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La Matar Dor - Ceux qui Amènent L'Épreuve

La Matar Dor est une organisation criminelle Virienne dont l'influence est telle les ondulations s'étendant sur la surface d'une marre de la taille d'un continent. Autant redoutable syndicats du crimes organisé aux méthodes impitoyables que réseau tentaculaire à la corruption pernicieuse, elle est aussi ancienne que puissante. Partout à travers la Virianne se chuchote les récits de la violence de leur sbires et de l'influence, tant politique que financière de leur dirigeants. Meurtre, extorsion, chantage, coups montées, trafic de drogue et d'esclaves, jeux, corruption de politiciens, rien n'échappe à leur ambition. Leurs agents marchent dans les ténèbres, épées en mains et font la loi parmi les ombres. Intouchables, ils marchent dans la lumière du jour, or en main et achètent leur passage jusqu'aux plus hautes sphères de la société.  

L'histoire

Née il y a x cents ans dans l'actuel Ligue de Moranne, la Matar Dor naquit de l'une des nombreuses bandes de criminels ayant été attiré par les promesses de liberté de l'endroit. De plus en plus, l'Est représentait l'héritage strict et oppressif des premiers Aasimars et les dernières terres en cours de colonisation de l'Ouest était pour beaucoup une chance d'être libre. Pourtant, avec cette liberté vint aussi la possibilité pour les Imparfaits d'échapper aux regards scrutateurs des descendants plus purs qu'eux de leurs ancêtres communs. Ceux-ci y affluèrent donc et s'infiltrèrent bientôt dans les recoins obscurs de cette société naissante. Dans les premières années, ces Cités grandissantes devinrent des repaires de débauche et de crimes peu importants. Pourtant, avec le temps, des bandes de plus en plus nombreuses et de mieux en mieux organisées s'établirent et, avec elles, suivirent les rivalités. Avant longtemps, la presque totalité de la région devint le théatre d'une guerre entre bande ainsi qu'un repère de vice. Le gouvernement réagit en demandant l'aide des prêtres de Durmar qui furent envoyés pour purifier cette corruption, faisant couler des rivières de sang dans les rues. C'est dans ce context que la Philadectros saisit sa chance.   De petite taille, la bande devait se reposer sur l'intelligence et le charisme de Kallias, leur chef, et sur la loyauté que ses hommes lui vouaient. Les menant depuis le début, celui-ci était loin d'être un homme ordinaire, descendant d'une ligné ancienne dont le sang Aasimar ne s'était pas encore complètement dilué. Ainsi, son esprit tactique était aiguisé et son aura d'autorité, indéniable. Quittant les terres de l'Est, il avait sut s'entourer d'homme partageant sa vision et prêt à le suivre vers ces terres d'exile et d'opportunité. Loin de simplement chercher le profit, il était animé par une philosohie profondément ancré selon laquelle tous les Imparfaits étaient issus de la volonté de Myrtar et représentaient la plus grande épreuve jamais envoyé à l'humanité. Il savait être l'ennemi, être dans le camp des mauvais, du mal, mais pensait aussi fermement que Myrtar l'avait intentionnellement fait ainsi et qu'il avait un rôle à jouer avec sa bande dans la grande toile des événements. Évidemment, pour certain de ses hommes, s'ils étaient des envoyés des dieux, il était normal qu'ils retirent du plaisir de leur action et même normal qu'ils soient récompensés et ils utilisaient donc cette philosophie comme justification pour leurs pêchés. Pourtant, la foi de Kallias était-telle qu'elle ne pouvait que déteindre sur ses hommes qui formèrent rapidement une bande soudée et déterminée.   Dans le chaos et la violence qu'ils trouvèrent, Kallias et ses hommes virent une opportunité et la saisirent. S'attaquant aux bandes plus faibles, les assimilant et leur faisant jurer loyauté sous l'épée de Myrtar, ils grandirent jusqu'aux plus haute sphères. S''extirpant des profondeurs de l'anonymat par la lame et le sang, la Philadectros se taillant un chemin douloureux dans les ombres. Lorsque les recrues réticentes s'agitèrent, elles furent recadré par une main de fer, un mot funeste ou un alléchante promesse. Lorsque les lâches abandonnèrent les rangs, ils furent pourchassés jusqu'aux confins du monde et leur têtes de parjures ramenées horriblement défigurées. Lorsque les inquisiteurs de Durmar leurs donnèrent la chasse dans les ombres, ils se dissimulèrent parmi les opérations légitimes de leurs associés. Au sommet, la Philadectros se tenait maintenant avec les rois, intouchables par ses ennemis.   Dans les années qui suivirent, ils consolidèrent intelligemment leur position, formant de nouvelles alliances dans le jour et éliminant leur ennemis dans la nuit, collectant des informations sur leurs prochaines adversaires et s'alliant avec de plus petite bande soigneusement choisie. L'une de leur plus précieuse association qu'ils avaient faite était celle avec la naissante guilde des voleurs. Grace à leurs collaboration, la Philadectros accumulait de nombreuses informations précieuses sur leurs ennemis tandis que les voleurs recevaient l'aide nécessaire afin de poser les bases de leur organisation balbutiante. Bientôt, n'avait devant eux que leurs derniers adversaires, d'autres bandes violentes et sans pitié fermement implanté dans la région. Tout aussi imposante que ses rivales, la Philadectros avait l'avantage indéniable que personne ne soupconnait encore la taille et la puissance qu'elle avait atteinte. Depuis des années, elle dissimulait ses opérations au sein d'activités légitimes et sous-traitait