Panthéon Hérédique
Dominant la majeure partie du Nord d'Anelde, le Panthéon Hérédique est probablement le plus vénéré de tous les Panthéons humains. Descendant le plus probant du Panthéon Préatan, il est adoré à travers tout le Nord d'Anelde, y compris au Marforel. Lorsque les hommes tournent leurs yeux vers de nouvelles terres ou tire lame au claire vers leurs voisins sur Anelde, c'est bien souvent avec le nom de ces Dieux aux lèvres qu'ils le font.
Origine
Originant comme les autres panthéon Aneldac de Virianne, il grandit vers le Nord à la suite des communautés humaines descendantes du Royaume Éternel. Il commença à se détacher du Panthéon Préatan lorsque les races divines brisèrent leur alliance et que les derniers Dieux se révélèrent à eux. Pendant un long moment, il se développa et s'enrichit au sein du premier empire humain de Quermel et fut dispersé à travers tout le Nord du continent lorsque celui-ci s'effondra, dispersant ses citoyens.Organisation
Les adorateurs du Panthéon Hérédique vouent un culte aux mêmes 9 divinités que leurs cousins Viriens adorant le Panthéon Préatan et trouve ainsi de nombreuses similitudes entre leurs Dieux et croyances. La caractéristique majeure les différenciant est le refus des Hérédiens à hiérarchiser les Dieux en termes d'importance ou de puissance. Pour les ceux-ci, les Dieux se sont révélés aux hommes, chacun en leur temps, lorsqu'ils en avaient le plus besoin. Il le firent afin de guider l'humanité sur les nouvelles voies que celle-ci allait devoir parcourir et nullement parce qu'ils ne le pouvaient ou le voulaient auparavant pas. Le Culte Hérédique s'articule autour d'une dévotion envers tous les Dieux et leur lieux de cultes, appelés des Maisons de la Foi, servent à les prier tous. Dieux Humains: Les Humains colonisent le nouveau monde par l’épée et la houe. Patron: Arandar, Porteur de civilisation. Élément tutélaire, l’eau, car ils sont aussi malléables que polyvalents. Leur Malédiction est celle d’Ultar, Seigneur du Désespoir.- H (Patron) Arandar: Civilisation, royauté, autorité et Loi.
- H Durmar: Justice, croisade et vérité.
- F Alariel: Colonisation, croissance, naissance et récolte.
- H Milael: Exploration, nature et voyage.
- H Myrtar: Guerre et mort.
- H Carthaor: Cérémonie, repos et deuil.
- F Celiel: Magie, mystère et énigme.
- H Dismer: Commerce et Artisanat.
- H Tadanir: Sacrifice de soi, guérison, bonté et protection.
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