Lamente d'Ashra

Sous-classe de Magicien 

  Les Lamentes d'Ashra sont des protectrices et des gardiennes mystiques qui forment une organisation influente au sein du royaume de Shar Vel-Rê. Ce sont des magiciennes très dévouées et liées par un serment mystique à la Reine Mysoris et à leur royaume. Elles maîtrisent des magies puissantes et mystiques qui s’appuient sur leur connexion unique avec le désert, les malédictions anciennes et leur devoir sacré.  

Niveau 2 : Lien de la Lamente

 

Vous formez un lien mystique et profond avec votre Gardien des Sables. Ce lien unique vous permet de partager une partie de votre magie et de vos forces avec votre Gardien. Lorsque votre Gardien effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, peu importe la distance ou les obstacles qui vous séparent, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter un bonus égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1) à son jet d'attaque ou à son jet de sauvegarde. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise par long repos.

Niveau 2 : Flamme du Désert

 

Les Lamentes d'Ashra apprennent à manipuler la magie du feu avec une puissance inédite, héritée des flammes éternelles du désert. À ce niveau, vous développez la capacité de surmonter la résistance au feu de certaines créatures et même d'atténuer leur immunité à ce type de magie.

Effets :

  • Lorsque vous lancez un sort de feu, vous pouvez choisir d'ignorer la résistance au feu d'une créature. Si la créature est normalement résistante au feu, elle subira des dégâts de feu normaux (et non réduits de moitié).
  • Si une créature est immunisée au feu, vous pouvez atténuer cette immunité. Cette créature subira la moitié des dégâts du sort de feu, plutôt que d'ignorer complètement les dégâts.
  • Cette capacité fonctionne uniquement sur les sorts de feu que vous lancez et ne s'applique pas aux attaques physiques ou autres sources de feu.
  • Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.

Niveau 6 : Larmes d'Ashra

 

Vous apprenez le sort Larmes d'Ashra, et pouvez l'invoquer une fois par repos long sans dépenser d'emplacement de sort et sans devoir le mémoriser.


Niveau 10 : Souffle des Dunes

 

À ce niveau, la Lamente d'Ashra développe une maîtrise exceptionnelle de la magie des vents du désert, lui permettant de se déplacer instantanément à travers les étendues de Shar Vel-Rê et de transporter avec elle ses alliés.

  En utilisant une action normale, vous pouvez vous téléporter à un endroit que vous avez vu ou où vous avez déjà été dans le royaume de Shar Vel-Rê. Lors de cette téléportation, vous pouvez emmener jusqu'à 5 alliés proches, chacun se trouvant à 30 pieds ou moins de vous. La téléportation vous permet de parcourir n'importe quelle distance dans Shar Vel-Rê, tant que vous avez une vision claire ou une connaissance du lieu que vous désirez atteindre.   Alternativement, en utilisant une action bonus, vous pouvez plutôt utiliser cette capacité pour vous téléporter instantanément dans un espace non occupé que vous pouvez voir à une distance maximale de 90 pieds. À l'endroit où vous quittez et où vous réapparaissez, un souffle de sable brûlant se manifeste brièvement. Les créatures ennemies adjacentes à votre position d'origine et à votre destination doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD égal à 8 + votre modificateur d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou subiront 3d6 points de dégâts de feu.   Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par repos long.

Niveau 14 : Chant des Lamentations

 

La Lamente d'Ashra peut désormais invoquer un chant mystique et mélancolique, une litanie imprégnée de la puissance de l’essence d’Ashra et des malédictions du désert.

En utiliant une action normale, le chant des Lamentations s’élève comme une brise funeste, affectant toutes les créatures ennemies dans un rayon de 30 pieds. Celles-ci subissent aussitôt un nombre de points de dégâts psychiques égal à 4d10 + votre modificateur d'Intelligence. De plus, elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD 16) ou être paralysées jusqu'à la fin de leur prochain tour de jeu. Finalement, vous et votre Gardien des Sables obtenez immédiatement un nombre de points de vie temporaires égal à vos niveaux d'expérience respectifs.

Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par repos long.


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