à des bandes moins importantes. Ainsi, il était particulièrement difficile de cibler leurs divers intérêt ou leurs hommes de confiance. Autour d'eux, les autres géants du crime Mirien se séparaient le territoire et commençaient à étendre leur influence sur le reste de la Virianne à force de conflit sanglant. Les autorités partout en Virianne le remarquait et leur livrait une guerre féroce. En Moranne, une guerre plus violente qu'auparavant se profilait à l'horizon, menaçant de mettre la région à feu et à sang tandis que les dernières bandes tentaient toutes de solidifier leur base. Ayant attendu son heure assez longtemps, la Philadectros frappa. Attaquant depuis les ombres, ils frappèrent au coeur des opérations ennemis, ciblant leurs meneurs et leurs associés. Cette attaque soudaine, précise et redoutablement efficace fit des ravages dans le tumulte s'installant sans que leur victime ne puissent immédiatement comprendre qui en était l'instigateur. Alors que les autres bandes se sautait à la gorge, la Philadectros sortit des ombres et se saisit des opérations de leurs adversaires, pressant son avantage et continuant à les assaillir sans relache. Alors que ceux-ci ployait sous le poids de leur vindicte, la Philadectros fit quelque chose de très surprenant et proposa une rencontre entre les sept organisations meurtries restantes.   Sous sa direction, elles se rencontrèrent dans le plus grand des secrets et Kallias leur proposa quelque chose qui changerait l'avenir de la Virianne: plutôt que continuer cet affontement et de le laisser dégénrer en une guerre totale, ils formeraient une alliance, une entente. La Philadectros leur fournirait la discrétion et la protection de leurs associés légitimes et ils se sépareraient le territoire et le marché, réguleraient leur opérations et n'amèneraient leur conflits en dehors de la table de négociation qu'en cas de litige insoluble. Cette proposition était risqué et chacun redoutait un piège, mais les bandes restantes ressentaient encore de manière cuisante les leur perte subit aux mains de la Philadectros. Quatre d'en eux acceptèrent, mais deux autres refusèrent avec véhémence, rester indépendante et se dresser contre tous leurs ennemis. Le conflit était donc inéluctable.   Pourtant, la nouvelle alliance ne comptait pas risquer leur propre situation pour leurs tous nouveaux partenaires ou leur faire assez confiance pour faire front commun. Ainsi, la Philadectros intervint à nouveau. Kallias proposa de partager leurs informations sur leurs ennemis de frapper un grand coup en envoyant leurs agents traquer leurs VIP. Collaborant, ils envoyèrent donc leurs assassins fondre sur ceux rapportant l'argent à leurs ennemis, sur ceux leur leur donnant refuge et sur les chefs dirigeants les hommes. Pendant plus d'un ans, une guerre eu lieu discrètement dans les ombres, ses batailles se livrant à coup d'assassinat et de poison. Au terme de cet affrontement mortel, l'une des bandes rivales s'effondrait dans le chaos, privée de ses meneurs et l'autre acceptait de rejoindre l'organisation. La Mafia Virienne était officiellement née, prenant le nom de Matar Dor avec la Philadectros menant la danse.   Se dressant à la tête de leur nouvelle coalition la Philadectros les initia à leur philosophie ainsi qu'à leur manière de faire et le processus delicat d'intégration commença. Chaque bande était réticente à abandonner son identité face à celle de leur nouveau meneurs, mais la plupart n'était que des voyous sans principe chez qui le discour de Kallias résonna. L'idée de ne pas être que de vulgaires rejets de la société, eux, Imparfaits, qu'ils étaient des envoyés de Myrtar, destiné à éprouver la volonté de leurs frères plus purs, à être une épreuve à relever, peut-être la plus dur qui soit, vient les chercher et les poussa à se conformer à ces nouveaux principes. Ils acceptèrent ainsi de faire prêter serment sous l'épée de Myrtar à leurs hommes, se divisèrent le marché ainsi que le territoire, attribuaire des rôles et convenaire de se réunir régulièrement.   De nos jours, la Matar Dor est la plus vieille et la plus puissante des organisations criminelles humaine. Ses membres sont implantés dans toutes les Cités d'importance de la Virianne et dans la plupart des royaumes d'intérêt du Nord et du Sud. Leurs opérations sont profondément dissimulé au cœur de leurs opérations légitimes ou de celles de leurs partenaires. Leurs hommes sont membres d'organisations mercenaires légitimes et reconnues ou se font passer pour des gardes escortant des caravanes marchandes leur étant affiliées et transportant discrètement leur contrebande. La sécurité et le secret de leurs activités sont maintenu par une grande toiles de corruption atteignant autant les Grand Conseillers que Protecteurs que Maîtres de Guilde. Ses différentes clans se sont divisés le monde et bien que les frictions soient inévitable, ils amassent ainsi une fortune de leurs activités illégales. Dominant les ombres, ils ont à leurs bottes les bande criminelles plus modeste leur versant une part de leur profit afin de pouvoir faire affaire sur ''leur'' territoire et livrent une guerre sans répit contre ceux refusant de céder. Ainsi, les seuls endroits où la Matar Dor n'est pas maîtres des ombres est là où d'autres syndicats sont mieux implantés et les tiennents à distance. Malgré cela, leur nom reste synonyme de crime organisé à travers la moitié du continent, une ombre menaçante que les bons citoyens n'évoquent qu'en murmure et que les criminels regardent avec craintes et respect.    

