Sous-classe de Rôdeur, doit être natif du royaume de Shar Vel-Rê
L'Archer est une sous-classe de rôdeur spécialisée dans le maniement de l’arc et l’adaptation aux environnements désertiques. Inspirés par les archers célèbres du royaume de Shar Vel-Rê, ces rôdeurs tirent leur puissance de la précision mortelle de leurs tirs et de leur capacité à exploiter les dangers du désert à leur avantage.
Niveau 3 : Adaptation des Sables
Vous êtes acclimaté aux environnements chauds et arides. Vous êtes résistant aux effets des températures extrêmes (chaleur) et vous obtenez une réduction des dégâts de 5 contre les dégâts de feu. Vous pouvez vous déplacer à travers des terrains difficiles dans des environnements désertiques sans pénalité.
Niveau 3 : Flèche du Sable
Vous infusez votre tir avec l’essence du désert, créant une explosion de sable pour désorienter vos ennemis. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à distance, vous pouvez choisir de déclencher une onde de sable autour de l’impact. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise) ou subir un désavantage sur leurs jets d'attaque jusqu’à la fin de leur prochain tour de jeu.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.
Niveau 7 : Tir Ardent
Lorsque vous tirez une flèche, celle-ci peut invoquer une rafale de vent brûlant autour de votre cible.
Utiliser cette capacité requiert une action bonus après avoir réussi une attaque avec un arc. La cible et toutes les créatures dans un rayon de 10 pieds autour d'elle subissent 1d8 points de dégâts de feu, à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre niveau de maîtrise. Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.
Niveau 11 : Instinct des Mirages
Vous gagnez une immunité aux effets d'illusions mineures (Sorts de niveau 2 ou moins) et un avantage sur les jets de sauvegarde contre tous les sorts d'illusions. De plus, vous pouvez détecter les mirages naturels ou magiques dans un rayon de 60 pieds, les distinguant des objets réels.
Niveau 15 : Pluie de Dunes
Vous pouvez invoquer un barrage de flèches enchantées qui écrase vos ennemis sous une tempête mortelle. Utiliser cette capacité nécessite une action normale. Toutes les créatures dans un cône de 60 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité (DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise) ou subir 4d8 points de dégâts perforants +2d8 points de dégâts de feu en raison des éclats de sable chauffés à blanc. Les créatures qui réussissent leur sauvegarde subissent la moitié des dégâts.
Une fois que vous avez utilisé cet effet avec succès, vous ne pouvez plus l’utiliser à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
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