"Chevalier sans bannière, cœur en feu, lame au clair – le galant ne combat pas pour l’or ni la gloire, mais pour l’amour, la beauté et les serments qu’il s’est faits à lui-même."
Races autorisées. Humain, demi-elfe
Alignements autorisés. Toute combinaison sauf neutre mauvais ou chaotique mauvais
Niveau 3 : Code d’Honneur du Galant
Le galant se dresse entre la cruauté du monde et ce qu’il reste d’innocence, prêt à tout sacrifier pour protéger ce qui est beau, vulnérable et vrai. Vous suivez un Code d'Honneur que vous devez respecter pour conserver l'avantage suivant:
Une fois par tour, vous pouvez appliquer un bonus de +2 à l’un des éléments suivants : Un jet d'attaque, un jet de dégâts, un jet de sauvegarde, ou à votre classe d'armure jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous maniez deux épées de finesse, vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité aux dégâts de l’arme secondaire lors d’une attaque à deux armes.
Vous pouvez dépenser une Inspiration bardique lors d’une attaque de mêlée avec une épée de finesse pour ajouter le dé d’inspiration au jet d’attaque ou de dégâts, à votre choix.
Ce bonus est activé librement au moment voulu dans le tour, mais ne peut être utilisé qu'une fois par round.
Si vous rompez votre code d’honneur (ex. vous fuyez lâchement, trahissez un amour, abusez d’un serment, etc.), vous perdez l’usage de ce bonus jusqu’à ce que vous accomplissiez une quête de pénitence afin de racheter votre honneur.
Extraits du Code d’Honneur :
Ne jamais trahir un amour sincère.
Toujours défendre les innocents, les amoureux, et les faibles.
Ne pas posséder plus que ce que vous pouvez transporter.
Ne pas se marier, mais vivre pour l’idéal du sentiment.
Ne jamais fuir un combat si une personne du sexe opposé est encore en danger.
Niveau 3 : Essence de la Pureté
Ce n’est pas la force brute qui prolonge la vie du galant, mais la passion brûlante de ses convictions et la pureté de ses sentiments. Vous gagnez +1 point de vie supplémentaire par niveau de barde. De plus, si vous ratez un jet de sauvegarde qui devrait vous tuer instantanément (désintégration, souffle mortel, etc.), vous pouvez relancer ce jet une fois. Vous devez garder le second résultat.
Niveau 3 : Armure de Majesté
Un véritable galant sait que le métal ne ternit pas la grâce, il l'exalte. Car même en armure complète, son pas est sûr, sa pose théâtrale, et sa voix conquiert les cœurs. Vous obtenez la compétence avec les armures lourdes. De plus, vous pouvez invoquer vos sorts de barde sans subir de pénalités liées au port d’une armure lourde, même si vous n'êtes pas normalement autorisé à le faire avec cette armure. Finalement, lorsque vous portez une armure ornée, ou particulièrement prestigieuse (au choix du MJ), vous bénéficiez de l'avantage aux tests de Charisme (Représentation) lors des interactions sociales ou des performances publiques.
Niveau 6 : Grâce Persuasive
Votre voix épouse les silences, les regards, les hésitations. Vous trouvez toujours les bons mots. Lorsque vous effectuez un jet de Persuasion, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour ajouter votre dé, et ce, même après avoir vu le résultat du d20. De plus, si vous obtenez un échec critique sur un test de Persuasion, vous pouvez relancer un nouveau jet en conservant le nouveau résultat.
Niveau 14 : Mort Poétique
Lorsque un allié que vous pouvez voir meurt à moins de 30 pieds de vous, vous pouvez utiliser une action bonus (dans la prochaine minute) afin de réciter un court poème, une strophe ou une déclaration solennelle à haute voix, en mémoire de la personne tombée. Ce geste offre un ultime écho de l’âme disparue à ses compagnons encore debout. Les alliés de la créature décédée, situés dans un rayon 30 pieds et qui peuvent vous entendre, obtiennent immédiatement un point d'Inspiration bardique. Cela ne vous coûte aucune utilisation de vos Inspirations bardiques.
Alternativement, si vous êtes la personne qui meurt, vous pouvez utiliser votre réaction pour prononcer des derniers mots inspirants et poétiques en effectuant un test de Représentation. Vos alliés situés dans un rayon 30 pieds et qui peuvent vous entendre, obtiennent aussitôt un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié du résultat obtenu à votre test de Représentation (arrondi à l'entier inférieur).
Dans les deux cas, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
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