Adhésion

  Ceci étant dit, à quoi ressemble un membre des Intouchables? Véritablement, cela dépend du membre en question, s'il est chef de clan, second, conseiller, chef de division, chef de section, membre, soldats, affilié ou associé. Afin de vraiement pouvoir se prétendre membre, un individus doit à la fois, être un humain, homme ou femme, croyant et pratiquant de la fois Virienne, avoir reçus la bénédiction de son Chef de Clan et avoir prit part au rituel d'intronisation.  

Cérémonie d'Intronisation

Personne ne rejoints les Intouachables sans avoir prêter serment sous l'épée de Myrtar. Cette cérémonie lie les membres les uns aux autres et assure de leur loyauté et leur sérieux. Le secrut du détail de son exécution est jalousement gardé et quiconque en discutant avec des extérieurs en subirait les conséquences. Lors de ce rituel, l'aspirant membre doit se rendre dans l'un des temples de Myrtar parainé par l'organisation et y rencontrer un ou plusieurs membres senior. Là, ils sedeéplacent dans l'antichambre où la recrue laisse une offrande à Myrtar servant de gage de sa foi et de son respect. L'opulence de l'offrande sert de mesure du sérieux de la recrue, mais les membres les moins fortunés peuvent offrir une offrande de sang au Sombre Dieu sur le Seuil afin de mériter sa place. Par le passé, des recrues particulièrement déterminé ont laissé des doigts ou des mains en offrande et des recrues rusés ont offertes des ennnemis de leur clan afin de mériter leur place. Lorsque l'offrande est acceptée par les membres senior, le nouveau prête alors serment devant la statue de Myrtar, s'entaillant la paume de la main qu'il pose ensuite sur l'épée d'exécuteur, jurant de donner sa loyauté à l'organisation, d'obéir à ses supérieurs, garder les secrets de l'organisation et de mourir plutôt que de trahir, voler ou déserter le clan. Lorsqu'il termine il est officiellement un Intouchable.  

