Noble
Sous-classe de Guerrier
Les Nobles sont issus de familles richissimes. Ils ont grandi au cœur de la haute société, apprenant très tôt à manier le verbe, les relations, et surtout la bourse, aussi efficacement que la lame. Sur le champ de bataille, ils se distinguent par leur équipement de qualité supérieure, les services de mercenaires, ou la capacité à s’extirper d’une situation compliquée grâce à l'or, les faveurs et la réputation.
Niveau 3 : Revenu Régulier
Vous recevez une rente régulière de votre famille, vos terres ou vos investissements. Après chaque repos long, vous gagnez entre 10 et 20 po (selon le rang et les ressources de votre famille). Cette somme est automatiquement déposée dans votre compte et accessible dans un temple d'Abador ou à un comptoir de la guilde du Coffrre Véloce. De plus, vous avez accès à une gamme de services : tailleurs, armuriers, scribes, messagers, et autres artisans prêts à travailler à tarif réduit pour vous (généralement 20% de réduction sur les coûts, à la discrétion du MD).
Niveau 3 : Érudition de la Haute Société
Vous gagnez la maîtrise de deux compétences parmi la liste suivante : Histoire, Investigation, Persuasion, ou Arcanes. Si vous maîtrisez déjà ces compétences, vous obtenez l'Expertise avec celle-ci. De plus, vous pouvez lire, écrire et parler une langue supplémentaire de votre choix.
Niveau 3 : Affaires et Relations
Vous avez l’avantage sur les tests de Charisme (Persuasion) lorsque vous négociez des prix, passez des contrats, ou discutez avec des marchands, artisans et banquiers. Dans une ville d’importance, vous pouvez trouver un contact commercial ou un agent de votre famille en 1d6 heures, qui peut vous aider à obtenir des marchandises difficiles à trouver ou vous renseigner sur le marché local.
Niveau 7 : Honneur Immaculé
Votre réputation vous protège. Quand vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction pour le transformer en coup normal. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.
Niveau 7 : Aura de Commandement
Les alliés situés à 30 pieds ou moins de vous peuvent ajouter votre modificateur de Charisme (minimum +1) à leurs jets de sauvegarde contre les effets de charme et de peur.
Niveau 10 : Intimidation par la réputation
Vous avez l’avantage sur les tests de Charisme (Intimidation) contre des personnes qui comprennent qui vous êtes (nobles, marchands, officiers, ou tout individu sensibilisé à votre statut). De plus, quand vous êtes arrêté, retenu, ou négociez un traité, vos ressources familiales peuvent réduire l’hostilité. Le MD peut décider que payer une somme conséquente (souvent entre 200 et 1000 po) résoud une situation diplomatique difficile, comme un pot-de-vin discret.
Niveau 15 : Autorité Inspirante
En début de combat, vous pouvez user de votre présence pour galvaniser vos alliés. En utilisant une action bonus, vous octroyez à un nombre de créatures alliées de votre choix, jusqu’à votre modificateur de Charisme (minimum 1), un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et à leurs jets de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. De plus, la portée de votre Aura de Commandement est désormais de 60 pieds.
Niveau 18 : Inspiration Prestigieuse
Une fois par repos long, vous pouvez, en utilisant votre action bonus pour effectuer une brève allocution ou un geste symbolique, inspirer une véritable ferveur dans le cœur de vos alliés. Tous les alliés situés à 30 pieds ou moins de vous gagnent un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de Guerrier. De plus, pendant la prochaine minute, ils obtiennent un avantage sur leur premier jet d’attaque contre une créature de leur choix, représentatif de l’élan de confiance, de respect et d’admiration que vous leur insufflez.
Commentaires