Pravidla
Pravidla pro Lockwood LARP 2024
Neherní ustanovení
- Hra se odehrává převážně v noci. Dbejte prosím své osobní bezpečnosti, jak fyzické tak i psychické. Pokud cítíte, že je toho na vás moc, odeberte se do neherního zázemí, ale předtím uvědomte o svém odchodu vypravěče.
- Hráči jsou povinni dbát pokynů organizátorů a vypravěčů.
- Pokud se něco ve hře pro mě stává nesnesitelným či hrozí nebezpečí/stala se nehoda, volám: „Rudá STOP“!
- Během herní doby hráči ztvárňují své postavy. Potřebujete-li si odpočinout od hraní postavy, dejte obě ruce na hlavu a vydejte se do neherního zázemí. O svém odchodu předtím uvědomte vypravěče.
- Hráči pod vlivem alkoholu a jiných návykových látek nebudou vpuštěni do hry.
- Je zakázáno chodit mimo povolené území, rozebírat nebo jakkoliv jinak poškozovat herní území a hrad.
- Rozdělávat otevřený oheň je povoleno pouze v prostorách tomu určených organizátory.
Hráč a jeho postava
Hráči ztvárňují detektivy bojující s nadpřirozenem. Každý detektiv disponuje schopnostmi a dovednostmi jako jeho hráč. Navíc má však jeden talent, který mu dává výhodu v boji s nadpřirozenem. Postava nemá žádné životy, případná zranění na ni fungují tak jako na normálního člověka.
Talenty
Každý hráč má k dispozici 3 body, které si může libovolně rozdělit mezi níže uvedené talenty. Dle stupně, který si zvolíte, pak budete smysly moci interagovat s herním světem. Nebojte se, úroveň Zraku má každý operativec dostatečnou na to, aby dokázal vnímat základní přítomnost nadpřirozena (neznamená to však, že máte automaticky úroveň Zraku 1, pouze vidíte mrtvolné světlo). Každý herní materiál, který je možné prohledat bude zvnějšku označen jasným symbolem, který odpovídá potřebnému talentu, případně budete informováni vypravěčem.
Talenty jsou následující:
- Zrak: umožňuje vidět flashback nadpřirozené historie v dané lokalitě / spojené s jistou věcí. Symbol: Oko
- Sluch: Umožňuje slyšet závan historie v dané lokalitě / spojené s jistou věcí. Symbol: Ucho
- Sensorika: Umožňuje cítit (hmat, chuť, čich) závan historie v dané lokalitě / spojené s jistou věcí. Symbol: Ruka
Agentury
Agentura je lorové označení pro skupinu 4 hráčů, kteří spolupracují v týmu a snaží se řešit výzvy, které je čekají. Agentury se dělí podle své reálné členské základny. Malá (do 5 členů) Střední (6–15 členů) Velká (nad 15 členů). Můžete tedy reprezentovat mnohem větší a sofistikovanější organizaci.
Herní lokace
Herní lokace bude rozdělena na několik míst. Hrát se bude převážně na hradě Točník, ale může se stát, že budete zavedeni i do jeho okolí.
Orgovna
Místo, kde naleznete bestiář a někoho z organizátorů. Je zakázáno sem vstupovat bez vyzvání.
Neherní zázemí
Místo pro vás, kde si můžete odpočinout a vystoupit z role. Spadají sem i záchody.
Herní zázemí
Místo, kde najdete agenty ÚPRVu nebo orgy, pokud nejsou v orgovně. Bude zde herní ošetřovna, sklad materiálu pro boj s nadpřirozenem, bodovací tabulka a také sklad zajištěných Zdrojů.
Zároveň zde bude archiv ÚPRVu, který můžete využít pro hledání informací k aktuálně řešenému problému.
Lokace
Místo, kam smíte vstoupit pouze s vypravěčem. Bude se zde odehrávat velká část vašeho boje s nadpřirozenem. Většina lokací bude mít podobné provedení – místo, ohraničené jemným zdrojem světla, najdou se ale i výjimky. Na tomto prostoru bude probíhat nejvíce akční hra dle popisu vypravěče.
Vybavení
Neherní
Mimoherní věci, které vám umožní přežít. Dovezte si teplé oblečení, baterku, jídlo, teplý spacák, karimatku a další nezbytnosti nutné pro pobyt na zříceném hradě v listopadu.
Herní
- Kostým: dle vaší agentury. Velké agentury musí mít kostým připomínající jednotnou uniformu, malé agentury musí mít nějaký jednotící poznávací prvek.
- Materiál pro boj s nadpřirozenem.