Associés et Affiliés

Pourtant, tous ceux reliés aux Intouchables ne sont pas des membres. Un associé est généralement un criminel membre de sa propre bande ou organisation, mais opérant sur une des territoires de l'x et leur devant une partie de ses profits, mais n'étant pas officiellement membre. De la même manière, un affilié est une personne prodiguant un service pour l'organisaton par appât du gain pour rembourser une dette, mais sans être membre. Ces deux catégories d'individus ne savent généralement que très peu sur les opérations de la Matar Dor, mais leur reste lié autant par serments que par crainte. Ils leur doivent loyauté et ne doivent évoquer leu peu qu'ils savent d'eux à quiconque sous peine de terribe conséquences. De plus, ils n'ont pas à adhérer aux valeurs de l'organisation, contrairement aux membres des échelons supérieurs.  

Les Stratos (Soldats)

Au-dessus d'eux se trouvent ceux travaillant directement pour la Matar Dor et qui ne peuvent prétendre à ce titre qu'en rencontrant certains critères. Ils doivent en effet impérativement être des humains, homme ou femme, qui vénèrent les dieux du panthéon Préatan. De plus, être Virien, mieux encore Mirien, aide beaucoup à entrer dans les rangs, l'intolérance étant forte parmi l'organisation envers les extérieurs. Les premiers d'entre eux sont les soldats composant la majorités de leurs forces et responsable de l'exécution de leurs opérations au jour le jour. Bien que ce soient de simples exécutants, ils sont, contrairement aux autres, en chemin pour devenir des membres à part entière et se méritent ainsi respect parmi les criminels. Pourtant, ces soldats ne peuvent encore se prétendre membre.  

Les Antioros (Intouchables)

Cet honneur revient aux Antioros, les Intouchables, membres officiels de l'organisation bénéficiants de tous les privilèges associé ainsi qu'une part des profits de l'organisation. Ayant prêté serment sous l'épée de Myrtar, ils devienent frères des autres membres et intouchables pour les criminels extérieurs à l'organisation. S'en prendre à l'un d'entre eux, c'est s'en prendre à tous. De plus, ces Antioros se voient confié la responsabilité d'une partie des opérations de leur clan ainsi que des soldats pour la protéger ou l'étendre. Ils gardent une partie des profits pour eux et transfert le reste à leur Empista.    

Les Empista (Hommes de Confiance)

Celui-ci est aussi un Intouchable, mais s'est vue confié la charge d'une portion de territoire. Il s'agit généralement d'un quartier dans l'une des Cités où ils opérent, mais il peut aussi s'agir de terres entre leurs Cités à travers lesquelles ils font passer leurs marchandises. Cette position d'autorité demande généralement plus de gestion et moins d'action sur le terrain ce qui explique que ces Empista apparaissent souvent plus comme des hommes politques ou des marchands que comme des criminels. Pourtant, leur pouvoir est indéniable et ils sont bien souvent les individus les plus dangereux de l'organisation avec beaucoup à gagner s'ils excellent et beaucoup à perdre s'ils ne recontrent pas les attentes de leur supérieurs. Ces individus, comme tous ceux ensuite, sont gardé par une cohorte plus ou moins importante de soldats chargé de leur sécurité.    

Les Drochios (Hommes de Pouvoir)

Au dessus d'eux se trouvent les plus haut placés encore sur le terrain, les Drochios, en charge de toute les opérations des Empista dans un secteur. Qu'ils soient en charge d'une cité entière ou de tous les quartier sous leur control dans une métropole, personne ne leur dit comment gérer leurs opérations et ils ne prennent d'ordre de personne. Ces hommes sont toujours des personnes d'influence à la vaste richesse dont le nom est connus tant parmi les ombres que les hautes sphères locale. Leur influence est telle qu'elle leur permet souvent d'entrer en poste dans des fonctions publique de grande importance tel que Conseiller ou Maître de Guilde ce qui les rend vértablement intouchables.      

