériaux rares.
Durée de l'Activation. Une fois gravée, une rune confère ses propriétés jusqu'à ce qu'elle soit volontairement retirée ou détruite.
Les Runes de Barûk offrent divers effets mineurs et majeurs, répartis selon leur rareté.
Runes Communes
Rune de Résistance (mineure). Confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre un type de dommage (feu, froid, poison, etc.).
Rune de Légèreté. Réduit de moitié le poids d’une arme ou armure sur laquelle elle est gravée.
Rune de Lumière. L'objet gravé émet une lumière tamisée (15 pieds de rayon) et peut être éteint ou allumé à volonté.
Runes Peu Communes
Rune de Force. Confère un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts d’une arme.
Rune de Protection. Accorde un bonus de +1 à la CA lorsque gravée sur une armure ou un bouclier.
Rune de Rappel. Permet de téléporter un objet gravé dans la main de son porteur en utilisant une action bonus (portée : 90 pieds).
Runes Rares
Rune de Bravoure. Immunité à la condition "effrayé" pour le porteur de l'objet gravé.
Rune de Perception. Avantage aux jets de Sagesse (Perception).
Rune de Résistance (majeure). Accorde une résistance à un type de dommage (feu, froid, acide, etc.).
Runes Très Rares
Rune de Guerre. Permet à l’arme gravée d’infliger des dégâts magiques supplémentaires (+1d8) du type de l'arme.
Rune de Garde. Si le porteur tombe à 0 PV, il peut immédiatement regagner 1d10 + modificateur de Constitution de points de vie une fois par repos long.
Rune de Maîtrise Élémentaire. Permet à l’arme gravée de changer son type de dégâts en un type élémentaire (feu, foudre, etc.). Requiert un rituel d'une heure et peut être utilisée une seule fois par repos long.
Runes Légendaires
Rune de Gardecendre. Le porteur bénéficie d'une résistance aux dégâts de feu et de froid. De plus, une fois par repos long, lorsque le porteur est attaqué, il peut utiliser sa réaction pour activer la rune afin de générer un bouclier spectral. Ce bouclier augmente sa CA de +3 jusqu'au début de son prochain tour.
Flamme éthérée. Une fois par repos long, en utilisant une action bonus pour activer la rune, une flamme immatérielle entoure l'arme du porteur pendant 1 minute, infligeant 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires lors d'une attaque réussie.
Rune de Forge-Éternelle. En gravant cette rune sur une arme, celle-ci devient une arme magique +3. De plus, en utilisant une action bonus, le porteur peut infliger 2d10 points de dégâts de feu supplémentaires avec une attaque réussie. L'effet peut être utilisé 3 fois par long repos. Finalement, une fois par repos long, le porteur peut utiliser une action normale afin de réparer complètement une armure ou une arme endommagée qu'il touche et en touchant également la rune.
Rune du Gardien. Le porteur bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets qui le déplaceraient ou le renverseraient au sol. De plus, deux fois par repos long, en utilisant une action bonus, le porteur peut fermement ancrer ses pieds dans le sol, réduisant de moitié les dégâts subis mais réduisant sa vitesse de déplacement à zéro. Cet effet dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il utilise une action bonus pour mettre un terme à l'effet.
Rune de Fureur du Dragon. Une fois par long repos, le porteur peut utiliser une action bonus pour activer un rugissement magique. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 30 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 18) ou être effrayées pendant 1 minute. De plus, toutes les attaques du porteur contre des dragons ou des créatures de type dragon infligent 3d6 dégâts supplémentaires pendant cette période. Finalement, une fois par repos long, le porteur peut utiliser une action normale afin d'invoquer un souffle de dragon dans une ligne ou un cône (au choix) de 60 pieds, infligeant 6d10 points de dégâts de feu. Jet de sauvegarde de Dextérité (DD 17) pour réduire les dégâts de moitié.
Rune de Veille Eternelle. Le porteur de cette rune obtient une vision dans le noir à 120 pieds et la capacité de voir les objets et créatures invisibles. De plus, une fois par repos long, en utilisant une action normale, le porteur peut invoquer un mur spectral impénétrable de 20 pieds de long, 10 pieds de haut, et 5 pieds de large. Le mur peut être invoqué sur une portée de 60 pieds et persiste pendant 10 minutes. Le mur agit comme un Mur de force.
Création des Runes
Les runes peuvent être fabriquées par un maître-artisan en respectant les conditions suivantes:
Temps de Création. 8 heures par niveau de rareté de la rune.
Matériaux Nécessaires. Fer de Thurank-Dûr, pierres précieuses d'une valeur de 10 po à 5000 po (selon la rareté de la rune), ainsi qu'une forge enchantée.
Test de Création. Un test réussi d'Intelligence (outils de forgeron) (DD 15 pour une rune commune, +5 pour chaque niveau supérieur).
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