Doplňování spotřebního herního vybavení bude probíhat v zázemí ÚPRVu. Zdejší agenti vám radi poskytnou cokoliv budete potřebovat, ovšem za platbu v podobě bodů do soutěže (můžete jít i do záporných čísel).
Boj s nadpřirozenem
Vycházíme z manuálu Fittesové.
Věci ze světa Lockwooda jsou adaptovány následovně:
Manuál Fittesové
- Rapír – jednoruční 90 cm larpový meč (dualwield je pro hráče zakázán)
- Solná bomba (alespoň 3 kusy) – klasické papírové nebo hadrové koule
- Řetěz, železný (alespoň 1 kus, ideálně ve dvou různých tloušťkách) – lano různé tloušťky
- Magnéziová světlice (alespoň 2 kusy) – kroupy / pohanka
- Pečeť (alespoň 3 kusy, každý vhodný pro jinou velikost Zdroje) – kus záclony nebo obdobné textilie
- Svítilna (alespoň 1 kus)
- Adrenalinová injekce, epipen (alespoň 1 kus na agenta) – bude reprezentována 10ml injekční stříkačkou s nezávadnou tekutinou (dodá organizace). Aplikuje se vypitím tekutiny.
Jak se výbava používá a funguje?
Rapírem můžete útočit na fantoma, či se mu bránit, pouze pokud má tasenou larpovou zbraň, a nebo rozžhnuté rudé světlo. Dokud se tak nestane, tak je duch nehmotný a nezasažitelný. To samé platí pro solné bomby a magnéziové světlice. Světlice nepoužívejte v hradních místnostech (a prostě všude tam, kde byste je sami nechtěli uklízet).Řetězy slouží primárně jako obranný prvek v momentě, kdy si potřebujete krýt záda. Jejich alternativnímu využití se meze nekladou. Nicméně nezapomínejte, že pro bezpečnost používáme lana a reálné řetězy jsou o dost těžší. Obecně platí že tím větší a tenší kruh z řetězu, tím menší obranu poskytuje.
Pečetě slouží k zabezpečení Zdroje. Textilie musí Zdroj zcela a bez mezer obklopit a při přenosu se vám nesmí celistvost obalení porušit, jinak hrozí opětovný projev pečetěného fantoma.
Adrenalinová injekce bude naplněna energy drinkem nebo džusem (budeme brát v potaz alergie a řeknete si u naplňování).
„Duch je fyzicky zasažitelný až ve chvíli, kdy „tasí“ larpovou zbraň, a nebo rožhne červené světlo. Do té doby je nehmotný. Je však možné ho zastrašit nebo rozzuřit pomocí AoE efektů či jiných činností („Tvoje máma“ kdysi fungovalo na všechny). Záleží na typu fantoma.“
Kondice, do kterých vás může duch dostat
Někteří duchové mohou mít specifické schopnosti, které nejsou ošetřeny v těchto pravidlech. V takovém případě se řiďte pokyny vypravěče. Obecně platí, že duch na vás může použít:
- Přízračný dotek, je stav, kdy jste paralyzováni kontaktem vašeho smrtelného já s ektoplazmou ducha. Nastává paralýza organismu a stav podobný kómatu. Dostanete se do něj v momentě, kdy vás fantom zasáhne larpovou zbraní, dotkne se vás rukou, popřípadě vám to sdělí vypravěč/bestie. Vyřešit se dá v boji podáním adrenalinu od vás, nebo spoluhráče (dle situace a RP) a poté zotavením na ošetřovně.
- Přízračný trans (heslo Paralýza), je stav, kdy ve vás duch vyvolá panickou ataku a vy nejste schopni se pohnout ani mluvit. Jste ostřílení agenti a tak tento úlek nemá trvalé následky, ovšem někdo vás z tohoto stavu musí probrat fyzickým kontaktem. Někdy však ani ten nemusí stačit.
- Vábení (heslo Vábení). Cítíš silné propojení s předmětem či bytostí. Je těžké jeho vábení odolat a máš tendence se k němu přibližovat.
- Zranění fyzické schránky. Někteří duchové umí poničit vaši fyzickou schránku, ať už přímo nebo pomocí nějakého předmětu. Aplikujeme systém „šatrh“, tj. kam jsem to dostal/a, to nepoužívám a hraju zranění.
- Útok ektoplazmou – zásah lighstickem. Chladná duší hmota působí 5 vteřinové bolestivé ochromění zasažené končetiny – končetina vám ochabne, upustí vše, co držela a není provozuschopná. Případně jiné pokyny dle bestie/vypravěče.
Komentáře