Les Stragis (Conseillers)

Sur un pied d'égalité avec eux dans la hiérarchie se trouve les conseillers du Chef de Clan, les Stragis. Ces hommes et ces femmes ont mérité leur position par leur grande expérience du milieu et sont généralement maintenant vieux et dépourvue d'ambition. Il termine leurs jours au sein de l'organisation en prodiguant leur sage conseil au Chef de Clan et sont une ressource innestimable pour les Empista et Drochios en quête de guidance. Ils sont généralement eux-même issus de ce postes, comprennent très bien leur fonctionnement inhérent et savent tendre la main à leur frères dans le besoin sans forcément tout en rapporter au Chef de Clan. Maîtres de la diplomatie et de la stratégie, ils savent quand faire des compromis et quand se montrer fidèle à leur réputation d'inflexibilité. Bien qu'ils ne gèrent plus directement les opérations de l'organisation, ils restent des hommes d'influence au sein du clan et leur parole est généralement respecté par tous sauf les plus fou. Un Chef de Clan possède toujours au moins un Stragis, mais peut en avoir bien plus selon sa situation et ses préférences.    

Le Sokies (Second)

Se tenant à la droite du Chef de Clan se trouve le Sokies, son second, la personne en charge de transmettre ses ordres et de faire respecter sa volonté parmi les plus hauts échelons de l'organisation. Cette charge lui permet de se familiariser avec le fardeau du pouvoir et le place dans une position privilégié pour hériter du poste de Chef de Clan à la mort de celui-ci tout en le mettant dans la position difficile de peut-être devoir s'aliéner ses futurs subalternes. Il est aussi celui à qui l'ont charge l'exécution des tâches trop délicate pour être confié à qui que ce soit d'autre et de qui l'on attend à la fois efficacité et discrétion. Ce poste en est donc un de grand pouvoir apportant autorité et richesse, mais aussi très difficile et exigeant, le seul plus éprouvant étant celui de Chef de Clan.    

Le Prïas (Chef de Clan)

Celui-ci siège à la table de l'X et représente les intérêts de son clan parmi la royauté mafieuse. Ses paroles ont force de loi parmi les siens et il est seul maître de la direction de son clan devrait prendre, pouvant tout à la fois lui amener prospérité ou la ruine. Il est le seul pouvant ordonner la mort d'un Intouchable et à pouvoir autoriser qu'un nouveau membre soit intronisé au sein de l'organisation. Il nomme lui-même son second, ses conseillers et ses P et, selon le clan, délaige la nomination des Drochios ou s'en charge lui-même. Les Chef de Clan dirigeant les clans les plus prospères sont incroyablement riches, plus que certaines guilde marchande ou royaume. Ceux-ci sont protégé par des légions de soldats expérimentés ainsi que par le meilleur que la magie et la technologie peuvent offrir. À ce niveau d'importance, ces Chefs ne s'encombrent pas de poste officiels, autant parce que ceux bien renseignés comment s'est fait leur fortune que parce qu'ils se consacrent entièrement aux opérations de leur clan.    

Organisation

  Des six organisations originelles, seules quatre survécurent au passage du temp. Malgré cela, plusieurs autres clans apparurent au fil du temps, émergeant depuis les rangs d'un des premiers clans, pacifiquement ou non. Ainsi la table acceuille actuellement onze clans dont cinq clans majeurs. Ces cinq clans sont les Philadectros, B, C, D, E. Les six autres sont les f, g, h, i, j et k. Les f, h et i sont tous affiliés à l'un des clans majeurs, respectivement aux Philadectros, C et D.  

Activitées

  Les principales sources de revenus de la Matar Dor sont l'extortion et les divers activitées assouvissant les vices des citadins que sont la drogue, le jeux et la prostitution. Bien sûr, certains clans possèdent plus d'intérêt dans certain secteur que d'autre et certains sont plus lourdement investit dans les activitées secondaires que sont le trafic d'armes et d'esclaves ou la contrefaçons.  

Relation

  Relation avec la loi et avec les autres organisations   sdfdsfd

Nous sommes la plus dure des épreuves.

Type
Illicit, Syndicate

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